od Sparkle » 25. 8. 2014, 21:04
Mně přijde Fate pro vypravěče lepší v tom, že ho nutí "myslet v aspektech". Což znamená: ke každýmu místu, kde postavy jsou, vymysli aspekt. Ke každýmu zajímavýmu NPC, který potkaj, vymysli aspekt. Ke každýmu zajímavýmu předmětu, kterej najdou, vymysli aspekt. Když se tohohle pravidla fakt důsledně držíš, vymýšlíš pak mnohem víc awesome věci. Najednou zjišťuješ, že nevymýšlíš 10-té generické fantasy království, do kterého hrdinové připutovali, ale že všech 10 království, který hrdinové zatím navštívili, bylo jedinečných.
Když to převedu na příklad družiny putující do podzemí, kde sídlí zlý černokněžník:
v DrD potřebuje vypravěč udělat to, že plácne černokněžníka do nějaké místnosti, kde má proběhnout konfrontace. Zároveň k černokněžníkovi vyrobí bojové staty. To stačí. Pak když se to odehraje, může to být zábavný, může to být pro něj nuda.
Ve Fate vypravěč plácne černokněžníka do místnosti, vyrobí k němu bojové staty, dále se zamyslí nad cca dvěma aspekty (aspekt = cokoli, co je tam zajímavýho a nestandardního), takže čaroděj bude třeba Poslední žijící potomek krále Artuše a zároveň bude Nadnášený klubkem syčících hadů. Ano, třeba by tě to napadlo i v tom dračáku, ale taky nemuselo. Tady tě ten systém víc ponouká. Dále vymyslíš taky nějaký pěkný aspekty tý místnosti, ve který se má udít konfrontace, a najednou to pro tebe začne být víc barevný. Víc inspirativní. Možná získáš dokonce pocit, že se to GMuje skoro samo. Když navíc naučíš i svoje hráče myslet v aspektech, může se ti nakonec stát, že oni ti budou dodávat nápady právě takovýmahle heslovitýma aspektama a ty už je jen budeš filtrovat a hra se fakt bude hrát sama.
Takhle to mám aspoň já.
Mně přijde Fate pro vypravěče lepší v tom, že ho nutí "myslet v aspektech". Což znamená: ke každýmu místu, kde postavy jsou, vymysli aspekt. Ke každýmu zajímavýmu NPC, který potkaj, vymysli aspekt. Ke každýmu zajímavýmu předmětu, kterej najdou, vymysli aspekt. Když se tohohle pravidla fakt důsledně držíš, vymýšlíš pak mnohem víc awesome věci. Najednou zjišťuješ, že nevymýšlíš 10-té generické fantasy království, do kterého hrdinové připutovali, ale že všech 10 království, který hrdinové zatím navštívili, bylo jedinečných.
Když to převedu na příklad družiny putující do podzemí, kde sídlí zlý černokněžník:
v DrD potřebuje vypravěč udělat to, že plácne černokněžníka do nějaké místnosti, kde má proběhnout konfrontace. Zároveň k černokněžníkovi vyrobí bojové staty. To stačí. Pak když se to odehraje, může to být zábavný, může to být pro něj nuda.
Ve Fate vypravěč plácne černokněžníka do místnosti, vyrobí k němu bojové staty, dále se zamyslí nad cca dvěma aspekty (aspekt = cokoli, co je tam zajímavýho a nestandardního), takže čaroděj bude třeba [i]Poslední žijící potomek krále Artuše[/i] a zároveň bude [i]Nadnášený klubkem syčících hadů[/i]. Ano, třeba by tě to napadlo i v tom dračáku, ale taky nemuselo. Tady tě ten systém víc ponouká. Dále vymyslíš taky nějaký pěkný aspekty tý místnosti, ve který se má udít konfrontace, a najednou to pro tebe začne být víc barevný. Víc inspirativní. Možná získáš dokonce pocit, že se to GMuje skoro samo. Když navíc naučíš i svoje hráče myslet v aspektech, může se ti nakonec stát, že oni ti budou dodávat nápady právě takovýmahle heslovitýma aspektama a ty už je jen budeš filtrovat a hra se fakt bude hrát sama.
Takhle to mám aspoň já.