od Sosacek » 6. 9. 2013, 21:48
Hořící kolo má hromadu skvělých (YMMV) vlastností: soubojový systém kde se plánuje dopředu a taktika probíhá přímo na místě, ne že si člověk udělá build a jede ho pořád dokola. Skvělý setting schovaný v pravidlech, s nejlepšími elfy, trpasláky a orky co jsem ve fantasy viděl. To, že každý hod je risk/reward mechanika propojená s tím, že se postava učí. Mechanismus spojování testů za sebe. Let it Ride. A další a další.
Ale jeho klíčovou vlastností je to, jak se hra formuje, tedy o čem je. BW chce, aby každá postava měla tři přesvědčení (Beliefs), které říkají co si myslí, co chce, atd. Doporučený formát pro Belief je:
<statement> <intent> <task>
Třeba: I dream of floating cities, sometimes beautiful, sometimes burning. I will find out what it means. There's a known scholar in Vaharina who knows a lot about them, I will seek him out.
Statement: I dream of floating cities, sometimes beautiful, sometimes burning.
Intent: I will find out what it means.
Task: There's a known scholar in Vaharina who knows a lot about them, I will seek him out.
Jiný příklad: I know the Lord of Hunger will come. I will stop him. I will find blah blah.
Doporučení říká, že postava by měla mít jedno přesvědčení, které je aktuální, a mělo by jít "splnit" do konce sezení. Jedno, které je dlouhodoboější, a mělo by jít splnit během několika dalších sezení. A jedno, které je buďto na celou kampaň, nebo vůbec neobsahuje Task a jen dokresluje psotavu.
Přístupy se samozřejmě různí. Přesvědčení "s rebely proti králi už nechci mít nic společného" sice neobshauje intent ani task, ale skvěle signalizuje GMovi něco o tom, jakou má postava minulost a co ji může potkat.
Když postava přesvědčení splní, dostane nějaký bodík, a napíše si nové. U přesvědčení složených z mnoha kroků si nejspíš napíše další krok. Obecně se říká, že pokud hráč déle jak pět minut neví co by jeho postava dál dělala, má špatně napsaná přesvědčení.
...
Proč je to zajímavé a důležité? Poskytuje to hře strukturu, a zaručuje, že hra bude o postavách, o tom co chtějí, o tom co nechtějí, o tom o co se snaží. Hráči si samozřejmě mohou to, čeho chce jejich postava dosáhnout pouze pamatovat, ale mám zkušenost, že je lepší, když to hráči mají napsané před sebou.
Taky to GMovi říká, jaký bude další obsah hry. Muž se šesti prsty je zajímavější než nějaký bandita z lesa, protože má osobní vazbu na postavu, a moje zkušenost je, že o takovém antagonistovi se mi mnohem lépe přemýšlí, než o někom, koho postavy mají jen tak potkat.
S čím to není kompatibilní je railroad. S čím to není dál kompatibilní je ten typ sandboxu, kde psotavy chodí kolem, a čekají co jim GM hodí za quest. S čím to není kompatibilní jsou postavy
kterým se dějou věci. Chce to postavy,
které dělají věci.
Dík za pozornost.
Hořící kolo má hromadu skvělých (YMMV) vlastností: soubojový systém kde se plánuje dopředu a taktika probíhá přímo na místě, ne že si člověk udělá build a jede ho pořád dokola. Skvělý setting schovaný v pravidlech, s nejlepšími elfy, trpasláky a orky co jsem ve fantasy viděl. To, že každý hod je risk/reward mechanika propojená s tím, že se postava učí. Mechanismus spojování testů za sebe. Let it Ride. A další a další.
Ale jeho klíčovou vlastností je to, jak se hra formuje, tedy o čem je. BW chce, aby každá postava měla tři přesvědčení (Beliefs), které říkají co si myslí, co chce, atd. Doporučený formát pro Belief je:
[b]<statement> <intent> <task>[/b]
Třeba: I dream of floating cities, sometimes beautiful, sometimes burning. I will find out what it means. There's a known scholar in Vaharina who knows a lot about them, I will seek him out.
Statement: I dream of floating cities, sometimes beautiful, sometimes burning.
Intent: I will find out what it means.
Task: There's a known scholar in Vaharina who knows a lot about them, I will seek him out.
Jiný příklad: I know the Lord of Hunger will come. I will stop him. I will find blah blah.
Doporučení říká, že postava by měla mít jedno přesvědčení, které je aktuální, a mělo by jít "splnit" do konce sezení. Jedno, které je dlouhodoboější, a mělo by jít splnit během několika dalších sezení. A jedno, které je buďto na celou kampaň, nebo vůbec neobsahuje Task a jen dokresluje psotavu. [url=http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Belief_workshop]Přístupy se samozřejmě různí.[/url] Přesvědčení "s rebely proti králi už nechci mít nic společného" sice neobshauje intent ani task, ale skvěle signalizuje GMovi něco o tom, jakou má postava minulost a co ji může potkat.
Když postava přesvědčení splní, dostane nějaký bodík, a napíše si nové. U přesvědčení složených z mnoha kroků si nejspíš napíše další krok. Obecně se říká, že pokud hráč déle jak pět minut neví co by jeho postava dál dělala, má špatně napsaná přesvědčení.
...
Proč je to zajímavé a důležité? Poskytuje to hře strukturu, a zaručuje, že hra bude o postavách, o tom co chtějí, o tom co nechtějí, o tom o co se snaží. Hráči si samozřejmě mohou to, čeho chce jejich postava dosáhnout pouze pamatovat, ale mám zkušenost, že je lepší, když to hráči mají napsané před sebou.
Taky to GMovi říká, jaký bude další obsah hry. Muž se šesti prsty je zajímavější než nějaký bandita z lesa, protože má osobní vazbu na postavu, a moje zkušenost je, že o takovém antagonistovi se mi mnohem lépe přemýšlí, než o někom, koho postavy mají jen tak potkat.
S čím to není kompatibilní je railroad. S čím to není dál kompatibilní je ten typ sandboxu, kde psotavy chodí kolem, a čekají co jim GM hodí za quest. S čím to není kompatibilní jsou postavy [i]kterým se dějou věci.[/i] Chce to postavy, [i]které dělají věci.[/i]
Dík za pozornost.