[RPG Kuchyňa 2013] Fraternitas

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitas

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitas

od scolex » 6. 6. 2013, 22:47

zdravim,
vkladam sve hodnoceni RPG kuchyne. Je zalozene na verzi poslane do souteze a neodrazi aktualni zmeny. Rovnez jsem necetl toto vlakno, abych si zachoval objektivitu. Je mozne, ze rada vytek v mem hodnoceni uz byla vyresena nebo osvetlena. Muze se stat, ze hodnoceni vychazi z toho, ze jsem neco spatne pochopil. Bohuzel nebudu mit moc casu procitat reakce na toto hodnoceni a pokud bude nekde mit potrebuju neco vyresit at mi radeji posle PM.

Fraternitatis
Nápad, atmosféra a celkový dojem
Hra mě zejména z příkladů velmi zaujala a má i velký potenciál. Ale bohužel trpí tím, že nebyla dokončena. Takhle se můžu jen domýšlet, jaké příběhy by v ní hráči mohli odehrát.
4
Hratelnost a provedení
Musím přiznat, že plně nechápu, k čemu mechanismy směřují a jaký styl hry mají podporovat. Chtělo by to hru řádně otestovat, neboť při stávající podobě mám obavu, že mechanismy nebudou fungovat tak, jak autor zamýšlel, a ve hře budou vznikat nekonzistentní situace.
3
Ucelenost, srozumitelnost a podání
Hra není úplně logicky poskládaná a někdy se odkazuje se na mechanismy, které ještě nebyly vysvětleny. Celkově mně přijde výklad mechanismů nejasný. Příklady příběhů hodnotím kladně, lépe mně umožnily pochopit hru.
Na hře se dost projevuje, že nebyla plně dokončena.
2
Zapojení ingrediencí
Hra silně staví na požadovaných mechanismech a ingrediencích. Snad jedinou výtku bych měl k ingredienci zombie, jejíž využití je slabší.
4

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitas

od Aljen » 28. 5. 2013, 12:24

Ospravedlnujem sa ze som nedal komentar skor a tak je mozno uz nepodstatny kedze autor mozno problemy opravil.
Ale aspon pro forma tu je moj pohlad a hodnotenie

Zaujimavy nastrel na RPG, ktory sice nie je nijak zlast originalny ale zameriava sa na celkom rozsirene povedomie o viacerych svetoch a prechodoch medzi nimi. Zrkadlo ako spajajuci bod je tiez mytologicky podporeny prvok a az na absurdnu uvahu ohladom zmensovania malym zrkadielkom je to podla mna dobry a znamy element. Oznacenie bratstva symbolmi zverokruhu je tiez prirodzene, zname a dava mysticky nadych. Bohuzial tato sucast systemu akorespondujuca ingrediencia nie je vobec vyuzita pricom stacilo tak malo.

Co sa tyka prechodu medzi svetmi, tak principialne podobny mechanizmus je vyuzity vo filme a hre Constantine s velmi dobrym vysledkom takze aj tento napad ma urcite potencial. Nezda sa mi sice cast ohladom ritualu kde by sa zisla nejaka zjednocujuca idea. Pyta sa mi tam dalsie vyuzitie zvieratnika a znameni (moznost dokonca pracovat s inymi astrologickymi pojmami ako je konjukcia a opozicia)

Pri ovladnuti inej postavy nechal by som aspon pravo veta povodnemu majitelovi ak ide o PC, kedze je maloco viac frustrujuce ako kompletne ovladnutie postavy ineho hraca a vykonanie akcie s ktorou znacne nesuhlasi (pricom to moze byt prevedene uplne neumyselne). Je to podla mna zbytocne tenky lad. Dalsia nevyhoda je ze moze sposobit znacne skratkovite riesenie misii - ovladnutie hlavneho antagonistu a jeho likvidaciu samovrazdou. Pouzitie pritom nie je nejak prilis drahe v hernom platidle - zetonoch. V kazdom pripade ovladanie mookov je fajn, zisiel by sa ale mozno nie az tak volny pristup a nejake konsekvencie tejto cinnosti.

Svet na Druhej strane je popisany velmi nejasne a aspon par opornych bodov ktore by inspirovali GMa a Hracov k tvorbe zaujimavych scen by sa veru zislo. Taktiez kedze kazda aktivita clenov bratstva ma efekt na obe strany, GM musi riesit dvojnasobok priestoru a to aj najpriek vseobecnej jednoduchosti systemu moze byt narocne. Ak sa uchyli k rieseniu skrz Los mechaniku ... ktora sa uz beztak v systeme objavi pri kazdej vaznejsej volbe objavi sa dalsi nie moc stastny element hry. Los ako taky je fajn, ale v praxi podla mna trva prilis dlho na to aby sa vyuzival castejsie ako raz-dvakrat za session. Pritom podla pravidiel kazda vaznejsia situaci implikuje Los.

Zetony ako zakladny mechanizmus sa mi celkom pacia, ale podla mna su cierne znacne vyhodnejsie (Akcne riesenie konfliktu+prestup na druhu stranu+ovladnutie). Snaha aby konflikty neboli riesene len jednym sposobom je fajn, ale bolo by lepsie ak by to nebolo az tak vynucovane (napriklad moznost vymenit dva zetony jednej farby za jeden zeton druhej). Ak je bezna obtiaznost okolo 3 tak sa minu velmi rychlo a aj ked sa ziskavaju aj pri akciach inych postav chelo by tuto cast lepsie premysliet.

Nápad atmosféra a celkový dojem: 3
Hratelnost a provedení: 2
Ucelenost, srozumitelnost a podání: 3
Zapojení ingrediencí: 2

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitas

od morech11 » 4. 4. 2013, 21:07

verzia A2.0 bola úspešne otestovaná. aj keď som bol rozčarovaný zo sedenia samotného (čo bola najmä moja chyba - teoreticky ovládam všetky finty dobrého rozprávača, ale strašne mi to nejde a strašne ma to preto nebaví [alebo naopak, kto vie?]), hráči si vcelku pochvaľovali a vyzerá to tak, že mechanicky už hra funguje.

preto som sa rozhodol, že namiesto v2.1 vydám rovno oficiálnu betaverziu, ktorú už sa nehanbím pustiť do sveta a ktorú môže otestovať ktokoľvek z vás (a za spätnú väzbu akéhokoľvek charakteru budem ako obyčajne veľmi vďačný). nový dokument sa dá stiahnuť v úvodnom príspevku, kto by mal záujem, môžem samozrejme cez PM dodať aj pôvodnú verziu z kuchyne.

CHANGELOG
:arrow? prerobená základná mechanika
základná mechanika je teraz prehodenie obtiažnosti na škále k6, za úspech je postava odmenená žetónmi podľa obtiažnosti hodu. pri neúspechu môže zaplatiť žetónmi a akcia prejde, ale žetóny dostanú ostatní okolo stola. pri neúspechu a neplatení sa uplatňuje mechanika losu.
toto treba ešte stále intenzívne testovať, aby to bolo dobre vybalancované
:arrow? pridané pravidlá pre konflikt
postavy hádžu nie proti obtiažnosti, ale proti sebe. môžu si zaplatiť protiakciu a tie sa môžu ďalej reťaziť. podľa testu v praxi nie je problém zapojenia viac ako dvoch strán
:arrow? prerobený los
losuje sa teraz pri neúspechu, čím sa neprerušuje tok hry a hráči sú motivovaní neplatiť každú neúspešnú akciu (nie, žeby na to boli žetóny :-)= )
:arrow? pridané pravidlá pre hru bez rozprávača
vlastne je to len pár riadkov, ale treba otestovať
:arrow? pridaný prechod medzi svetmi cez nedokonalé zrkadlá
:arrow? morfnuté a silne zdražené ovládanie
ešte stále sa môže stať, že pôjde preč, ale chcem to skúsiť takto, tá schopnosť sa mi páči
:arrow? trochu pozmenené texty a ich rozloženie, kopa kozmetických úprav či nové formulácie textov
toto je do budúcna najväčšia challenge. táto verzia bola testovaná hlavne mechanicky, takže text stále nie je reader-friendly. aj napriak tomu to začiatočníci pochopili vpodstate bez problémov z prvej
určite pribudnú nové motivačné texty, zápletky a podobne, prepíšem a zlepším texty, celkový rozsah hry sa do finálnej verzie vďaka fluffu môže natiahnuť zhruba na dvojnásobok

+ pretože ma Bubák upozornil na nezmyselný genitív v názve, ako placeholder som použil za názov Fraternitas (čo by mal vraj byť správny neurčitok), som však otvorený akýmkoľvek novým návrhom na názov :)

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

od morech11 » 20. 3. 2013, 11:42

ďakujem za komentár, aj za poslednú vetu, nič nevie človeka potešiť viac, ako niekto, kto si chce hru zahrať.
momentálne mám rozrobenú nejakú verziu A2.0 s niekoľkými výzarnými zmenami (zatiaľ sa javia ako správne :)), dopíšem, testnem, znova prerobím a dám sem novú verziu, za ktorú sa už nebudem hanbiť, ak si ju niekto reálne zahrá (mohol by som postovať viac menších verzií, ale bojím sa, že by tie drobné zmeny zahltili čitateľa)

relatívne realistický odhad vydania novej verzie je 2-4 týždne, ale nikomu radšej nič nesľubujem :)

som rád, že sa ti páčil príbeh. určite pribudnú príklady a ďalšie inšpiratívne texty, ale nejakú formu príbehu by som rád zachoval, vcelku dobre to viazalo hru :)
mechaniky vrátane losu som trochu prerobil, mali by fungovať lepšie aj pri zachovaní ich myšlienky :)

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

od johnjarik » 20. 3. 2013, 09:57

Pravidla se mi četla prijemne. Nemusel jsem někde moc něco sloyite hledat.
Vyhovoval mi průvodní příběh, který ovsem jako jediný ukazuje o čem ta hra může byt.

Jak tu ovsem psali jiní. Chtělo by to dotáhnout do konce.

Losování je zajímavé, ale ne pro Kazdy druh hráče, což je trochu smutne , ale prekrocitelne.

Mohu říci, ze tato hra byla z tech, které mne zaujaly a chtěl bych je zkusit v praxi, abych mel lepší představu.

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

od morech11 » 12. 3. 2013, 16:40

aby som vás teda neochudobnil o tú lepšiu časť PMky (a aby sa jerson nesťažoval, že som sem nedal svoje [častokrát zbytočné, lebo to tu už odznelo] odpovede), tak to sem postnem. bude to vcelku blok textu, ale vy to zvládnete :)
____________
jerson v PM píše:Takže třeba pro tvou hru bych viděl jako nosnou myšlenku dvou světů a procházení skrz ně. To je dobrý základ (ostatně před sedmi lety jsem podobnou myšlenku použil ve svém RPG). Klidně můžeš vynechat převádění duší pro zachování rovnováhy. nevšiml jsem si, že by se ta rovnováha nějak projevila, je to jen color světa, navíc zbytečně složitě zdůvodňovaný. Taktéž zvěrokruh - zatím není k ničemu. Mohl by být nosný, kdyby bylo dvanáct typů postav s dvanácti možnými přístupy k řešení problémů. Dvanáct povolání, chceš-li. Pro jednorázovou hru dost dobrý způsob výběru postav.
Další věc je druhý svět - má nějaký smysl, že jde o svět mrtvých? Nemohlo by prostě jít o zrcadlový svět, ve kterém by postavy narážely na opaky nebo doplňující části současné reality, různě deformované? Měl bys alespoň nějaký základ, podle kterého by se dala řešit souvislost obou světů (a když to vezmu do detailu, tak zatímco v reálném světě je hřbitov místem ticha a mrtvých, tak ve druhém světě to může být místo plné ... ne života, ale existence po životě. A naopak plný taneční parket diskárny může být v zrcadlovém světě prázdný - nebo spíše plný prázdných těl s prázdnými dušemi, které touží po naplnění, jež nenechází. A zpětně by dostalo smysl i to "udržení rovnováhy" - některé duše by bylo třeba dostat do zrcadlového světa, jiné naopak do reality.
Pokud jde o zrcadla samotná - zaprvé, proč se na ně omezovat? Když jsem v noci v místnosti a zhasnu světlo, tak stačí vzdálená pouliční lampa, abych měl nouzové zrcadlo. možná s ním nedokážu projít tak snadno a pronést tolik věcí, ale když není nic lepšího ...
Taky je zbytečné kreslit nějaké obrazce na zem, když mám procházet zrcadlem. Reální mágové třeba upřeně sledují zrvcadlo, dokud nezačnou vidět pohybující se obrazy na druhé straně. V reálu to jsou iluze vznikající soustředěním oka a nedostatkem podnětů, ve hře to může být postupně zřetelnější náznak zrcadlového světa. Opět - když mám čas, uvidím ho zřetelněji a vím, co je na druhé straně. Když čas na přípravu průchodu nemám, jdu prakticky "poslepu", vím jen že fyzické objekty tam budou podobně (tedy zrcadlově, což je strašně matoucí na orientaci, rozhodně pro běžné lidi - třeba by začátečníkům pomohly speciální brýle), ale co tam bude doopravdy, to je nejasné. Nouzové zrcadlo a rychlý průchod tedy můžou snadno vést z deště pod uragán - ale pryč od smrteného nebezpečí.

Co dál ... jo, los. Na ten jsi určitě pár námětů dostal, nápad sám o sobě to není špatný, ale je strašně ultimátní. Co jsem si vyzkoušel, tak hráči většinou nechtějí určovat, co se stane. Chtějí se opřít o nějakou náhodu, chtějí aby ty špatné kousky pro jejich postavu popsal někdo jiný (nejlépe Vypravěč) a hlavně nechtějí vymýšlet věci zbytečně. V tomhle mi věř, zkoušel jsem podobný přístup, a nefunguje. Nebo spíše vyžaduje hodně speciální hráče, kterch je málo.

A pokud jde o ovládání - co neovládat přímo postavu, ale její zrcadlový obraz, když už? (všímáš si, pořád pracuju s tím zrcadlem, a druhým světem.) Tedy když chceš někoho ovládnout, musíš projít do druhého světa a tam dotyčného porazit / podrobit, nebo do toho svěa jen nahlédnout a podívat se, co dělá, nebo co by (ne)chtěl udělat. Ovládnout lidi jen tak se šíleně ultimátní schopnost a inteligetní hráč s ní rozbije hru, aniž se bude moc snažit - dokonce aniž bude chtít. Když u toho hráči budou muset přemýšlet, procházet nebo nahlížet do druhého světa a ještě převracet myšlení, bude to jednak méně používané a druhak zajímavější.


_____________
Taktéž zvěrokruh - zatím není k ničemu. Mohl by být nosný, kdyby bylo dvanáct typů postav s dvanácti možnými přístupy k řešení problémů. Dvanáct povolání, chceš-li. Pro jednorázovou hru dost dobrý způsob výběru postav.
takto to plánované pôvodne bolo, zatiaľ je to odsunuté na okraj, pretože práve teraz prerábam základné mechaniky. uvidím, či to prerobím, alebo úplne vyhodím
Další věc je druhý svět - má nějaký smysl, že jde o svět mrtvých?
má, nestihol som za 14 dní, už sa na tom postupne pracuje. zrkadlový svet znie dobre, ale nie do tejto hry. ďakujem za nápad, ale tento odstrelím hneď na začiatku, s hrou mám iné plány :)
A zpětně by dostalo smysl i to "udržení rovnováhy" - některé duše by bylo třeba dostat do zrcadlového světa, jiné naopak do reality.
toto rieši Nekra so zombíkmi, nie ja :)
Pokud jde o zrcadla samotná - zaprvé, proč se na ně omezovat? Když jsem v noci v místnosti a zhasnu světlo, tak stačí vzdálená pouliční lampa, abych měl nouzové zrcadlo. možná s ním nedokážu projít tak snadno a pronést tolik věcí, ale když není nic lepšího ...
zrkadlá prerábam tiež, bubák nadhodil nazeranie, ktoré by som chcel pridať, formulácia zrkadla sa tiež prerobí. je to v TODO
Taky je zbytečné kreslit nějaké obrazce na zem, když mám procházet zrcadlem.
nie je. mám veľmi abstraktné mechanizmy, ktoré sa neviažu na svet. rituály budú fungovať spolu s formulkami pri stole, práve tieto sú veľmi dôležité. ako som písal už v tejto verzii hry, každá skupina si ich môže upraviť ako im vyhovuje, určite pridám viac možností ako len obrazec na zemi.
Co dál ... jo, los. Na ten jsi určitě pár námětů dostal, nápad sám o sobě to není špatný, ale je strašně ultimátní. Co jsem si vyzkoušel, tak hráči většinou nechtějí určovat, co se stane. Chtějí se opřít o nějakou náhodu, chtějí aby ty špatné kousky pro jejich postavu popsal někdo jiný (nejlépe Vypravěč) a hlavně nechtějí vymýšlet věci zbytečně. V tomhle mi věř, zkoušel jsem podobný přístup, a nefunguje. Nebo spíše vyžaduje hodně speciální hráče, kterch je málo.
los všetci preceňujete, zjavne bol zle formulovaný. tiež prerábam
A pokud jde o ovládání - co neovládat přímo postavu, ale její zrcadlový obraz, když už?(všímáš si, pořád pracuju s tím zrcadlem, a druhým světem.)
všímam, zrkadlá naozaj neprosím takto, tak tá hra fungovať nemá. ovládanie je OP, viem o tom, ostatne visí v TODO

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

od boubaque » 12. 3. 2013, 10:42

Jerson píše:Bez jízlivosti jsem to zkoušel dvakrát - nevydržel jsem. A samozřejmě když jsem hru rozebral, tak jsem Morechovi napsal i nějaké ty nápady na provázání ingrediencí, abych dodržel pravidlo o konstruktivní kritice (jen mi psal v PM, takže je dostal taky v PM). Sám jsem zvědav, co na ně bude říkat.
Jestli to nejde bez jízlivosti, tak radši nepiš vůbec. Nebo třeba napiš, že ti to připadá strašné na mnoha úrovních a dál to nekomentuj. Uvědom si, že tohle není jen komunikace mezi tebou a morechem, ale čte to plno dalších lidí, protože je to veřejné fórum. Z čehož pak vyplývá, že by ses mohl trochu krotit, nebo to poslat PMkou. Pokud jsi posílal nějakou konstruktivní kritiku, tak to bylo neveřejně, což nejenže nechává tady na fóru ten nekonstruktivní sestřel osamocený, ale ještě tím obíráš o konstruktivní kritiku a případnou diskusi ostatní, kdo to tady čtou a můžou se z toho nějak poučit, i když to není jejich hra.
Neříkám, že vždycky pomůžu, ale vždycky se o to snažím. Po svém. Co si z toho autor vezme je jeho věc.
Piš si po svém, ale můžeš dodržovat nějakou elementární slušnost, když už ne respekt k člověku, co se odhodlá prezentovat nedodělanou věc (přičemž se neočekává, že kuchyňové hry budou hotové, nebo snad dokonalé). A tu svou pomoc jsi poslal až po tom, co tě morech PMkou korigoval, kdyby ti nic nenapsal, tak to byl jen sestřel bez jakékoli snahy pomoct. Promiň, Jersone, ale tohle si vážně neobhájíš.

Mimochodem, jen aby bylo jasno:
Jerson píše:Hra o dvou světech, se zrcadly jako branami. Nápad to není špatný, byť v intencích fantasy nikterak originální, ale to nevadí. Je reálným svět a svět mrtvých, který z neznámého důvodu odhaluje pravou podstatu věcí, ale přitom vypadá jako postapo verze reality. Hned na úvod se dozvídám, že konkrétní projevy interakcí mezi světy jsou tak složité, že pro ně nejsou pravidla a tak to autor háže na hráčskou představivost - dle mě dost omezený zdroj. Třeba mi uniká, jak vlastně fungují zrcadla jako brány - je v nich druhý svět pro některé viditelný, nebo je to otvor mezi realitami? A hlavně - neměl by být druhý svět alespoň stranově otočený? Zatím mi připadá, že šlo o to nabouchat do hry co nejvíc zadaných ingrediencí.
V ukázce jsem až při druhém čtení pochopil, že "střelec" není profese, ale znamení - "levica" mě totiž zmátla ještě víc, než mi došlo že je to "lvice", alias "lev". Členů tajného bratrstva je dvanáct, protože je dvanáct znamení ... vypadá to na další vhozenou ingredienci bez dalšího smyslu.
Stále ale nechápu, jak má převádění živých k mrtvým zajistit rovnováhu světů a zda to jde i naopak, mrtvé do živého světa.
Tohle se ještě dá, kdybys pokračoval dál zhruba takhle, tak neřeknu ani ň. Ale tomu, co následuje, už chybí jen sirienovské uvedení typu "HAHAHAA!" a pár slov se zapnutým caps lockem.

No nic, radši už toho nechám. Omlouvám se morechovi za OT a končím.

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

od morech11 » 11. 3. 2013, 20:26

čo mi prišlo PMkou, to už vcelku šlo (aj keď si myslím, že občas zbytočne tlačil svoj [nie zlý, ale nie do mojej hry] nápad), len nechápem, načo tie scény predtým :roll:

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

od OnGe » 11. 3. 2013, 20:09

Mě to spíš než jako arogance místy přijde jako problém s chápáním psaného textu a rozlišováním faktických problémů a vkusu. Samozřejmě, říct že je všechno špatně a na požádání milostivě pustit nějaké ty návrhy, to není zrovna konstruktivní kritika...

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

od morech11 » 11. 3. 2013, 19:56

vôbec nejde o to, aký názor podaš (tie silne kritické sú podľa mňa aj lepšie) ide o to, ako ho podáš. keď už to potrebuješ povedať polopate, tak tu to máš. toľko za mňa verejne, keď už sa do teba obul aj bubaque a ty si si ani z toho, ani z PM nič nevzal týmto smerom. ak si to nepochopil ani teraz, tak už ti nič nepomôže a nemá zmysel to ďalej riešiť.
zvyšok doriešime v tých PM, toto by mohlo byť nadlhšie :D (ale možno z toho niečo zaujímavé ešte vytlčieme, niekam sa tam dostávame...)

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

od Jerson » 11. 3. 2013, 19:50

Mno, jo. Jsou mi volné, takže když vidím zbytečný prvek, předpokládám že to je kvůli ingredienci. Určitě jsem se několikrát spletl.
Bez jízlivosti jsem to zkoušel dvakrát - nevydržel jsem. A samozřejmě když jsem hru rozebral, tak jsem Morechovi napsal i nějaké ty nápady na provázání ingrediencí, abych dodržel pravidlo o konstruktivní kritice (jen mi psal v PM, takže je dostal taky v PM). Sám jsem zvědav, co na ně bude říkat.

Neříkám, že vždycky pomůžu, ale vždycky se o to snažím. Po svém. Co si z toho autor vezme je jeho věc.

Re: Fraternitatis očima Jersona

od boubaque » 11. 3. 2013, 18:50

Jerson píše:Mě jsou sice ingredience volné, ale tohle je další hřebík do hlavy.
Jersone, tobě jsou ty ingredience tak volné, že je vidíš všude, i tam, kde nejsou. Netvrdím, že se ta hra nějak povedla ani že ingredience jsou zapojené bůhvíjak dobře. A vzhledem k tomu, jakým způsobem to píšeš, je mi i celkem jedno, jestli si Morech tvou kritiku vyžádal nebo ne (myslím, že nijak přímo ne, ale třeba se pletu), protože o, cos tady předvedl, je jenom projev tvé arogance.

Až budeš chtít příště komentovat hry z Kuchyně, zkus to bez té jízlivosti. Nekompromisní můžeš být i bez toho, aby ses předváděl, jak dokonale umíš rozebrat cizí hru, kterou ten člověk sotva stihl promyslet a sepsat za čtrnáct dní.

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

od morech11 » 11. 3. 2013, 17:26

odpoveď radšej PM

Fraternitatis očima Jersona

od Jerson » 11. 3. 2013, 16:57

Hra o dvou světech, se zrcadly jako branami. Nápad to není špatný, byť v intencích fantasy nikterak originální, ale to nevadí. Je reálným svět a svět mrtvých, který z neznámého důvodu odhaluje pravou podstatu věcí, ale přitom vypadá jako postapo verze reality. Hned na úvod se dozvídám, že konkrétní projevy interakcí mezi světy jsou tak složité, že pro ně nejsou pravidla a tak to autor háže na hráčskou představivost - dle mě dost omezený zdroj. Třeba mi uniká, jak vlastně fungují zrcadla jako brány - je v nich druhý svět pro některé viditelný, nebo je to otvor mezi realitami? A hlavně - neměl by být druhý svět alespoň stranově otočený? Zatím mi připadá, že šlo o to nabouchat do hry co nejvíc zadaných ingrediencí.
V ukázce jsem až při druhém čtení pochopil, že "střelec" není profese, ale znamení - "levica" mě totiž zmátla ještě víc, než mi došlo že je to "lvice", alias "lev". Členů tajného bratrstva je dvanáct, protože je dvanáct znamení ... vypadá to na další vhozenou ingredienci bez dalšího smyslu.
Stále ale nechápu, jak má převádění živých k mrtvým zajistit rovnováhu světů a zda to jde i naopak, mrtvé do živého světa. Jenže Rovnováha je asi další ingredience ... popravdě, už mi jejich použití přijde jako zatloukání hřebíků do lebky.
A další nejasnost - jak se sakra postavy dostaly ve světě mrtvých dovnitř trezoru, když prochází jen pomocí zrcadel? A proč důležitý dokument nemá v mrtvém světě svou reprezentaci, když tento svět má odhalovat pravou podstavu věcí?

No nic, přejděme k mechanikám. První je los - hráč napíše co se stane a když je vylosován, tak se to fakt stane. Chvilku se zamyslím - ano, další ingredience. Aby hráč napsal jen své jméno a po vylosování odvyprávěl co se stane by sice bylo stejné deus ex machina s menším množstvím práce, ale už by to nesplňovalo podmínky soutěže. Mě jsou sice ingredience volné, ale tohle je další hřebík do hlavy.
Další mechanikou jsou žetony, pro hru dvou hráčů lze použít šachové figury, co je - chvíle napětí - další ingredience. Chtěl bych být objektivní, ale už to vzdávám ... takhle tedy ne. Zatím všechny ingredience jsou přidané jen proto, aby tam byly, ale dál se s nimi nijak nepracuje. Méně by bylo více, a pro případnou "ostrou" verzi hry bych doporučil jich většinu vyházet. Vlastně kdyby z ingrediencí zůstaly jen dva světy (přičemž ten druhý by ani nemusel být svět mrtvých - to asi kvůli zombiím), nepoznal bych rozdíl.

Akce se dělí na bojové nebo nebojové podle množství potřebné fyzické síly ... takže pilotáž letadla je nebojová, zatímco vykopávání dveří je bojová. Co by byla pilotáž bojového letadla nevím, ale na tom asi nezáleží, dál se píše o použití běžného rozumu. (Proč tedy to dělení podle síly?)
Vypravěč určí náročnost akce a hráč buď má žetony na zaplacení, pak uspěje, nebo je nemá a pak neuspěje. Žetony získávání hráči při losu - takže kdo má při losu štěstí, může uspět v akcích, kdo ho nemá, neuspěje vůbec, ani v té jejíž náročnost "nestojí za řeč". Ale při neúspěchu přichází na řadu los (a tedy možnost získat žetony, i když kdo je dostane záleží na náhodě), a nebo když byla akce náročná, tak taky přijde los a hráč ještě dostane žetony (méně než kolik jich spotřeboval a opačné barvy, takže bude mít zdroje na opačný typ akce. A ostatní dostanou po jednom ... takže náročné akce generují alespoň nějaký zisk.

Přechod mezi světy je přes zmíněná zrcadla, ale když je malé, přenese se třeba jen zmenšenina postavy a pak se musí nějak zvětšovat ... nešlo by přes malá zrcadla třeba jen nahlížet?

Poslední pravidlo - ovládnutí postav včetně hráčských. Už se nebudu dívat, zda je to další ingredience, mám dojem že jsem tam něco takového zahlédl a tak je to v pravidlech. Opět ultimátní pravidlo, zaplatím žetony a ovládám. Ani slovo o tom, že by se postižená postava mohla bránit, a jediné omezení je "zdravotní riziko" - nevím co si pod tím představit. Když s ovládanou postavou přijdu na policejní stanici, střelím prvního policajta do hlavy a pak se vzdám, je to zdravotní riziko?

Teprve na konci se dozvídám, jak by se vlastně hra měla hrát - postavy dostanou úkol (někoho převést na druhou stranu) a hráči konají. Z patra mě nenapadá jiný způsob než někoho zabít, v pravidlech není nic o tom že by se skrz zrcadlo dala dostat jiná postava.

Na závěr autor přiznává, že šlo o megalomanský projekt a co se mohlo pokazit, to se pokazilo. S tím do písmene souhlasím. Když hru přirovnám k vaření, tak dostal poměrně zajímavé ingredience, všechny vzal, lehce nasekal, hodil do hrnce, povařil a servíroval. Žádné nápadité zapojení, žádná nosná myšlenka hry, vlastně vůbec nic zajímavého. Za sebe dávám nula z pěti bodů, kdybych měl zápornou hodnotící stupnici, půjdu do mínusů za jednotlivé ingredience. Pro další rozvoj bych navrhoval vyházet všechny až na jednu nebo dvě, ty dobře promyslet, několika způsoby zapracovat do hry a pak případně přidat druhou nebo třetí, také mnohem více uchycenou.

Re: [RPG Kuchyňa 2013] Fraternitatis

od morech11 » 10. 3. 2013, 20:40

aj tebe veľmi ďakujem za komentár, každý z nich je veľmi osviežujúci a dáva mi ďalšiu energiu k vývoju hry
onge píše:Co by se stalo, kdybych se zkoušel přenést třeba přes zakřivené zrcadlo v zrcadlovém bludišti? Co když v jednom světě zrcadlo rozbiju - rozbije se i v druhém? Dalo by se zrcadly pouze nahlížet?
na príkladoch, zápletkách a podobných veciach ešte budem pracovať, je to v TODO na začiatku, v tejto verzii to nebolo hlavne pre nedostatok času. zrkadlá sú komplexnejšie, práve nad pokrivenými zrkadlami som rozmýšľal a celý čas začínam uvažovať nad tým, že pre bežný prenos bude lepšie použiť definíciu podobnú tej z Nekrinej hry, totiž že zrkadlo musí byť tak veľké, aby sa jeho plochou mohla postava fyzicky pretiahnuť. rôzne krivé zrkadlá by mohli byť zaujímavé, ale bojím sa toho, že to bude zbytočne komplikované a neprinesie to požadovaný efekt. veľmi sa mi páči nazeranie (aj keď praktické využitie nebude tak veľké), s tvojím dovolením to skúsim nejak zakomponovať :)
Žetóny Sú základným platidlom pre niektoré druhy akcií v hre a pomáhajú presúvať spotlight medzi hráčmi
Že tě huba nebolí - kdybys radši psal, jak ti zobák narost ;)
hej, za túto vetu sa veľmi hanbím, keď sa na to spätne pozerám, myslím, že je to pozostatok z pracovnej verzie, kde som si potreboval ujasniť niektoré veci. pri nanovo pozmenených mechanikách, na ktorých pomaly pracujem, to už ale aj tak nebude celkom platiť, takže túto formuláciu už určite v ďalších verziách neuvidíš :)
inak k tomu, ako mi zobák narástol: zisťujem, že vďaka obmedzenej slovnej zásobe slovenčiny je pre mňa stále ťažšie a ťažšie hľadať správne výrazy pre to, čo chcem povedať, keď viem, že v angličtine (prej zhruba 4x viac slov) existuje slovo, ktoré to vyjadrí oveľa lepšie ako čokoľvek v mojej materčine (a inak som si všimol, že aj do češtiny hlavne v spájacích výrazoch dosť často padám $D )
Čachrování s žetonky se mi celkem líbí, vypadá to funkčně a dost jednoduše, ale na můj vkus je to takové příliš mimoherní. Je to velmi abstraktní zdroj, který bych neuměl provázat s fikční rovinou hry (otázka je, jestli by to vůbec bylo vhodné).
práve na trochu lepšie previazanie hry pri stole a príbehu budú slúžiť rituály a formulky, ktoré boli v pláne od začiatku, ale nejak mi na ne nevyšiel čas :) (viď bod 3) v TODO)
Sečteno a podtrženo: pěkně načatá hra. Kdybys tomu věnoval ještě nějaké úsilí, trochu to učesal a doplnil, jistě by z toho byla dobrá hra. V podstatě nechybí tak moc a věřím, že se do toho ještě opřeš a pěkně to vypiluješ.
ďakujem, sám som sa potešil tým, čo zo mňa vypadlo za tie dva týždne, ale to, že sa hra páči aj iným ľuďom než mne je skutočne skvelé :)

Nahoru