od York » 7. 6. 2016, 11:28
MarkyParky píše:Tak, mám konečně chvilku k celému tomu dobrodružství čas něco napsat.
V první řadě musím podotknout, že všechny indície pro mne byli, že to je plup jak sviň. Takže jsem to tak hrál.
* Na nic se neptejte, jste před vchodem do dungu a u něj dva goblini, co se musí sejmout?
* Místnost, o které GM dopředu řekne, že nedává velikostí a počtem účestníků smysl, ale je potřeba se jí prorubat?
* Past pro past?
Zkrátka mě nic nenasvědčovalo, že by to mělo být brané vážně nebo že by to dokonce mělo být vzorovoé dobrodružství pro začátečníky.
Jako pulpový dungeoncrowl s vědomím, že testujeme Yorkovi mechaniku a tedy je i v zájmu testů vytvářet zajímavé situace a krajní řešení, jsem se dobře bavil.
Souhlasím s tím, že klasický dungeoncrawl je dneska už nepochybně samostatný žánr. Asi bych tomu neříkal pulp, ono je to sice cizí slovo, ale furt to znamená "brak" a ... we have been there already, haven't we?
Nesouhlasím s tím, že gobliny je (bylo, je a bude
) nutně třeba sejmout. Vymlacovací dungeon je nepochybně jedna z variant, ale rozhodně ne jediná a žánrově nejtypičtější. Když odskočím k literárnímu předobrazu: Conan například není nepřemožitelný hrdina, který se všude proseká. Conan se nejde probít celou věží, místo toho na ni vyšplhá. Když se pouští do boje s velkou přesilou, tak se na to nejdřív důkladně připraví (zvolí si místo boje, připraví si tam pasti) a i tak do toho jde s tím, že to nejspíš bude jeho poslední boj. Rozhodně to není DnD 4e hrdina, který boj vidí jako sport, je pro něj normální, že v průběhu boje několikrát upadne do bezvědomí a je rázem vyléčen zpět do plné síly a když náhodou umře, tak počítá s tím, že ho někdo ressurectne). Pro DnD 4e hrdinu je naprostý nesmysl, aby se boji vyhnul - ostatně taky nikdy nepotká boj, který by nebyl nebezpečný, ani boj, kde by neměl reálnou šanci na úspěch (a když náhodou ano, tak je to chyba GMa, ne toho hrdiny).
Takhle to ale nezačalo. V ODnD se zcela běžně umíralo, boj byl skoro vždycky to nejhorší možné řešení a uvažovat stylem "goblini jsou tu proto, abychom je zabili" by si dovolil jen naprostý šílenec (nebo úplný nováček
). Možná, že kdybyste tam naběhli s postavama na prvním levelu místo na třetím a protivníci byli o něco drsnější, tak byste po prvním boji tenhle dojem získali sami - na druhou stranu to by jejich primárním úmyslem nesmělo být utéct*.
* Což je vlastně docela podstatná poznámka. Říkáš sice, že bylo jasné, že gobliny je třeba zabít, ale ve skutečnosti jste hráli o to, aby vám neutekli a nespustili poplach. A nakonec jste je navíc ani nezabili v boji, Gronar je pak živé použil jako návnadu na šípy. Já tu blekotám o tom, jak by to mělo být jiné, a přitom jsme to přesně tak hráli...
Obtížnost bojů je ale každopádně klíčový faktor, Komi to tu ostatně už psala. Jedním z podstatných prvků dobrého dungeonu by zřejmě měla být situace, u které je na první pohled jasné, že "charge in, kill them all" je jasná sebevražda.
Ještě jsem chtěl říct k dungeoncrawlu obecně, že to je žánr, který je sice na první pohled nerealistický (obří čepelová past zabudovaná do stěn podzemní chodby, rly?) a do jisté míry nepochopitelný (proč někdo postavil dungeon, které zjevně neslouží k ničemu praktickému? - to teda není případ tohohle dobrodružství, ale je to docela žánrový standard), ale neznamená to, že by neměl mít absolutně žádnou vnitřní logiku.
[quote="MarkyParky"]Tak, mám konečně chvilku k celému tomu dobrodružství čas něco napsat.
V první řadě musím podotknout, že všechny indície pro mne byli, že to je plup jak sviň. Takže jsem to tak hrál.
* Na nic se neptejte, jste před vchodem do dungu a u něj dva goblini, co se musí sejmout?
* Místnost, o které GM dopředu řekne, že nedává velikostí a počtem účestníků smysl, ale je potřeba se jí prorubat?
* Past pro past?
Zkrátka mě nic nenasvědčovalo, že by to mělo být brané vážně nebo že by to dokonce mělo být vzorovoé dobrodružství pro začátečníky.
Jako pulpový dungeoncrowl s vědomím, že testujeme Yorkovi mechaniku a tedy je i v zájmu testů vytvářet zajímavé situace a krajní řešení, jsem se dobře bavil.[/quote]
Souhlasím s tím, že klasický dungeoncrawl je dneska už nepochybně samostatný žánr. Asi bych tomu neříkal pulp, ono je to sice cizí slovo, ale furt to znamená "brak" a ... we have been there already, haven't we?
Nesouhlasím s tím, že gobliny je (bylo, je a bude ;-)) nutně třeba sejmout. Vymlacovací dungeon je nepochybně jedna z variant, ale rozhodně ne jediná a žánrově nejtypičtější. Když odskočím k literárnímu předobrazu: Conan například není nepřemožitelný hrdina, který se všude proseká. Conan se nejde probít celou věží, místo toho na ni vyšplhá. Když se pouští do boje s velkou přesilou, tak se na to nejdřív důkladně připraví (zvolí si místo boje, připraví si tam pasti) a i tak do toho jde s tím, že to nejspíš bude jeho poslední boj. Rozhodně to není DnD 4e hrdina, který boj vidí jako sport, je pro něj normální, že v průběhu boje několikrát upadne do bezvědomí a je rázem vyléčen zpět do plné síly a když náhodou umře, tak počítá s tím, že ho někdo ressurectne). Pro DnD 4e hrdinu je naprostý nesmysl, aby se boji vyhnul - ostatně taky nikdy nepotká boj, který by nebyl nebezpečný, ani boj, kde by neměl reálnou šanci na úspěch (a když náhodou ano, tak je to chyba GMa, ne toho hrdiny).
Takhle to ale nezačalo. V ODnD se zcela běžně umíralo, boj byl skoro vždycky to nejhorší možné řešení a uvažovat stylem "goblini jsou tu proto, abychom je zabili" by si dovolil jen naprostý šílenec (nebo úplný nováček ;-)). Možná, že kdybyste tam naběhli s postavama na prvním levelu místo na třetím a protivníci byli o něco drsnější, tak byste po prvním boji tenhle dojem získali sami - na druhou stranu to by jejich primárním úmyslem nesmělo být utéct*.
* Což je vlastně docela podstatná poznámka. Říkáš sice, že bylo jasné, že gobliny je třeba zabít, ale ve skutečnosti jste hráli o to, aby vám neutekli a nespustili poplach. A nakonec jste je navíc ani nezabili v boji, Gronar je pak živé použil jako návnadu na šípy. Já tu blekotám o tom, jak by to mělo být jiné, a přitom jsme to přesně tak hráli...
Obtížnost bojů je ale každopádně klíčový faktor, Komi to tu ostatně už psala. Jedním z podstatných prvků dobrého dungeonu by zřejmě měla být situace, u které je na první pohled jasné, že "charge in, kill them all" je jasná sebevražda.
Ještě jsem chtěl říct k dungeoncrawlu obecně, že to je žánr, který je sice na první pohled nerealistický (obří čepelová past zabudovaná do stěn podzemní chodby, rly?) a do jisté míry nepochopitelný (proč někdo postavil dungeon, které zjevně neslouží k ničemu praktickému? - to teda není případ tohohle dobrodružství, ale je to docela žánrový standard), ale neznamená to, že by neměl mít absolutně žádnou vnitřní logiku.