od Jocho » 19. 4. 2020, 23:53
Nekra píše: ↑19. 4. 2020, 22:37
Hra je psaná přehledně a čtivě (osobní obrácení se ke čtenáři), má obsah.
Ta spousta položek/náležitostí činí dojem, že nad tím autor pravděpodobně hodně přemýšlel, pravidla obsahují i (ručně kreslené?) obrázky.
O použitém systému, který je jednoduchý i propracovaný systém si myslím, že by se dal použít i ve hrách na jiné téma.
Na ingredienci "mlha" je vystavěna zápletka a "cizinec" je (nebo mi přijde) něco jako cíl. "Přerod" je možná ono mutování po zasažení mlhou.
Ďakujem za odozvu. Chcel som počkať do skončenia hlasovania, ale keďže očakávam, že za 20 minút sa už nikto ďalší neozve, myslím, že môžem reagovať hneď.
Nad štylistikou som sa veľmi nepozastavoval a určite mi dosť vecí ušlo - najmä v porovnaní s ostatnými príspevkami je tam o čosi viac textu a - áno - aj ručne kreslené skice.
Wingu používajú perute ako prsty na rukách
V pravidlách som to vyslovene neuvádzal, ale v mojom ponímaní musí mať hra vhodná pre hranie na diaľku (najmä asynchrónna) tieto kľúčové vlastnosti:
1. rozhodovanie o udalostiach nezávislé od prítomnosti hráčov zainteresovaných postáv
2. jednoduché vyhodnocovacie mechaniky
3. v prípade kolaboratívneho vývoja príbehu mantinely, aby bol príbeh konzistentný
1.
V prípade kolaboratívnej hry je každý hráč Sprievodca - každý si vytvorí postavu, ale o jej osude už nerozhoduje výsostne hráč sám. Vďaka tomu vie každý hráč presunúť skupinku na iné miesto, predstaviť prekážku, rozhodnúť, ktorá postava sa na prekážke podujme a pod.
2.
Pri zdolávaní prekážky sa používa jednoduchý hod 1k6. Navyše, všetky modifikátory sú jasné z jednoduchého popisu postáv a hoci hráči budú potrebovať najmä z počiatku cheat-sheet s konkrétnymi hodnotami pri každom povolaní, povolaní a výbav je len šesť a takéto čísla prejdú do krvi. Vo výsledku tak môže prekážku zdolať pomerne jednoznačne každý hráč za ľubovoľnú postavu bez toho, aby musel študovať jej históriu, prehrabovať sa jej inventárom alebo stromom schopností.
3.
Pre tento bod som spísal generátorové tabuľky na konci pravidiel, rovnako ako 11 typov obyvateľov. Setting je daný, jeho tón tiež, cieľ hry, jej checkpointy a spôsob postupu sú tiež jasné, a to sú, myslím, dostatočné smerníky, aby žiaden hráč v príbehu nezablúdil. Hej, jednotlivé príbehy môžu mať kvôli jasnej schéme dosť obmedzenú štruktúru a nejaké mega zvraty sa tam asi neobjavia, ale existujú aj systémy s podobne jasnou osnovou a sú pomerne funkčné. Za všetky spomeniem
Fall of Magic, ktorá je úzko naviazaná na zvitok a predsa funguje.
Ešte raz, ďakujem za odozvu
[quote=Nekra post_id=581050 time=1587328630 user_id=2571]
Hra je psaná přehledně a čtivě (osobní obrácení se ke čtenáři), má obsah.
Ta spousta položek/náležitostí činí dojem, že nad tím autor pravděpodobně hodně přemýšlel, pravidla obsahují i (ručně kreslené?) obrázky.
O použitém systému, který je jednoduchý i propracovaný systém si myslím, že by se dal použít i ve hrách na jiné téma.
Na ingredienci "mlha" je vystavěna zápletka a "cizinec" je (nebo mi přijde) něco jako cíl. "Přerod" je možná ono mutování po zasažení mlhou.
[/quote]
Ďakujem za odozvu. Chcel som počkať do skončenia hlasovania, ale keďže očakávam, že za 20 minút sa už nikto ďalší neozve, myslím, že môžem reagovať hneď.
Nad štylistikou som sa veľmi nepozastavoval a určite mi dosť vecí ušlo - najmä v porovnaní s ostatnými príspevkami je tam o čosi viac textu a - áno - aj ručne kreslené skice.
Wingu používajú perute ako prsty na rukách :)
V pravidlách som to vyslovene neuvádzal, ale v mojom ponímaní musí mať hra vhodná pre hranie na diaľku (najmä asynchrónna) tieto kľúčové vlastnosti:
1. rozhodovanie o udalostiach nezávislé od prítomnosti hráčov zainteresovaných postáv
2. jednoduché vyhodnocovacie mechaniky
3. v prípade kolaboratívneho vývoja príbehu mantinely, aby bol príbeh konzistentný
1.
V prípade kolaboratívnej hry je každý hráč Sprievodca - každý si vytvorí postavu, ale o jej osude už nerozhoduje výsostne hráč sám. Vďaka tomu vie každý hráč presunúť skupinku na iné miesto, predstaviť prekážku, rozhodnúť, ktorá postava sa na prekážke podujme a pod.
2.
Pri zdolávaní prekážky sa používa jednoduchý hod 1k6. Navyše, všetky modifikátory sú jasné z jednoduchého popisu postáv a hoci hráči budú potrebovať najmä z počiatku cheat-sheet s konkrétnymi hodnotami pri každom povolaní, povolaní a výbav je len šesť a takéto čísla prejdú do krvi. Vo výsledku tak môže prekážku zdolať pomerne jednoznačne každý hráč za ľubovoľnú postavu bez toho, aby musel študovať jej históriu, prehrabovať sa jej inventárom alebo stromom schopností.
3.
Pre tento bod som spísal generátorové tabuľky na konci pravidiel, rovnako ako 11 typov obyvateľov. Setting je daný, jeho tón tiež, cieľ hry, jej checkpointy a spôsob postupu sú tiež jasné, a to sú, myslím, dostatočné smerníky, aby žiaden hráč v príbehu nezablúdil. Hej, jednotlivé príbehy môžu mať kvôli jasnej schéme dosť obmedzenú štruktúru a nejaké mega zvraty sa tam asi neobjavia, ale existujú aj systémy s podobne jasnou osnovou a sú pomerne funkčné. Za všetky spomeniem [url=https://heartofthedeernicorn.com/product/fall-of-magic-scroll-edition/?v=e2ae933451f4]Fall of Magic[/url], ktorá je úzko naviazaná na zvitok a predsa funguje.
Ešte raz, ďakujem za odozvu :)