od Markus » 7. 11. 2021, 09:48
V obou případech se dostáváme do roviny osobních očekávání a preferencí, tak to tak prosím berte.
Ota píše: ↑6. 11. 2021, 19:59
Nezajímavé zakázky - no, postavy je samozřejmě přijmout nemusí, ale přišlo mi, že na startu své kariéry jsou postavy chudé jako myš a chtěl jsem jim dát možnost si vydělat alespoň na záložní zbraň. Ano, asi by šly vymyslet "necivilněji", ale zase to ukázalo fakt, že si okolní svět zatím z neznámých postav na zadek nesedne a svěřit těm podezřelým individuím nádenickou dřinu je naprosto v pořádku.
smrq píše:A i já dávám postavám (hlavně nováčkům) do cesty i obyčejné úkoly, které nesmrdí fantasy obsahem na míle daleko.
Jednoduchá otázka: A vaše hráče to baví?
Já když jdu hrát dobrodružnou hru, očekávám, že herní čas bude věnován dobrodružství. Tyhle všední práce jsou ekvivalent toho, jako bych si otevřel dobrodružnou povídku a potom tři stránky četl o tom, jak postavy pomáhají v kovárně nebo loví křečky. Strhující četba, že?
V zásadě nemám problém s tím, jak je to řešené třeba u kováře, kde je jenom jedna větička („shání pomocníka za XXX“) s nevyřčeným předpokladem, že se to nebude odehrávat a nějak se to shodí ze stolu stylem „Tři dny jsi pomáhal, připiš si pět stříbrňáků, hrajeme dál.“
Ale jak se do dostává do stavu, kdy se to má
odehrávat, tak mě to prostě irituje. Nechci věnovat 15 minut herního času popisu toho, jak trhám bylinky. Nechci 15 minut plánovat, jak budu lovit křečky. A ano, Ota to má místy
dobře zpracované, protože třeba by kosení plevele se strhne zajímavá situace. Můj problém je ten, že bych měl bytostný odpor tu zakázku na kosení plevele vůbec přijmout. A kdybych ji přece jenom přijal a potom by mi Vypravěč řekl: „Dobře, tak teď si pojďte rozpočítat člověkočtvrtdny, ať zjistíme, jak dlouho vám to bude trvat,“ tak asi převrátím stůl a uteču.
(EDIT: Kosení je ještě dobré. Horší by bylo přijmout zakázku na těžbu kamene v kamenolomu. A místo aby se to shodilo ze stolu stylem „Vrátili jste se za týden, připište si peníze, pojďme hrát něco zajímavějšího“, tak se to začne poctivě odehrávat: jedeme krajinou, chceme to mít rychle za sebou, ale najednou si s náma vozka začne
povídat o banalitách. Áááááá....)
Dobrodruzi nemají pracovat! O to jim přece jde, ne? Pointou dobrodružství je nahrabat si peníze na to, aby nemuseli zahodit život poctivou prací. Pointou není dlouho a tvrdě poctivě pracovat, aby pak mohli zafinancovat nevýdělečnou dobrodružnou výpravu. To zní příliš jako reálný život.
Ale hlavní je skutečně ten konflikt očekávání „Jdu hrát dobrodružnou sword & sorcery hru“ vs. „Ale z nějakého důvodu těžím kámen v lomu a kosím plevel.“
Ota píše: ↑6. 11. 2021, 19:59
Koncept "za námahu odměna" - ano, nejsi jediný, kdo se nad tím po přečtení Kamence pozastavil.
Zásadní připomínka: Odměna není za námahu, odměna je za
úspěch! To je dost podstatný rozdíl.
Námaha nikoho nezajímá. Odměny za účast se nedávají. Dobrodružná hra je pro mě v jádru o tom, že Vypravěč mi jako hráči předkládá problémy a já se je snažím řešit. Nedostávám odměny za snahu a námahu, dostávám odměny za to, že se mi to skutečně podaří vyřešit. Je tedy naprosto regulérní, že pokud po půl hodině snahy
neuspěju, tak odejdu s prázdnou. Ale pokud po půl hodině snahy
uspěju, a přesto odházím s prázdnou, tak je něco někde špatně. Boří to základní herní „smyčku odměn“ a navazuje to i na to, že cílem dobrodruhů je přece vydělat si, aby nemuseli pracovat (viz výše).
Ale tady uznám, že je to asi specifická oldschoolová mentalita, zatímco v „příběhové“ mentalitě ve hře nemusí jít o úspěch, ale klidně jen o to, abychom si zahráli a něco zažili.
Dobře, tak v téhle mentalita si pod slovem „odměna“ představ cokoli uspokojivého, cokoli co má nějaké důsledky pro další hru. Poklady a kouzelné předměty jsou jedna možnost. Anebo tam může být důležitá informace, která „odemyká“ novou příběhovou linku (= odměna příběhová). Může tam být mapa k nějaké skryté lokaci. Může tam být zajímavá nehráčská postava. Může tam být... prostě něco, abych měl dojem, že půl hodiny mého
úspěšného snažení mělo nějaký dopad na další hru.
Pokud se ale po půlhodině, možná spíš hodině času (ono najít ten chrám a dostat se tam a zpátky chvíl potrvá), skončíme v bodě „nic se nestalo, všechno je při starém, důsledky pro další hru nulové,“ tak si skutečně zahráváš s frustrací.
Pointou všech RPG, nejen těch dobrodružných, je dynamika „rozhodnutí > důsledky“. Pokud rozhodnutí hráčů nemají zajímavé důsledky, tak to není moc zábava.
EDIT: Najít prokletý magický předmět ve skutečnosti není špatný nápad, jen v tomhle případě to má slabší implementaci. Kdyby ten předmět dělal něco zajímavého, co se promítne do další hry, tak by to stačilo. Ale tenhle jenom dává postihy, což žádný zajímavý gameplay nepřinese. A nakonec ho postavy
musejí vrátit zpátky na místo, což v reálu znamená hrát znovu ten samý obsah, který už jednou odehráli (znovu absolvovat nebezpečnou cestu do chrámu), a to taky zábavné moc není.
V obou případech se dostáváme do roviny osobních očekávání a preferencí, tak to tak prosím berte.
[quote=Ota post_id=631476 time=1636225195 user_id=2148]
[b]Nezajímavé zakázky[/b] - no, postavy je samozřejmě přijmout nemusí, ale přišlo mi, že na startu své kariéry jsou postavy chudé jako myš a chtěl jsem jim dát možnost si vydělat alespoň na záložní zbraň. Ano, asi by šly vymyslet "necivilněji", ale zase to ukázalo fakt, že si okolní svět zatím z neznámých postav na zadek nesedne a svěřit těm podezřelým individuím nádenickou dřinu je naprosto v pořádku.
[/quote]
[quote=smrq]A i já dávám postavám (hlavně nováčkům) do cesty i obyčejné úkoly, které nesmrdí fantasy obsahem na míle daleko.
[/quote]
Jednoduchá otázka: A vaše hráče to baví?
Já když jdu hrát dobrodružnou hru, očekávám, že herní čas bude věnován dobrodružství. Tyhle všední práce jsou ekvivalent toho, jako bych si otevřel dobrodružnou povídku a potom tři stránky četl o tom, jak postavy pomáhají v kovárně nebo loví křečky. Strhující četba, že?
V zásadě nemám problém s tím, jak je to řešené třeba u kováře, kde je jenom jedna větička („shání pomocníka za XXX“) s nevyřčeným předpokladem, že se to nebude odehrávat a nějak se to shodí ze stolu stylem „Tři dny jsi pomáhal, připiš si pět stříbrňáků, hrajeme dál.“
Ale jak se do dostává do stavu, kdy se to má [i]odehrávat[/i], tak mě to prostě irituje. Nechci věnovat 15 minut herního času popisu toho, jak trhám bylinky. Nechci 15 minut plánovat, jak budu lovit křečky. A ano, Ota to má místy [i]dobře[/i] zpracované, protože třeba by kosení plevele se strhne zajímavá situace. Můj problém je ten, že bych měl bytostný odpor tu zakázku na kosení plevele vůbec přijmout. A kdybych ji přece jenom přijal a potom by mi Vypravěč řekl: „Dobře, tak teď si pojďte rozpočítat člověkočtvrtdny, ať zjistíme, jak dlouho vám to bude trvat,“ tak asi převrátím stůl a uteču.
(EDIT: Kosení je ještě dobré. Horší by bylo přijmout zakázku na těžbu kamene v kamenolomu. A místo aby se to shodilo ze stolu stylem „Vrátili jste se za týden, připište si peníze, pojďme hrát něco zajímavějšího“, tak se to začne poctivě odehrávat: jedeme krajinou, chceme to mít rychle za sebou, ale najednou si s náma vozka začne [i]povídat[/i] o banalitách. Áááááá....)
Dobrodruzi nemají pracovat! O to jim přece jde, ne? Pointou dobrodružství je nahrabat si peníze na to, aby nemuseli zahodit život poctivou prací. Pointou není dlouho a tvrdě poctivě pracovat, aby pak mohli zafinancovat nevýdělečnou dobrodružnou výpravu. To zní příliš jako reálný život. :)
Ale hlavní je skutečně ten konflikt očekávání „Jdu hrát dobrodružnou sword & sorcery hru“ vs. „Ale z nějakého důvodu těžím kámen v lomu a kosím plevel.“
[quote=Ota post_id=631476 time=1636225195 user_id=2148]
[b]Koncept "za námahu odměna"[/b] - ano, nejsi jediný, kdo se nad tím po přečtení Kamence pozastavil.
[/quote]
Zásadní připomínka: Odměna není za námahu, odměna je za [b]úspěch[/b]! To je dost podstatný rozdíl.
Námaha nikoho nezajímá. Odměny za účast se nedávají. Dobrodružná hra je pro mě v jádru o tom, že Vypravěč mi jako hráči předkládá problémy a já se je snažím řešit. Nedostávám odměny za snahu a námahu, dostávám odměny za to, že se mi to skutečně podaří vyřešit. Je tedy naprosto regulérní, že pokud po půl hodině snahy [i]neuspěju[/i], tak odejdu s prázdnou. Ale pokud po půl hodině snahy [i]uspěju[/i], a přesto odházím s prázdnou, tak je něco někde špatně. Boří to základní herní „smyčku odměn“ a navazuje to i na to, že cílem dobrodruhů je přece vydělat si, aby nemuseli pracovat (viz výše).
Ale tady uznám, že je to asi specifická oldschoolová mentalita, zatímco v „příběhové“ mentalitě ve hře nemusí jít o úspěch, ale klidně jen o to, abychom si zahráli a něco zažili.
Dobře, tak v téhle mentalita si pod slovem „odměna“ představ cokoli uspokojivého, cokoli co má nějaké důsledky pro další hru. Poklady a kouzelné předměty jsou jedna možnost. Anebo tam může být důležitá informace, která „odemyká“ novou příběhovou linku (= odměna příběhová). Může tam být mapa k nějaké skryté lokaci. Může tam být zajímavá nehráčská postava. Může tam být... prostě něco, abych měl dojem, že půl hodiny mého [i]úspěšného[/i] snažení mělo nějaký dopad na další hru.
Pokud se ale po půlhodině, možná spíš hodině času (ono najít ten chrám a dostat se tam a zpátky chvíl potrvá), skončíme v bodě „nic se nestalo, všechno je při starém, důsledky pro další hru nulové,“ tak si skutečně zahráváš s frustrací.
Pointou všech RPG, nejen těch dobrodružných, je dynamika „rozhodnutí > důsledky“. Pokud rozhodnutí hráčů nemají zajímavé důsledky, tak to není moc zábava.
EDIT: Najít prokletý magický předmět ve skutečnosti není špatný nápad, jen v tomhle případě to má slabší implementaci. Kdyby ten předmět dělal něco zajímavého, co se promítne do další hry, tak by to stačilo. Ale tenhle jenom dává postihy, což žádný zajímavý gameplay nepřinese. A nakonec ho postavy [i]musejí[/i] vrátit zpátky na místo, což v reálu znamená hrát znovu ten samý obsah, který už jednou odehráli (znovu absolvovat nebezpečnou cestu do chrámu), a to taky zábavné moc není.