od Ecthelion » 16. 5. 2016, 19:57
Hodnocení porotců píše:Alef
Vše, na čem záleží je, podobne ako V hlave, ovplyvnené novým dizajnom DrD / Fate školy. Inovatívna vec je využívanie zdrojov v podobe kontaktov: jednoducho ste tým, koho a čo poznáte. Dokonca pre poriadok je správa jednotlivých zdrojov rozdistribuovaná medzi hráčov, čo by z toho robilo krásnu kooperatívno-kompetičnú hru. Problematická je zrozumiteľnosť textu: s pochopením príkladu som mal značné problémy, a samotné napínavé spravovanie zdrojov sa časom stratí.
Čo sa páčilo: kontakty sú zdroje
Čo bolo divné: koncepcia hry sa ku koncu textu stratila
nápad, atmosféra, celkový dojem: 2 body
hratelnost a provedení: 2
ucelenost, srozumitelnost, podání: 2
zapojení ingrediencí: 2
Ecthelion
Hra není nijak tematicky zaměřená, je míněna více jako univerzální a mělo by v ní tedy jít hrát v zásadě všechno – od detektivky po cokoli jiného. To není nic proti ničemu, ale autor se tak ochudil dát tam nějaké tematická a atmosférická pravidla, která by hru nějak ozvláštnila. Takhle v zásadě jde o univerzální vyhodnocovací mechaniku, která definuje tvorbu postavy a průběh hraní. K tomu nepřispívá, že je hra poměrně komplikovaně napsána a musel jsem několikrát listovat tam a zpátky, abych rozklíčoval, jak vlastně funguje. Na tom by to chtělo ještě zapracovat – hru pořádně strukturovat a formátovat, přidat příklady, udělat ji prostě čitelnější a pochopitelnější. Mechanika sama asi fungovat dobře může, pokud by se pořádně dopilovala (přestože při pročtení tam vidím nějaká úskalí)… ale bez zasazení do nějakého tématu/hry trochu visí ve vzduchoprázdnu a potenciální hráče moc neláká (trochu nepřehledná pravidla tomuhle dojmu přidávají). Ingredience jsou spíš naznačeny, pořádně je ve hře rozklíčovat nejde (opět hra trochu pluje mimo ně bez ukotvení).
Pro další dopracování je třeba mechaniku určitě vyzkoušet, odladit (nečekal bych, že složitější mechaniky lze do Kuchyně nahodit 100% dobře) a pak dát dohromady pravidla znovu, přehledně (zkus se podívat na Bubákův článek o typografii a sazbě) a dát jí nějaké téma, nebo atmosféru. Takhle může být mechanika dobrá, ale prostě si hráče nenajde, protože nenabízí nic, co by se dalo hrát. Obal tu mechaniku nějakým „masem“ a pak se s tím dá pracovat dál.
nápad, atmosféra, celkový dojem: 2 body
hratelnost a provedení: 2,5 body
ucelenost, srozumitelnost, podání: 1,5 body
zapojení ingrediencí: 1,5 body
Pepa
Nápad, atmosféra a celkový dojem - 1
Z této hry na mě žádná atmosféra bohužel nedýchla. (A to ani z pár uvedených příkladů.) Vlastně mám i pocit, že hra nedodává to, co slibuje. Má to být o našich snech, o tom, na čem nám záleží, a přitom je tématem hry "prostě porazit nějakého záporáka" (?!) To mi příliš nejde dohromady
Hratelnost a provedení - 1
Hra je v mnohém inspirována Střepy snů, ale je to až taková moc osekaná verze. Na druhou stranu tam je přidáno něco, co mi přijde poněkud komplikované (a možná i zbytečné).
Každá postava má pět zdrojů, ve kterém jsou tři dovednosti. Vážně je dobré mít postavy s patnácti dovednosti? (Obzvlášť když jsou ještě rozepsané tak podrobně jako na straně 4?)
Hráči si dovednosti mezi sebou "rozeberou" tak, že každý bude obsluhovat zdroje někoho jiného. - Proč? Co to hře přinese? (Jenom to, že se bude moci hrát kolektivně bez Vypravěče?) Navíc vyhodnocovací mechanika o aktivování zdrojů jiného hráče zarytě mlčí. V příkladu na straně 5 Ondris hodí 2 na plížení a
on sám[\b] se rozhodne použít Strom jako svůj zdroj. Neměl by o tom tedy rozhodovat nějaký jiný hráč?
Počet slabin je plánovaná délka sezení v hodinách*2 - Toto není intuitivní. Plánuji-li sezení delší, tak pak má záporák více slabin. Ale má-li více slabin, tak tím by mělo být jeho dopadení snazší a hra kratší, ne?
To, že jsou nějaké slabiny hráčům známé, nepovažuji za příliš dobré. Hra by právě měla být spíše "zjišťovací" a tím by měla i větší potenciál na překvapení.
Každý konflikt se týká jedné slabiny je asi ok. Ale že se každý konflikt rozdrobí na 9 - 21 (!!!) hodů, tak to je trošku přehnané. (Chtěl bych vidět, jak například slabinu "Z bytu byl odcizen vzácný artefakt" rozdrobíš na na 21 konfliktů a vyhodnotíš je za půlhodinu (viz tvůj navržený výpočet) hraní.) Osobně bych byl pro 3, 5, či maximálně 7 hodů.
quote: Pokud podhodí stupeň svého zdroje, tak si zaplatí úspěch a svůj zdroj sníží o číslo, které mu chybí k úspěchu.
Vidím problém v tom, když některý ze zdrojů klesne na 1. V takovém případě už je totiž nepoužitelný, protože 1 podhodit nejde.
A tím pádem vidím i problém v designu postavy, protože mám-li rozdělit mezi Dovednosti 6 bodů, tak buďto to udělám v poměru 4:1:1 (čímž dvě Dovednosti budu mít nepoužitelné => rovnou to raději rozdělím v poměru 6:0:0), nebo 3:2:1 (čímž mám jednu Dovednost nepoužitelnou => raději to rozdělím v poměru 3:3:0), nebo 2:2:2 (čímž jsou prakticky nepoužitelné všechny tři, protože chci já podhazovat dvojky na 1k6?). Z toho je snad vidět, že to docela skřípe a je nutno těch bodů rozdělovat více než 6...
Závěrečný konflikt: Aby se tam tolik nepočítalo, tak bych navrhl, že postavy do závěrečného konfliktu (ten by mohl být třeba na 9, 11 či 13 hodů) vstupují přesně s takovým skórem, jako je počet vyřešených:nevyřešených slabin. (A zároveň by to už to ten počet hodů i snížilo.) Budu-li pokračovat ve tvém příkladu na straně 5, tak pokud by měl závěrečný konflikt 13 hodů, tak do něj postavy vstoupí se se skóre 5:3 a bude potřeba reálně odehrát 5 hodů.
Ucelenost, srozumitelnost a podání - 3
Musím přiznat, že ač pravidel příliš není, tak jsem tápal a možná tápu doteď. Třeba nebýt příkladu na straně 5 (s plížením), tak bych vůbec nepochopil, jak to je s podhazováním a snižováním Dovedností, protože obecná formulace toho pravidla mi příliš nějak nedávala smysl.
Zapojení ingrediencí - 1
Přísaha, Dcera, Sen a Strom - Vůbec jsem to v té hře neviděl. A použití Snu jako "jdeme za svým snem" příliš neberu, protože to přece jdeme v každé RPG hře...
Hra začíná tvorbou hlavního antagonisty příběhu, ale jak už jsem psal výše, tak to zase trochu koliduje s "pojďme si prožít naše sny" či "budeme objevovat záporákovy slabiny a mít z toho radost". Prostě mi přijde, že tato ingredience je taková prvoplánová a že se tam takto možná ani nehodí.
Hráč má pod kontrolou nejméně dvě herní entity - Nevím, jak je splněno, protože tam tedy opravdu není napsáno, že by jeden hráč měl/mohl aktivovat Dovednosti někomu jinému...
Celkově jsem ze hry poněkud rozpačitý. A mám-li říct pravdu, tak nevidím důvod, proč takovou hru hrát před například takovými Střepy snů...
[quote="Hodnocení porotců"][b][size=150]Alef[/size][/b]
Vše, na čem záleží je, podobne ako V hlave, ovplyvnené novým dizajnom DrD / Fate školy. Inovatívna vec je využívanie zdrojov v podobe kontaktov: jednoducho ste tým, koho a čo poznáte. Dokonca pre poriadok je správa jednotlivých zdrojov rozdistribuovaná medzi hráčov, čo by z toho robilo krásnu kooperatívno-kompetičnú hru. Problematická je zrozumiteľnosť textu: s pochopením príkladu som mal značné problémy, a samotné napínavé spravovanie zdrojov sa časom stratí.
Čo sa páčilo: kontakty sú zdroje
Čo bolo divné: koncepcia hry sa ku koncu textu stratila
[i]nápad, atmosféra, celkový dojem: [/i]2 body
[i]hratelnost a provedení:[/i] 2
[i]ucelenost, srozumitelnost, podání:[/i] 2
[i]zapojení ingrediencí:[/i] 2
[b][size=150]Ecthelion[/size][/b]
Hra není nijak tematicky zaměřená, je míněna více jako univerzální a mělo by v ní tedy jít hrát v zásadě všechno – od detektivky po cokoli jiného. To není nic proti ničemu, ale autor se tak ochudil dát tam nějaké tematická a atmosférická pravidla, která by hru nějak ozvláštnila. Takhle v zásadě jde o univerzální vyhodnocovací mechaniku, která definuje tvorbu postavy a průběh hraní. K tomu nepřispívá, že je hra poměrně komplikovaně napsána a musel jsem několikrát listovat tam a zpátky, abych rozklíčoval, jak vlastně funguje. Na tom by to chtělo ještě zapracovat – hru pořádně strukturovat a formátovat, přidat příklady, udělat ji prostě čitelnější a pochopitelnější. Mechanika sama asi fungovat dobře může, pokud by se pořádně dopilovala (přestože při pročtení tam vidím nějaká úskalí)… ale bez zasazení do nějakého tématu/hry trochu visí ve vzduchoprázdnu a potenciální hráče moc neláká (trochu nepřehledná pravidla tomuhle dojmu přidávají). Ingredience jsou spíš naznačeny, pořádně je ve hře rozklíčovat nejde (opět hra trochu pluje mimo ně bez ukotvení).
Pro další dopracování je třeba mechaniku určitě vyzkoušet, odladit (nečekal bych, že složitější mechaniky lze do Kuchyně nahodit 100% dobře) a pak dát dohromady pravidla znovu, přehledně (zkus se podívat na Bubákův článek o typografii a sazbě) a dát jí nějaké téma, nebo atmosféru. Takhle může být mechanika dobrá, ale prostě si hráče nenajde, protože nenabízí nic, co by se dalo hrát. Obal tu mechaniku nějakým „masem“ a pak se s tím dá pracovat dál.
[i]nápad, atmosféra, celkový dojem:[/i] 2 body
[i]hratelnost a provedení:[/i] 2,5 body
[i]ucelenost, srozumitelnost, podání:[/i] 1,5 body
[i]zapojení ingrediencí: [/i]1,5 body
[b][size=150]Pepa[/size][/b]
[i]Nápad, atmosféra a celkový dojem [/i]- 1
Z této hry na mě žádná atmosféra bohužel nedýchla. (A to ani z pár uvedených příkladů.) Vlastně mám i pocit, že hra nedodává to, co slibuje. Má to být o našich snech, o tom, na čem nám záleží, a přitom je tématem hry "prostě porazit nějakého záporáka" (?!) To mi příliš nejde dohromady :think:
[i]Hratelnost a provedení[/i] - 1
Hra je v mnohém inspirována Střepy snů, ale je to až taková moc osekaná verze. Na druhou stranu tam je přidáno něco, co mi přijde poněkud komplikované (a možná i zbytečné).
Každá postava má pět zdrojů, ve kterém jsou tři dovednosti. Vážně je dobré mít postavy s patnácti dovednosti? (Obzvlášť když jsou ještě rozepsané tak podrobně jako na straně 4?)
Hráči si dovednosti mezi sebou "rozeberou" tak, že každý bude obsluhovat zdroje někoho jiného. - Proč? Co to hře přinese? (Jenom to, že se bude moci hrát kolektivně bez Vypravěče?) Navíc vyhodnocovací mechanika o aktivování zdrojů jiného hráče zarytě mlčí. V příkladu na straně 5 Ondris hodí 2 na plížení a [b]on sám[\b] se rozhodne použít Strom jako svůj zdroj. Neměl by o tom tedy rozhodovat nějaký jiný hráč?
Počet slabin je plánovaná délka sezení v hodinách*2 - Toto není intuitivní. Plánuji-li sezení delší, tak pak má záporák více slabin. Ale má-li více slabin, tak tím by mělo být jeho dopadení snazší a hra kratší, ne?
To, že jsou nějaké slabiny hráčům známé, nepovažuji za příliš dobré. Hra by právě měla být spíše "zjišťovací" a tím by měla i větší potenciál na překvapení.
Každý konflikt se týká jedné slabiny je asi ok. Ale že se každý konflikt rozdrobí na 9 - 21 (!!!) hodů, tak to je trošku přehnané. (Chtěl bych vidět, jak například slabinu "Z bytu byl odcizen vzácný artefakt" rozdrobíš na na 21 konfliktů a vyhodnotíš je za půlhodinu (viz tvůj navržený výpočet) hraní.) Osobně bych byl pro 3, 5, či maximálně 7 hodů.
quote: Pokud podhodí stupeň svého zdroje, tak si zaplatí úspěch a svůj zdroj sníží o číslo, které mu chybí k úspěchu.
Vidím problém v tom, když některý ze zdrojů klesne na 1. V takovém případě už je totiž nepoužitelný, protože 1 podhodit nejde.
A tím pádem vidím i problém v designu postavy, protože mám-li rozdělit mezi Dovednosti 6 bodů, tak buďto to udělám v poměru 4:1:1 (čímž dvě Dovednosti budu mít nepoužitelné => rovnou to raději rozdělím v poměru 6:0:0), nebo 3:2:1 (čímž mám jednu Dovednost nepoužitelnou => raději to rozdělím v poměru 3:3:0), nebo 2:2:2 (čímž jsou prakticky nepoužitelné všechny tři, protože chci já podhazovat dvojky na 1k6?). Z toho je snad vidět, že to docela skřípe a je nutno těch bodů rozdělovat více než 6...
Závěrečný konflikt: Aby se tam tolik nepočítalo, tak bych navrhl, že postavy do závěrečného konfliktu (ten by mohl být třeba na 9, 11 či 13 hodů) vstupují přesně s takovým skórem, jako je počet vyřešených:nevyřešených slabin. (A zároveň by to už to ten počet hodů i snížilo.) Budu-li pokračovat ve tvém příkladu na straně 5, tak pokud by měl závěrečný konflikt 13 hodů, tak do něj postavy vstoupí se se skóre 5:3 a bude potřeba reálně odehrát 5 hodů.
[i]Ucelenost, srozumitelnost a podání [/i]- 3
Musím přiznat, že ač pravidel příliš není, tak jsem tápal a možná tápu doteď. Třeba nebýt příkladu na straně 5 (s plížením), tak bych vůbec nepochopil, jak to je s podhazováním a snižováním Dovedností, protože obecná formulace toho pravidla mi příliš nějak nedávala smysl.
[i]Zapojení ingrediencí [/i]- 1
Přísaha, Dcera, Sen a Strom - Vůbec jsem to v té hře neviděl. A použití Snu jako "jdeme za svým snem" příliš neberu, protože to přece jdeme v každé RPG hře...
Hra začíná tvorbou hlavního antagonisty příběhu, ale jak už jsem psal výše, tak to zase trochu koliduje s "pojďme si prožít naše sny" či "budeme objevovat záporákovy slabiny a mít z toho radost". Prostě mi přijde, že tato ingredience je taková prvoplánová a že se tam takto možná ani nehodí.
Hráč má pod kontrolou nejméně dvě herní entity - Nevím, jak je splněno, protože tam tedy opravdu není napsáno, že by jeden hráč měl/mohl aktivovat Dovednosti někomu jinému...
Celkově jsem ze hry poněkud rozpačitý. A mám-li říct pravdu, tak nevidím důvod, proč takovou hru hrát před například takovými Střepy snů... :think:[/quote]