od MarkyParky » 23. 2. 2024, 16:24
Problém je v tom že tahle uspokojivá komplexita uspokojí jen mnohem užší profil hráčů, takže kdokoliv, komu ten design nesedne nebo se dokonce ukáže být nekompatibilní s jeho již existujícími zavedenými houserules, obratem začne pošilhávat po jiné minimalistické hříčce kterou si doma upraví sám pro sebe.
Třeba takový Marcus si přečetl Dolomenwood, který je de facto rozšířením ose, a pak se s nadšením vrhnul do vytváření vlastního rozšíření pro ose postaveném na adnd.
Minimalistické hry mají výhodu v tom že totiž dávají základní společné jmenovatel. Liší se v tom jak široké to jádro je, a vlastně i občas v tom, kde to jádro leží, protože každá dává důraz na něco jiného, ale jejich úspěch právě spočívá v tom úzkém důrazu. Jakmile z něj vystoupí a začnou se rozšiřovat, tak přidávají takové komunitně nesoudělné prvky a začnou ztrácet.
A trochu mám pocit, že opakování tohodle vývoje je vlastně jedním z charakterizujících bodů OSR komunity, možná i výstižnějším než vnímání se v tom jak moc jsou mechaniky abstraktní nebo haptické.
Celý jsou to vlastně takové vývojářské westmarches. Vždycky někam nadšeně vyrazíme na novou výpravu a na začátku to vypadá zajímavě protože je spousta hráčů a řešíme malé uzavřené problémy na jednu výpravu, ale jak kampaň pokračuje obsah se začíná provazovat, rozumím mu už jen hardcore hráči, co nechyběli na žádném sezení, a původně široce pojatá hra nevyhnutelně konverguje ke standardní kampani pro úzkou skupinu hráčů kteří ji znají. Zatímco ti ostatní, pod vlivem pozitivních dojmu z těch začátků vyrazí hezky hledat nové krátké jednorázové casual dobrodružství, na které seženou spoustu kamarádů, protože se jim líbí nějaká jednoduchá a obecná základní premisa, kterou ještě stíhají sledovat a ještě jim neujel vlak protože dvakrát nemohli na sezení když nesehnali hlídání dětí.
Problém je v tom že tahle uspokojivá komplexita uspokojí jen mnohem užší profil hráčů, takže kdokoliv, komu ten design nesedne nebo se dokonce ukáže být nekompatibilní s jeho již existujícími zavedenými houserules, obratem začne pošilhávat po jiné minimalistické hříčce kterou si doma upraví sám pro sebe.
Třeba takový Marcus si přečetl Dolomenwood, který je de facto rozšířením ose, a pak se s nadšením vrhnul do vytváření vlastního rozšíření pro ose postaveném na adnd.
Minimalistické hry mají výhodu v tom že totiž dávají základní společné jmenovatel. Liší se v tom jak široké to jádro je, a vlastně i občas v tom, kde to jádro leží, protože každá dává důraz na něco jiného, ale jejich úspěch právě spočívá v tom úzkém důrazu. Jakmile z něj vystoupí a začnou se rozšiřovat, tak přidávají takové komunitně nesoudělné prvky a začnou ztrácet.
A trochu mám pocit, že opakování tohodle vývoje je vlastně jedním z charakterizujících bodů OSR komunity, možná i výstižnějším než vnímání se v tom jak moc jsou mechaniky abstraktní nebo haptické.
Celý jsou to vlastně takové vývojářské westmarches. Vždycky někam nadšeně vyrazíme na novou výpravu a na začátku to vypadá zajímavě protože je spousta hráčů a řešíme malé uzavřené problémy na jednu výpravu, ale jak kampaň pokračuje obsah se začíná provazovat, rozumím mu už jen hardcore hráči, co nechyběli na žádném sezení, a původně široce pojatá hra nevyhnutelně konverguje ke standardní kampani pro úzkou skupinu hráčů kteří ji znají. Zatímco ti ostatní, pod vlivem pozitivních dojmu z těch začátků vyrazí hezky hledat nové krátké jednorázové casual dobrodružství, na které seženou spoustu kamarádů, protože se jim líbí nějaká jednoduchá a obecná základní premisa, kterou ještě stíhají sledovat a ještě jim neujel vlak protože dvakrát nemohli na sezení když nesehnali hlídání dětí.