Primetime Adventures

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Primetime Adventures

Re: Primetime Adventures

od boubaque » 7. 11. 2021, 16:59

Selhan píše: 7. 11. 2021, 12:24 Ráno jsme se ségrou přišli na výzvu, kterou musím někdy zkusit - hrát v PTA dokument.

Mám i pár nápadů, jak to provést. Myslím, že by to měl sci-fi wildlife pořad, a že by bylo zábavné krom prvoplánového dokumentu zároveň v behind the scenes kouscích na konci každého dílu (dle vzoru Planet Earth) vykreslovat setting.

Bubáku, jdeš do toho? :D
Ne že bych si to dokázal úplně představit, ale docela rád bych to vyzkoušel. Záleží ale taky kolik byste tomu chtěli věnovat času ;)

Re: Primetime Adventures

od Selhan » 7. 11. 2021, 12:24

Ráno jsme se ségrou přišli na výzvu, kterou musím někdy zkusit - hrát v PTA dokument.

Mám i pár nápadů, jak to provést. Myslím, že by to měl sci-fi wildlife pořad, a že by bylo zábavné krom prvoplánového dokumentu zároveň v behind the scenes kouscích na konci každého dílu (dle vzoru Planet Earth) vykreslovat setting.

Bubáku, jdeš do toho? :D

Re: Primetime Adventures

od Joe » 31. 10. 2020, 02:41

Načim trošku oprášiť moju srdcovku PtA. Kto hrávate 3. vydanie, ako ho vnímate po tých 5 rokoch? Zmenilo sa reálne niečo v edíciách, alebo je to takrečeno to isté v oranžovočervenom?

Re: Primetime Adventures

od Skenderax » 29. 1. 2015, 09:09

PTA3 som práve rozbalil na disk som veľmi zvedavý, čo obsahuje. :-)

Re: Primetime Adventures

od Alef0 » 28. 1. 2015, 18:50

Primetime Adventures majú tretiu edíciu (áno, tretiu, ale na prvú sa nik nepamätá).

Prvé dojmy: o polovicu väčší rozsah, inšpirácie pre generovanie obsahu cez karty (Fiascoish štýl), zhoršený layout.

Re: Primetime Adventures

od Joe » 16. 12. 2008, 21:11

Peekay píše:Zabudol som na to. Holt, Joe do mna malo zdubal. Medzitym uz samozrejme vobec netusim, kde sa presne nachadza... ak je zaujem, mozem ju napisat znovu.
Ťuháj bisťu otcu tvoju hriešnu dušu!
Ale sem s ňou! :-)=

Re: Primetime Adventures

od Peekay » 16. 12. 2008, 20:56

Zabudol som na to. Holt, Joe do mna malo zdubal. Medzitym uz samozrejme vobec netusim, kde sa presne nachadza... ak je zaujem, mozem ju napisat znovu.

Re: Primetime Adventures

od Markus » 14. 12. 2008, 02:32

Helejte, čeho jsem si všiml...
Joe píše:Hmmmm, Peekay, čo takto recenzia na PtA pre ďalší Drakkar (Apríl/Duben 2008) ako hosť?
Peekay píše:Je uz skoro dopisana, este ju musim ucesat.
Peekayi, nemyslíš, že to s tím česáním přeháníš? $lol$

od Peekay » 21. 4. 2008, 14:07

Presne tak... inak henta Kohaiova scena, to som povodne aj planoval mat u nich doma, s tym ze starsi brat vybehne von a praskne dverami... a potom som si uvedomil, ze je to hodne hluche a iba setup na dalsiu scenu. No a tak som v duchu PtA skocil rovno k tej druhej, a prvu zhrnul do zaramovania prvej (hlasy v Kohaiovych spomienkach) :)

od Joe » 21. 4. 2008, 11:13

No, v podstate chapem o co ti ide.

Vniest do sceny element, s ktorym hrac nepocita (ako si povedal) a to najlepsie taky, ktory podpori jeho snahu o vyhru tym, ze nejakym sposobom scenu od zaciatku smeruje k nevyhode pre hraca, alebo prinajmensom situacia od zaciatku sceny nevyznieva pre hraca priaznivo.

Hrac potom, naladeny "bojovo" proti podmienkam chce v konflikte uspiet, pretoze chce prekonat nepriazen situacie (Joao a zistenie, ze Giselle je vydata a to za jeho nepriatela).


Takisto sa da uviest priklad sceny Kohaia, v ktorej ho zmlati motorkarsky gang. Keby Kohai len siel oznamit spravu rodine a dosiel by tam, tak sa maximalne moze stat, ze mu vlepi facku jeho matka, ale na dej to nebude mat ziadny vplyv - len to mierne podpori charakter postavy.

od Peekay » 21. 4. 2008, 10:45

Joe píše: a) ci by si niektoru scenu ramoval inak
Nie, pretoze Ozveny su zaner, v ktorom som doma (low sci-fi patri medzi moje srdcovky).
Joe píše: b) ...ako by vyzeralo zle zaramovanie?
Trochu tazko sa mi budu vymyslat priklady na odohranych scenach (kedze tie boli zaramovane vsetky spravne), ale skusim dat priklad:

Zober si hned prvu Joaovu scenu, keby Giselle nebola cerstvo vydata za plukovnika a nebola by tam mnou prisunuta ziadna ina komplikacia. Joao by za nou prisiel a zacali by sa bavit. Konverzacia by plynulo pokracovala, a realne by tam nemal preco vzniknut konflikt prirodzene, museli by sme ho tam umelo hladat. Ako spoznas, ze sa toto deje? Jednoducho - ked sa niekto spyta "O co by mohlo protagonistovi v tejto scene ist?" a vsetci zacnu tuho rozmyslat.


Teraz skusim priklad fiktivnej sceny. Dajme tomu, ze Pjotr by vyhlasil, ze chce scenu o tom, ako sa po navrate z vojny stretava so svojim otcom. Ja ako Producent mam problem to nejako duchaplno zaramovat, budem chvilu tapat a s Fritzom to budeme ramovat na striedacku. Vysledkom bude, ze General bude uz pri zaramovani nadseny zo syna. Tym padom Fritz zo sceny urcite dostane to, co chcel... a musime hladat, o com by mohol byt konflikt. Co by este mohol chciet?


(neviem, ci je to celkom jasne, ak nie tak sa pytaj a skusim ozrejmit viac/inak)

od Joe » 21. 4. 2008, 10:20

Skus uviesť príklad na Ozvenach:

a) ci by si niektoru scenu ramoval inak

b) alebo, ak boli ramovane podla tohoto vyjadrenia spravne (pretoze cela hra bola zaujimava 8)), ako by vyzeralo zle zaramovanie?

od Peekay » 21. 4. 2008, 10:09

Po jednom nie prilis vydarenom pilote som dostal osvietenie. Vysvetlim.

Hralo sa viktorianske Anglicko. Bolo uz dost neskoro vecer a bol som unaveny. Vysledok - mal som tazkosti ramovat sceny, casto hra dokonca pri ramovani sklzla do niecoho, co interne oznacujem ako "Polaris mod" - pri ramovani som sa s hracom striedal v duchu "ano, ale..."

Problem: Mali sme strasny problem nachadzat zmysluplne konflikty. Vela konfliktov vyznievalo bud umelo, alebo na nich postavam realne nezalezalo.

Riesenie: Uvedomil som si, ze problem nezvnikal v zle zadefinovanych Issues alebo prilis nepresnej Premise, ako zneli moje prvotne hypotezy... nie. Problem bol v ramovani.

Idea PtA je totiz v tom, ze hrac hovori Agendu sceny, ked si ju pyta. To znamena, ze vam ako Producentovi hovori, co chce dosiahnut. Jeho Issue vam dava informaciu o tom, preco to chce dosiahnut. Vasou ulohou ako Producenta spociva prave v spravnom zaramovani.

Co to znamena? Zaramujete scenu tak, aby hrac dostal to, co chce... ale nie tak, ako to chcel. Potom je konflikt v scene velmi jasny, zavazny a zaujimavy... a postava urcite chce vyhrat (to je tiez dolezite v PtA - nedefinovat konflikty tak, aby postava realne chcela prehrat). Ak postava v konflikte uspeje, dostane to co chce tak, aby to bolo pouzitelne na to, preco to chcela. Ak neuspeje, dostane to inak, ako si to predstavoval. Tym v obidvoch pripadoch posuva svoju agendu dopredu, aj ked v pripade prehry nie nutne smerom, aky povodne planoval.

Ak by sme zadefinovali konflikt ako dostane to/nedostane to, bude to hodne suche, pretoze po prehratom konflikte sme vlastne odignorovali hracovu Agendu - v scene sa nenaplnila. To znamena, ze ho:
  • vetujeme, co sa jeho kreativneho inputu do hry tyka (bad!)
  • nutime, aby v buducnosti agendu zopakoval (worse!) alebo uplne zahodil a zmenil cely koncept (horrible!)

Tot k nasmu nepravidelnemu vysielaniu "Peekayovo PtA Okienko" na pondelok 21. aprila 2008. Tymto otvarame diskusiu, nase telefony v studiu su uz pripravene!

od jonka » 20. 4. 2008, 18:11

Ok, beru navědomí.
Zápis i nahrávku jsem četl repsektive poslouchal, to ohledně managementu scén byl jen nápad :wink:

od boubaque » 18. 4. 2008, 12:34

jonka: zkus si přečíst scény v zápisu (případně si poslechnout záznam), ale vypusť tu část o dohadování konfliktu - konkrétně myslím první tři scény (tři neúspěchy) - v televizi by to bylo krásné představení charakterů a uvedení do děje. Převyprávět to čistě jako příběh, konflikt v tom skoro není vidět. Naopak kdybychom to odehráli jako color scény, tak si můžeme plácat po zádech za RP a stavbu příběhu, ale plno nápadů by bez konfliktu možná ani nepřišlo. Navíc ke sbírání informací a gradování (a odkládání) konfliktu je potřeba něčí dopředu promyšlená koncepce (přinejmenším části) příběhu, což by pro mě úplně zničilo kouzlo PtA.

Nahoru