od boubaque » 28. 2. 2008, 12:51
Takže nahlédněte do mého kotlíku!
...aneb jak měla vypadat moje hra
(Tučně je požadovaný efekt, obyčejným písmem navržené řešení, kurzívou komentáře, jak to nakonec dopadlo)
- Uzavírat jednotlivá sezení --> nějaká forma endgame nebo splnit nějaký cíl daný pro toto sezení
Zvolil jsem jakýsi kompromis mezi (klasickou) endgame a "jen" splněním cíle - sezení (hra) končí s vyřazením prvního hráče ze hry, zároveň je toto vyřazení koncem odpočítávání veřejného zájmu.
- Možnost nekonečné hry --> (a) ne definitivní, příběh uzavírající endgame, (b) variabilní motivace (nejen) postav
Tady jsem evidentně neuspěl (přestože obě navržená řešení ve hře jsou, nebo mohou být zahrnuta). Na druhou stranu, tento požadavek se kouše se čtvrtým bodem, který byl pro mě o dost důležitější.
- Vzbudit dojem, že je to aspoň trochu klasická hra --> napsat roli pro vypravěče
<i> </i>
- Žánr, atmosféra: tragika (tragédie), dilemata --> (a) setting, (b) ???
Přemýšlel jsem, jak to dostat do mechanik, a až během tvorby mi došlo, že tenhle požadavek je dost podporován tím, že se kostky používají, ale neháže se s nimi. Dilema tak řeší hráč a ne alibisticky kostky ... a já nemusím vymýšlet rezoluční mechaniku založenou na náhodě!
- Záživná hra, barvité popisy --> odměna za popis
Odměnami za popis jsem původně myslel něco ve stylu Wushu, ale pak mi došlo, že akční hra není můj cíl (aspoň ne nutně), a tak jsem tento bod trochu odsunul do pozadí. Jeho částečné naplnění je vlastně spíš zásluhou následujícího bodu.
- Zapojení hráčů do tvorby příběhu - (a) odměna za popis, (b) vypravěčské pravomoci i hráčům, (c) odměna za vlastní přínos
Hledal jsem měnu, kterou by hráči dostávali za popis a kterou by mohli utratit za situaci / postavu / skutečnost, která by se jim ve hře líbila. Ale dlouho jsem nevěděl, za co se budou získávat. Nakonec jsem čistě na základě settingu vymyslel ostraka. Jejich použití pak získalo obrysy po zapojení klíčového slova "přítel", pak už to šlo ráz na ráz. Odměna za popis je tak na jednu stranu zisk ostraka, na druhou stranu možnost použít ostrakon. Přesto získávání ostrak je pro mě asi nejslabší část hry.
- Hra se má věnovat tomu, co hráče zajímá --> (a) statistiky příběhového charakteru, (b) zapojení všech statů do mechanik, (c) motivace = statistika
Myslím, že statistiky mají přímý vliv na příběh a všechny jsou zapojeny v důležitých (mechanických) momentech hry. Mechanicky zcela jasně vyjádřenou motivací je veřejný zájem. Tady jsem řekl bych uspěl bez ztráty kytičky.
Na druhou stranu... dosáhl jsem navrženým řešením cíle? to je otázka, kterou zatm nejsem schopný odpovědět
Pak jsem si ještě kreslil plno veselých diagramů a náčrtků, většinou kvůli tomu, abych vymyslel, co bude dělat ta "měna", o které jsem psal. A protože ostraka mají nakonec trošku (i když opravdu jen trošku) jinačí použití, než jsem původně očekával, tak je překreslovat nebudu.
A obligátně na závěr: Jakékoliv dotazy či připomínky jsou vítány
Takže nahlédněte do mého kotlíku! O-)
[b]...aneb jak měla vypadat moje hra :)[/b]
(Tučně je požadovaný efekt, obyčejným písmem navržené řešení, kurzívou komentáře, jak to nakonec dopadlo)
[list=1]
[*] [b]Uzavírat jednotlivá sezení[/b] --> nějaká forma endgame nebo splnit nějaký cíl daný pro toto sezení
[i]Zvolil jsem jakýsi kompromis mezi (klasickou) endgame a "jen" splněním cíle - sezení (hra) končí s vyřazením prvního hráče ze hry, zároveň je toto vyřazení koncem odpočítávání veřejného zájmu.[/i]
[*] [b]Možnost nekonečné hry[/b] --> (a) ne definitivní, příběh uzavírající endgame, (b) variabilní motivace (nejen) postav
[i]Tady jsem evidentně neuspěl (přestože obě navržená řešení ve hře jsou, nebo mohou být zahrnuta). Na druhou stranu, tento požadavek se kouše se čtvrtým bodem, který byl pro mě o dost důležitější.[/i]
[*] [b]Vzbudit dojem, že je to aspoň trochu klasická hra[/b] --> napsat roli pro vypravěče
<i> :D </i>
[*] [b]Žánr, atmosféra: tragika (tragédie), dilemata[/b] --> (a) setting, (b) ???
[i]Přemýšlel jsem, jak to dostat do mechanik, a až během tvorby mi došlo, že tenhle požadavek je dost podporován tím, že se kostky používají, ale neháže se s nimi. Dilema tak řeší hráč a ne alibisticky kostky ... a já nemusím vymýšlet rezoluční mechaniku založenou na náhodě! :D[/i]
[*] [b]Záživná hra, barvité popisy[/b] --> odměna za popis
[i]Odměnami za popis jsem původně myslel něco ve stylu Wushu, ale pak mi došlo, že akční hra není můj cíl (aspoň ne nutně), a tak jsem tento bod trochu odsunul do pozadí. Jeho částečné naplnění je vlastně spíš zásluhou následujícího bodu.[/i]
[*] [b]Zapojení hráčů do tvorby příběhu[/b] - (a) odměna za popis, (b) vypravěčské pravomoci i hráčům, (c) odměna za vlastní přínos
[i]Hledal jsem měnu, kterou by hráči dostávali za popis a kterou by mohli utratit za situaci / postavu / skutečnost, která by se jim ve hře líbila. Ale dlouho jsem nevěděl, za co se budou získávat. Nakonec jsem čistě na základě settingu vymyslel ostraka. Jejich použití pak získalo obrysy po zapojení klíčového slova "přítel", pak už to šlo ráz na ráz. Odměna za popis je tak na jednu stranu zisk ostraka, na druhou stranu možnost použít ostrakon. Přesto získávání ostrak je pro mě asi nejslabší část hry.[/i]
[*] [b]Hra se má věnovat tomu, co hráče zajímá[/b] --> (a) statistiky příběhového charakteru, (b) zapojení všech statů do mechanik, (c) motivace = statistika
[i]Myslím, že statistiky mají přímý vliv na příběh a všechny jsou zapojeny v důležitých (mechanických) momentech hry. Mechanicky zcela jasně vyjádřenou motivací je veřejný zájem. Tady jsem řekl bych uspěl bez ztráty kytičky.
Na druhou stranu... dosáhl jsem navrženým řešením cíle? to je otázka, kterou zatm nejsem schopný odpovědět :think: [/i][/list]
Pak jsem si ještě kreslil plno veselých diagramů a náčrtků, většinou kvůli tomu, abych vymyslel, co bude dělat ta "měna", o které jsem psal. A protože ostraka mají nakonec trošku (i když opravdu jen trošku) jinačí použití, než jsem původně očekával, tak je překreslovat nebudu.
A obligátně na závěr: Jakékoliv dotazy či připomínky jsou vítány ;)