od Passingby » 30. 10. 2022, 15:50
A co zkusit zpřehlednit mechaniku, aby se dala snáz porovnat síla postav a monster? Hrubý nástřel z hlavy (podle Talislanty, ale asi se to najde i jinde - myslím, že třeba v AW, DrD2 a Mongoose Travelleru 1e, i když v těch to je s 2k6):
- "Pevné DC": 1..10 fail, 11..20 success (z pohledu toho, kdo háže; dají se do toho i namontovat částečný úspěchy)
- Vlastnosti a dovednosti jsou přímo bonusy/postihy k hodu (u postav i u monster, monstra to můžou mít hromadně, např. +5 silná potvora, -2 mook atd.)
- Protivník mi odečítá svůj bonus od mého (např. útočím s +3 proti obraně +2, mám výsledný bonus +1, tzn. velmi lehkou převahu; když proti sobě stojí dva borci s bonusama +10, není důvod házet proti absurdně vysokým DC, protože +10-(+10) = 0, takže je to zase vyrovnaná šance 50:50)
- Tzn. bez bonusu/postihu mám 50:50 šanci, že vyhraju, výsledná převaha jedné nebo druhé strany to posouvá po 5 % na jednu nebo druhou stranu.
- Nevýhoda může být, že to vyžaduje otevřenou hru, kdy GM hráči před hodem nahlásí protivníkovu hodnotu. Což ale může být herně vysvětlené tím, že postava při střetu odhadne sílu protivníka. A chytří/důležití protivníci pak třeba můžou dělat finty a nejít do boje zezačátku naplno (s maximálním bonusem).
V podstatě je to normální d20 mechanika jako z DnD, jenom "zrotovaná" tak, aby z ní na první pohled byly vidět trochu jiné věci. Normální mechanika upřednostňuje odpověď na otázku "Co mám hodit na kostce, abych uspěl/a?" Tahle upřednostňuje "Budu mít v tomhle střetu/zkoušce převahu a jestli jo, jak velkou?"
Ale vychází to z mé představy, že "vyrovnané setkání" nebo jak se tomu v DnD 5e říká (balanced encounter) je takové, kde mají postavy šanci přežít jenom 50:50. Cokoliv jiného je nevyrovnané a tvářit se, že "vyrovnané setkání" je takové, které je statisticky hodně nahnuté ve prospěch postav, jenom komplikuje GMovi odhad. (Tohle je samozřejmě zjednodušení, které uvažuje jenom četnost zásahů a nebere v úvahu damage output, další schopnosti a složitější situace jako třeba možnosti postupného vyřazování protivníků po jednom atp. Na druhou stranu by to mělo být schopné jasně ukázat, že pokoušet se danou sitaci umlátit na sílu čelním střetem je VELMI nebezpečné a je potřeba k ní přistoupit jinak.)
A co zkusit zpřehlednit mechaniku, aby se dala snáz porovnat síla postav a monster? Hrubý nástřel z hlavy (podle Talislanty, ale asi se to najde i jinde - myslím, že třeba v AW, DrD2 a Mongoose Travelleru 1e, i když v těch to je s 2k6):
[list]
[*]"Pevné DC": 1..10 fail, 11..20 success (z pohledu toho, kdo háže; dají se do toho i namontovat částečný úspěchy)
[*]Vlastnosti a dovednosti jsou přímo bonusy/postihy k hodu (u postav i u monster, monstra to můžou mít hromadně, např. +5 silná potvora, -2 mook atd.)
[*]Protivník mi odečítá svůj bonus od mého (např. útočím s +3 proti obraně +2, mám výsledný bonus +1, tzn. velmi lehkou převahu; když proti sobě stojí dva borci s bonusama +10, není důvod házet proti absurdně vysokým DC, protože +10-(+10) = 0, takže je to zase vyrovnaná šance 50:50)
[*]Tzn. bez bonusu/postihu mám 50:50 šanci, že vyhraju, výsledná převaha jedné nebo druhé strany to posouvá po 5 % na jednu nebo druhou stranu.
[*]Nevýhoda může být, že to vyžaduje otevřenou hru, kdy GM hráči před hodem nahlásí protivníkovu hodnotu. Což ale může být herně vysvětlené tím, že postava při střetu odhadne sílu protivníka. A chytří/důležití protivníci pak třeba můžou dělat finty a nejít do boje zezačátku naplno (s maximálním bonusem).
[/list]
V podstatě je to normální d20 mechanika jako z DnD, jenom "zrotovaná" tak, aby z ní na první pohled byly vidět trochu jiné věci. Normální mechanika upřednostňuje odpověď na otázku "Co mám hodit na kostce, abych uspěl/a?" Tahle upřednostňuje "Budu mít v tomhle střetu/zkoušce převahu a jestli jo, jak velkou?"
Ale vychází to z mé představy, že "vyrovnané setkání" nebo jak se tomu v DnD 5e říká (balanced encounter) je takové, kde mají postavy šanci přežít jenom 50:50. Cokoliv jiného je nevyrovnané a tvářit se, že "vyrovnané setkání" je takové, které je statisticky hodně nahnuté ve prospěch postav, jenom komplikuje GMovi odhad. (Tohle je samozřejmě zjednodušení, které uvažuje jenom četnost zásahů a nebere v úvahu damage output, další schopnosti a složitější situace jako třeba možnosti postupného vyřazování protivníků po jednom atp. Na druhou stranu by to mělo být schopné jasně ukázat, že pokoušet se danou sitaci umlátit na sílu čelním střetem je VELMI nebezpečné a je potřeba k ní přistoupit jinak.)