od Bifi » 19. 3. 2012, 13:51
Je tam viacero problémov. Napríklad je bežne v dobrodružstvách uvádzaný formát typu (ako kontext: postavy vyšetrujú v nemocnici, presnejšie nachádzajú sa defaultne v izbe, na ktorej hovoria so svojím známym, ktorý tam je hospitalizovaný):
Lockpick - Vlámal si sa do sejfu v riaditeľovej kancelárii. Prichytila ťa pritom vrchná sestra, ale pohrozil si jej, že o nej povieš osobe X fakty Y. Výmenou za tvoju mlčanlivosť ti povedala Z (t.j. clue).
Absolútny mindfuck - posuny v priestore, "náhody" (prichytenie), rozhodnutia za postavu (vlámanie sa, pohrozenie), závislosť na ďalších osobách (X) či znalostiach (Y). Pripomína to encounter kartičky v Arkham Horror.
K pevnej štruktúre scén: V dobre dizajnovanom scenáriu je flexibilita, t.j. napríklad ide scény iniciovať mimo poradia (ak je to logické) a pod. Čiže nie je to len pripravené poradie scén, ale pravdou je, že samotné scény sú viac alebo menej nadizajnované vopred (t.j. v akej situácii scéna začína, t.j. rámovanie, aká je opozícia a pod.). Súčasťou dizajnérskej estetiky GUMSHOE vyzerá byť to, že v investigatívnej hre je prostredie pasívne, nemá vlastnú dynamiku, nevyvíja sa v odpoveď na protagonistovu aktivitu. (Možno jedna scéna, kde sa niekto pokúsi protagonistu zastrašiť či mu ublížiť.) Protagonista je ako pavúk lezúci po vopred upradenej sieti do jej stredu, kde leží desivé tajomstvo (ha - dungeon crawl...
).*
Paradoxom je, že už úvodné showcase dobrodružstvo od Kennetha Hitea v základnej príručke ToC tento základný predpoklad (t.j. štrukturovanie scén a clues) nespĺňa (!) a viaceré skupiny a playtesting reporty hlásili, že to nefunguje. Preto sa vyvinul improvizačný prístup, ktorý je inak aj odobrený Simonom Rogersom (boli nejaké články k tomu v Page XX). Ten je prevažne založený na flexibilite skillov (t.j. "rozumné" použitie akékoľvek skillu vedie k odhaleniu clue), menej už na flexibilite clues (t.j. čo je postačujúca podmienka na posun do ďalšej scény) a scén (t.j. aké scény môžu nastať).
Ďalšia problematická oblasť je nejasnosť alebo vágnosť toho, ako má interakcia medzi hráčom a GM-om pri vyšetrovaní vyzerať. Na jednej strane to je výhoda GUMSHOE systémov (t.j. vyzerá, že sa pod to dajú schovať všelijaké návyky a zabehané vzorce interakcie v skupine), na druhej strane to môže spôsobovať spomínané mindfucky. Príručka ToC hovorí, že každá skupina si (v priebehu času) určí, ako tie procedúry majú vyzerať. Na jednom extréme škály leží procedúra, kde hráči len predčítavajú položky zo zoznamu skillov, kým GM nepovie "tento funguje" a neporozpráva, čo postavy urobili a čo zistili. (Agencia nula bodov samozrejme.) Ďalší kvalitatívny stupeň je, keď hráči spolu so skillom už ohlasujú zámer. Atď. A potom druhým extrémom je, keď hráči hrajú texturovaný free-play ako obvykle, napríklad začnú roleplayovať vyjednávanie, a v istom momente, napríklad tesne pred (ne-)odhalením stopy, GM povie "ale musíš použiť skill".
_________
* Mám pocit, že toto štrukturovanie na skilly, clues a scény v kombinácii s investigatívnym typom príbehu má tiež zabrániť tomu, aby hráči príliš nerozbíjali GM-ove rámovanie scén. Teda napríklad žiadne doťahovanie sa typu "ale chcem pripraviť ambush", či "chcem si hodiť na Spot, či ho uvidím včas".
Je tam viacero problémov. Napríklad je bežne v dobrodružstvách uvádzaný formát typu (ako kontext: postavy vyšetrujú v nemocnici, presnejšie nachádzajú sa defaultne v izbe, na ktorej hovoria so svojím známym, ktorý tam je hospitalizovaný):
[b]Lockpick[/b] - Vlámal si sa do sejfu v riaditeľovej kancelárii. Prichytila ťa pritom vrchná sestra, ale pohrozil si jej, že o nej povieš osobe X fakty Y. Výmenou za tvoju mlčanlivosť ti povedala Z (t.j. clue).
Absolútny mindfuck - posuny v priestore, "náhody" (prichytenie), rozhodnutia za postavu (vlámanie sa, pohrozenie), závislosť na ďalších osobách (X) či znalostiach (Y). Pripomína to encounter kartičky v Arkham Horror.
K pevnej štruktúre scén: V dobre dizajnovanom scenáriu je flexibilita, t.j. napríklad ide scény iniciovať mimo poradia (ak je to logické) a pod. Čiže nie je to len pripravené poradie scén, ale pravdou je, že samotné scény sú viac alebo menej nadizajnované vopred (t.j. v akej situácii scéna začína, t.j. rámovanie, aká je opozícia a pod.). Súčasťou dizajnérskej estetiky GUMSHOE vyzerá byť to, že v investigatívnej hre je prostredie pasívne, nemá vlastnú dynamiku, nevyvíja sa v odpoveď na protagonistovu aktivitu. (Možno jedna scéna, kde sa niekto pokúsi protagonistu zastrašiť či mu ublížiť.) Protagonista je ako pavúk lezúci po vopred upradenej sieti do jej stredu, kde leží desivé tajomstvo (ha - dungeon crawl... :P ).*
Paradoxom je, že už úvodné showcase dobrodružstvo od Kennetha Hitea v základnej príručke ToC tento základný predpoklad (t.j. štrukturovanie scén a clues) nespĺňa (!) a viaceré skupiny a playtesting reporty hlásili, že to nefunguje. Preto sa vyvinul improvizačný prístup, ktorý je inak aj odobrený Simonom Rogersom (boli nejaké články k tomu v Page XX). Ten je prevažne založený na flexibilite skillov (t.j. "rozumné" použitie akékoľvek skillu vedie k odhaleniu clue), menej už na flexibilite clues (t.j. čo je postačujúca podmienka na posun do ďalšej scény) a scén (t.j. aké scény môžu nastať).
Ďalšia problematická oblasť je nejasnosť alebo vágnosť toho, ako má interakcia medzi hráčom a GM-om pri vyšetrovaní vyzerať. Na jednej strane to je výhoda GUMSHOE systémov (t.j. vyzerá, že sa pod to dajú schovať všelijaké návyky a zabehané vzorce interakcie v skupine), na druhej strane to môže spôsobovať spomínané mindfucky. Príručka ToC hovorí, že každá skupina si (v priebehu času) určí, ako tie procedúry majú vyzerať. Na jednom extréme škály leží procedúra, kde hráči len predčítavajú položky zo zoznamu skillov, kým GM nepovie "tento funguje" a neporozpráva, čo postavy urobili a čo zistili. (Agencia nula bodov samozrejme.) Ďalší kvalitatívny stupeň je, keď hráči spolu so skillom už ohlasujú zámer. Atď. A potom druhým extrémom je, keď hráči hrajú texturovaný free-play ako obvykle, napríklad začnú roleplayovať vyjednávanie, a v istom momente, napríklad tesne pred (ne-)odhalením stopy, GM povie "ale musíš použiť skill".
_________
* Mám pocit, že toto štrukturovanie na skilly, clues a scény v kombinácii s investigatívnym typom príbehu má tiež zabrániť tomu, aby hráči príliš nerozbíjali GM-ove rámovanie scén. Teda napríklad žiadne doťahovanie sa typu "ale chcem pripraviť ambush", či "chcem si hodiť na Spot, či ho uvidím včas".