Arkánum - setting

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Arkánum - setting

Re: Arkánum - setting

od skaven » 7. 9. 2019, 15:10

Snažím se teď sepsat nějaký guideline pro vytváření dobrodružství - konkrétně jeskyní. Konkrétně jeskyní krátkého rozsahu (cca "one page dungeon") :) Našel jsem si nějaké zdroje, nápady, ale protože já sám nejsem v tomto směru nijak zkušený - resp. troufám si říct, že rozpoznám kvalitní dobrodružství, to ale nestačí, abych mohl vytvořit smysluplný návod pro nehráče. Nemáte prosím tipy na nějaké informační zdroje?

Odehrál jsem si klasiku Tomb of the Serpent Kings, prošel poměrně dost one page dungeonů a načetl nějaké články okolo designu dobrodružství pro OSR, líbí se mi i design pomocí vzoru pěti místností, ale kvalitního materiálu není nikdy dost...

Re: Arkánum - setting

od York » 6. 9. 2019, 12:27

skaven píše: 6. 9. 2019, 12:25pokud by sběr těch předmětů měl vést k nějakému velkému cíli, pak je imho jedno jestli jeden z předmětů získáš za 5 minut a jiný za dvě sezení.
To jo.

Re: Arkánum - setting

od skaven » 6. 9. 2019, 12:25

York píše: 4. 9. 2019, 11:48 První dungeon, kterej jsem pro tuhle vytvořil, byl totiž docela velkej, a byl v něm jen jeden krystal. Když jsem pak vytvořil menší dungeon, narazil jsem na problém, že by za něj asi mělo bejt míň expů.

:idea: Řešením by asi bylo, buď dát do velkého dungeonu krystalů víc, nebo zavést krystaly různé síly. Doporučil bych spíš víc krystalů (nebo kombinaci obojího), protože pak může být ve velkém dungeonu víc oblastí, které budou postavy zajímat.
Já plánuju využívat pouze one page dungeony, nicméně pokud by sběr těch předmětů měl vést k nějakému velkému cíli, pak je imho jedno jestli jeden z předmětů získáš za 5 minut a jiný za dvě sezení. Pokud by se od toho odvíjel vývoj postavy, pak je to určitě na zvážení, asi bych šel cestou 1 sezení = 1 odměna.

Re: Arkánum - setting

od York » 4. 9. 2019, 11:48

Hezkej nástřel settingu. Je docela zajímavé, jak ses s konceptem hry trefil prakticky přesně do toho, jak jsem měl původně koncipovaný dungeoncrawl.

:arrow? Schopnosti pouze z předmětů.
:arrow? Levelování za nalézání krystalů nabitých magickou mocí rozmístěných po dungeonech.

Krizová situace (nemusí to být nutně postapo) navíc vcelku řeší problém s motivací postav, které nemají žádné zvláštní schopnosti - je to otázka přežití a někdo to dělat musí. O tom, že je potřeba zajistit plynulý přísun dungeonů (nebo aspoň míst, kde jsou k nalezení levelovací krystaly), jsem už mluvil. Ještě zmíním jeden problém, na který jsem narazil - granularita dungeonů.

První dungeon, kterej jsem pro tuhle vytvořil, byl totiž docela velkej, a byl v něm jen jeden krystal. Když jsem pak vytvořil menší dungeon, narazil jsem na problém, že by za něj asi mělo bejt míň expů.

:idea: Řešením by asi bylo, buď dát do velkého dungeonu krystalů víc, nebo zavést krystaly různé síly. Doporučil bych spíš víc krystalů (nebo kombinaci obojího), protože pak může být ve velkém dungeonu víc oblastí, které budou postavy zajímat.

PS: Doporučuju si pro inspiraci pročíst Earthdawn.

Arkánum - setting

od skaven » 3. 9. 2019, 22:30

Hledači, to jsou dobrodruhové, podivné živly, hazardéři, odvážlivci a blázni. Pro svou obživu se vydávají do Pustiny a Divočiny, hledají staré poklady, pozůstatky starých civilizací, shání jídlo, cennosti, cokoli obchodovatelného. Riskují své životy. Pro ně ale není jiný způsob, jak přežít v novém světě.

Naše příběhy se odehrávají v pohraničí, v území, kde velký hvozd, nazývaný Divočina, kdysi hraničil s osídleným územím. Protože Divočina byla odkaživa nebezpečné, živelné a nevyzpytatelné místo, obývané běsy, divou zvěří a nestvůrami, divoký ekosystém s vlastními zákonitosmi, jehož obyvatelé nezřídka prováděli výpady za hranice svého území, Impérium vystavělo podél hranice systém strážních pevností.
Když přišla Pohroma, která magickou bouří zlikvidovala celou vyspělou civilizaci Impéria, některé pohraniční pevnosti, které se nacházely ve stínu lesa, pod vlivem území Divočiny, na kterou magie z jakéhosi důvodu neměla vliv, zůstaly jako zázrakem netknuté, nebo poškozené jen málo.
Právě tyto pevnosti jsou nyní posledními baštami civilizace, která představují jen střepy někdejšího technologicky i magicky vyspělého Impéria. Život v nich však není vůbec jednoduchý, obyvatelé musí čelit jak nebezpečím ze strany Pustiny, tak útokům z Divočiny.

Zdroje jsou velmi omezené. Něco málo se produkuje v pevnostech, kde se obyvatelé snaží využít každý metr volného místa k pěstování a chovu. Před branami pevností je těžké cokoli uchránit výpadům nepřátel. Něco málo lze získat z divočiny - spadané dříví, sem tam nějaké plody, sběr je ale nebezpečný. Pustina zase nabízí suroviny - ve starých zříceninách lze nalézt nářadí, sem tam zbraň nebo jiný užitečný předmět.

Návrh kampaně
Postavy se snaží sesbírat jakési mocné artefakty (buď nějaké specifické arkána nebo něco jako kameny vědění či součástky magického stroje), moje vize byla použít tyto předměty k opravení rozbitého uzavíracího mechanismu portálu, jímž do Pustiny prolézají nějaké potvory. Moje druhá vize byla použít tyto předměty jako prostředky pro postup na další level (verze "kameny vědění").
Pokud by se postavy pohybovaly po hranici, postupně by procházely jednotlivé hraniční pevnosti a tam by se odehrávaly dílčí dungeony. Pokud by to byl příliš lineární scénář, mám v rukávu variantu 2 - postavy mají k dispozici mapu s rozmístěním artefaktů, ovšem je to stará mapa před Pohromou, dnes to tam vypadá podstatně jinak... A po té mapě putují vzducholodí, hledají ta původní místa a prolézají pak dungeony.

Nahoru