od morech11 » 17. 7. 2013, 21:30
dal som si Fiasco s nejakými začiatočníkmi (a rozmýšľam, že by to možno nebolo zlé zpísať ešte raz takmer duplicitne vedľa) a prinieslo to zaujímavé pozorovania (začínajúci hráči v mojom texte sú RPG nepostihnutí jedinci. veľmi dobre sa to ale aplikuje aj na kohokoľvek, kto nevidí do teórie hrania ďalej, než že na d6 padá rozsah 1-6, a žánrovo zvyčajne nepadajá do indiánoviek)
1) setup je problém
setup dovoľuje hráčom vniesť do príbehu kúsok seba a robí perfektné podhubie pre neskoršie problémy, pričom keď vzniká medzi hráčmi, dokážu ho využiť omnoho lepšie ako insta-setup. dokonca by som povedal, že je to jedna z najdôležitejších fáz hry, ktorá by sa mala čo najmenej skracovať (a aj napriek tomu dostala najväčšiu podporu autorov pre skracovanie)
ALE
začínajúci hráči sa - aj napriek tomu, že setup funguje na skutočne jednoduchom princípe - cítia v tejto fáze hry priveľmi zaplavení informáciámi a aj keď je skvelé vidieť na ich tvárach v závere nadšené úsmevy, keď to celé začne zapadať dohromady, sú po setupe veľmi unavení a majú pokazený prvý dojem z hry.
(setup som prešiel s dvoma skupinkami - anglicky nehovoriaci a anglicky hovoriaci. efekt mal ten istý, akurát pri tých prvých som sa viac narobil ja, keď som to z päty prekladal na mieste - viď nižšie)
najlepšie riešenie, ako toto obísť, som našiel v hre, ktorá sa rozdelí na dve fázy - jeden deň setup, druhý deň actual play.
(nemusím snáď hovoriť, že mňa osobe setup baví viac ako actual play, nie?
)
2) nič nevysvetľovať
začínajúc hráči majú pocit, že keď sa to celé postaví na dialógu, ktorý si vytvárame na mieste, nemôže to fungovať a majú veľa otázok čo ak?, prečo? a čo potom?. to určite nie je zlé, ale každý pokus o vysvetlenie iba devalvuje hru. najjednoduchšie je predviesť to až priamo na mieste v prvom dejstve naostro s hráčom, ktorý pri setupe vykazoval najviac nadšenia.
(lokálna skúsenosť)
mal som jednému hráčovi problém vysvetliť, prečo je nesprávne zadefinovať konflikt spôsobom "môj spoluhráč u mňa chce prespať, ale ja to nechcem" a že je to niečo iné, než "chcem od neho kúpiť drogy, ale on mi ich nechce predať"
ostatní ale rýchlo pochopili, prečo je nesprávne takto hrať za niekoho iného a bolo mo povedané, že ten konkrétny človek ma aktuálne skôr nechce pochopiť. to nám trošku pokazilo hru, ale myslím, že toto by sa stalo kdekoľvek, kde niekto takýto dostane viac hráčškej právomoci, než len "hodím kockou"
all in all, vyšlo to strašne fajn a hráči boli spokojní. bolo to menšie gonzo, než som čakal, ale určite to nebola vážna hra. len bola šialená inak. malo to svoje muchy, ale veľa z nich bolo daných hráčmi a veľa z nich pokazeným prvým dojmom.
ešte postreh nakoniec - Fiasco má potenciál šíriť sa aj ústne (aj keď pre technicky dobrú hru, ktorá ponúkne inú úroveň, než pritáboraková verzia Fiasca, je potrebné mať minimálne rulebook, ja osobne by som ako povinné čítanie prihodil aj companion), ak opomenieme gigantické množstvo kociek (málokto má doma len tak mírnix dírnix 16 kociek dvoch farieb), ALE pre anglicky nehovoriacich hráčov a pre facilitátora, ktorý anglicky zvláda, je maximálne náročné hýbať sa v tabuľkách a vytvárať content. preto som nejak na kolene v autobuse preložil TILT, AFTERMATH a chystám sa neskôr minimálne na nejaké playsety. verím, že ako podporný materiál sa to niektorým družinkám môže dosť hodiť.
je to prekladané celkom z prvej, korektúry som tomu nerobil a je to len čistý word dokument. Alef0 nejak neurčite prikývol na možnosť korektúr a layoutu, ale nemá všetky dostupné nástroje a robí na Fate:A, tak nepredpokladám, že to bude nejak rýchlo. zatiaľ ako placeholder v prílohe aspoň ten word
- Přílohy
-
- Fiasco_Aftermath_SK.docx
- (15.2 KiB) Staženo 103 x
-
- Fiasco_Tilt_SK.docx
- (14.56 KiB) Staženo 97 x
dal som si Fiasco s nejakými začiatočníkmi (a rozmýšľam, že by to možno nebolo zlé zpísať ešte raz takmer duplicitne vedľa) a prinieslo to zaujímavé pozorovania (začínajúci hráči v mojom texte sú RPG nepostihnutí jedinci. veľmi dobre sa to ale aplikuje aj na kohokoľvek, kto nevidí do teórie hrania ďalej, než že na d6 padá rozsah 1-6, a žánrovo zvyčajne nepadajá do indiánoviek)
1) setup je problém
setup dovoľuje hráčom vniesť do príbehu kúsok seba a robí perfektné podhubie pre neskoršie problémy, pričom keď vzniká medzi hráčmi, dokážu ho využiť omnoho lepšie ako insta-setup. dokonca by som povedal, že je to jedna z najdôležitejších fáz hry, ktorá by sa mala čo najmenej skracovať (a aj napriek tomu dostala najväčšiu podporu autorov pre skracovanie)
ALE
začínajúci hráči sa - aj napriek tomu, že setup funguje na skutočne jednoduchom princípe - cítia v tejto fáze hry priveľmi zaplavení informáciámi a aj keď je skvelé vidieť na ich tvárach v závere nadšené úsmevy, keď to celé začne zapadať dohromady, sú po setupe veľmi unavení a majú pokazený prvý dojem z hry.
(setup som prešiel s dvoma skupinkami - anglicky nehovoriaci a anglicky hovoriaci. efekt mal ten istý, akurát pri tých prvých som sa viac narobil ja, keď som to z päty prekladal na mieste - viď nižšie)
najlepšie riešenie, ako toto obísť, som našiel v hre, ktorá sa rozdelí na dve fázy - jeden deň setup, druhý deň actual play.
(nemusím snáď hovoriť, že mňa osobe setup baví viac ako actual play, nie? :))
2) nič nevysvetľovať
začínajúc hráči majú pocit, že keď sa to celé postaví na dialógu, ktorý si vytvárame na mieste, nemôže to fungovať a majú veľa otázok čo ak?, prečo? a čo potom?. to určite nie je zlé, ale každý pokus o vysvetlenie iba devalvuje hru. najjednoduchšie je predviesť to až priamo na mieste v prvom dejstve naostro s hráčom, ktorý pri setupe vykazoval najviac nadšenia.
(lokálna skúsenosť)
mal som jednému hráčovi problém vysvetliť, prečo je nesprávne zadefinovať konflikt spôsobom "môj spoluhráč u mňa chce prespať, ale ja to nechcem" a že je to niečo iné, než "chcem od neho kúpiť drogy, ale on mi ich nechce predať"
ostatní ale rýchlo pochopili, prečo je nesprávne takto hrať za niekoho iného a bolo mo povedané, že ten konkrétny človek ma aktuálne skôr nechce pochopiť. to nám trošku pokazilo hru, ale myslím, že toto by sa stalo kdekoľvek, kde niekto takýto dostane viac hráčškej právomoci, než len "hodím kockou"
all in all, vyšlo to strašne fajn a hráči boli spokojní. bolo to menšie gonzo, než som čakal, ale určite to nebola vážna hra. len bola šialená inak. malo to svoje muchy, ale veľa z nich bolo daných hráčmi a veľa z nich pokazeným prvým dojmom.
ešte postreh nakoniec - Fiasco má potenciál šíriť sa aj ústne (aj keď pre technicky dobrú hru, ktorá ponúkne inú úroveň, než pritáboraková verzia Fiasca, je potrebné mať minimálne rulebook, ja osobne by som ako povinné čítanie prihodil aj companion), ak opomenieme gigantické množstvo kociek (málokto má doma len tak mírnix dírnix 16 kociek dvoch farieb), ALE pre anglicky nehovoriacich hráčov a pre facilitátora, ktorý anglicky zvláda, je maximálne náročné hýbať sa v tabuľkách a vytvárať content. preto som nejak na kolene v autobuse preložil TILT, AFTERMATH a chystám sa neskôr minimálne na nejaké playsety. verím, že ako podporný materiál sa to niektorým družinkám môže dosť hodiť.
je to prekladané celkom z prvej, korektúry som tomu nerobil a je to len čistý word dokument. Alef0 nejak neurčite prikývol na možnosť korektúr a layoutu, ale nemá všetky dostupné nástroje a robí na Fate:A, tak nepredpokladám, že to bude nejak rýchlo. zatiaľ ako placeholder v prílohe aspoň ten word :)