od Peekay » 21. 4. 2008, 10:09
Po jednom nie prilis vydarenom pilote som dostal osvietenie. Vysvetlim.
Hralo sa viktorianske Anglicko. Bolo uz dost neskoro vecer a bol som unaveny. Vysledok - mal som tazkosti ramovat sceny, casto hra dokonca pri ramovani sklzla do niecoho, co interne oznacujem ako "Polaris mod" - pri ramovani som sa s hracom striedal v duchu "ano, ale..."
Problem: Mali sme strasny problem nachadzat zmysluplne konflikty. Vela konfliktov vyznievalo bud umelo, alebo na nich postavam realne nezalezalo.
Riesenie: Uvedomil som si, ze problem nezvnikal v zle zadefinovanych Issues alebo prilis nepresnej Premise, ako zneli moje prvotne hypotezy... nie. Problem bol v ramovani.
Idea PtA je totiz v tom, ze hrac hovori Agendu sceny, ked si ju pyta. To znamena, ze vam ako Producentovi hovori,
co chce dosiahnut. Jeho Issue vam dava informaciu o tom,
preco to chce dosiahnut. Vasou ulohou ako Producenta spociva prave v spravnom zaramovani.
Co to znamena? Zaramujete scenu tak, aby hrac dostal to, co chce... ale nie tak, ako to chcel. Potom je konflikt v scene velmi jasny, zavazny a zaujimavy... a postava urcite
chce vyhrat (to je tiez dolezite v PtA - nedefinovat konflikty tak, aby postava realne chcela prehrat). Ak postava v konflikte uspeje, dostane to co chce tak, aby to bolo pouzitelne na to, preco to chcela. Ak neuspeje, dostane to inak, ako si to predstavoval. Tym v obidvoch pripadoch posuva svoju agendu dopredu, aj ked v pripade prehry nie nutne smerom, aky povodne planoval.
Ak by sme zadefinovali konflikt ako dostane to/nedostane to, bude to hodne suche, pretoze po prehratom konflikte sme vlastne odignorovali hracovu Agendu - v scene sa nenaplnila. To znamena, ze ho:
- vetujeme, co sa jeho kreativneho inputu do hry tyka (bad!)
- nutime, aby v buducnosti agendu zopakoval (worse!) alebo uplne zahodil a zmenil cely koncept (horrible!)
Tot k nasmu nepravidelnemu vysielaniu "Peekayovo PtA Okienko" na pondelok 21. aprila 2008. Tymto otvarame diskusiu, nase telefony v studiu su uz pripravene!
Po jednom nie prilis vydarenom pilote som dostal osvietenie. Vysvetlim.
Hralo sa viktorianske Anglicko. Bolo uz dost neskoro vecer a bol som unaveny. Vysledok - mal som tazkosti ramovat sceny, casto hra dokonca pri ramovani sklzla do niecoho, co interne oznacujem ako "Polaris mod" - pri ramovani som sa s hracom striedal v duchu "ano, ale..."
[b]Problem[/b]: Mali sme strasny problem nachadzat zmysluplne konflikty. Vela konfliktov vyznievalo bud umelo, alebo na nich postavam realne nezalezalo.
[b]Riesenie[/b]: Uvedomil som si, ze problem nezvnikal v zle zadefinovanych Issues alebo prilis nepresnej Premise, ako zneli moje prvotne hypotezy... nie. Problem bol v ramovani.
Idea PtA je totiz v tom, ze hrac hovori Agendu sceny, ked si ju pyta. To znamena, ze vam ako Producentovi hovori, [b]co[/b] chce dosiahnut. Jeho Issue vam dava informaciu o tom, [b]preco[/b] to chce dosiahnut. Vasou ulohou ako Producenta spociva prave v spravnom zaramovani.
Co to znamena? Zaramujete scenu tak, aby hrac dostal to, co chce... ale nie tak, ako to chcel. Potom je konflikt v scene velmi jasny, zavazny a zaujimavy... a postava urcite [b]chce[/b] vyhrat (to je tiez dolezite v PtA - nedefinovat konflikty tak, aby postava realne chcela prehrat). Ak postava v konflikte uspeje, dostane to co chce tak, aby to bolo pouzitelne na to, preco to chcela. Ak neuspeje, dostane to inak, ako si to predstavoval. Tym v obidvoch pripadoch posuva svoju agendu dopredu, aj ked v pripade prehry nie nutne smerom, aky povodne planoval.
Ak by sme zadefinovali konflikt ako dostane to/nedostane to, bude to hodne suche, pretoze po prehratom konflikte sme vlastne odignorovali hracovu Agendu - v scene sa nenaplnila. To znamena, ze ho:
[list]
[*] vetujeme, co sa jeho kreativneho inputu do hry tyka (bad!)
[*] nutime, aby v buducnosti agendu zopakoval (worse!) alebo uplne zahodil a zmenil cely koncept (horrible!)[/list]
Tot k nasmu nepravidelnemu vysielaniu "Peekayovo PtA Okienko" na pondelok 21. aprila 2008. Tymto otvarame diskusiu, nase telefony v studiu su uz pripravene!