[RPG Kuchyně 2015] Domů

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [RPG Kuchyně 2015] Domů

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od Ecthelion » 1. 9. 2015, 19:08

Komentář do sborníku píše:Domů je velice pěkná hra, založená na velmi dobrém nápadu (E.T. Mimozemšťan byl po revoluci mimochodem jeden z prvních filmů, kde jsme mohli vidět partu lidí, kteří hrají RPG). Hra je pěkná, rychlá, dobře promyšlená i vysvětlená a navíc přehledná (chvilku mi trvalo jen pochopit, jak se určuje, který hráč je u Emzeta a který ne, jinak jsem pravidla pochopil intuitivně). Má jednoduchou, ale přehlednou sazbu, která autorovi nedělá hanbu.

Trochu k mechanikám - Přiznám se, že bych zjednodušil liché a sudé scény pouze na jeden druh scén – úspěch posouvá Emzeta blíže k odletu, neúspěch jej posouvá blíže k smrti. Připadá mi, že tahle dvojice scén by sice mohla fungovat, ale ve fikci (alespoň v této podobě) mezi oběma druhy scén není rozdíl, takže je to zbytečná komplikace, která se musí sledovat („Je teď sudá, nebo lichá scéna? Hlídáte to někdo? Jaká teď byla?“)… s tím souvisí otázka, zda je potřeba sledovat Umírání a Přípravu odletu jako dvě samostatné hodnoty… nestačilo by to v rámci jedné stupnice jako opačné póly? Hra je poměrně jednoduchá a rychlá (a je tak zamýšlena), takže mi přijde, že by tohle zjednodušení taky mohlo pomoci k tomuto záměru – takhle může docházet k situacím, kdy bude Emzet téměř připraven k odletu (a je z toho určitě nadšen), ale najednou umře. To může být samozřejmě autorským záměrem, ale jak říkám – pro jednoduchou hru to možná není úplně nutné. Zajímavá je mechanika, která děti blokuje od hraní… de facto by to mělo být špatné, protože může dojít k situaci, že postava, která má smůlu na kostky, za celou hru Emzeta neuvidí (možná nějaké žetonky – jeden až tři - „máma říkala, ať jí jdu pomoci“, které by zajistily, že postava se může k Emzetovi připojit?)… ale v zásadě mi to tady nijak nevadí – hra je o dětech, které se snaží hrát proti dospělým a pomoci Emzetovi. Nějak mi to tu sedí a nepřijde mi to špatné.

Přemýšlím ještě, zda by z hlediska snížených světlených podmínek nebylo jednodušší dát tři hromádky žetonků, které by se odpočítávaly k nule namísto pravítka… ale to je už drobnost, která je spíš na rozhodnutí autora, než co jiného.

Trochu zmatené mi přišlo určování scén… respektive… v současné podobě scénu vždy určuje Vypravěč a to jako komplikaci, kterou způsobí Emzet. Jak ale přežití všech komplikací pomůže Emzetovi s odletem? Říkám si, jestli by hře neslušelo střídání scén, kdy by hráči postupně (po směru hodinových ručiček nebo jakkoli jinak) vnášeli scény – a to nejen komplikace (které by do scény třeba dodatečně mohl Vypravěč/Emzet ještě vložit), ale i scény, které mají Emzetovi pomoci postavit vysílač, sehnat mu jídlo a podobně. Mechaniky mi přijdou dobře nahozené, ale ještě by trochu chtěly ohrát a obrousit, aby si to sedlo… a myslím, že by to za to ohrání a doladění stálo.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od MarkyParky » 12. 3. 2015, 08:15

Arten:
Jo chápu. Ale deskovku z toho předelávat nebudu - ono když už bychom to rozebírali, tak to inklinuje spíš ke storytellingu, kde ti mechanika diktuje, co máš vyprávět (a tedy každá hra může být i tak jiná), byť si asi neužiješ nějakou imerzi a vlastní rozhodování, než k deskovce, kde si to jenom přečteš co se stalo a po pár hraních se ti vtipné kartičky ohrají...

A já storytelling vždycky vnímal jako odnož RPG...

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od Nekra » 11. 3. 2015, 22:01

MarkyParky: Jo, už to chápu. V tom "defaultu" byla zakopaná chyba mého vnímání. Prostě jsme si myslel, že tam ten jeden žeton dává proto, že je šprt/bouchač/idol/šašek bez ohledu na to, co ve výsledku vlastně dělá ;).

Arten_CZ: Nic proti tomu, že máš radši mechaniku podřízenou fikci než fikci podřízenou mechanice. To je/jsou tvoje osobní preference a proti tomu nelze nic namítat.
Co si myslím, je že:
*) I když je fikce spíš podřízená mechanice než naopak, tak to neznamená hned deskovku - RPG Kuchyně je soutěž ve vytvoření RPGček a to si myslím, že ty vytvořené hry splňují (i když tu Crowenovu mimo soutěž jsem ještě nečet.) - takže s tím není problém.
*) Autoři (a to nejen her z RPGK) mají svoje výtvory rádi a málokterý si ho nechá někým úplně převrátit na hlavu a naruby. Žádná hra nemůže vyhovovat úplně všem - někomu přijde moc obecná, jinému moc popisná, dalším nevyhovuje setting nebo mechanika... . (Ještě jsem se kouknul, jestli jsi už zkritizoval moji hru - a kupodivu jo.) Prostě si myslím, že žádný autor nemůže zapracovat všechny připomínky, pokud jsou některé z nich vzájemně v rozporu, a nebo když naráží na jeho představy o výtvoru. Nevěřím, že by MarkyParky šel do RPG Kuchyně se hrou, ze které by chtěl udělat deskovku.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od Arten_CZ » 11. 3. 2015, 17:06

Nekra píše:Arten_CZ: To, co popisuješ, mi nepřipadá problematické. "Omatlej to fluffem" mi přijde jako část role-playingu, resp. společného vytváření příběhu, aby to dávalo smysl. Bez "omatlávání fluffu" by se to srazilo na primitivní a nezáživnou deskovku (to je můj názor, nikoli obecný fakt): "Komplikace. Hlasujte. Vyhodnocení."
Poznámka: vůbec se netýká Markyho hry jako takové, jde o dva krajní body, které já vidím u her
Já cítím velký rozdíl mezi dvěma způsoby hry
1) Popíšu fikci, převedu ji do mechaniky, vyhodnotím mechaniku, výsledek interpretuji (lepší slovo mě nenapadlo) ve fikce - hra začíná a končí fikcí, fikce je řídící prvek hry a když fikci změním, změní se i vyhodnocení
2) Vyberu mechaniku, "omatlám ji fluffem", vyhodnotím mechaniku, "omatlám výsledek fluffem" - hra začíná a končí mechanikou a přestože ji"omatlám" jinak, mechanicky je výsledek stejný

Já preferuji RPG hry, které se blíží první variantě. Druhou variantu osobně (a čistě osobně a subjektivně) nepovažuju za hraní role. Jsem přesvědčen, že druhá varianta je perfektní pro deskové hry, kdy setting a ono "omatlání fluffem" udělá někdo za mě a já se mohu soustředit čistě na tu mechanickou část a plně si užívat potenciál "výhry".

2Marky:
A tvoje hra má pro mě až příliš blízko druhé variantě. Jako RPG mi přijde moc vzdálená od mé představy - fikce řídí hru.

Myslím si ale, že se jedná o jádro úžasné deskovky. Udělat několik kartiček problémů, několik kartiček řešení různých typů, ocenit kartičky nějakými koeficienty, navázat řešení přes vzájemné synergie, přidal ujeté obrázky a budu první, kdo si hru koupí. Nemyslím si, že by se jednalo o nezáživnou deskovku, naopak, cítím obrovský potenciál v tom, že by to byla perfektní deskovka.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od MarkyParky » 11. 3. 2015, 16:56

Nekra:
Každý hráč musí dát žeton svého řešení a k tomu přidat jeden další žeton.

Téhle kombinaci odpovídá popis akce. Například třídní šašek (rošťák) může hrát kombinace:
- rošťák a rošťák (celkem 2x)
- rošťák a šprt (celkem 0x-3x podle toho jak si zvolí žetony)
- rošťák a silák (celkem 0x-3x podle toho jak si zvolí žetony)
Nemůže hrát žádnou kombinaci s "vlivnej", protože nikdy nebude mít žeton vlivu.
A nemůže hrát kombinaci šprt a silák, protože tam by nepoužil svůj žeton.

Jeho řešení tedy budou:
- čisté rošťárny
- chytré rošťárny a řošťácké chytrosti
- a fyzické rošťárny a rošťácké fyzičnosti
Je na hráči, jak ten popis akcentuje.

Rošťák tedy může vždycky zahrát rošťárnu (jen ji občas musí mít s fyzickým nebo šprtským nádechem) a může nejvýše 3x volitelně, v jedné "periodě", odehrát něco do chytrosti nebo do síly. Jak to udělá, je na něm.


Nejsem si z tvého dotazu jistý, ale myslím si, že chápeš blbě to, že se domníváš, že pouze ten druhý, přidávaný žeton je určující pro úspěch/podobu akce. Ne - určující jsou oba a stačí aby jeden spadl do správné škatulky a už to znamená úspěch. A protože jsou určující oba, tak se i v popisu akce mají zohlednit oba.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od Nekra » 11. 3. 2015, 15:54

Prosím tě, vysvětli mi to ještě nějak líp. Zatím to totiž chápu/myslím si, že ten žeton svého typu, který tam hráč dává, tam dává defaultně. A že způsob jeho řešení vyjadřuje ten druhý žeton. Tj, že 2 žetony inteligence u šprta je šprtský řešení. Žeton inteligence a žeton vlivu je sociálně vlivový řešení. A žeton rošťáren a inteligence je rošťácký řešení. Takže když šprtovi zbydou 2 žetony inteligence a 2 žetony vlivu, tak (protože musí vždy použít jeden žeton inteligence), musí po sobě použít 2x vlivový řešení. Co chápu blbě?

Takže mi to vychází (+- 1+4k. konflikt, kde se hlasovací pool otáčí (k \in N)), že šprt se třemi žetony vlivu použije na 3 vlivová řešení 2 šprtská. A šprt s dvěma žetony vlivu a jedním žetonem rošťáren bude mít poměr řešení (+-otočka) 2:2:1.

Tedy že jeho "preferovaný způsob" nebude (+-otočka)použit v nadpolovičním počtu případů.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od MarkyParky » 11. 3. 2015, 15:46

Nekra:
Hráč vždy může použít řešení svého typu, nikdy nemůže použít řešení opačného typu a čas od času může použít řešení jiného typu.

Arten:
Ono to nejde od toho flufu úplně odříznout, protože není kolektivní vědomí a tím pádem ostatní poznají, co hraješ, jen na základě flufu. Přispívá k tomu i to, že ty 3 "cizí" žetony, co postava má, si hráč bere libovolně ze zbývající dvojice (takže hra bude pokaždé trochu jiná).

Takže máš sice pravdu, že ten RP moment není ve hře nějak extra silně povinný a hráči ho budou vkládat spíš samo od sebe, aniž by je mechanika vyloženě tlačila (ale přiznejme si, stejná situace panuje v hodně RPGčkách). Ale
abys z toho udělal tu hypotetickou odabstrahovanou deskovku, tak by se musely žetony ukazovat rovnou veřejně. Což nechci a ani nezamýšlím.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od Nekra » 11. 3. 2015, 14:54

MarkyParky: Tak to jsi mi to zas odrozuměl. Myslel jsem, že ne vždy hráč může použít řešení jeho typu (což v příspěvku výše tvrdíš), viz příklad šprta, který po dvou šprtských řešení už musí kombinovat a tedy jeho řešení bude buď na rošťárnu nebo na vliv. :o (Jo, není snadné to vysvětlit tak, aby to zároveň pochopili různí lidi.)

Arten_CZ: To, co popisuješ, mi nepřipadá problematické. "Omatlej to fluffem" mi přijde jako část role-playingu, resp. společného vytváření příběhu, aby to dávalo smysl. Bez "omatlávání fluffu" by se to srazilo na primitivní a nezáživnou deskovku (to je můj názor, nikoli obecný fakt): "Komplikace. Hlasujte. Vyhodnocení."

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od Arten_CZ » 11. 3. 2015, 14:31

Po prvním přečtení mi přišlo, že ta hra vlastně vůbec nepotřebuje RP. Že má natolik robustní mechaniku, že ta hru odehraje sama (výběr žetonků, vyhodnocení) bez nutnosti to jakkoli odehrávat. Měl jsem to napsáno i v dotazu, ale pak jsem to smazal.

Po tvých odpovědích se mi to spíš ale utvrdilo.

Hned na první pohled mi přišlo přirovnání se Střepy snů - tam má hráč také postavou omezené "volby" a musí trefit do něčeho, co postava má. Stejně tak je vcelku jedno, jak svoji akci popíše, na mechaniku to nemá vliv. Důležité ale je, že tam jsou navíc dva prvky, které čistě mechanické přebíjení ruší.
a) Hráč se může rozhodnout, že konflikt obětuje a ušetří si možnost, kterou má příště navíc
b) Hráč nebude schopen vymyslet fikční použití své volby a bude muset vymyslet jinou nebo nedodá žádnou
MarkyParky píše:- pokud se ptáš na situaci, kdy šprt vymyslí nějaké stylově indiferentní řešení (např. "připoutám pozornost paní učitelky s pomocí klavíru", tak by ho měl omatlat nějaký flufem, který ospravedlní použití žetonu
Přesně tenhle pocit mám ze hry... Vymysli řešení, vyber žeton (nebo naopak) a omatlej to nějak flufem, aby si mohl ospravedlnit právě svůj žeton. A ono "omatlej to flufem" a "vymysli řešení" nemají na výsledek v podstatě žádný vliv. Kdybych pouze házel žetony do čepice, tak se hra odehraje naprosto stejně, jako když k tomu dodám perfektní popisy a nápadité akce.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od MarkyParky » 11. 3. 2015, 13:56

Arten_CZ píše: hráč nejdříve volí žetony a poté se snaží nějak vymyslet, jak ty své žetony použije.
Tak to je trochu nedorozumění a asi jsem to měl naformulovat lépe. Hráč samozřejmé volí žetony souběžně s tím, když vymýšlí, jak je použije. Tzn. když má na výběr víc druhů žetonů, může se rozhodnout mezi více řešeními, jedno se mu líbí víc na popis/víc se mu líbí, kam se příběh stočí, tak samozřejmě může použít to, které chce. To je mimochodem jeden z důvodů, proč je třeba točit začínající hráče - aby tuhle volnost neměl pokaždé ten samý hráč (protože ostatní už jsou trochu tlačeni jeho rozhodnutími a taktikou s úspěchy/neúspěchy).
Arten_CZ píše: Jo, taky mi přišlo, že ti vlastně hra říká, co máš vymyslet.
Ano i ne. Je pravda, že žetony v "zásobníku" hráče limitují v tom, co si může vymyslet - a pokud žeton odpovídající danému řešení nemá, tak ho použít nemůže a musí vymyslet jiné. Na druhou stranu je potřeba si uvědomit, že hráč má:
- vždy k dispozici minimálně řešení pomocí svého archetypu
- a celkem často minimálně jedno další
(protože když je například natlačen do situace, kdy má poslední dva různé žetony, např. šprta a idola, tak může zahrát šprtské řešení s idolským stylem nebo idolské řešení šprtským stylem nebo nějaký mix.).

Takže hra řešení vymezuje, to ano, ale zároveň pořád nabízí slušnou paletu možností.
Arten_CZ píše: Co se stane, pokud vymyslí něco, co jeho žetony nepokrývají?
Nejsem si jist, kam míří otázka.
- pokud se ptáš na situaci, kdy šprt vymyslí zjevně silové řešení, tak ho prostě nemůže použít. Nikdy na něj nebude mít žeton.
- pokud se ptáš na situaci, kdy šprt vymyslí nějaké stylově indiferentní řešení (např. "připoutám pozornost paní učitelky s pomocí klavíru", tak by ho měl omatlat nějaký flufem, který ospravedlní použití žetonu (takže šprtská hra na klavír bude znamenat například to, že začne hrát dokola nadřenou etudu nebo konzert vážné hudby, šprýmařova hra na klavír bude nějaká kakofonická komedie nebo oddrhovačka, idolova hra na klavír bude zahrnovat nějaké pozérství u klavíru či romantický cajdák na balení holek a sportovec přiláká paní učitelku tím, že prostě klavír popadne a začne stěhovat :D)
Arten_CZ píše: Co se stane, pokud nic nevymyslí?
S tím jsem popravdě nepočítal. Přišlo mi, že paleta, kterou hra nabízí i v nejužších okamžicích je celkem široká. Takže mechanika počítá s tím, že hráč vždycky něco vymyslí - a žetony v ruce + situace ve fikci mu budou dostatečnou inspirací.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od York » 11. 3. 2015, 12:31

Arten_CZ píše:Co mě ale vyloženě praštilo do očí (a třeba to tak není, ale tak tomu rozumím po několikerém přečtení), tak hráč nejdříve volí žetony a poté se snaží nějak vymyslet, jak ty své žetony použije.
Jo, taky mi přišlo, že ti vlastně hra říká, co máš vymyslet.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od Arten_CZ » 11. 3. 2015, 12:24

Hru jsem nehrál, jen jsem ji několikrát pročítal, takže se třeba pletu, ale mám z ní dost smíšený pocit.

Nápad mi přijde super, zápletka také a pravítko vyhodnocení vypadá zajímavě. Co mě ale vyloženě praštilo do očí (a třeba to tak není, ale tak tomu rozumím po několikerém přečtení), tak hráč nejdříve volí žetony a poté se snaží nějak vymyslet, jak ty své žetony použije.

Co se stane, pokud nic nevymyslí? Co se stane, pokud vymyslí něco, co jeho žetony nepokrývají?

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od MarkyParky » 11. 3. 2015, 11:03

Nekra:
Jo, přesně takhle je to myšlený. Ty posuny mohou být o 1, 2 nebo 3 (aspoň doufám), podle toho, jak moc jsou hráči ve shodě. A zároveň garantují, že vždy alespoň 1 hráč "zůstane" s Emzetem a alespoň 1 hráč bude "odloučen".

Jak dlouho jsem to přesně vymýšlel netuším, protože jsem pracoval s několika iteracemi, někdy stačilo pár minut na úpravu a někdy jsem si půl hodiny kreslil všechny možnosti, co v daném algoritmu vzniknou :D


K těm jiným počtům hráčů - jo, není to úplně triviální. Nestačí jen ubrat/přidat, ale je nutné přemapovat protiklady např. do nějakého kruhu u 4, resp. 6 hráčů, kde nebudou symetrie. Tím pádem je potřeba i jinak oflufovat, aby to dávalo smysl při vyprávění. A dost možná by to vyžadovalo i zásahy do vyhodnocovacího algoritmu, který je schválně napsaný tak, aby Vypravěč přidával za Emzeta žetony v jednoduše zapamatovatelných místech a přitom to na výstupu generovalo posuny o 1, 2 nebo 3.

Tohle všechno je sakra balík práce, tak jsem se radši v tom omezeném čase soustředil na odladění verze pro 5 hráčů.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od Nekra » 11. 3. 2015, 10:45

To máš hodně promyšlený. A když nad tím uvažuju, tak víc, než jsem si po tvém vysvětlení myslel. To, že tam každý musí dát žeton svého druhu zaručuje, že pořád někdo z nich bude s Emzetem ;).
Jestli si to dobře rozmýšlím, tak býti s Emzetem se částečně rozporuje s posunutím jezdce.
--V tom smyslu, že když některý žetony budou ve výrazný převaze, tak se jezdec posune málo a když budou skoro vyrovnaný, tak se posune víc (2,2,2,2+1(v)). Což by se mohlo projevit v sudých komplikacích, kdy se MZ Připravuje k odletu - jestli v zájmu posunutí k celkovému cíli hráči budou riskovat, že se jejich postavy dostanou do odloučení.
A vlastně furt někdo v odloučení být musí, protože každému chybí minimálně jeden druh žetonů. Fakt promyšlený.

Jak dlouho jsi tohle vlastně promýšlel? Protože mi tohle (jezdci) připadá jako speciální případ, kdy to vypočítat jde (teda takhle zpětně, vymyslet to je určo horší), teda aspoň krajní případy a nemusí se to větvit na strom spousty různých rozhodnutí hráčů (což si myslím, že se obecně odhaduje docela blbě).

Když o tom tak uvažuju, tak bych rád smetl ze stolu tvůj povzdech, že hra je určena pro přesně 5 hráčů. Vzhledem k tomu, jak to máš nastavený a promyšlený, tak si naopak myslím, že snažit se ji narvat na "téměř libovolný (celočíselný kladný :) )" počet hráčů, by hře spíš ublížilo než prospělo.

Při jiném než lichém počtu hráčů (1+2k, aneb vypravěč + sudý počet dětí) se ti to tak krásně "nevyneguje", jako když jsi tady postavil inteligenci proti fyzičce a vliv proti rošťárnám (možná to nenazývám úplně přesně, tak za to se omlouvám) - když vyhraje fyzička, šprt nutně zůstane odloučený, když inteligence tak bouchač - a podobně i pro druhou dvojici.
Když sudý počet hráčů přidáš, tak to bude chtít vymyslet dostatek dalších dvojic protichůdných přístupů - což si myslím nejde vymýšlet do nekonečna a už k těmhle čtyřem vymyslet další dva mi nepřipadá jednoduché.
Když to srazíš jenom na tři hráče (a vyloučíš buď šprta a sportovce, nebo šaška a idola), tak si myslím, že to bude dost nuda. A to i kdyby se to vypravěč snažil hodně korigovat, aby se v odloučení střídali (a ani by nemusel být někdo v odloučení).

Jo, pár dalších korektur:
Ve výčtu kdo dostane kolik jakých žetonů máš dvakrát "Bouchači", jednou místo "Šaška/Klaunky".
"jsou konfrontování se světem dospělých" - "konfrontováni"
"byl při řešení komplikace úspěšní" - "úspěšný"

Edit: Tak tyhle poznámky (korektury) jsou k tý starý soutěžní verzi.

Re: [RPG Kuchyně 2015] Domů

od MarkyParky » 11. 3. 2015, 10:36

Uplnul jsem opravenou verzi s méně překlepy, asi dvěma lepšími vysvětleními a opravou jedné chyby v příkladu.

York:
Jo jasně, to chápu. Ono ty mechaniky v zásadě dost vyplynuly z ingrediencí a napsal jsem je takhle hlavně kvůli nim.

Chtěl jsem totiž naplnit ingredienci "všichni hráči se podílejí na rozhodování" nějak jinak než tradičním "hráči si odhlasují, jaké směřování příběhu se jim nejvíc líbí".

EDIT: A nakonec se mi právě zalíbila ta houpačka, kde mechanika hráče motivuje obětovat svou přítomnost na scéně, když jde o to pohnout s příběhem směrem k odletu a v příštím zhoupnutí je motivuje být společně úspěšní a vrátit se na scénu pohromadě a tím umenšit posun směrem k umírání, proto jsem ji tak napsal.

Nahoru