[Arkánum] - tvorba postavy

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [Arkánum] - tvorba postavy

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od skaven » 30. 7. 2019, 20:56

Milý deníčku :) Dnes jsem se znovu vrátil k problematice četnosti hodů a rozhodl jsem se do toho zase trochu radikálněji říznout. Tentokrát jsem na to šel přísnou optikou pravidla kdy házíme kostkami - moje premisa zněla "hrozí-li postavě újma". prošel jsem znovu všechny definované herní činnosti, u nichž je potřeba vzít do hrsti kostky a zredukoval jsem je opět na 3.

Stanovil jsem tři možné řešení situace, kdy postavě hrozí újma:

1) 💪 ustojí to - prostě má dost síly, odolnosti atp. aby to zmákla (záchrana silou/odolností, útok těžkou/obouruční zbraní, silové manipulace)
2) ⚡️ vyhne se - prostě uskočí, vysmekne se, uteče (uskočení, přeskočení, vyhnutí se, útok lehkou/jednoruční zbraní)
3) 🏹 prevence je základ - tedy předejde situaci dříve, než nastane (plížení, schování se, střelba, zneškodnění mechanismu)

První a druhý bod je celkem srozumitelný - třeba v boji bude postava buď spoléhat na svou konstituci a zbroj, nebo na svou mrštnost a obratnost (a to jak v útoku, tak v obraně). Trojka je trochu ošemetná, ale myslím, že stále funkční - buď se boji vyhne tím, že se schová nabo proplíží a nebo bude útočit ze zálohy - bude střílet.

Činnosti, u nichž jsem eliminoval házení kostkama:

:arrow? hledání a pátrání - hráči prostě půjdou po nastražených indiciích a buď budou hledat správně a najdou nebo budou hledat špatně a nenajdou. Mám v rukávu variantu, kdy si mohou koupit indicii - tím, že "spálí" jednu zásobu pochodní nebo oleje do lucerny.
:arrow? iniciativa - tady se nám nejvíc osvědčila narativní iniciativa (je-li to sporné, pořadí určuje náhoda), která se určí na začátku střetnutí a střídá se strana po straně až do konce. Mám v rukávu ještě ověření rychlosti před začátkem boje - kdo uspěje, může odehrát své kolo, pak jede PJ a pak hráči a pak už se jen střídají zase celé strany...
:arrow? obstarání potravy - tam je to myslím jasné...

Poslední věc, která stojí trochu stranou a zaslouží si hlubší zamyšlení je magie ve formě arkán. Založil jsem za tímto účelem nové vlákno. I zde je ve hře možnost zcela zrušit hody při používání arkán - jejich účinek by byl automatický (resp. protivníci by se mu mohli vyhnout hodem).

Tedy vítězným obloukem se vracím na začátek ke třem statům. Zatím nevím, jestli je budu pojímat jako vlastnosti (např. síla, obratnost, všímavost), dovednosti (např. fyzička, mrštnost/finesa, zručnost/instinkt), povolání (např. ochránce, kavalír, zvěd) nebo abstraktně (např. drtivá síla, pružný sval, tichý plášť). Kloním se spíše k názvům, které mají trochu širší významy, ale zase chci pojmenování, které bude při zahlášení ve hře hned jasné a bude rychle patrné, na co si hodit (ztučnil jsem, co se mi zatím nejvíce zamlouvá). Co se líbí vám?

Trochu se mi z toho vytratily dovednosti, ale ty bych si nechal v kapse pro případné levelování - prostě přidám boj s lehkýma, boj s těžkýma, střelba, save síly, save hbitosti, save tichošlápka - dovednost přidá kostku. Jednou za uherský rok bych mohl nechat zvednout i hlavní vlastnost. Další rozvoj postavy by probíhal skrze její vybavení, případně bych do hry mohl zakomponovat nějaké specialitky - zvláštní výcviky, které by trochu narušovaly pravidla (např. šermířský výcvik - útok lehkou zbraní je nyní manévr, takže zmákneš dva útoky za kolo apod.).

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od skaven » 28. 7. 2019, 21:45

Dnes jsme vyzkoušeli první patro dungeonu Tomb of The Serpent Kings což je takový pěkný tutoriál pro OSR hraní. Trošku jsem ho musel přiohnout, ale myslím, že to šlo hezky. Nicméně k tvorbě postavy - kluci si původně vybrali ochránce a průzkumníka, nakonec chtěli být oba průzkumníci. Zlákala je vidina toho, že budou moct dobře šplhat po laně a střílet z luku.

Když jsem si uvědomil, že průzkumník nemá akrobacii (která se hodí právě na to šplhání), prostě jsem jedné postavě ty dovednosti umožnil prohodit. Pravděpodobně se tak budu držet archetypu jen jako ukázky a nechám hráče namixovat dovednosti podle preferencí, případně povolím u archetypu vyměnit jednu dovednost za jinou.

U hry bez vlastností nám ale častěji docházelo k tomu, že jsme některé staty zkrátka vůbec nevyužili. Když byly ve hře 3 vlastnosti, dala se docela dobře ukočírovat nějaká vyrovnaná distribuce hodů. Netvrdím, že je to nutně špatně, ale určitě o tom budu dál přemýšlet (možná by pomohlo snížit počet dovedností a některé příbuzné prostě sloučit). Formát hry s malými dětmi je docela specifický, zvládneme tak max. 2 hodinky (neučí se to jen ony, ale i já :)), takže tam není moc prostor pro nějakou širokou škálu hodů.

Zajímavost nakonec - místo klasické hole na prozkoumávání podzemí si kluci vymysleli "chňapátko" - dlouhou tyč s chňapátkem na konci (něco, jako používají technické služby na sběr odpadků 8) ). Geniální výbava dobrodruha...

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od skaven » 27. 7. 2019, 15:32

Nakonec jsem zvolil poměrně jednoduchou cestu - vytvořil jsem (prozatím) čtyři archetypy a jim se snažím přiřadit několik dovedností ze seznamu, který jsem vytvořil na základě výčtu činností, při nichž se ve hře háže. Problém je samozřejmě v podrobnosti těch dovedností, což je věc, kterou bude pravděpodobně potřeba vybalancovat hraním.

(rozděl +2, +1, +1)

průzkumník - hledání, nenápadnost, přesnost
znalec arkán - mechanismy, arkána, hledání
ochránce - svaly, atletika, rychlost

Dovednosti

- přesnost - útok lukem, kuší, vrhacíma zbraněma; hody na přesnost
- rychlost - reakce, záchrana před pastí, uskočení, kdo to udělá rychleji, iniciativa
- nenápadnost - schování se, plížení, kradení, triky a další "zlodějské" fígly
- atletika - skákání, šplhání, lehké zbraně
- svaly - silová manipulace, zvedání, rozbíjení, těžké zbraně
- arkána - používání, hledání či oprava arkán, zachrana proti působení kouzel
- mechanismy - opravování, práce s mechanismy (odstranění pasti, otevření zámku)
- všímavost - hledání, získávání informací, záchrana proti překvapení, stopování, shánění potravy

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od skaven » 27. 7. 2019, 15:26

York píše:
27. 7. 2019, 14:02
skaven píše:
27. 7. 2019, 13:57
atavista
Tohle slovo nezná ani google (prvních pár prokliků), tak nevím, jestli se to hodí do hry pro děti :-)
To byl pracovní název, v příspěvku píšu, že v aktuální pracovní verzi jej nazývám mechanik (hlavně kvůli té vzducholodi, předpokládám, že najdu lepší pojmenování, asi do toho zapojím děti...)
York píše:
27. 7. 2019, 14:02
skaven píše:
27. 7. 2019, 13:57
mechanik
- arkána - používání, hledání či oprava arkán, zachrana proti působení kouzel
Tohle mi nejde dohromady. Arkána zní jako něco mystického. Mechanik zase jako povolání, které si rozumí s technologií.
Proto tam byl ten atavista - ve hře měla být jak mechanika, tak magie v arkánech odkaz starých civilizací a atavisté byli ti, kteří se v těch starých serepetičkách vyznali.

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od York » 27. 7. 2019, 14:02

skaven píše:
27. 7. 2019, 13:57
atavista
Tohle slovo nezná ani google (prvních pár prokliků), tak nevím, jestli se to hodí do hry pro děti :-)

skaven píše:
27. 7. 2019, 13:57
mechanik
- arkána - používání, hledání či oprava arkán, zachrana proti působení kouzel
Tohle mi nejde dohromady. Arkána zní jako něco mystického. Mechanik zase jako povolání, které si rozumí s technologií.

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od skaven » 27. 7. 2019, 13:57

Mám tady první nástřel archetypů a dovedností. Vycházel jsem nejdříve ze šesti archetypů, skončil jsem u tří:
  • mrchožrout, nomád, drancíř, felčar, atavista, mechanik
Sloučil jsem atavistu, felčara a mechanika => mechanik
Sloučil jsem nomáda a mrchožrouta => průzkumník
U drancíře jsem měl alternativní název bijec, ale obojí mi přišlo dost agresivní, takže je to ochránce.

Mám takovou vizi, že postavy budou tvořit posádku malé vzducholodi, takže si každý hráč najde takovou roli, která mu bude blízká.

Každému archetypu přísluší tři dovednosti:

průzkumník
- přesnost - útok lukem, kuší, vrhacíma zbraněma; hody na přesnost
- nenápadnost - schování se, plížení, kradení, triky a další "zlodějské" fígly
- všímavost - hledání, získávání informací, záchrana proti překvapení, stopování, shánění potravy

ochránce
- bojovnost - boj na blízko - typ útoku viz volba zbraně (těžká - újma navíc, dvě zbraně - vyšší šance na zásah, štít - obrana)
- tělo - silová manipulace, zvedání, rozbíjení, skákání, šplhání, veškeré záchrany vyžadující odolnost - proti jedu, nemocem a dalšímu strádání
- rychlost - reakce, záchrana před pastí, uskočení, kdo to udělá rychleji, iniciativa

mechanik
- arkána - používání, hledání či oprava arkán, zachrana proti působení kouzel
- zručnost - opravování, práce s mechanismy (odstranění pasti, otevření zámku)
- přežití - záchrana zdrojů, přírodní lektvaření, léčení...

Vycházel jsem z původního dělení podle vlastností, které jsem zrušil, ale v kontextu archetypů to úplně dobře nefungovalo, takže jsem udělal ještě nějaké menší změny.

Hráč si vybírá dovednosti svého archetypu, jednu má dvoukostkovou a druhou jednokostkovou. Mám takovou vizi, že se díky tomu výběru dají dělat odlišné postavy ve stejném archetypu (např. ochránce - zápasník (tělo, rychlost) nebo ochránce - válečník (bojovnost, tělo) nebo ochránce - šermíř (bojovnost, rychlost); mechanik - hledač arkán (arkána, přežití), mechanik - lodivod (zručnost, arkána) mechanik - lektvarovařič (přežití, zručnost); průzkumník - slídil (nenápadnost, všímavost), průzkumník - lovec (přesnost, všímavost), průzkumník - zvěd (všímavost, přesnost).

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od skaven » 17. 7. 2019, 17:51

Jerson píše:
17. 7. 2019, 14:37
Těch devět dovedností mají všechny postavy?
Nemaji, vsechny postavy hazi v zakladu jednou kostkou, archetyp pak zvysuje (v aktualnim nastaveni, nemam to jeste poradne dotestovane) tri dovednosti o jednu kostku (pripadne jednu o dve a jednu o jedna). Tzn na zacatku hry se v deniku postavy objevi tri dovednosti a pri dalsim hrani se mohou zvysovat nebo pribirat dalsi. Pokud postava nema patricnou dovednost, hazi jednou kostkou, pokud ma, pricte dalsi kostky.

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od Jerson » 17. 7. 2019, 14:37

Těch devět dovedností mají všechny postavy?

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od skaven » 17. 7. 2019, 11:55

kostrivec píše:
12. 7. 2019, 07:05
Jde mi o to, jestli si děti dokáží představit, jaké možnosti jim otevírá třeba takové zvýšení Všestrannosti. I když... možná to máš prostě jen přirozeně - zlepším se v tom, na čem jsem si minule rozbil hubu, takže příště už to samé zvládnu (na rozdíl od moderní touhy po úplně jiné budoucnosti naučím se tři světové jazyky, vystuduju makroekonomii a mezinárodní obchod, prý pak budu brát velké peníze a škrábat se v uchu).
Snažím se mít jasně definované herní situace, ke kterým se ty dovednosti vztahují, takže děti vidí ve hře, na co se jak hází. Ono to do značné míry plyne intuitivně na základě zvoleného archetypu, prostě když máš bojovníka, ve hře budeš asi víc bojovat, rozbíjet, vyrážet a chceš v tom být dobrý... Nebo na to jako PJ upozorním - v tomhle nejsi moc dobrý, ale kdyby tě to bavilo dělat, můžeš si zvýšit všestranost a půjde ti to lépe.
kostrivec píše:
12. 7. 2019, 07:43
Souhlas. Ale totální blbosti obvykle nemají dlouhý život, kdežto tenhle systém se drží v různých formách už několik desetiletí. Řekl bych, že je to i prostou touhou jedince těšit se na budoucnost - kolikrát vidím své spoluhráče (a ano, i sám sebe), jak po sto padesáté listují pravidly a koumají, jakou skvělou kombinaci schopností si příští úroveň vezmou. A silný je i ten prostý pocit "ding! Táááák, a jsem silnější". A touha být ještě silnější, a ještě a ještě...
Class and level system mají samozřejmě něco do sebe - právě kvůli možnosti toho kombení a špekulování, jak vyšplhat po stromě dovedností až na vrchol tím nejzábavnějším či nejefektivnějším způsobem. Pro mě je ale tenhle přístup pasé z jednoho prostého důvodu - je to hrozně těžké dobře vybalancovat a kvalitně otestovat.
V tuto chvíli shledávám, že systém založený na devíti dovednostech a kořeněný sem tam kouzelným předmětem nebo lektvarem mi zkrátka vyhovuje a to jak herně, tak i z hlediska přípravy a nutnosti studovat pravidla. Je to samozřejmě můj postoj, můj názor, moje preference, všichni to tak nebudou mít :)
kostrivec píše:
12. 7. 2019, 08:38
Přijde mi, že je v tom velká svoboda a zároveň velká zodpovědnost - u tebe se nebojím, ale pokud by byla pravidla i pro další družiny, tak to bude chtít alespoň nějaké berličky, jak si nezničit hru příliš mocným předmětem, netrápit hráče přílišnou vzácností předmětů, příklady předmětů a tak.
Já spíše vidím problém v tom, aby všichni hráči našli ve hře něco zajímavého pro jejich postavu... Nicméně moje aktuální nastavení je takové, že arkána nejsou nikterak ultimátně výhodné, jsou to vpodstatě kouzla, takže z nich profitují nejvíce magická povolání, třeba bojovníci je k ničemu nepotřebují (a v jejich používání nejsou nijak extra schopní).

Je možné, že nakonec k nějakým jednoduchým souborům schopností stejně dospěju, pokud seznám, že hra potřebuje trochu okořenit, ale musím to udržet v rozumné míře - jak co do síly tak do množství a to v tuto chvíli považuju za celkem zásadní potíž...

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od kostrivec » 12. 7. 2019, 08:38

skaven píše:
11. 7. 2019, 22:12
Tady mi příjde analogické prostě v přiměřeně pravidlených intrvalech dát hráčům arkánum a nic víc jako PJ nemuset řešit. 8)
Přijde mi, že je v tom velká svoboda a zároveň velká zodpovědnost - u tebe se nebojím, ale pokud by byla pravidla i pro další družiny, tak to bude chtít alespoň nějaké berličky, jak si nezničit hru příliš mocným předmětem, netrápit hráče přílišnou vzácností předmětů, příklady předmětů a tak.
skaven píše:
11. 7. 2019, 22:12
Takže jsem smířen s tím, že na nějaké extra dlouhodobé hraní Arkánum pravděpodobně nebude.
Začínám to vnímat skoro jako karetní hru (co se přípravy a rozsahu pravidel týče). Jenom pár čísílek bokem ohledně dovedností, sem tam poznámka s předmětem a hurá na akci. A to prakticky jakoukoli, protože problémy typu "tohle je až pro postavy od desátých úrovní", nebo naopak "postavy od páté úrovně se tu už budou nudit" odpadají. To je fajn.

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od kostrivec » 12. 7. 2019, 07:43

York píše:
11. 7. 2019, 01:07
Myslím si, že tohle je do značné míře o zvyku a stereotypu - DnDčkový styl, kdy postavy mají dobrodružná povolání, je prostě nejrozšířenější a zažitý. Když se od něj odchýlíš, tak tuhle výhodu ztratíš a musíš najednou tvrdě obhajovat něco, co v DnD/DrD-like hře vůbec nemusíš řešit.
Souhlas. Ale totální blbosti obvykle nemají dlouhý život, kdežto tenhle systém se drží v různých formách už několik desetiletí. Řekl bych, že je to i prostou touhou jedince těšit se na budoucnost - kolikrát vidím své spoluhráče (a ano, i sám sebe), jak po sto padesáté listují pravidly a koumají, jakou skvělou kombinaci schopností si příští úroveň vezmou. A silný je i ten prostý pocit "ding! Táááák, a jsem silnější". A touha být ještě silnější, a ještě a ještě...

Ovšem mě už se "ding" na způsob D&D začíná trochu zajídat. Já už se například ke starému dračáku nejspíš nevrátím. Starý dračák ve smyslu "hra, kde se každou úroveň procentuálně zlepšíš o tolik, až nakonec zaklepeš na bránu Olympu". Čím dál víc mi chybí střízlivost (nebo možná uvěřitelnost, asi ztrácím schopnost nekriticky přijímat představu, že jsem vyrostl ze sedláka v poloboha). A proto je mi sympatický směr, kterým jde Skaven s Arkánem a proto se ošívám, když se dozvídám detaily o Dračí hlídce, která je starým Dračím doupětem až na kost (ale palce jim držím, o tom žádná, Dračí hlídka dělá pro českou RPG scénu dost, není to jenom o pravidlech).

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od kostrivec » 12. 7. 2019, 07:05

skaven píše:
11. 7. 2019, 22:12
V tomhle úplně problém nevidím. Díky tomu, že moje pravidla defacto neumožńují smrt postavy - pouze její vyčerpání a očesání o zdroje, se hráči nemusí tolik bát a utíkat z dungeonu. Navíc můj původní záměr byl vpodstatě survivalový - postavy se vydávají do nebezpečných oblastí, aby sháněly zdroje - potravu, materiál a jako super nález jsou tady arkána - to měla být základní motivace, proč se postava vydává na dobrodružství. Zpravidla prostě proto, že musí :D
Tohle je potřeba nám připomínat. Nevím jak York, ale já se po pár postech zrestartuju a mám pocit, že tu řešíme obecné fantasy á-la středověk RPG, jenže ono ne:D

I když by mě zajímalo, jak ty dovednosti vnímají tvoje děti při hraní. Co se tak dívám na děcka ve svém okolí a co si tak matně pamatuju ze svého dětství, tak uvědomovat si obecné souvislosti je v nízkém věku těžší.
Jde mi o to, jestli si děti dokáží představit, jaké možnosti jim otevírá třeba takové zvýšení Všestrannosti. I když... možná to máš prostě jen přirozeně - zlepším se v tom, na čem jsem si minule rozbil hubu, takže příště už to samé zvládnu (na rozdíl od moderní touhy po úplně jiné budoucnosti naučím se tři světové jazyky, vystuduju makroekonomii a mezinárodní obchod, prý pak budu brát velké peníze a škrábat se v uchu).

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od skaven » 11. 7. 2019, 22:12

York píše:
11. 7. 2019, 01:07

Takhle jsem původně plánoval svůj dungeoncrawl (žádné schopnosti, pouze předměty). Funguje to dobře, ale ze dvou důvodů jsem se přece jen nechal vyhecovat k "dračákovitějším" pravidlům (tedy schopnosti pro postavy získávané levelováním):

1) Na Gameconu a dalších oneshotech jsem občas narážel na to, že hráči na to nejsou zvyklí a mají pak problém s motivací své postavy jít do nebezpečného dungeonu.

V DrD jsou prostě postavy rovnou dobrodruzi - kouzelník, alchymista, válečník a podobně. Mají nadpřirozené schopnosti nebo aspoň dobrý výcvik a výbavu, a je tudíž jasné, že právě oni by měli čelit nebezpečí. Když schopnosti v pravidlech nejsou, tak postavy, které jdou poprvé do dungeonu, se na to "nehodí" o nic víc než kdokoliv jinej a někteří hráči pak mají tendenci hrát je s pudem sebezáchovy a z dungeonu utéct, jakmile to tam začne bejt nebezpečný. Což je na jednu stranu dobrý roleplay, takže jim to moc nejde vyčítat, na druhou stranu tu hru hráči hrajou právě kvůli zábavě při překonávání nebezpečných překážek...

Myslím si, že tohle je do značné míře o zvyku a stereotypu - DnDčkový styl, kdy postavy mají dobrodružná povolání, je prostě nejrozšířenější a zažitý. Když se od něj odchýlíš, tak tuhle výhodu ztratíš a musíš najednou tvrdě obhajovat něco, co v DnD/DrD-like hře vůbec nemusíš řešit.
V tomhle úplně problém nevidím. Díky tomu, že moje pravidla defacto neumožńují smrt postavy - pouze její vyčerpání a očesání o zdroje, se hráči nemusí tolik bát a utíkat z dungeonu. Navíc můj původní záměr byl vpodstatě survivalový - postavy se vydávají do nebezpečných oblastí, aby sháněly zdroje - potravu, materiál a jako super nález jsou tady arkána - to měla být základní motivace, proč se postava vydává na dobrodružství. Zpravidla prostě proto, že musí :D
York píše:
11. 7. 2019, 01:07

2) Není to moc dobré na dlouhodobé kampaňovité hraní.

Sice by to šlo, ale kampaň by se musela skládat z připravených dungeonů nebo dobrodružství, nebo bys aspoň musel mít předem připravenou zásobu předmětů, abys je mohl hráčům postupně dávat. A i pak je levelovací systém lepší, protože za tebe řeší "dávkování" schopností, které postavám dáváš. Stačí prostě v přiměřeně pravidlených intrvalech dát hráčům levelup a nic víc jako PJ nemusíš řešit.

Hráli jsme kampaň s čistě předmětovým systémem docela dlouho (s jednou skupinou asi devět měsíců a se druhou šest) a k plynulému rewardování to mělo fakt daleko - když jsme odehráli připravený dungeon, tak se na postavy vyhrnula spousta zajímavých předmětů, ale pak dlouho nedostaly skoro nic. Mohlo za to samozřejmě i to, že jsem prostě nestíhal dost předmětů vymýšlet a vyrábět karty, ale i kdybych jich měl předem připravenou spoustu, tak by to stejně naráželo na to, že v dungeonu je prostě vždycky víc lootu než v outdoors hraní mezi tím.

Šlo by to asi vyladit natolik, že by to nebyl zásadní problém, ale bylo by to rozhodně o dost víc práce než v libovolném levelovacím systému.
Tady mi příjde analogické prostě v přiměřeně pravidlených intrvalech dát hráčům arkánum a nic víc jako PJ nemuset řešit. 8) Navíc ve hře určité levelování přeci jen bude - prostřednictvím zlepšování dovedností. Nicméně tak zábavný růst postav jako třeba v DnD, kde postavy získávají neustále nějaké nové zajímavé kow how, si v tak malém projektu prostě nelajsnu. Straště těžko se to balancuje, testuje a vymýšlí. Takže jsem smířen s tím, že na nějaké extra dlouhodobé hraní Arkánum pravděpodobně nebude.
York píše:
11. 7. 2019, 01:07
(Třetí důvod je, že mám rád Dračák a věřím tomu, že má smysl zkusit tu tradici oživit, ale to nesouvisí s výhodami a nevýhodami itemového systému ;-))
Myslím, že tradici dračáku právě v těchto dnech oživuje Dračí Hlídka - z toho, co jsem zahlédl (testovací výtisk už mi leží na poště, tak uvidíme za cca týden, jak se s tím poprali...) je to vpodstatě starý dobrý dračák :) Ale takovou hru já nehledám. Ne že bych nebyl nostalgický, pošilhávám třeba po počítačovém Dungeon Master II - Legend of Skullkeep, kde vlastně taky nebyly povolání se speciálními schopnostmi a přesto to byla zábava O-)

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od York » 11. 7. 2019, 01:07

kostrivec píše:
10. 7. 2019, 16:34
Tohle mi přijde super. Obrovská variabilita, věci na jedno dvě použítí, spoustu úkolů točících se kolem získání takových předmětů, zvraty v dosud snadném dobrodružství po ztrátě důležitého předmětu... na tom bych se vyřádil.
Takhle jsem původně plánoval svůj dungeoncrawl (žádné schopnosti, pouze předměty). Funguje to dobře, ale ze dvou důvodů jsem se přece jen nechal vyhecovat k "dračákovitějším" pravidlům (tedy schopnosti pro postavy získávané levelováním):

1) Na Gameconu a dalších oneshotech jsem občas narážel na to, že hráči na to nejsou zvyklí a mají pak problém s motivací své postavy jít do nebezpečného dungeonu.

V DrD jsou prostě postavy rovnou dobrodruzi - kouzelník, alchymista, válečník a podobně. Mají nadpřirozené schopnosti nebo aspoň dobrý výcvik a výbavu, a je tudíž jasné, že právě oni by měli čelit nebezpečí. Když schopnosti v pravidlech nejsou, tak postavy, které jdou poprvé do dungeonu, se na to "nehodí" o nic víc než kdokoliv jinej a někteří hráči pak mají tendenci hrát je s pudem sebezáchovy a z dungeonu utéct, jakmile to tam začne bejt nebezpečný. Což je na jednu stranu dobrý roleplay, takže jim to moc nejde vyčítat, na druhou stranu tu hru hráči hrajou právě kvůli zábavě při překonávání nebezpečných překážek...

Myslím si, že tohle je do značné míře o zvyku a stereotypu - DnDčkový styl, kdy postavy mají dobrodružná povolání, je prostě nejrozšířenější a zažitý. Když se od něj odchýlíš, tak tuhle výhodu ztratíš a musíš najednou tvrdě obhajovat něco, co v DnD/DrD-like hře vůbec nemusíš řešit.


2) Není to moc dobré na dlouhodobé kampaňovité hraní.

Sice by to šlo, ale kampaň by se musela skládat z připravených dungeonů nebo dobrodružství, nebo bys aspoň musel mít předem připravenou zásobu předmětů, abys je mohl hráčům postupně dávat. A i pak je levelovací systém lepší, protože za tebe řeší "dávkování" schopností, které postavám dáváš. Stačí prostě v přiměřeně pravidlených intrvalech dát hráčům levelup a nic víc jako PJ nemusíš řešit.

Hráli jsme kampaň s čistě předmětovým systémem docela dlouho (s jednou skupinou asi devět měsíců a se druhou šest) a k plynulému rewardování to mělo fakt daleko - když jsme odehráli připravený dungeon, tak se na postavy vyhrnula spousta zajímavých předmětů, ale pak dlouho nedostaly skoro nic. Mohlo za to samozřejmě i to, že jsem prostě nestíhal dost předmětů vymýšlet a vyrábět karty, ale i kdybych jich měl předem připravenou spoustu, tak by to stejně naráželo na to, že v dungeonu je prostě vždycky víc lootu než v outdoors hraní mezi tím.

Šlo by to asi vyladit natolik, že by to nebyl zásadní problém, ale bylo by to rozhodně o dost víc práce než v libovolném levelovacím systému.


(Třetí důvod je, že mám rád Dračák a věřím tomu, že má smysl zkusit tu tradici oživit, ale to nesouvisí s výhodami a nevýhodami itemového systému ;-))

Re: [Arkánum] - tvorba postavy

od skaven » 10. 7. 2019, 17:29

kostrivec píše:
10. 7. 2019, 16:34
Přijdou mi ty dovednosti nezvykle střízlivé a obecné na hru pro děti. Jinak OK.
Tak ony jsou střízlivé a obecné vpodstatě právě proto, že je to hra pro děti :D Naopak si myslím, že 9 dovedností je docela dost, moje původní návrhy se točily kolem tří...

Nahoru