Probírali jsme tu různé výklady iniciativy v různých vydáních DnD BASIC
(cca odsud) a opomněli jsme završení celé série v podobě Rules Cyclopedia.
Tak tenhle rest teď doháním - a světě div se, je to tam popsané velmi jednoznačně a čistě, byť je na tom znát ten pozdější vliv a je to zase trochu jiná hra než ty předchozí.
Takže:
Iniciativa:
Základ je stranová iniciativa:
- háže se každé kolo
- strana která vyhraje hraje první
všechny své akce a v případě multiattacku
všechny své útoky a všechno se vyhodnotí (mrtví jsou mrtví, očarování jsou očarování a pod..)
- strana která prohraje, udělá totéž
- v případě rovnosti se všechno odehraje současně - efekty se aplikují až poté, co mají odehráno všichni.
Individuální iniciativa (volitelná) :
- Je moderní freezeframe. Každý si hodí (případně volitelně modifikuje o obratnost) a akce se vyhodnocuje sekvenčně. V případě rovnosti se rozhazuje, nejsou tam souběžné akce
Volitelný je taky mezistupeň, kdy je stranová iniciativa, ale při rovnosti se dohodí individuální.
Sekvence
Sekvence je stejná, jak ji známe:
- Pohyb
- Střelba
- Magie
- Meele
Sekvence je doporučená, explicitně je řečeno, že pokud to dává smysl ve fikci, GM může její poŕadí změnit.
Za zmínku také stojí, že absentuje hlášení kouzel na začátku kola a zákaz pohybu pro castera.
Pohyb
- Plný pohyb je až do výše encounter speed a může po něm následovat útok.
- Pokud postava není zapojená do boje (libovolného), může utíkat (= běžet trojnásobkem...
A tady je asi tisková chyba trojnásobkem čeho. V pravidlech o rychlosti je řečeno, že běží trojnásobkem encounter= normal za kolo. V pravidlech pro boj je uvedený trojnásobek normálu, ale to mi přijde jako nesmysl)
- S útokem může postava spojit drobné manévrování (posun o 5 stop), který se nepočítá jako Pohyb.
- Ústup bojem je pohyb o 5 stop vzad, u kterého můžete bacit protivníka, se kterým jste v meele, pokud s vámi drží krok. Ten útok se tedy háže až po jeho pohybové fázi a pokud vás nechá být, prostě se oddělíte a nikdo nikoho nebací.
- Úprk je pohyb o víc jak polovinu encounter speed, nejvýše encounter speed. Protivníkovi při něm ukážete záda. Pokud s vámi udrží krok nebo vám střílí do zad, má +2 (není to tedy automaticky vždy) a nemůžete si počítat štít. Pokud se podaří tímhle manévrem vyvázat z meele, můžete začít utíkat.
Oba dva ty ústupové manévry tedy předpokládají, že pokud je hrajete z vyšší iniciativy, nepřítel musí za vámi, aby vás mohl bacit. V nižší iniciativě je to jedno, tam už jste bacení (resp. tam se vyplácí Úprk, protože jste předtím byli bacení bez +2) a můžete se tak odpoutat levně.
Nezahlédl jsem explicitní zákaz standardního pohybu v meele, ale je nevysvětlená ta škvíra mezi 5' couváním a půlkou encounter speed. Když to poskládám, vychází mi, že ta díra vyplňuje situaci, kdy ani nemohu týpka bacit zpět, ani on nemá bonus, když mě pronásleduje, prostě jen postupujeme.
Střelba
Je víceméně standardní, tak jak ji známe.
Nenašel jsem omezení, že se nesmí střílet do meele.
Kouzlení
Jak už jsem psal výše, kouzlení se nemusí hlásit dopředu. Kouzlit může kdokoliv, kdo to umí (nebo na to má item - používání magických předmětů je ve fázi magie) a nestřílel.
Divné je to s tím přerušováním kouzel a nepohybováním.
Obecná pravidla pro kouzla sice říkají:
If the character is disturbed (i.e., hit in combat, tackled, etc.) while casting a spell, the spell will be ruined, and will still be "erased" from his mind just as if it had been cast.
jenže on na ten zásah není prostor a na rozdíl od těch starších verzí není to hlášení kouzlení dopŕedu, které lockne pohyb a magic phase vymezuje castera jako:
(who can cast a spell and hasn't already made a missile attack this round) - tzn. nevymezuje, že se nesměl hýbat - jen nesměl střílet.
Tímhle si nejsem úplně jistý.
Meele
Meelee je taky víceméně standardní - opět je vymezené stylem "Kdo nestřílel, nekouzlil a má někoho v dosahu" přičemž je povolený ten 5ti feetový úkrok. Je tu explicitně popsané, že útočník si vybírá cíl.
Když to spojím s těmi pravidly o pohybu, absencí zákazu střelby do meele a podobně, vychází mi, že tady už se asi počítá s přesným pozicováním, kde kdo stojí, tzn. není to ještě ten původní Basic meele každý s každým.
Celkový dojem:
V té sekvenci:
1. ODnD + Chainmail
2. Holmes Basic
3. BX / Moldvay Basic
4. BECMI / Mentzer Basic
5. Rules Cyclopedia Basic
je krásně vidět, jak se pojetí iniciativy a akcí víc a víc vzdaluje wargamingovým principům a víc a víc se posouvá do podoby sekvenční iniciativy tak, jak ji používá mainstream/Task resolution hry. Každý rewording obsahuje rewording, který vypouští i přidává něco klíčového, co změní vyznění té hry.
Co je blbé je, že pouze krajní dvě polohy:
- Chainmail a
- Rulec Cyclopedia Basic
mají ta pravidla popsaná jednoznačně a čitelně. A to jsou zároveň přesně ty dvě polohy, co mi nepřijdou tak herně zajímavé.
- hrát stranovou iniciativu bez fází je hrozná soda a
- hrát individuální inciativu ve freezeframe ... tak to už zase pátá edice zvládá poněkud lépe
Ty tři zajímavé meziverze jsou naopak psané zmateněji, jako by šlo spíš převyprávění nějakého vysvětlení, ve kterém dělají zmatky různé úrovně nadpisů, nepřesné názvosloví a matoucí příklady, takže dost věcí dovoluje víc výkladů nebo masivní houseruling.
Probírali jsme tu různé výklady iniciativy v různých vydáních DnD BASIC [url=https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=666341#p666341](cca odsud)[/url] a opomněli jsme završení celé série v podobě Rules Cyclopedia.
Tak tenhle rest teď doháním - a světě div se, je to tam popsané velmi jednoznačně a čistě, byť je na tom znát ten pozdější vliv a je to zase trochu jiná hra než ty předchozí.
Takže:
[b]Iniciativa:[/b]
Základ je stranová iniciativa:
- háže se každé kolo
- strana která vyhraje hraje první [b]všechny své akce[/b] a v případě multiattacku [b]všechny své útoky[/b] a všechno se vyhodnotí (mrtví jsou mrtví, očarování jsou očarování a pod..)
- strana která prohraje, udělá totéž
- v případě rovnosti se všechno odehraje současně - efekty se aplikují až poté, co mají odehráno všichni.
Individuální iniciativa (volitelná) :
- Je moderní freezeframe. Každý si hodí (případně volitelně modifikuje o obratnost) a akce se vyhodnocuje sekvenčně. V případě rovnosti se rozhazuje, nejsou tam souběžné akce
Volitelný je taky mezistupeň, kdy je stranová iniciativa, ale při rovnosti se dohodí individuální.
[b]Sekvence[/b]
Sekvence je stejná, jak ji známe:
- Pohyb
- Střelba
- Magie
- Meele
Sekvence je doporučená, explicitně je řečeno, že pokud to dává smysl ve fikci, GM může její poŕadí změnit.
Za zmínku také stojí, že absentuje hlášení kouzel na začátku kola a zákaz pohybu pro castera.
[b]Pohyb[/b]
- Plný pohyb je až do výše encounter speed a může po něm následovat útok.
- Pokud postava není zapojená do boje (libovolného), může utíkat (= běžet trojnásobkem... [i]A tady je asi tisková chyba trojnásobkem čeho. V pravidlech o rychlosti je řečeno, že běží trojnásobkem encounter= normal za kolo. V pravidlech pro boj je uvedený trojnásobek normálu, ale to mi přijde jako nesmysl) [/i]
- S útokem může postava spojit drobné manévrování (posun o 5 stop), který se nepočítá jako Pohyb.
- Ústup bojem je pohyb o 5 stop vzad, u kterého můžete bacit protivníka, se kterým jste v meele, pokud s vámi drží krok. Ten útok se tedy háže až po jeho pohybové fázi a pokud vás nechá být, prostě se oddělíte a nikdo nikoho nebací.
- Úprk je pohyb o víc jak polovinu encounter speed, nejvýše encounter speed. Protivníkovi při něm ukážete záda. Pokud s vámi udrží krok nebo vám střílí do zad, má +2 (není to tedy automaticky vždy) a nemůžete si počítat štít. Pokud se podaří tímhle manévrem vyvázat z meele, můžete začít utíkat.
Oba dva ty ústupové manévry tedy předpokládají, že pokud je hrajete z vyšší iniciativy, nepřítel musí za vámi, aby vás mohl bacit. V nižší iniciativě je to jedno, tam už jste bacení (resp. tam se vyplácí Úprk, protože jste předtím byli bacení bez +2) a můžete se tak odpoutat levně.
Nezahlédl jsem explicitní zákaz standardního pohybu v meele, ale je nevysvětlená ta škvíra mezi 5' couváním a půlkou encounter speed. Když to poskládám, vychází mi, že ta díra vyplňuje situaci, kdy ani nemohu týpka bacit zpět, ani on nemá bonus, když mě pronásleduje, prostě jen postupujeme.
[b]Střelba[/b]
Je víceméně standardní, tak jak ji známe.
Nenašel jsem omezení, že se nesmí střílet do meele.
[b]Kouzlení[/b]
Jak už jsem psal výše, kouzlení se nemusí hlásit dopředu. Kouzlit může kdokoliv, kdo to umí (nebo na to má item - používání magických předmětů je ve fázi magie) a nestřílel.
Divné je to s tím přerušováním kouzel a nepohybováním.
Obecná pravidla pro kouzla sice říkají: [i]If the character is disturbed (i.e., hit in combat, tackled, etc.) while casting a spell, the spell will be ruined, and will still be "erased" from his mind just as if it had been cast.[/i]
jenže on na ten zásah není prostor a na rozdíl od těch starších verzí není to hlášení kouzlení dopŕedu, které lockne pohyb a magic phase vymezuje castera jako: [i](who can cast a spell and hasn't already made a missile attack this round)[/i] - tzn. nevymezuje, že se nesměl hýbat - jen nesměl střílet.
Tímhle si nejsem úplně jistý.
[b]Meele[/b]
Meelee je taky víceméně standardní - opět je vymezené stylem "Kdo nestřílel, nekouzlil a má někoho v dosahu" přičemž je povolený ten 5ti feetový úkrok. Je tu explicitně popsané, že útočník si vybírá cíl.
Když to spojím s těmi pravidly o pohybu, absencí zákazu střelby do meele a podobně, vychází mi, že tady už se asi počítá s přesným pozicováním, kde kdo stojí, tzn. není to ještě ten původní Basic meele každý s každým.
[b]Celkový dojem:[/b]
V té sekvenci:
1. ODnD + Chainmail
2. Holmes Basic
3. BX / Moldvay Basic
4. BECMI / Mentzer Basic
5. Rules Cyclopedia Basic
je krásně vidět, jak se pojetí iniciativy a akcí víc a víc vzdaluje wargamingovým principům a víc a víc se posouvá do podoby sekvenční iniciativy tak, jak ji používá mainstream/Task resolution hry. Každý rewording obsahuje rewording, který vypouští i přidává něco klíčového, co změní vyznění té hry.
Co je blbé je, že pouze krajní dvě polohy:
- Chainmail a
- Rulec Cyclopedia Basic
mají ta pravidla popsaná jednoznačně a čitelně. A to jsou zároveň přesně ty dvě polohy, co mi nepřijdou tak herně zajímavé.
- hrát stranovou iniciativu bez fází je hrozná soda a
- hrát individuální inciativu ve freezeframe ... tak to už zase pátá edice zvládá poněkud lépe :)
Ty tři zajímavé meziverze jsou naopak psané zmateněji, jako by šlo spíš převyprávění nějakého vysvětlení, ve kterém dělají zmatky různé úrovně nadpisů, nepřesné názvosloví a matoucí příklady, takže dost věcí dovoluje víc výkladů nebo masivní houseruling.