Burning Wheel

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Burning Wheel

Re: Burning Wheel

od Hafl » 14. 3. 2016, 05:52

Teď jsem četl Mount Burner a mám chuť v Burning Wheel odehrát oneshot, kde jsou všechny postavy koně.

Re: Burning Wheel

od ShadoWWW » 6. 8. 2015, 11:47

Nějaké stručné shrnutí by nebylo?

Re: Burning Wheel

od Quentin » 6. 8. 2015, 11:22

Re: Burning Wheel

od York » 8. 9. 2013, 10:10

Eh, nebyl tu včera docela dlouhej příspěvek od Quentina? Odložil jsem si ho na dnešek a kde nic, tu nic :\

Zkusím na něj zareagovat po paměti:

Rozdíl mezi jasně formulovaným cílem a chaos-generující postavou je v tom, že v tom prvním případě na tom může (a bude) GM s hráčem spolupracovat.

Když to vezmu na příkladu Conana (kterého jsem nečetl, takže to možná je trošinku jinak, ale to snad přežijete), tak stát se králem Aquilonie coby hráčská postava reálně můžeš jen dvěma způsoby: buď předem řekneš, že bys chtěl hrát příběh postavy, která o to bude usilovat, nebo si GM vymyslí hru tak, aby to bylo možné. Cokoliv mezi tím je nereálná utopie, králů Aquilonie je zatraceně málo a je extrémně nepravděpodobné, že by se nějaký hej nebo počkej s naolejovanými svaly zrovna tam dokázal svépomocí propracovat.

Nepravděpodobné ale nezmená nemožné, Howardovy příběhy jsou prostě o té jedné konkrétní osobě, které se to zrovna podařilo. A to je přesně ten rozdíl uvedený na začátku: Postava s jasně stanoveným cílem je právě ta, které se to možná opravdu podaří, nebo se aspoň dostane zatraceně blízko. Hráč i GM to od začátku vědí a budou vymýšlet, proč je to zrovna ona, nikoliv že to nedává smysl. Chaos generující postavě se s dobrým GMem taky můžou stát opravdu zajímavé věci, ale přesně jak říkáš - vzniknou až při hře a když hráč od GMa neuvidí nic, čeho by se mohl chytit, tak prostě žádnou smysluplnou vlastní iniciativu vyvinout nedokáže (protože bude pořád narážet na to, že to GM smete ze stolu, protože netuší, o co se vlastně hráč snaží). Tohle ve hře zažívám dnes a denně.

Re: Burning Wheel

od York » 7. 9. 2013, 11:24

Sosacek píše:
V diskusi o tomhle tématu jsme nicméně došli k tomu, že bude asi docela rozumné mechanicky vyjadřovat pouze skupinové cíle.
To mi pripada naopak. Skupinove cile snadno funguje implicitne. Osobni cile funguji implicitne jenom nekomu.
Nejde ani tak o fungování, jako o to, jak to formuje hru. U nás se často stává, že mají postavy diametrálně protichůdné cíle, občas až do té míry, že to vlastně celé je o tom, kdy na to přijdou a kdo koho zabije. Pokud je to hlavním smyslem kampaně (a jsou do toho zapojeny všechny postavy), tak je to ok, ale občas se stane, že to třeba GMovi nedojde, nebo to neřeší a takovýhle spor rozbije jinak pěkně rozjetou kampaň.

Ve stanovování soukromých cílů každopádně pořád nic nebrání, tohle pravidlo se týká jen mechanického odměňování.

To, že jsou expy jen za plnění skupinových cílů, a že soukromý cíl se stává skupinovým, jen když k tomu přesvědčíš zbytek skupiny, imho povede k týmovější hře. Některé skupiny s tím problém nemají, některé ano. Těm prvním to neuškodí a těm druhým to může pomoct.

Re: Burning Wheel

od Sosacek » 7. 9. 2013, 10:54

York píše:Rozdělení na intent a task je určitě dobrý nápad, bez toho bych asi měl tendenci formulovat jen intent, což GMovi práci ani zdaleka neusnadní tolik, když hráč rovnou stanoví, kam že se chce podívat a s kým konkrétně (nebo co konkrétně) se tam chce potkat. Na druhou stranu ale nevím, co si představit pod tím statementem a co si z něj případně vzít.
On tam je myslím hlavně proto, aby usnadnil práci hráči. Aby když GM řekne "Co děláš?", myslím tím stylem "konec scény, jaká bude další?", tak jsi věděl co, a nemusel nad tím nijak moc přemýšlet. A když to nejde (král druid ti audienci nedá, protože je mrtvej na WH40K emperor, třeba) tak víš, že to musíš vymyslet nějaka jinak, protože tenhle task je ensplnitelný.

Obecně, když jsme v diskusi o BW, BW chce intent a task všech věcí
Sosacek píše:Za to tvoji hraci nechteli me mrzi. Osobne nejsem moc ochotny hrat s nekym kdo chce jenom sedet a cekat co mu GM nadhodi. Ne ze bych jimi nejak zvlast pohrdal, ale neni to moc kompatibilni s mym stylem.
Možná nechtějí, nebo teda téměř určitě ne všichni. Jen si prostě nedokážou představit, jak by to mohlo fungovat. Ostatně to stále ještě pořádně ani já, zatím o tom pořád jen teoretizuju.
V diskusi o tomhle tématu jsme nicméně došli k tomu, že bude asi docela rozumné mechanicky vyjadřovat pouze skupinové cíle.
To mi pripada naopak. Skupinove cile snadno funguje implicitne. Osobni cile funguji implicitne jenom nekomu.

Re: Burning Wheel

od York » 7. 9. 2013, 09:56

Sosacek píše:Tim jenom rikas, ze by ty cile mely existovat. To je dobre, ale IMHO to nestaci. Chces vedet jak je stavet.
Jo, na tomě něco je.

Rozdělení na intent a task je určitě dobrý nápad, bez toho bych asi měl tendenci formulovat jen intent, což GMovi práci ani zdaleka neusnadní tolik, když hráč rovnou stanoví, kam že se chce podívat a s kým konkrétně (nebo co konkrétně) se tam chce potkat. Na druhou stranu ale nevím, co si představit pod tím statementem a co si z něj případně vzít.
Sosacek píše:Za to tvoji hraci nechteli me mrzi. Osobne nejsem moc ochotny hrat s nekym kdo chce jenom sedet a cekat co mu GM nadhodi. Ne ze bych jimi nejak zvlast pohrdal, ale neni to moc kompatibilni s mym stylem.
Možná nechtějí, nebo teda téměř určitě ne všichni. Jen si prostě nedokážou představit, jak by to mohlo fungovat. Ostatně to stále ještě pořádně ani já, zatím o tom pořád jen teoretizuju.


V diskusi o tomhle tématu jsme nicméně došli k tomu, že bude asi docela rozumné mechanicky vyjadřovat pouze skupinové cíle. S osobními cíli se to úplně nevylučuje, každá postava může ze svého osobního cíle udělat skupinový cíl prostě tak, že přemluví ostatní, aby jí s tím šli pomoct.

Na druhou stranu to možná hráčům trochu zkomplikuje vymýšlení, jen za sebe je to asi jednodušší.

Na třetí stranu to ale možná trochu zkompatibilní celý mechanismus s hráči, kteří se chtějí jen vézt - stačí, když družinové cíle stanoví alespoň jeden hráč a ostatní s tím budou souhlasit.

Re: Burning Wheel

od Sosacek » 6. 9. 2013, 22:31

Tim jenom rikas, ze by ty cile mely existovat. To je dobre, ale IMHO to nestaci. Chces vedet jak je stavet.

Za to tvoji hraci nechteli me mrzi. Osobne nejsem moc ochotny hrat s nekym kdo chce jenom sedet a cekat co mu GM nadhodi. Ne ze bych jimi nejak zvlast pohrdal, ale neni to moc kompatibilni s mym stylem.

Re: Burning Wheel

od York » 6. 9. 2013, 22:17

Zajímavé.

Před časem jsem sepisoval něco trochu podobného. Postnu si to sem, když už jsem to vyhrabal, zítra se nad tím zkusím zamyslet.

Cíle postav
Hlavní postavy příběhů obvykle mají nějaký cíl (nebo více cílů). Kdyby žádný neměly, nejspíš by prostě jen seděly doma, věnovaly se všedním činnostem a nebyl by důvod o nich vyprávět příběhy. To, že postavy mají nějaké cíle a snaží se jich dosáhnout, je jedním ze základních stavebních kamenů každého dobrého příběhu.

Soukromé cíle
K dosáhnutí soukromého cíle postava často potřebuje pomoc skupiny, rozdíl je v tom, že to, čeho chce postava dosáhnout, má význam především pro ni.

Skupinové cíle
Společný cíl skupiny musí být v době jeho vytýčení cílem (alespoň na oko) všech členů skupiny. Pokud je cíl společný jen pro některé postavy, bere se jako více individuálních cílů.

Vytyčování cílů
Cíle si určuje hráč postav – buď hned do začátku, nebo i v průběhu hry. Každá postava může mít v jeden okamžik vytýčené až 3 soukromé cíle, skupina může mít až 3 společné cíle. Ve chvíli vytýčení cíle jej Vypravěč ohodnotí počtem zkušeností, které postava získá, když cíle dosáhne. Při splnění společného cíle tuto hodnotu dostane každý člen skupiny, který se na plnění cíle podílel.
/* TODO: Rozumné rozsahy odměny v expech za triviální, těžký a naprosto zásadní cíl. */
Vytýčit cíle je možné už při tvorbě postavy, nebo kdykoliv později při hře, pokud ještě není naplněný limit. Není to samozřejmě povinnost, ale kromě toho, že tak postava přijde o odměnu v podobě bodů zkušenosti, tím také nejspíš utrpí dynamika hry.

Co všechno může být cílem (pár příkladů):
- splnění zadané mise
- najít vrahy své rodiny
- pomstít se (někomu konkrétnímu)
- sbalit pěknou holku
- přemluvit člena skupiny (nebo celou skupinu), aby něco udělal, nebo naopak neudělal
- získat nějaký (konkrétní) předmět

Plnění cílů
Postava (nebo i skupina) může v průběhu hry dojít k rozhodnutí, že bude lepší cíl nesplnit. To může nastat ze dvou důvodů:
postava (nebo skupina) to vzdá, zkušenosti propadají
postava (nebo skupina) na základě tohoto rozhodnutí přijme jiný cíl. Zkušenosti za nesplněný cíl se potom přičítají ke zkušenostem za nový cíl.

Splnění cíle: Pokud to není jednoznačné, rozhoduje hlasování všech hráčů.
Částečně splněný cíl: Vypravěč přidělí část zkušeností. Zbytek je možné přidělit k nějakému navazujícímu cíli.
Těžší cíl, než Vypravěč původně předpokládal: Je možné přidat nějaký bonus.

edit: Možná přece jen jeden comment: Největší problém byl, že mi na to hráči prskali. Nelíbilo se jim to a ani to nechtěli vyzkoušet. Nicméně jako hráč i jako GM přesně právě něco takového hledám...

Re: Burning Wheel

od Sosacek » 6. 9. 2013, 21:48

Hořící kolo má hromadu skvělých (YMMV) vlastností: soubojový systém kde se plánuje dopředu a taktika probíhá přímo na místě, ne že si člověk udělá build a jede ho pořád dokola. Skvělý setting schovaný v pravidlech, s nejlepšími elfy, trpasláky a orky co jsem ve fantasy viděl. To, že každý hod je risk/reward mechanika propojená s tím, že se postava učí. Mechanismus spojování testů za sebe. Let it Ride. A další a další.

Ale jeho klíčovou vlastností je to, jak se hra formuje, tedy o čem je. BW chce, aby každá postava měla tři přesvědčení (Beliefs), které říkají co si myslí, co chce, atd. Doporučený formát pro Belief je:

<statement> <intent> <task>

Třeba: I dream of floating cities, sometimes beautiful, sometimes burning. I will find out what it means. There's a known scholar in Vaharina who knows a lot about them, I will seek him out.

Statement: I dream of floating cities, sometimes beautiful, sometimes burning.
Intent: I will find out what it means.
Task: There's a known scholar in Vaharina who knows a lot about them, I will seek him out.

Jiný příklad: I know the Lord of Hunger will come. I will stop him. I will find blah blah.

Doporučení říká, že postava by měla mít jedno přesvědčení, které je aktuální, a mělo by jít "splnit" do konce sezení. Jedno, které je dlouhodoboější, a mělo by jít splnit během několika dalších sezení. A jedno, které je buďto na celou kampaň, nebo vůbec neobsahuje Task a jen dokresluje psotavu. Přístupy se samozřejmě různí. Přesvědčení "s rebely proti králi už nechci mít nic společného" sice neobshauje intent ani task, ale skvěle signalizuje GMovi něco o tom, jakou má postava minulost a co ji může potkat.

Když postava přesvědčení splní, dostane nějaký bodík, a napíše si nové. U přesvědčení složených z mnoha kroků si nejspíš napíše další krok. Obecně se říká, že pokud hráč déle jak pět minut neví co by jeho postava dál dělala, má špatně napsaná přesvědčení.

...

Proč je to zajímavé a důležité? Poskytuje to hře strukturu, a zaručuje, že hra bude o postavách, o tom co chtějí, o tom co nechtějí, o tom o co se snaží. Hráči si samozřejmě mohou to, čeho chce jejich postava dosáhnout pouze pamatovat, ale mám zkušenost, že je lepší, když to hráči mají napsané před sebou.

Taky to GMovi říká, jaký bude další obsah hry. Muž se šesti prsty je zajímavější než nějaký bandita z lesa, protože má osobní vazbu na postavu, a moje zkušenost je, že o takovém antagonistovi se mi mnohem lépe přemýšlí, než o někom, koho postavy mají jen tak potkat.

S čím to není kompatibilní je railroad. S čím to není dál kompatibilní je ten typ sandboxu, kde psotavy chodí kolem, a čekají co jim GM hodí za quest. S čím to není kompatibilní jsou postavy kterým se dějou věci. Chce to postavy, které dělají věci.

Dík za pozornost.

Re: Burning Wheel

od Sparkle » 27. 1. 2013, 10:21

Jeden BW Gold nejspíš nechám dovézt do Mephitu, tak si to tam pražáci pak můžete přijít prolistovat.

Re: Burning Wheel

od Sosacek » 24. 1. 2013, 12:10

Hele mate nekdo Burning Wheel Gold?

Prej tam predelali range and cover aby se dal pouzit na prestrelky jako v Shadowrunu.

EDIT: tedy prej pridali cover, teren, takovy veci. Pokud by to byl neco jako lehci Firefight (ale silnejsi nez I Corner Him And Stab Him In The Face) tak by to mohlo byt dobre.

Re: Burning Wheel

od Conlai » 20. 4. 2012, 12:59

Na internetu se povaluje první edice, kterou zřejmě Belden stáhl, ovšem už ne revised edice, která prošla mnoha změnami, jak napsal Sosáček. Ale dá se dogooglit pdf golden edice, která je nejnovější a kterou by poté stálo za to i koupit.

Re: Burning Wheel

od Sosacek » 19. 4. 2012, 22:02

Pulka hry funguje fundamentalne jinak.

Re: Burning Wheel

od Belden » 19. 4. 2012, 18:18

Veden chutí si BW zahrát, stáhl jsem si pdf verzi s tím, že ji nastuduju, odehrajem pár zkušebních her a pak se rozhodnu, jestli si pravidla koupím (ale bojuji s pokušením koupit si je už teď, na slepo). Chtěl jsem se zeptat, jestli by někdo nemohl napsat, jaké jsou rozdíly mezi jmenovanou pdf (je datována 2002) a knižní verzí. Podle toho, co jsem četl ve zmínkách na fóru, tak budou asi velké.

Nahoru