od Jezus » 17. 4. 2024, 14:52
Jop, proto to mé přirovnání k deskovce, ale omlouvám se za to - je to fakt neproduktivní
Šlo mi o to vystihnout, že je to jako Gloomhaven (což je ten "nový styl", co to objevuje). Je to vlastně tak gamey, že veškeré věci děláš v mechanikách. Kombat je čistě mechanická záležitost, veškerá taktika je v mechanikách, ne ve fikci (což teda dělá hodně i 5e, nicméně náš prakticky poslední epic boj kampaně byl ve vzduchu na obřích labutích
EDIT: Jak tak o tom přemýšlím, tak pro mě možnost tu a tam v souboji udělat něco "mimo pravidla" - nějakým skill chceckem - byla dost důležitá, protože dělala boje zajímavější a bavilo mě myslet i na jiné věci než HPčka apod.). "Problém" nastane, když tenhle přístup promítneš i do té skill části, kde chtějí hráči nejen hrát postavy (v tom jim nic nebrání), ale i vymýšlet kreativní "blbiny" - a v tom má tendenci skill challange věci svazovat.
Pokud ho samozřejmě nepoužíváte, nebo ho používáte jinak (vidíš, to je ta zkušenost z jiných rpg, jako "hodiny" etc.) tak máš pravidla pro combat (který může být zajímavý pro taktické hráče/deskovkáře/PC hráče tahovek etc.) a vlastním stylem pojaté věci mezi. Pak ti to samozřejmě funguje o dost líp. A naprosto chápu, že se ti líbí pravidla, co umožňují stavět GMovi kombat "pick and play", který je ale pro hráče dostatečná výzva.
Pak už "jen" nesmí vadit věci, co jsi mi vyznačil tučně. A přesně jsi trefil v podstatě to, co IMHO nejčastěji zaznívá, že bylo špatně.
K tomu už jen dodám, že technicky absence voleb nemusí vadit tolik, jak by se mohlo zdát. Class&Level pro DnD typický taky provádí většinu voleb na začátku kariéry a pak jich děláš minimum - tohle se imho přeneslo i do 5e. V tom, co hraješ ty (pardon, nemůžu to pojmenovat
) bylo spíš mrzení z nenaplněných očekávání, protože předchozí edice šla směrem větší volnosti v tomhle (IIRC).
Plus teda už nevím už, jak je to s kouzly. Ta dávají velkou variabilitu těm, co o volby stojí (a ti, co ne, hrají bojovníka
).
Hra, o které mluvíte, dává víc taktických voleb bojovníkovi přímo v kombatu (a nejen jemu), ale ubírá je sesilatelům. Teoreticky (
a tady už hodně spekuluju = vykopávám k diskusi/zamyšlení), tak vlastně cílí na
menší počet hráčů, protože trefuje užší sweetspot těch voleb. Hráči sice vybírají z více povolání, ale ta mají podobný počet voleb a taktických možností v kombatu.
5e například (teoreticky) umožňuje hrát někomu, kdo nechce řešit grid (protože hraje barbara) a někomu, kdo žije možnostmi (čaroděj zkoumající možnosti plošných kouzel a různých kouzel pro různé situace) i builderům, co budou hrát multiclass pro max DMG... (ale je to ovšem pouze teorie
).
Jop, proto to mé přirovnání k deskovce, ale omlouvám se za to - je to fakt neproduktivní :-)
Šlo mi o to vystihnout, že je to jako Gloomhaven (což je ten "nový styl", co to objevuje). Je to vlastně tak gamey, že veškeré věci děláš v mechanikách. Kombat je čistě mechanická záležitost, veškerá taktika je v mechanikách, ne ve fikci (což teda dělá hodně i 5e, nicméně náš prakticky poslední epic boj kampaně byl ve vzduchu na obřích labutích :-) [b]EDIT:[/b] Jak tak o tom přemýšlím, tak pro mě možnost tu a tam v souboji udělat něco "mimo pravidla" - nějakým skill chceckem - byla dost důležitá, protože dělala boje zajímavější a bavilo mě myslet i na jiné věci než HPčka apod.). "Problém" nastane, když tenhle přístup promítneš i do té skill části, kde chtějí hráči nejen hrát postavy (v tom jim nic nebrání), ale i vymýšlet kreativní "blbiny" - a v tom má tendenci skill challange věci svazovat.
Pokud ho samozřejmě nepoužíváte, nebo ho používáte jinak (vidíš, to je ta zkušenost z jiných rpg, jako "hodiny" etc.) tak máš pravidla pro combat (který může být zajímavý pro taktické hráče/deskovkáře/PC hráče tahovek etc.) a vlastním stylem pojaté věci mezi. Pak ti to samozřejmě funguje o dost líp. A naprosto chápu, že se ti líbí pravidla, co umožňují stavět GMovi kombat "pick and play", který je ale pro hráče dostatečná výzva.
Pak už "jen" nesmí vadit věci, co jsi mi vyznačil tučně. A přesně jsi trefil v podstatě to, co IMHO nejčastěji zaznívá, že bylo špatně.
K tomu už jen dodám, že technicky absence voleb nemusí vadit tolik, jak by se mohlo zdát. Class&Level pro DnD typický taky provádí většinu voleb na začátku kariéry a pak jich děláš minimum - tohle se imho přeneslo i do 5e. V tom, co hraješ ty (pardon, nemůžu to pojmenovat :-D ) bylo spíš mrzení z nenaplněných očekávání, protože předchozí edice šla směrem větší volnosti v tomhle (IIRC).
Plus teda už nevím už, jak je to s kouzly. Ta dávají velkou variabilitu těm, co o volby stojí (a ti, co ne, hrají bojovníka :-) ).[i] Hra, o které mluvíte,[/i] dává víc taktických voleb bojovníkovi přímo v kombatu (a nejen jemu), ale ubírá je sesilatelům. Teoreticky ([b]a tady už hodně spekuluju[/b] = vykopávám k diskusi/zamyšlení), tak vlastně cílí na [i]menší [/i]počet hráčů, protože trefuje užší sweetspot těch voleb. Hráči sice vybírají z více povolání, ale ta mají podobný počet voleb a taktických možností v kombatu.
5e například (teoreticky) umožňuje hrát někomu, kdo nechce řešit grid (protože hraje barbara) a někomu, kdo žije možnostmi (čaroděj zkoumající možnosti plošných kouzel a různých kouzel pro různé situace) i builderům, co budou hrát multiclass pro max DMG... (ale je to ovšem pouze teorie :-) ).