[RPG Kuchyně 2012] SÁGA

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od zyt » 5. 9. 2012, 22:06

Ok těším se na nějaké konkrétní návrhy. Sám se pokusím hru ještě jednou otestovat.(až budou čas, lidi a nálada)

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od Tadeas » 4. 9. 2012, 00:29

zyt píše: 1)Svět je prostě tvrdej a každýmu nenadělí stejně. Pak je ale třeba popřemýšlet co zabrání hráčům brat si pouze ty nejsilnější schopnosti (např. podmínkou získání ZS není jen postup na další úroveň ale i její fikční naučení, což nemusí být vždy možné viz Quentinovo
2)Zkusit schopnosti vyladit (všechný zhruba stejně silné), nebo je odstupňovat (lidové, hrdinské, mýtické-čím lepší tím dražší)
tohle me tesi. konecne vec ve ktere mam relativne jasno. nejschudnejsi cestu vidim v kombinaci obou pristupu. nektere schopnosti lze snadno oslabit [kuprikladu uhranuti je opravdu prilis OP, nerfnul bych jej na 1 kolo a otestoval v praxi co to udela s preferenci hracu], a jine by se dali samozrejme zatraktivnit... urcita vyvazenost byt musi.

na druhou stranu i pri maximalni mozne vyvazenosti budou ruznym hracum pripadat urcite schopnosti silnejsi nez jine [a velice casto tomu tak opravdu bude, zalezi i na stylu hry ktery si zvoli]. navazat ziskavani schopnosti na jejich postupne uceni se ve fikci je asi nejvyssi meta. popravde prave ted tak hrajeme, presne jako jsi nacrtnul vyse. ovsem jak takoveho pristupu dosahnout tak, aby jej pochopil a prijal i naprosty novacek, predevsim novacek Vypravec [pro ktere jsem system predevsim designoval] bez toho aby obsahoval kompletni originalni sandbox, to nevim.

mam uz predpripravenych dalsich cca 30-35 vice ci mene povedenych ci vyvazenych schopnosti, casem je zde take hodlam uverejnit, tak snad se o nich bude dat hovorit blize, ovsem jejich uchopeni zavysi od toho zda se rozhodnu pouzit nejake "platidlo za kouzleni". v puvodni verzi je onim platidlem pouze akce postavy kterou je nutno "utratit" na dane kouzlo a pravdepodobnost neuspechu spojena s relativni nutnosti pouzit osud.

i proto se mi libil navrhovany system vydrze postav ktery by se dal na magii snadno a jednoduse navazat. otazkou je, zda to system zbytecne nezkomplikuje [respektive postupny narust slozitosti je vitany, veliky objem informaci a pravidel uz do zacatku je nezaouci].

s predchozim se poji i dalsi vec. nechce se mi dat do zacatku hracum 50 schopnosti k vyberu. proc? protoze to prodlouzi dobu tvorby postavy, nutnost cist pred prvni hrou mnoho textu navic, oslabi to hracovu touhu 'tesit se na neco' a jeste vic to podtrhne pripadnou nevyvazenost schopnosti. namisto toho by se dali navazat na urcite urovne. pri tvorbe postavy by mohlo byt na vyber pouze velice malo, nebo dokonce nic. s narustajici zkusenosti by narustal i mozny repertoar zvlastnich schopnosti [kuprikladu systemem 1.uroven=bezne, 3.uroven=pozoruhodne, 6.uroven=vyjmecne, 9.uroven=epicke...].

ohledem settingu si to budu muset jeste rozmyslet. tahle cast by opravdu snesla zjednoduseni, ucesani a priblizeni evropskemu ctenari a mentalite. coloroval by jsem to vice do horroru a nejistoty a podminil vlastnosti "vezmi a hraj" kde by pro zacatek stacil i velice strucny popis na par vet aby si lidi udelali urcitou predstavu. ovsem tak, aby to nevyloucilo i mnoho "nepovinneho materialu" pro inspiraci, navozeni atmosfery, predpripravenych zapletek a podobnych veci pro ty kteri o to budou mit zajem.

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od zyt » 3. 9. 2012, 18:33

Takže začněme. Co ti přijde na stávající verzi nešťastné? Mě se líbí, chtělo by to jen trochu přitlačit na ten setting, aby se sladil se hrou. Například popřemýšlet nad zvláštními schopnostmi
zytovo hodnocení Kuchyně píše:Ačkoli nejsem velkým zastáncem vyváženosti za každou cenu, mám pocit, že u schopností ti docela ujela ruka. Některé jsou velice slabé (štítonoš, mistr pastí, improvizace) jiné zase silné (duševní zbroj, uhranutí).
řešení:
1)Svět je prostě tvrdej a každýmu nenadělí stejně. Pak je ale třeba popřemýšlet co zabrání hráčům brat si pouze ty nejsilnější schopnosti (např. podmínkou získání ZS není jen postup na další úroveň ale i její fikční naučení, což nemusí být vždy možné viz Quentinovo
2)Zkusit schopnosti vyladit (všechný zhruba stejně silné), nebo je odstupňovat (lidové, hrdinské, mýtické-čím lepší tím dražší)

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od Tadeas » 2. 9. 2012, 18:26

zyt píše:...
jen pripomenu co jsem napsal vyse:
Tadeas píše:moznost vyuzit nejake predtvorene prostredi by mela byt, ale nemela by to byt povinnost a nic by ti nemelo branit delat upravy podle sebe.
jeste bych dodal ze na settingu trvam, musi byt strucny, krvavy, plny nebezpeci, cti, tajemna a brutality. proste takovy ve kterem by jsem sam chtel hrat. o tom neni diskuse, potiz je ten ze stavajici podoba je znacne nestastna. popravde nevim co si s tim pocnu, na jedne strane provazanost systemu a prstredi, na druhe strane chci moznost tyto veci kdykoli oddelit a strihnout si oneshot z husitskeho obdobi...
zyt píše:Drsná hra na vikingy v mytologickém prostředí je mnohem lákavější, než další pochybný fantasy systém se třemi povoláními.
nepouzivam povolani, jsou to jen zakamuflovane atributy postavy ;)
Ecthelion píše:Tadeas: Kdybys chtěl pracovat na tom "vikingském" prostředí/nádechu, tak by se ti možná mohla hodit "Zima ve Vínlandu" od Bubáka, která vyšla v Drakkaru. Má tam nějaké obecné nápady a zápletky.
znamenite, urcite si to nastuduju. dekuju.

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od Ecthelion » 2. 9. 2012, 15:27

Tadeas: Kdybys chtěl pracovat na tom "vikingském" prostředí/nádechu, tak by se ti možná mohla hodit "Zima ve Vínlandu" od Bubáka, která vyšla v Drakkaru. Má tam nějaké obecné nápady a zápletky.

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od zyt » 1. 9. 2012, 21:56

Zastávám názor, že by Sága měla zůstat provázaná se svým settingem. Universálních systémů, nebo fantasy systému máš víc než dost a nedá se říct že by byli nějak vyjmečné, a ani tvá hra myslím nemá potenciál mezi nimi vyniknout.
Zkus zůstat u minimalistického konceptu, kdy pravidla podporují hru a její atmosféru, tak jako to bylo v soutěžní verzi.
Je to jednoduchá hra a nesnaž se ji nijak komplikovat. Snaž se nová pravidla vždy osekat až na dřeň a nech jen ta co se osvědčí jako jednoduchá a zajímavá.

Drsná hra na vikingy v mytologickém prostředí je mnohem lákavější, než další pochybný fantasy systém se třemi povoláními.
Pokud se rozhodneš dělat hru na vikingy(nebo vůbec se zajímavým tématem), tak tě rád podpořím. V opačném případě nebudu plýtvat energií.
(Doufám že to nevyznělo moc arogantně...)

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od Tadeas » 31. 8. 2012, 05:05

vyborne, myslim ze jsi zvolil presne ten pristup ktery jsem si od systemu sliboval. setting jsi hodil za hlavu a pravidla homerullnul. moznost vyuzit nejake predtvorene prostredi by mela byt, ale nemela by to byt povinnost a nic by ti nemelo branit delat upravy podle sebe. dekuju, skoda ze vam to nevydrzelo aspon par sezeni :)

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od zyt » 30. 8. 2012, 23:19

Po Sáze jsem sáhl hned, když jsem ji přečetl. Tehdy jsme měli rozehrané dobrodružství ve Střepech snů, Hyborský věk(jak jinak), pikle v jednom z městských států v Corinthii. Ovšem ságu jsem si pro tuto hru upravil mnohem dalekosáhleji. Asi jsem si tehdy četl zas něco od Quentina, takže se postavy nezlepšovali po úrovních ale získávali pouze nové skilly, které byli rozházené všude možně. Stačilo se napříkůad dát ke královým vyzvědačům a hned si postava mohla napsat "útok ze zálohy" nebo "převleky". Vydrželo nám to pouze jedno sezení, jelikož se zrovna nic moc zajímavého nedělo hodili jsme si jen párkrát a příště už jsme zase přesedlali na něco iného.

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od Tadeas » 30. 8. 2012, 20:36

zyt píše: Já jsem to právě myslel tak, že postava na první má pouze 6životů a výdrž získává až s úrovněmi, stejně jako v originální verzi dostávala životy. Takže u slabých protivníků ji vůbec nemusíš řešit, protože ji nemají. Vydrž je v podstatě silnější verze životů.
-zde jsem se asi malinko predbehl, protoze jsem automaticky predpokladal ze by se z vydrze sesilala kouzla. ono system: "prvni selhani z hlavy vyhani" se projevil jako dosti nestastny. hrac mudrce mel totiz vzdy tendenci nepouzivat Osud a syslit si bodiky pro pripad ze se mu nepovede kouzlo. coz dle meho neni dobre, Osud by se mel vyuzivat v cool momentech ["mluvis jako had, proto jako had i zhyn" a protnuti protivnika vejpul...] nebo kdyz jde o zivot [jakze je siroka ta propast? a ten "smrtelny jed", asi neznamena ze "ten jed lze usmrtit", ze?]. taktez mi neomezene sesilani zabranovalo zahrnout do hry lecive a cast knezskych kouzel...

-proste mana v podobe vydrze postavy by moha byt vyborna nahrazka. a samozrejme, jakmile dojde vydrz, lze cerpat body zivota ktere se ale bohuzel hure leci. prvne by mi to dovolilo zahrnout do hry urcite typy kouzel, zadruhe by to znamenalo sesilatele pernamentne pod maximem zdravi [kryjte kouzelniky! jsou krehci.] za treti by kouzla mohli vyuzivat vsechny profese za ruznych podminek [rvac muze selat nejvice kouzel z vydrze, mudrc je ma nejsilnejsi s nejvetsi sanci na uspech a lovec... mno lovec muze vyuzivat vydrz sveho zvireciho spolecnika, pripadne na vysokych urovnich proste vydrz zvirat a prirody kolem sebe].

-take se samozrejme da navazat pocatecni vydrz na styl hry druziny. pokud stojis o realistictejsi prostredi, kde se postavy drzi pri zemi, tak das do uvodu 0 bodu vydrze. jakmile chces prozivat epicka dobrodruzstvi kdy i postavy na prvni urovni jsou daleko nad smrtelniky, dej do uvodu 4 body + hod kostkama [rvac]. taktez by se mohlo lisit nastaveni pro dlouhe kampane ci one-shoty.

zyt píše:Mě akorát napadlo používat výdrž na rerolly v situaci kdy se chce postava pokusit podruhé o činnost ve které prve neuspěla a situace se od té doby výrazně nezměnila (např. Zkouší vylézt na skálu poté co se musela vrátit protože se ji nepodařilo najít úchyty. Snaží se zaujmout společnost svým výstupem i když ji před chvílí vypískali). To popadnutí druhého dechu by mělo být znát i fikčně tzn. žádné přehazování při útoku mečem, nebo skoku přes propast-to je už na použití bodu osudu/přízně bohů.
a to zase ne. vce rerollu na sve akce by podle me pouze zneprehlednilo situaci pro nove hrace a predevsim pro vypravece. opakovani teze situace [treba to vystoupeni po tom co byla postava vypiskna] bych zohlednil spise zvysenim narocnosti, pokud si to hrac dobre popise [prehodnoti fikcni "strategii"], tak i bez postihu.
zyt píše:
morech11 píše:...
Toho bych se už asi vyvaroval. Saga není dračí doupě a její genialita tkví právě v jednoduchosti.
true, i kdyz myslim ze morech11 na to sel dobre, pouze to vyznelo jako zesloziteni. podle me proste taktez domyslel dale, nad ramec navrhu. predstavoval bych si to jako "body zivota se obnovuji hodem na vydrz [rvac], a body vydrze postavy se obnovy zcela v prubehu spanku ci poradneho odpocinku".
zyt píše:líbí se mi Ondrisův nápad s obětováním bohům, ten je prostě cool a té hře by jedině prospěl.
-zastavam podobny nazor, akorat porad nevim jak to zohlednit ci resit. na Sage mi nejvice vadi ten setting ktery jsem zvolil a ktery mi pripadal cool. to me ovsem opustilo jakmile jsem hru predstavoval hracum kteri ji necetli. vysvetleni hernich mechanik mi opravdu trvalo cca 10 minut pro naproste novacky, postavu meli vybranou a zapsanou asi za 5 minut, ale herni prostredi jsem jim musel obkecavat 3/4 hodiny... oc jednoduzsi by bylo proste: "jste vikingove. nachazite se v severni francii pri mestecku XYZ kde se sikuji na tri desitky obrancu. spolu se svymi druhy seskakujete na breh primo ze vaseho drakkaru, popadate zbran a stit [jakou ze to mate zbran?] a za divokeho revu se vrhate na nepratele [hodte si na iniciativu]".
-ale chtel bych jit jeste dal a nebranit hracum ve hre za kelty, rimany, genericke fantasy charaktery nebo ve space opere. myslim ze system by to ustal, s drobnyma upravama a urcitou nerealnosti samozrejme.

nejvice by me ale zajimalo pri jake prilezitosti jsi sahl po systemu Sagy. mohl by jsi mi prosim priblizit situaci ci nastinit zapletku kterou jsi zvolil? docela by me to zajimalo i v pripade banality. sam si tu hru totiz predstavuji jako ideal k situacim "neco bych si zahral ale mam takovy hlad ze tu nemam ani kostku":)
Ecthelion píše: Pravidla jsem zatím neštudoval, jen jsem je proletěl a směřoval k tomu, co mě na hře zajímá asi nejvíc - tedy, jaké příběhy se s ní dají vyprávět, co se tam dá hrát a jakým způsobem.
-to je podle me problem. podle me, kdyby jsi si precetl kus systemu tak zahy zjistis ze staci prejmenovat profese, pripadne homerullnout mechaniku a dosahnes na ruznorode zanry/temy hry.

-kuprikladu si dovedu predstavit situaci kdy jako profese zahrnes frajera se svetelnym mecem [rvac], pilota/strelce/vojaka [lovec] a mistra v uzivani Sily [mudrc]. k tomu pridas par tradicnich schopnosti a pravidlo ze postava nemusi vyuzivat vyhody dvojiteho uspechu pokud nechce [protoze by byli corrupted, dvoji akce je projevem emoci jako jsou nenavist/touha/pycha/strach pri kterych clovek dosahne lepsich vysledku, ale je to cesta k temne strane]. sa kazde vyuziti dvojiho uspechy by pak pribyvali nejake dark pointiky za ktere by mohl vypravec prinutit postavu vykonat nejakou "lumparnu"... a tradaa, hrajes star wars v systemu sagy. i to je jeden z duvodu proc bych byl radeji pro to aby setting nebyl moc pevne navazan na hru, ale slouzil pouze jako ukazka, voditko ci navrh ke hre.

-ale abych to schrnul. Sagu vidim vhodnou ke hrani heroic pribehu [s cca 80% sanci na uspech postav] z ranneho stredoveku, ale da se drzet i pekne pri zemi a podniknout nejakou survivor/horror/akci [ovsem to chce zkusenejsiho vypravece]. dulezite je aby v prostredi existovali tri vyrazne archetypalni druhy hrdinu [bojovnik, zlodej, carodej].
Ecthelion píše:Přiznám se, že mě trochu mrzí, že se dopluje do Nieflheimu... osobně bych ocenil spíš Grónsko nebo Vínland. Neříkám, že tam nemůžou být sněžní obři a třeba i Ásové, ale pokud by to byla součást naší země, přišlo by mi to uvěřitelnější...
momentalne zastavam podobny nazor. viz vyse.
Ecthelion píše:Osobně by se mi asi líbila víc ta "realistická" varianta při zemi, kdy bys připlul do Grónska se dvěma drakkary a musel založit osadu, vyjdnat maso od skerlingů, bránit se trollům, kteří kradou zásoby, řešit problémy mezi připluvšími vikingy, potápět piráty nebo sám vyrazit na loupežnou výpravu, abys měl nástroje a věci, co neumíš vyrobit. To mi připomíná, že bych tam moc rád viděl trochu survivalu. Přijedeš s jedním nebo dvěma drakkary... celkem se tam naloží pět rodin s dobytkem, celkem má doprovod pěti válečníků jako družinu (húskarlar) a dohromady se do boje postaví dvacet dalších mužů s kopími a štíty, když bude třeba bránit palisádu (hírd). Pluje s vámi starý vykladač run a znamení a jeden jomsborský viking, který prchá před trestem sbvého řádu... a to je vše. Když vám sousedi odeženou dobytek, tak přes zimu umřete hlady... když padne válečník v boji, není nikdo, kdo by ho nahradil (pokud se nedomluvíte s trpaslíky, kteří se za vámi přistěhují nebo se nespojíte se zlobry). Prostě - máte jen to, s čím jste připluli... a snažte se přežít. :-)=
to je opravdu o neco realistictejsi verze Niffelheimu. i kdyz s dvema drakkary by asi nemelo cenu nekam plout a kolonizovat, takze by se to odehravalo nekde hezky pekne v norsku, kde je dost hezkych dcer na to aby nenechali komunitu zdegenerovat:)

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od Tadeas » 30. 8. 2012, 20:19

edit: nejak nemuzu najit funkci pro smazani tohoto prazdneho prispevku :)

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od Ecthelion » 29. 8. 2012, 21:42

Tadeas: Jestli na tom ještě chceš pracovat, tak jsem si říkal, že se na to podívám. Pouštím "Eric the Red" od Rebellionů a jdeme na to. :wink:

Through the wind and storm I'll carry on
To a new land where the sun will dawn
In the wind and storm I'll raise my head
Eric the Red!


Pravidla jsem zatím neštudoval, jen jsem je proletěl a směřoval k tomu, co mě na hře zajímá asi nejvíc - tedy, jaké příběhy se s ní dají vyprávět, co se tam dá hrát a jakým způsobem. Všechny Kuchyňové hry tohle kvůli nedostatku času musí trochu ořezat, takže bych pro další psaní určitě přidal na téhle části. Určitě by si zasloužila stejný prostor jako pravidla.

Přiznám se, že mě trochu mrzí, že se dopluje do Nieflheimu... osobně bych ocenil spíš Grónsko nebo Vínland. Neříkám, že tam nemůžou být sněžní obři a třeba i Ásové, ale pokud by to byla součást naší země, přišlo by mi to uvěřitelnější... nebo naopak ála Heimdall doplout do úplně neznámé země... kde kromě skerlingů (tedy Eskymáci nebo indiáni) budou i trpaslíci bojovat proti trollům a budou se tu toulat polobohové a škodit Loki. Každopádně to by bylo víc pohádkové a "hrdinské".

Osobně by se mi asi líbila víc ta "realistická" varianta při zemi, kdy bys připlul do Grónska se dvěma drakkary a musel založit osadu, vyjdnat maso od skerlingů, bránit se trollům, kteří kradou zásoby, řešit problémy mezi připluvšími vikingy, potápět piráty nebo sám vyrazit na loupežnou výpravu, abys měl nástroje a věci, co neumíš vyrobit. To mi připomíná, že bych tam moc rád viděl trochu survivalu. Přijedeš s jedním nebo dvěma drakkary... celkem se tam naloží pět rodin s dobytkem, celkem má doprovod pěti válečníků jako družinu (húskarlar) a dohromady se do boje postaví dvacet dalších mužů s kopími a štíty, když bude třeba bránit palisádu (hírd). Pluje s vámi starý vykladač run a znamení a jeden jomsborský viking, který prchá před trestem sbvého řádu... a to je vše. Když vám sousedi odeženou dobytek, tak přes zimu umřete hlady... když padne válečník v boji, není nikdo, kdo by ho nahradil (pokud se nedomluvíte s trpaslíky, kteří se za vámi přistěhují nebo se nespojíte se zlobry). Prostě - máte jen to, s čím jste připluli... a snažte se přežít. :-)=

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od zyt » 25. 8. 2012, 18:37

Tadeas píše: -puvodni koncept byl nastaven tak, aby bylo mozne protivnika nizsi urovne zabit jedinou ranou. to lze zachovat pokud prijmeme nejakou vzacnou moznost*, jak obejit vydrz soupere.
-take je nutno citlive zvolit pocatecni mnozstvi one vydrze. od oka bych to videl na 6 zivotu + 3 vydrz s moznosti prihodit si jiz na prvni urovni. pokud by souperi meli take nejakou moznos vzacne vydrz obchazet, povolil by jsem Rvacum i dvojity uspech hodu na vydrz pri ziskani nove urovne.
Já jsem to právě myslel tak, že postava na první má pouze 6životů a výdrž získává až s úrovněmi, stejně jako v originální verzi dostávala životy. Takže u slabých protivníků ji vůbec nemusíš řešit, protože ji nemají. Vydrž je v podstatě silnější verze životů.
Tadeas píše:-dalsi otazkou je nastaveni vyuzitelnosti. napadlo me ze specialni akce [povaleni, odzbrojeni, oslepeni atd.] by mohli byt podminene pouzitim vydrze postavy. puvodne jsem je chtel omezit pouze na pripady ze druzina ziska v danem kole iniciativu, ale takhle je to blize k pojeti DrD2 coz dle meho neni vubec na skodu, prave na opak. hrac ktery nekdy DrD2 hral, by takovy koncept prijal mnohem snaze a rychleji mu presel do krve
Tady si myslím že by bylo lepší nechat původní pravidla. Mě akorát napadlo používat výdrž na rerolly v situaci kdy se chce postava pokusit podruhé o činnost ve které prve neuspěla a situace se od té doby výrazně nezměnila (např. Zkouší vylézt na skálu poté co se musela vrátit protože se ji nepodařilo najít úchyty. Snaží se zaujmout společnost svým výstupem i když ji před chvílí vypískali). To popadnutí druhého dechu by mělo být znát i fikčně tzn. žádné přehazování při útoku mečem, nebo skoku přes propast-to je už na použití bodu osudu/přízně bohů.
morech11 píše:to s tymi zivotami a staminou je zaujimave, este by som navrhol rozdelovat na ujmy (trvalejsie) a vycerpanie (menej trvale) v zavislosti na tom, ci ho postave sposobi super alebo postava sama

Moze to nacinat zaujmavy resource management, kde sa postavy snazia setrit silami, aby nemuseli ist do zivotov, ale musia sa snazit inteligentne vycerpat, aby sa rychlo zbavila supera
Toho bych se už asi vyvaroval. Saga není dračí doupě a její genialita tkví právě v jednoduchosti.

Tadeas píše:-omezit body osudu a posilit jejich vyuziti. v soucasne dobe jsme presli na system ze kazda postava ma na sezeni pouze 3 body osudu ktere se nenavysuji s urovni postavy. namisto toho ale neposkytuji pouze reroll ale primo muzou zmenit jeden neuspech na uspech [odpadne frustrace z toho ze i po trojitem hodu mate porad rovnaky vysledek a stejne tak se omezi pocet hodu kostkma, coz o neco urychli hru, zvlaste v pripade kdy kostky nepouzivate:) hazet 3x po sobe dvojity hod minci je docela otrava a zdrzovacka].
Aťsi, ale líbí se mi Ondrisův nápad s obětováním bohům, ten je prostě cool a té hře by jedině prospěl.
Tadeas píše:-rozhodl jsem se ukrast napad a zahrnout do hry nejaky zjednoduseny system aren podobny Red Box Hacku. dosud netestovano, ale pokud by se bojiste jednoduse rozdelilo na 3-4 mensi zony [napr. schodiste z mistnosti, predni/zadni cas mistnosti a usti chodby], vyresil by se problem s pohybem postav behem boje [muzete se presunout o 1 zonu, velke si je nastavte jak uznate za vhodne] a mohlo by to ziskat i vice na prehlednosti [na toho nemuzes utocit, musis se presunout za nim... Mudrc se ukryje za Rvace atd.]
To je dobré.

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od Tadeas » 25. 8. 2012, 11:44

zyt píše:Nazdar, system ságy jsem hrál jen jedno sezení a nedošlo k žádnému boji, takže nemám vlastně co napsat. Ale dost jsem nad hrou přemýšlel. Takže tu jsou mé postřehy:
-Životy mi přijdou jako velice vzácné zboží a tudíž by mohli být souboje až nechutně fatální, proto navrhuju: Každá postava má šest životů a s úrovněmi přibívá pouze výdrž, která se obnovuje spánkem a dá se použít, jak na vztřebávání zranění, tak i například na způsobení většího zranění v boji.
-myslím že je zajímavý nápad, aby se každá postava mohla naučit jakoukoli dovednost, ovšem k dovednosti by měla být psána i profese do jejíž domény patří.
To je asi vše.
!!!
tak timhle jsi me docela nakopl, uz uz jsem mel Sagu i s navrhy na zlepseni zalozenou v supliku. Napad s tim ze i postavy by meli vlastni vydrz podobne jako zbrane, ktera by jim pomalu regenerovala je fantasticky. po prvnim precteni jsem si rekl ze je to zbytecny mechanizmus navic ktery by rozbijel jednoduchost a chtel jsem postavam pouze pridat cca 1,5 zivotu do zacatku [tedy zaklad 7 zivotu a moznost hodit si na dalsi uz na prvni urovni]... ale jak nad tim premyslim, dospel jsem k zaveru ze to vlastne hezky zapadne do konceptu.
-pokud lze cerpat vydrz vybaveni [ktera kdyz dojde tak se predmet poskodi], je zcela logicke ze lze cerpat i vydrz postav nez se zacnou "poskozovat".
-puvodni koncept byl nastaven tak, aby bylo mozne protivnika nizsi urovne zabit jedinou ranou. to lze zachovat pokud prijmeme nejakou vzacnou moznost*, jak obejit vydrz soupere.
-dalsi otazkou je nastaveni vyuzitelnosti. napadlo me ze specialni akce [povaleni, odzbrojeni, oslepeni atd.] by mohli byt podminene pouzitim vydrze postavy. puvodne jsem je chtel omezit pouze na pripady ze druzina ziska v danem kole iniciativu, ale takhle je to blize k pojeti DrD2 coz dle meho neni vubec na skodu, prave na opak. hrac ktery nekdy DrD2 hral, by takovy koncept prijal mnohem snaze a rychleji mu presel do krve.
-take je nutno citlive zvolit pocatecni mnozstvi one vydrze. od oka bych to videl na 6 zivotu + 3 vydrz s moznosti prihodit si jiz na prvni urovni. pokud by souperi meli take nejakou moznos vzacne vydrz obchazet, povolil by jsem Rvacum i dvojity uspech hodu na vydrz pri ziskani nove urovne.

*[fintu, utok z prekvapeni, za pouziti bodu osudu alebo s postihem na narocnost nebo cokoli].

ps: neda mi nezverejnit i nektere dalsi navrhy na upravu ktere padly, ci jsme je s partou testovali. pokud nad nimi kdokoli popremysli, budu rad:
-omezit body osudu a posilit jejich vyuziti. v soucasne dobe jsme presli na system ze kazda postava ma na sezeni pouze 3 body osudu ktere se nenavysuji s urovni postavy. namisto toho ale neposkytuji pouze reroll ale primo muzou zmenit jeden neuspech na uspech [odpadne frustrace z toho ze i po trojitem hodu mate porad rovnaky vysledek a stejne tak se omezi pocet hodu kostkma, coz o neco urychli hru, zvlaste v pripade kdy kostky nepouzivate:) hazet 3x po sobe dvojity hod minci je docela otrava a zdrzovacka].
-rozhodl jsem se ukrast napad a zahrnout do hry nejaky zjednoduseny system aren podobny Red Box Hacku. dosud netestovano, ale pokud by se bojiste jednoduse rozdelilo na 3-4 mensi zony [napr. schodiste z mistnosti, predni/zadni cas mistnosti a usti chodby], vyresil by se problem s pohybem postav behem boje [muzete se presunout o 1 zonu, velke si je nastavte jak uznate za vhodne] a mohlo by to ziskat i vice na prehlednosti [na toho nemuzes utocit, musis se presunout za nim... Mudrc se ukryje za Rvace atd.]

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od morech11 » 25. 8. 2012, 03:28

to s tymi zivotami a staminou je zaujimave, este by som navrhol rozdelovat na ujmy (trvalejsie) a vycerpanie (menej trvale) v zavislosti na tom, ci ho postave sposobi super alebo postava sama

Moze to nacinat zaujmavy resource management, kde sa postavy snazia setrit silami, aby nemuseli ist do zivotov, ale musia sa snazit inteligentne vycerpat, aby sa rychlo zbavila supera

Re: [RPG Kuchyně 2012] SÁGA

od zyt » 25. 8. 2012, 01:32

Nazdar, system ságy jsem hrál jen jedno sezení a nedošlo k žádnému boji, takže nemám vlastně co napsat. Ale dost jsem nad hrou přemýšlel. Takže tu jsou mé postřehy:
-Životy mi přijdou jako velice vzácné zboží a tudíž by mohli být souboje až nechutně fatální, proto navrhuju: Každá postava má šest životů a s úrovněmi přibívá pouze výdrž, která se obnovuje spánkem a dá se použít, jak na vztřebávání zranění, tak i například na způsobení většího zranění v boji.
-myslím že je zajímavý nápad, aby se každá postava mohla naučit jakoukoli dovednost, ovšem k dovednosti by měla být psána i profese do jejíž domény patří.
To je asi vše.

Nahoru