od York » 6. 5. 2016, 17:33
Jerson píše:Jeden člověk s automatem by tak během jednoho kola dokázal zasáhnout libovolný počet vykukujících cílů, což utčitě při běžné střelbě není možné.
To je asi pravda (teda ve smyslu, že je to důsledek takhle napsaného pravidla, nikoliv realistický scénář). Na druhou stranu se mi nechce dělat na to komplikovaná pravidla, která by mechanicky řešila, jaký prostor dokážeš krycí palbou pokrýt a kolik cílů můžeš realisticky zasáhnout, to bych raději nechal na úvaze hráčů.
Jerson píše:Nevím co je to "útok do nulové obrany", ale krycí palba reálně slouží k tomu, že se cíle bojí vystrčit nos a jejich vlastní palba se stává sporadickou a nepřesnou. Šance na to být zasažen je poměrně malá, a opravdu odhodlaný jedinec a schopný střelec se dokáže vyklonit, zamířit a zastřelit kropiče, aniž by byl sám zasažen.
Nulová obrana je to, co bys od toho čekal: stoupneš si tam do pozoru a vůbec se aktivně nebráníš. Což teda není asi úplně ideální řešení, hmm. Každopádně to ale vytváří pro hráče dilema - buď budu střílet bez postihů, ale s tím, že mě nejspíš něco trefí, nebo nebudu riskovat, ale budu mít postihy. Rozhodnutí bych rád nechal na hráči - sice souhlasím s tím, že to je do značné míry otázka vůle a výcviku, ale v nové edici Dakary je útok a obrana sloučený do jednoho hodu, takže to, že dokážeš protivníka dostatečně ohrozit, nebo třeba trefit dřív, funguje jako obrana, přestože se fyzicky nehneš z místa. Čili když bych chtěl chtěl vyjádřit čistě ten efekt, že to je o vůli a šance na to, že budeš zasažen, je fakt zanedbatelná, tak by tomu odpovídala prostě jen nevýhoda bez možnosti hráčské volby, protože tu chladnokrevnost vyjadřuje hodnocení rysu, který se do hodu počítá.
Jerson píše:Raději dej efekt krycí palby takový, že pokud obránci nehodí test na vůli, tak jejich vlastní palba bude nepřesná, nebo se budou bát vůbec vystřelit. A zasaženi budou jen při kritickém neúspěchu na vlastní střelbu nebo tak něco.
Čili tohle řešení se mi moc nelíbí - je sice nepochybně realistické, ale je čistě simulační (není v tom žádné rozhodnutí hráče) a jako takové je zbytečně složité.
(Ještě je teda druhá věc, že se obecně držím designového principu, že pokud to je alespoň trochu možné, tak se všechno v kole slučuje do jednoho hodu - tam, kde se například ve Fate hází zvlášť na vytvoření výhody a pak ještě jednou na akci, ve které chceš výhodu uplatnit, se v Dakaře hází jen na následnou akci a výsledek hodu zahrnuje jak přípravu tak akci. Tohle je podobný případ.)
Možná bude stačit prostě nahradit nulovou obranu normální obranou, tj. stručně řečeno:
Když jsi terčem krycí palby, tak si buď hodíš s postihem a nemusíš se bránit proti těm, kdo krycí palbu provádí, nebo bez postihu, ale musíš se proti nim bránit.
Tohle pravidlo sice asi bude generovat vyšší než realistickou šanci, že tě něco opravdu trefí, ale zůstává tam ta možnost hráčské volby, navíc podobné rozhodnutí musíš skutečně udělat, když chceš v reálném světě vystrčit hlavu do krycí palby a střílet.
Jerson píše:• Když jde do stejného prostoru krycí střelba z dvou nebo více různých úhlů, půjde dokonce o velkou nevýhodu.
Co to znamená? Krycí palba ze dvou různých směrů je takticky nesmyslná - když mi už někdo poskytuje (účinnou) krycí palbu a já se dostanu cíli do boku, obvykle to znamená, že můžu zaútočit přímo na něj, protože je proti mě nekrytý (pokud není v bunkru nebo za lomenou zdí). Je nesmysl v takové chvíli použít krycí palbu.
Tohle je myšleno z pozice toho, kdo se v pokrytém prostoru snaží vykouknout a střílet, nikoliv z pozice toho, kdo krycí palbu poskytuje, nebo kdo z ní těží. Možná je to fakt blbost, ale mám prostě dojem, že když na moji pozici jde palba z různých stran a já se jí budu snažit vyhnout, tak se mi bude ještě o něco hůř střílet tak, abych nic nekoupil, než když přichází jen z jednoho směru. Tohle pravidlo navíc imho povede k tomu, že se budou hráči snažit ten bonus získat, a tedy vyhledávat pozice, kdy se postavy budou vzájemně krýt z různých směrů (pokud možno ne přímo proti sobě
).
Ještě to pro jistotu zopakuju, jak to vypadá z různých pozic (zkusím tam zahrnout i domluvu o tom, co realisticky zvládneš svou palbou pokrýt):
Když chceš někomu poskytnout krycí palbu, tak to prostě ohlas. Velikost prostoru, který zvládneš pokrýt, by měla odpovídat situaci, použité zbrani a kadenci střelby - dohodni se s Vypravěčem, co dává smysl. To samé platí pro počet cílů, které takto můžeš zasáhnout - kolo trvá zhruba tři vteřiny a těžko můžeš zasáhnout víc cílů, než kolik ran vystřelíš.
Když se nacházíš v prostoru, který někdo pokryl krycí palbou, a chceš po někomu střílet, tak si buď musíš započítat nevýhodu, nebo si (bez nevýhody) hodit na obranu proti všem, kdo tento prostor palbou kryjí. Pokud na tebe jde krycí palba z více úhlů, tak si musíš počítat dokonce velkou nevýhodu (nebo se bez nevýhody bránit proti všem střelcům).
Když ti někdo krycí palbu poskytuje, tak pro tebe žádná zvláštní pravidla neplatí. Je na útočníkovi, jestli se rozhodne střílet na tebe s nevýhodou za krycí palbu, nebo bez nevýhody s tím, že se bude muset bránit všem střelcům.
Jerson píše:Spotřeba munice
(Tohle je jen pro případ, že se někdo vyžívá v konkrétních parametrech zbraní jako je velikost zásobníku, a chce si to počítat.)
• Jednotlivé rány: 1 za kolo
• Poloautomat nebo krátké dávky: 2 za kolo
• Plně automatická střelba (v praktické variantě kdy to nezničí zbraň, tedy dlouhé dávky): 5 za kolo
Na třísekundové kolo ti to střílí strašně pomalu. Jednotlivé rány platí pro opakovačku? Pokud ano, je to pořád pomalu, i na pumpovací brokovnici je to pomalu. Jako průměrně cvičený člověk dám dvě rány za sekundu s prstem v nose a nestřeleckou rukou, střeleckou čtyři jednotlivé. Profíci dají za pět sekund dvanát ran z šestiranného revolveru (tedy včetně přebití).
Nejrychlejší člověk to dá za 2,7 sekundy a trefí dvakrát šest cílů vedle sebe. Bylo by dobré, kdyby se Shadowrunneři s reflexními vlákny alespoň přibližovali výkonům reálných střelců s normálními reflexy
Máš pravdu, že je to výrazně menší kadence, než jak rychle se dá ze zbraní střílet, když ti jde o to vypálit co nejvíc ran za co nejkratší dobu. Proto jsem hledal po různých střeleckých fórech, koukal na videa z výcviku speciálních jednotek i z reálných vojenských situací (ty jsou vetšinou naprd, voják se většinu času schovává někde v krytu a čas od času vystřelí na nějaký neviditelný cíl) a tak. V případě plně automatické střelby hraje navíc roli to, co vydrží zbraň. Reálně se dá střílet s obrovskou kadencí, ale nikdo to nedělá, protože by za chvíli dostřílel a efekt není výrazně větší, než když střílí dlouhé kontrolované dávky.
Tohle jsou tudíž odhady průměrné kadence v reálné bojové situaci, kde se různě kreješ, přesouváš a tak.
Jerson píše:U poloautomatických zbraní není rozdíl mezi jednotlivými ranami a "poloautomatem", ale samozřejmě má velký vliv, jestli před výstřelem mířím nebo ne.
Jo, asi bych tomu měl řikat spíš jen "šetření munice", tj. střílíš jednotlivé rány (ne dvě tři za sebou) a na jistotu.
Jerson píše:Plně automatická střelba je většiny dnešních zbraní okolo 10 ran za sekundu. Když jsou hodně pomalé, tak 5 za sekundu. Lehké samopaly mají kadenci i 20 ran za sekundu, stejně jako kulomet MG-42
Viz výše. Ve skutečnosti mnohem víc, ale mě zajímá průměrná spotřeba munice v bojové situaci, ne na střelnici - i tak je ale samozřejmě možný, že jsem to dost podstřelil, proto to ostatně chci zkonzultovat
edit: Ještě je teda možná dobré zvážit jednu věc - při takhle nízké spotřebě munice mi šestnáctiranný zásobník pistole vystačí na 8 kol poloautomatické střelby, což je víc, než trvá drtivá většina soubojů. Nehledě na to, jak moc to je (ne)realistické to tedy nejspíš způsobí, že se při boji nebude vůbec přebíjet, což je možná škoda (navíc nemá moc smysl počítat munici a řešit velikost zásobníku, když i celkem standardní zásobník v jednom boji téměř nikdy nevyprázdním).
[quote="Jerson"]Jeden člověk s automatem by tak během jednoho kola dokázal zasáhnout libovolný počet vykukujících cílů, což utčitě při běžné střelbě není možné.[/quote]
To je asi pravda (teda ve smyslu, že je to důsledek takhle napsaného pravidla, nikoliv realistický scénář). Na druhou stranu se mi nechce dělat na to komplikovaná pravidla, která by mechanicky řešila, jaký prostor dokážeš krycí palbou pokrýt a kolik cílů můžeš realisticky zasáhnout, to bych raději nechal na úvaze hráčů.
[quote="Jerson"]Nevím co je to "útok do nulové obrany", ale krycí palba reálně slouží k tomu, že se cíle [i]bojí[/i] vystrčit nos a jejich vlastní palba se stává sporadickou a nepřesnou. Šance na to být zasažen je poměrně malá, a opravdu odhodlaný jedinec a schopný střelec se dokáže vyklonit, zamířit a zastřelit kropiče, aniž by byl sám zasažen.[/quote]
Nulová obrana je to, co bys od toho čekal: stoupneš si tam do pozoru a vůbec se aktivně nebráníš. Což teda není asi úplně ideální řešení, hmm. Každopádně to ale vytváří pro hráče dilema - buď budu střílet bez postihů, ale s tím, že mě nejspíš něco trefí, nebo nebudu riskovat, ale budu mít postihy. Rozhodnutí bych rád nechal na hráči - sice souhlasím s tím, že to je do značné míry otázka vůle a výcviku, ale v nové edici Dakary je útok a obrana sloučený do jednoho hodu, takže to, že dokážeš protivníka dostatečně ohrozit, nebo třeba trefit dřív, funguje jako obrana, přestože se fyzicky nehneš z místa. Čili když bych chtěl chtěl vyjádřit čistě ten efekt, že to je o vůli a šance na to, že budeš zasažen, je fakt zanedbatelná, tak by tomu odpovídala prostě jen nevýhoda bez možnosti hráčské volby, protože tu chladnokrevnost vyjadřuje hodnocení rysu, který se do hodu počítá.
[quote="Jerson"]Raději dej efekt krycí palby takový, že pokud obránci nehodí test na vůli, tak jejich vlastní palba bude nepřesná, nebo se budou bát vůbec vystřelit. A zasaženi budou jen při kritickém neúspěchu na vlastní střelbu nebo tak něco.[/quote]
Čili tohle řešení se mi moc nelíbí - je sice nepochybně realistické, ale je čistě simulační (není v tom žádné rozhodnutí hráče) a jako takové je zbytečně složité.
[i](Ještě je teda druhá věc, že se obecně držím designového principu, že pokud to je alespoň trochu možné, tak se všechno v kole slučuje do jednoho hodu - tam, kde se například ve Fate hází zvlášť na vytvoření výhody a pak ještě jednou na akci, ve které chceš výhodu uplatnit, se v Dakaře hází jen na následnou akci a výsledek hodu zahrnuje jak přípravu tak akci. Tohle je podobný případ.)[/i]
Možná bude stačit prostě nahradit nulovou obranu normální obranou, tj. stručně řečeno: [i]Když jsi terčem krycí palby, tak si buď hodíš s postihem a nemusíš se bránit proti těm, kdo krycí palbu provádí, nebo bez postihu, ale musíš se proti nim bránit.[/i]
Tohle pravidlo sice asi bude generovat vyšší než realistickou šanci, že tě něco opravdu trefí, ale zůstává tam ta možnost hráčské volby, navíc podobné rozhodnutí musíš skutečně udělat, když chceš v reálném světě vystrčit hlavu do krycí palby a střílet.
[quote="Jerson"][quote]• Když jde do stejného prostoru krycí střelba z dvou nebo více různých úhlů, půjde dokonce o velkou nevýhodu.[/quote]
Co to znamená? Krycí palba ze dvou různých směrů je takticky nesmyslná - když mi už někdo poskytuje (účinnou) krycí palbu a já se dostanu cíli do boku, obvykle to znamená, že můžu zaútočit přímo na něj, protože je proti mě nekrytý (pokud není v bunkru nebo za lomenou zdí). Je nesmysl v takové chvíli použít krycí palbu.[/quote]
Tohle je myšleno z pozice toho, kdo se v pokrytém prostoru snaží vykouknout a střílet, nikoliv z pozice toho, kdo krycí palbu poskytuje, nebo kdo z ní těží. Možná je to fakt blbost, ale mám prostě dojem, že když na moji pozici jde palba z různých stran a já se jí budu snažit vyhnout, tak se mi bude ještě o něco hůř střílet tak, abych nic nekoupil, než když přichází jen z jednoho směru. Tohle pravidlo navíc imho povede k tomu, že se budou hráči snažit ten bonus získat, a tedy vyhledávat pozice, kdy se postavy budou vzájemně krýt z různých směrů (pokud možno ne přímo proti sobě ;-)).
Ještě to pro jistotu zopakuju, jak to vypadá z různých pozic (zkusím tam zahrnout i domluvu o tom, co realisticky zvládneš svou palbou pokrýt):
[i] :arrow? Když chceš někomu poskytnout krycí palbu, tak to prostě ohlas. Velikost prostoru, který zvládneš pokrýt, by měla odpovídat situaci, použité zbrani a kadenci střelby - dohodni se s Vypravěčem, co dává smysl. To samé platí pro počet cílů, které takto můžeš zasáhnout - kolo trvá zhruba tři vteřiny a těžko můžeš zasáhnout víc cílů, než kolik ran vystřelíš.
:arrow? Když se nacházíš v prostoru, který někdo pokryl krycí palbou, a chceš po někomu střílet, tak si buď musíš započítat nevýhodu, nebo si (bez nevýhody) hodit na obranu proti všem, kdo tento prostor palbou kryjí. Pokud na tebe jde krycí palba z více úhlů, tak si musíš počítat dokonce velkou nevýhodu (nebo se bez nevýhody bránit proti všem střelcům).
:arrow? Když ti někdo krycí palbu poskytuje, tak pro tebe žádná zvláštní pravidla neplatí. Je na útočníkovi, jestli se rozhodne střílet na tebe s nevýhodou za krycí palbu, nebo bez nevýhody s tím, že se bude muset bránit všem střelcům.[/i]
[quote="Jerson"][quote][b][size=120]Spotřeba munice[/size][/b]
(Tohle je jen pro případ, že se někdo vyžívá v konkrétních parametrech zbraní jako je velikost zásobníku, a chce si to počítat.)
• Jednotlivé rány: 1 za kolo
• Poloautomat nebo krátké dávky: 2 za kolo
• Plně automatická střelba (v praktické variantě kdy to nezničí zbraň, tedy dlouhé dávky): 5 za kolo[/quote]
Na třísekundové kolo ti to střílí strašně pomalu. Jednotlivé rány platí pro opakovačku? Pokud ano, je to pořád pomalu, i na pumpovací brokovnici je to pomalu. Jako průměrně cvičený člověk dám dvě rány za sekundu s prstem v nose a nestřeleckou rukou, střeleckou čtyři jednotlivé. Profíci dají za pět sekund dvanát ran z šestiranného revolveru (tedy včetně přebití). [url=https://www.youtube.com/watch?v=WzHG-ibZaKM]Nejrychlejší člověk to dá za 2,7 sekundy a trefí dvakrát šest cílů vedle sebe[/url]. Bylo by dobré, kdyby se Shadowrunneři s reflexními vlákny alespoň přibližovali výkonům reálných střelců s normálními reflexy :-)[/quote]
Máš pravdu, že je to výrazně menší kadence, než jak rychle se dá ze zbraní střílet, když ti jde o to vypálit co nejvíc ran za co nejkratší dobu. Proto jsem hledal po různých střeleckých fórech, koukal na videa z výcviku speciálních jednotek i z reálných vojenských situací (ty jsou vetšinou naprd, voják se většinu času schovává někde v krytu a čas od času vystřelí na nějaký neviditelný cíl) a tak. V případě plně automatické střelby hraje navíc roli to, co vydrží zbraň. Reálně se dá střílet s obrovskou kadencí, ale nikdo to nedělá, protože by za chvíli dostřílel a efekt není výrazně větší, než když střílí dlouhé kontrolované dávky.
Tohle jsou tudíž odhady průměrné kadence v reálné bojové situaci, kde se různě kreješ, přesouváš a tak.
[quote="Jerson"]U poloautomatických zbraní není rozdíl mezi jednotlivými ranami a "poloautomatem", ale samozřejmě má velký vliv, jestli před výstřelem mířím nebo ne.[/quote]
Jo, asi bych tomu měl řikat spíš jen "šetření munice", tj. střílíš jednotlivé rány (ne dvě tři za sebou) a na jistotu.
[quote="Jerson"]Plně automatická střelba je většiny dnešních zbraní okolo 10 ran za sekundu. Když jsou [i]hodně[/i] pomalé, tak 5 za sekundu. Lehké samopaly mají kadenci i 20 ran za sekundu, stejně jako kulomet MG-42[/quote]
Viz výše. Ve skutečnosti mnohem víc, ale mě zajímá průměrná spotřeba munice v bojové situaci, ne na střelnici - i tak je ale samozřejmě možný, že jsem to dost podstřelil, proto to ostatně chci zkonzultovat :-)
[i]edit:[/i] Ještě je teda možná dobré zvážit jednu věc - při takhle nízké spotřebě munice mi šestnáctiranný zásobník pistole vystačí na 8 kol poloautomatické střelby, což je víc, než trvá drtivá většina soubojů. Nehledě na to, jak moc to je (ne)realistické to tedy nejspíš způsobí, že se při boji nebude vůbec přebíjet, což je možná škoda (navíc nemá moc smysl počítat munici a řešit velikost zásobníku, když i celkem standardní zásobník v jednom boji téměř nikdy nevyprázdním).