Dračák podle staré školy

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Dračák podle staré školy

Re: Dračák podle staré školy

od Jerson » 28. 6. 2020, 04:45

Vumy že to moc často nedělám, ale myslel jsem to ironicky.

Re: Dračák podle staré školy

od York » 27. 6. 2020, 20:38

Jerson píše:
27. 6. 2020, 20:18
Takže prsatou holku na obálce si můžeš odškrtnout jako splněný bod.
Jop ;-)

Mám fakt radost, že se mi povedlo najít pěknej obrázek s volnýmejma právama, kterej stylově sedí.

Re: Dračák podle staré školy

od Jerson » 27. 6. 2020, 20:18

Takže prsatou holku na obálce si můžeš odškrtnout jako splněný bod.

Re: Dračák podle staré školy

od York » 27. 6. 2020, 19:37

Obrázek

Re: Dračák podle staré školy

od York » 27. 6. 2020, 11:34

V debatě o deklarování záměrů při odehrávání rozhovorů, prosím, pokračujte v jiném vlákně.

Re: Dračák podle staré školy

od Vandalicus » 27. 6. 2020, 08:54

York píše:
26. 6. 2020, 22:47
hráč deklaruje záměr mimo roli a PJ podle něj hraje
Ja uz asi pochopil, kde je problem - zvyrazil jsem to.
Kdyz me hrac deklaruje, ze bude blufovat, tak to proste vezmu na vedomi. Neznamena to, ze zmenim pristup NPC k nemu.
Tady jde prave o oddeleni osoby DMa a NPC. Nebudu hrat postavu podle zameru hrace, budu dal hrat NPC tak, jak bych ji hral predtim, ale jako DMovi mi to poskytne napovedu toho, o co se hrac vlastne snazi.

Pro priklad, pokud se hrac snazi ziskat cas pro ostatni, tak kdyz me rekne, ze "snazim se ziskat cas a proto tu konverzaci budu natahovat jak to jen pujde" tak na to kyvnu, ale neznamena to, ze budu hrat NPC jinak - pokud to bude rozzureny strazny, stale bude reagovat jako rozzureny strazny, pokud to bude ukecany gnomsky obchodnik, ktery nikam nespecha, furt to bude adekvatni. Ale naopak me to umozni se soustredit na hrani NPC, protoze nemusim resit dve veci zaraz - jak hrat NPC a zaroven premyslet, co tim hrac sakra zamysli nikam nevedouci konverzaci. Protoze v pripade nedeklarovani zajmu to absolutne netusim - hrac mele a mele o nicem, zeptat se ho nemuzu, protoze i kdyz se ho in-charakter zeptam "Snazis se me zdrzovat?" tak logicky in-char odpoved bude "Ne, velmi me zajima vase sbirka motylu, povezte mi vic o babockovi". EDIT: protoze premyslim, jestli nahodou hraci fakt nejde o to zjistit, jak moc velky je strazny sberatel, protoze tu informaci chce vyuzit v nejakem planu nebo kdovi cemu jeste

Nejde tady o tvrdy pravidlo, ze to musi deklarovat, ale o to, ze zakaz muze byt dost kontraproduktivni.
A jeste osobni zkusenost: vetsina hracu, s kteryma hraju, naprosto prirozene sama uvozuje svoje konverzace vetami typu "Ja mu zkusim zalhat: Ne, v zadnem pripade pane strazny, opravdu mi prijde skvele potkat dalsiho sberatele motylu!" Vsiml jsem si, ze zvlast introverti si timhle dost pomahaji.

Re: Dračák podle staré školy

od MarkyParky » 27. 6. 2020, 07:27

Je to stejný, jako kdyby hráč popisoval, jak odstraní past, a pak nehledě na to rozhodnul hod - díky tomu je hráčův popis jen na okrasu, nemá žádnej reálnej herní efekt. To je přesně důvod, proč to ve hře nechci.
Jako vůbec. Tohle srovnání je úplně mimo.

My tě upozorňujeme, že když hráč v místnosti s (dosud neoznámenou) pastí řekne "opatrně našlapuju", tak ty jako PJ nemáš z čeho odhadnout, jestli to "opatrně" znamená "tiše, abych neprobudil skřety ve vedlejší místnosti" nebo "ostražitě, abych při cvaknutí nášlapné dlaždice mohl rychle reagovat". A že otevřená deklarace záměru pomáhá tyhle nejasnosti vyjasnit. Což teda jako u pastí víš, ale u rozhovorů se tváříš, jako že to tam nastat nemůže, ale přitom hraní klamu a lží je založeno na tom, že se nejasnosti (mezi postavami) naopak vytváří.

-------------------------

Zkusím to od lesa?

Znáš iiee model?
* Intent
* Initiation
* Execution
* Effect?

Ty hrozně bráníš svou metodu Execution. Fajn. To je legit. A nikdo ti jí nebere.

Ale neuvědomuješ si, že Intent a Initiation jsou před ní. A že tím, že veřejnou deklaraci záměru ve fázi Intent zakážeš, tak se klidně může stát, že informace předané v rámci Initiation nebudou jednoznačné a tvoje metoda Execution sice bude skvěle fungovat, ale bude vyhodnocovat něco úplně jiného, než co hráč dělá.

Resp. ještě hůř - ty si to moc dobře uvědomuješ a pravidlech pro exploraci to skvěle adresuješ - viz ty citované pasáže Markusem.
> Hráč otevřeně deklaruje Intent
> Popíše co postava dělá v rámci Intiation
> Pravidla jí v rámci Exectuion garantují, že je kompetentní a případné GMfiat vyhodnocení zahrnuje jen nastavení okolí
> A následně se popíší důsledky v rámci Effect.

V mechanice combatu to řešíš trochu jinak:
> Hráč má nějaký intent, který si nechává pro sebe.
> Popíše co postava dělá v rámci Intiation
> Execution určí kostkami, jak velkou má převahu v boji.
> A pokud vyhraje, tak v rámci Effect si za získané úspěchy kupuje posun směrem k Intentu, který měl.
Pro mě osobně je to trochu kontraintuitivní, to už jsem ti psal dřív, ale v principu to funguje - ta vazba mezi Intentem a Effectem je neobvyklá, ale funkční.

Ale z nějakého mě nepochopitelného důvodu u sociálních interakcích schválně tenhle problém akcentuješ, místo toho abys ho řešil.
> Hráč má nějaký Intent, který si musí nechat pro sebe.
> Popíše co postava v roli říká (případně dělá) v rámci Initiation
> Execution je reakce GMa jako NPC, opět v roli
> A effect visí ve vzduchoprázdnu - není žádná vazba na žádný z předchozích bodů, je úplná loterie, jestli vůbec dojde k nějakému posunu, případně kam.

A reálně pak může nastat to, že GM při aplikaci bude vesele žít v bludu, jak všechno dělá skvěle a při tom frustrovat hráče tím, že pro ně odehrávání rozhovoru s NPC bude jak debata o koze a o voze.
A nebo naopak, že GM bude frustrovaný ze zoufalé nejednoznačnosti/nelogičnosti hráčského popisu a zamrznutí scény a spotlightu, ale je zakázáno použít prostředků, které by to vyřešily. Což je mimochodem přesně to, co se nám stalo v tom PbP.

Re: Dračák podle staré školy

od Jerson » 27. 6. 2020, 06:27

Yorku, fakt by mě zajímalo, jak se ve tvé hře řeší blufování, když to hráč nesmí říct, musí to zahrát, a PJ to musí pochopit. Protože čím lépe zahraju lež, tím menší šance je, že to PJ vůbec zjistí.

Re: Dračák podle staré školy

od York » 26. 6. 2020, 22:47

Markus píše:
26. 6. 2020, 22:02
Přijde jim to tak víc cool, nebo tají své důvody před NPC (ne před PJem!) a chtějí na to jít oklikou, blafujou, lžou, chtějí se někomu vlichotit...
Ve chvíli, kdy hráč deklaruje záměr mimo roli a PJ podle něj hraje, tohle všechno ztrácí smysl. Je to stejný, jako kdyby hráč popisoval, jak odstraní past, a pak nehledě na to rozhodnul hod - díky tomu je hráčův popis jen na okrasu, nemá žádnej reálnej herní efekt. To je přesně důvod, proč to ve hře nechci.

Re: Dračák podle staré školy

od Markus » 26. 6. 2020, 22:02

Mně se to teda děje naprosto běžně.

Na předminulém sezení (zápis) hráči utekli před obřími ještěry, kteří se usadili na místě jejich batohů. Jeden z hráčů popsal, že se proplíží rákosím o kus dál a začne hrát na flétnu. Nechápal jsem, co mi tím chce sdělit, tak jsem se zeptal. „Chtěl bych je odlákat,“ upřesnil. Jasný, paráda, stálo to pár vteřin, hrajeme dál.

To byla činnost. Ale stalo se to i v sociální situaci.

Tentýž hráč potom ve městě vyhledal NPC, jejíž jméno našli napsané na zdi v jeskyni. Začal ho trochu prokecávat - „ty jsi určitě mocný válečník, viď?“ Tak jsem nějak v roli reagoval - v roli velkohubého vykradače, co chtěl strašně machrovat a poučovat, jak se správně vykrádají jeskyně. „A co všechno jsi zabil?“ ptal se potom hráč. Tak jsem začal vykládat, že toho vlastně moc nezabil, že chytrý vykradač se boji vyhýbá atd. Touhle dobou trvá rozhovor už několik minut, hráč začíná vypadat trochu frustrovaně. Navíc je situace komplikovaná tím, že hraje cizince a fakt roleplayjuje lámanou řeč. Čtyři ostatní hráči u stolu nejsou ve scéně a začínají trochu zívat (! což je celkem vážná věc). Tak jsem se prostě zeptal: „Chceš se dozvědět něco konkrétního?“ A on mi na to řekl: „No mě zajímalo, jestli se tu nepohybují nějaké velké šelmy“. Hraje totiž postavu lovce a chce něco pořádného zabít, takže ho zajímalo, co by tu v okolí mohl najít - fajn nápad, ale já jsem mu ho odpovědí „správný vykradač nezabíjí“ zazdil.* Načež jsem já odpověděl: „Ještě nějakou chvíli si povídáte a dozvíš se od něj, že tu žije tohle a tamto...". Konec scény, můžu přepnout na dalšího hráče. Takhle ta hra dobře odsýpá a funguje.

* Na tomhle krásně vidíš, proč jsou instrukce „hraj postavu“ a „buduj na nápadech hráčů“ v rozporu. Když mám věrně hrát NPC, neuvažuju nad nápady hráčů a nemůžu na nich budovat - zejména když je zakázáno bavit se o tom, o co hráčům jde.

Jasně, můžeš mi podotknout, že je to chyba hráče, že se prostě měl na plnou hubu zeptat: „Co tady žije?“ když to byla ta hlavní věc, co ho zajímala. Jenomže hráči občas mají důvody, proč v přímé řeči neříkají věci na plnou hubu. Přijde jim to tak víc cool, nebo tají své důvody před NPC (ne před PJem!) a chtějí na to jít oklikou, blafujou, lžou, chtějí se někomu vlichotit... anebo prostě nejsou tak dobří herci, aby tohle zvládli věrně hrát a zároveň aby to každý u stolu pochopil stejně. Takže možnost po chvíli tu scénu utnout, doptat se a posunout to dál, vyloženě vítám.

Ale to je jenom osobní zkušenost, přeber si to, jak chceš. Jinak už jsem se asi celkem vyčerpal, takže budu reagovat na případné komentáře, ale jinak asi nemám co dodat.

A něco pro potěšení na závěr: Jak jsem listoval tvojí příručkou, tak se mi líbí, jak píšeš. Stručně, přímo k věci, srozumitelně IMHO pro každého. Dobrý styl psaní pro „dračákysty“ nepolíbené jinými hrami. Snažíš se všechno vysvětlit od píky včetně toho, jak má hra fungovat a být vedena, což u DrD citelně chybí.

Akorát bych ti tedy umazal všechny ty tvoje extrémně spisovné tvary (mohou, také, moci...) a udělal z nich něco normálního (můžou, taky, moct...), protože se mi tahleta knižní čeština v pravidlech hry nelíbí. Hra není žádná vysoká literatura. Ale to je na jinou diskuzi. :wink:

EDIT: A pak teda furt oslovuješ jenom chlapy, takže ta hra evidentně není pro hráčky, ale to už se cyklím.

Re: Dračák podle staré školy

od Jerson » 26. 6. 2020, 20:16

Nebo jsi ten problém nezjistil, když ti hráči svůj záměr nemohli říct :-)

Re: Dračák podle staré školy

od York » 26. 6. 2020, 17:11

Markus píše:
26. 6. 2020, 17:02
Jinak si teda ale myslím, že tohle je ve skutečnosti spor, který vznikl jenom tady v diskuzi, protože v pravidlech (naštěstí) nezakazuješ záměry v rozhovorech. Prolistoval jsem si je a jsem si docela jistý, že ten tvůj pokyn "říkej rovnou i záměr" si každý vyloží tak, že bude říkat záměry i v sociálních situacích.
Jo, to budu muset napravit. Sorry, no ;-)

Markus píše:
26. 6. 2020, 16:57
Pořád jsi mi neřekl, jak to teda řešíš (nebo jak to teda já, jako hráč tvé hry, kterému tenhle problém vznikne, mám řešit). Neřešíš to? Nebo jste tak sehraní, že vám tenhle problém nevzniká? Anebo vám vzniká, ale všichni jsou s ním pohodě a říkají si, že to ke hře patří?
Nevybavuju si, že by tenhle problém někdy nastal. A to nejem v mojí stabilní skupině, ale se ani všema hráčema na Gameconu a dalších oneshotech (jeden čas jsem jich vedl docela dost).

Re: Dračák podle staré školy

od Markus » 26. 6. 2020, 17:02

Jinak si teda ale myslím, že tohle je ve skutečnosti spor, který vznikl jenom tady v diskuzi, protože v pravidlech (naštěstí) nezakazuješ záměry v rozhovorech. Prolistoval jsem si je a jsem si docela jistý, že ten tvůj pokyn "říkej rovnou i záměr" si každý vyloží tak, že bude říkat záměry i v sociálních situacích. Takže vlastně cajk. $D

EDIT: VVVV Že já radši nemlčel. :D

Re: Dračák podle staré školy

od Markus » 26. 6. 2020, 16:57

York píše:
26. 6. 2020, 16:47
.
Nedorozumnění při odehrávání rozhovoru samozřejmě může nastat, ale jelikož je to jinej mód hry, není to nedorozumnění mezi hráčem a pánem jeskyně (což je věc, které je vhodné co nejvíc předcházet), ale mezi hráčskou postavou a nehráčskou postavou, což je prostě herní situace a je to žádoucí součást hry*.
A tohle je pro změnu nedorozumění mezi mnou a tebou.

Protože když postava vyhrožuje skřetovi, ale hráč to podává tak, že PJ to pochopí tak, že mu vyjadřuje soucit, a proto v roli skřeta reaguje, jako kdyby mu byl vyjadřován soucit... je to nedorozumění mezi hráčem a PJem. Není to nedorozumění mezi postavou a skřetem. Ten skřet by samozřejmě na místě musel poznat, že mu je vyhrožováno - na základě gest, mimiky, řeči těla. Jenomže to je celá rovina komunikace, která u stolu často chybí. Takže hráči nebo PJ nechápou to, co by každý na místě chápal naprosto bez omylu. Rozjíždí se jejich představa o tom, co se děje.

Hráč, kterou takovou scénu hraje, si pravděpodobně myslí „že to je přece úplně jasné“, a pokud ho PJ pochopí jinak, bude z toho pravděpodobně frustrovaný a bude mít dojem, že mu PJ zabíjí jeho nápady.

Pořád jsi mi neřekl, jak to teda řešíš (nebo jak to teda já, jako hráč tvé hry, kterému tenhle problém vznikne, mám řešit). Neřešíš to? Nebo jste tak sehraní, že vám tenhle problém nevzniká? Anebo vám vzniká, ale všichni jsou s ním pohodě a říkají si, že to ke hře patří?

Re: Dračák podle staré školy

od York » 26. 6. 2020, 16:47

Sosacek píše:
26. 6. 2020, 16:34
Ja nevim, jestli se tvari, ze by nemohl vzniknout. Me prislo, ze York rika (nekdy v minulosti, ta diskuse je dlouha), ze problem vzniknout muze, ale mit neprerusenou imerzi v dialogu je dulezitejsi, nez mit prostredek jak tenhle problem resit.
Přesně tak. Aspoň někdo čte, co píšu, hurá :)

Jen teda formulování záměrů není ani tak prostředek, kterej řeší vzniklý problémy, ale jinej styl hry, kterej předchází jejich vzniku. Viz moje debata s Bajem, nebo viz ten příklad z mých pravidel - ta první varianta v příkladu z pravidel je styl, kterým se obvykle hraje oDrD a nejspíš i oDnD. Hráč se PJe vyptává na detaily, aby zjistil, jestli je jeho úmysl proveditelnej, a chudák PJ netuší, o co hráči jde, takže mu svými odpověďmi často nechtěně hází klacky pod nohy. Ta druhá varianta v příkladu neřeší vzniklej problém, ale předchází tomu, aby vůbec vzniknul.

Marky má samozřejmě pravdu v tom, že tohle se může stát i při odehrávání dialogu, a že novější hry, který k odehrávání dialogů přistupujou stejně, raděj hráčům, aby i při odehrávání dialogů formulovali svoje úmysly (respektive v těch hrách se tomu většinou říká záměry a rovnou se to pak i vyhodnocuje).

Tahle hra ale k odehrávání rozhovorů nepřistupuje stejně jako k odehrávání překážek. Rozhovor se odehrává jako dialog mezi hráčskou postavou (hranou hráčem v roli) a nehráčskou postavou (hranou pánem jeskyně v roli), zatímco překonávání překážek se odehrává jako dialog mezi hráčem a Pánem jeskyně (ani jeden při tom není v roli).

Nedorozumnění při odehrávání rozhovoru samozřejmě může nastat, ale jelikož je to jinej mód hry, není to nedorozumnění mezi hráčem a pánem jeskyně (což je věc, které je vhodné co nejvíc předcházet), ale mezi hráčskou postavou a nehráčskou postavou, což je prostě herní situace a je to žádoucí součást hry*.

* I tady samozřejmě může dojít k zásadnímu nedorozumění mezi hráčem a PJem, ale stává se to zřídka a pokud se to stane, řeší se to domluvou, stejně jako jakýkoliv jiný nedorozumnění mezi hráčem a PJem.

Nahoru