od Jezus » 22. 2. 2019, 14:03
lapivorax píše: ↑20. 2. 2019, 22:26
Hráč se podívá do deníku. Aaa, mám sekeru, tak to do něj budu sekat. V horším případě: Ajaj, mám zase jenom dýku, tak to raději nebudu dělat nic.
Asi takhle: Z principu není nic špatného na tom hlásit v boji útok sekerou. Od toho tam ty zbraně jsou a ne každý boj se musí zvrhnout v šermířskou scénu plnou houpání se na lustru ala Robin Hood. I v mojí hře se zbraně hlásí relativně nudně. Dokud se dá ale popsat vyřazení jako rozetnutí hrudi, utětí končetiny nebo alespoň sražení k zemi a omráčení, pořád je to barvité. Ideálně, když kostky rachotí dost rychle na to, aby to svádělo i k nějakým těm výkřikům v rámci boje (což, pravda, od té doby, co jsme starší a hraváme to střízliví, už je dost málo kdy
).
Jinak zkuste zvyšování ohrožení popsat jako "divokým výpadem ho vyvedu z rovnováhy", "zasypu ho údery, pod kterými zakolísá", "vnutím mu svůj šermířský rytmus" , "finesou mu otevřu obranu (a v příštím kole ho hodlám probodnout", "udělám fintu, ze které se tak tak vzpamatuje" "buším do něj, ze všeh stran" "klínem sekery zachytím štít a trhnu s ním do strany a pak mu hlavicí rozbiju nos" (to poslední už je skoro jizva, ale já u nehráčských postav říkám, že takovéto menší zranění, co nemá mechanický dopad, mohou hráči klidně popisovat i v rámci zvyšování ohrožení...) apod.
Mimochodem, i s dýkou lze být nebezpečný, jde o to, kam ji (lstivě) zabořím...
Zčásti to také pramení tím, že už máme z minula špatné zkušenosti s vyhodnocováním akcí dle pravidel, takže hlásíme akce, u kterých nemusíme nad pravidly moc přemýšlet. Hlavně žádné složitosti. Takže já jako GM tam žádné jedy dávat nebudu, protože nevím, jak se vyhodnocují. Nebo pasti. Atd.
Tak já jedy a pasti také prakticky nepoužívám (alespoň ne v boji), ovšem nemyslím, že zrovna tohle jsou věci, které boje oživují. Jde spíš o to, abyste se nebáli popisovat, jak tlačíte nepřítele z okna ven, skáčete na stůl do lepšího postavení, převracíte nepříteli pod nohy lavici a pod.
To nejdůležitější, co je třeba si uvědomit je to, že
všechny akce se vyhodnocují pořád stejně. Při boji je 90 % vyhodnocování
střet, teda vždycky hod plus bonus proti hodu plus bonus. Technicky je jedno, jestli při tom mávám sekerou nebo se kotoulem dostávám za nepřítele. Pouze v prvním případě přičítám úroveň Bojovníka, ve druhém Kejklíře. Nepřítel (pokud mi v obou případech bránil "zblízka") přičítá hodnotu charakteristiky (pokud v ní Boj zblíska má). Tam nic složitého není.
Taky je dobré si uvědomit, že pokud dělám cokoli, u čeho tu zbraň alespoň trochu zapojím, je dobré vzít v úvahu i manévr, který mi dává. Tedy když "odrazím nepřátelský výpad a kopnu mu pod nohy židli", pořád si počítám Přesně ze sekery a Běžný boj zblíska, i když popis je jiný. To je proto, aby to nesvádělo k mechanicky výhodnějšímu "sekám sekerou".
Abych to shrnul. Největší strach a oser je právě z vyhodnocování akcí. Je to už lepší, ale mohlo by být lépe....
Platí výše napsané. Zrovna u DrD2 je jedno, co děláš, vyhodnocení probíhá pořád stejně (jen někdy přičteš jiné povolání nebo můžeš využít zběhlost/nadání/bravuru, kterou na jinou akci nemáš). Případně teda ještě dostaneš Výhodu za barvitý popis nebo využití prostředí.
Myslím ale, že k nápaditějším akcím svádí paradoxně absence bonusu na ty "obyčejné". V mé družině mává zbraní většinou jen jeden člen. Druhý většinou vrhá z praku, ale to je de facto to samé. Ovšem hráč druida už musí využívat prostředí, aby mohl efektivně používat magii země. Takže popisy barvitější/nápaditější být musí. Hráčka čaroděje zase nechce "klasické firebally", protože hraje Svarožičova kněze. Často tak popisuje, jak hlavicí kopí odrazí a zesílí sluneční světlo a oslní nepřátele, z úst vyfukuje dým nebo rozhazuje jiskry... pořád si ale počítá Čaroděje proti Pohyblivosti/Střelbě/Vrhu/Boji zblízka nepřítele (podle toho, jak se brání). Hráč vědmy používá magii mysli tak obřadně, že už to skoro ani není magie, a ty popisy tomu odpovídají...
Co chci ale hlavně říct, je to, že nejlepší akce jsou ve chvíli, kdy nemůžeš použít to, co normálně používáš. V posledním boji přepadly družinku jezinky (spodní půlka je cosi jako divoké prase, vršek vypadá jako sličná dívka; jen vypadá, jinak je to divoká nestvůra, byť v celku inteligentní). Náš půlčík (nejvyšší povolání Kejklíř) byl zrovna kus nad cestou na skalisku, protože obhlížel další cestu. Při boji chtěl útočit prakem, ale jedna jezinka skočila na veliký balvan, odrazila se, zasáhla ho do kotníku a srazila na zem. (Vyhodnocení? Její Pohyblivost+2k6 proti jeho Vrh proti netvorům (0)+2k6. Hráč se jenom zeptal, jestli pádem hrozí zranění. Řekl jsem, že ne, že se zachytí a spíš jen sveze dolů, takže se nevyčerpal a jen si zvedl Ohrožení).
Proti nestvůrným jezinkám, kterým se rány zacelují je stejně Běžný vrh neefektivní (0 za použité povolání), ovšem postava hráče se sražením ocitla tváří v tvář a boj zblíska by byl ještě horší. Řešení? Uskočil pařátům jezinky a vyskočit na záda (pohybují se po čtyřech) druhé z nich (která mimochodem v té době ohrožovala družinovou vědmu). To už není Boj proti netvorům, to je Pohyblivost a na tu měl náš Kejklíř kromě bonusu Zběhlost (použil Přesně, takže tři kostky). Jezinka mu bránila Běžným bojem, ale prohrála (ta druhá by se bránila Pohyblivostí, ale já jí neplatil obranu a spolehl se na její kolegyni, což byla chyba).
V dalším kole se jí pak držel za vlasy a dokonce ji otočil tak, aby byla čelem k té první a ta na něj tak dobře nemohla (snížil si ohrožení). Použitá dovednost? Pohyblivost (udržení se v sedle) proti Pohyblivosti jezinky.
Nakonec na ní vydržel "rajtovat" dost dlouho na to, aby ostatní zahnal zbytek na útěk (Hraničář jednu rozsekl krollím obouručákem skoro vejpůl; čaroděj dvě ošklivě popálil...). Jeho jízda na jezince byl ale prostě nejlepší kousek a vzniknul prostě tak, že nápaditě použil kejklířovu mrštnost namísto pouhého boje (který stejně neměl
).
Ještě podotku, že hraničář se před tím musel vyčerpat, jinak by se skutálel z ostrého svahu, nad nímž bojovali, a druid dvě jeziky přimáčknul velikým balvanem (ano tím, ze kterého před tím ta jedna skákala). Chceš-li nápadité souboje, dej nápadité prostředí.
(Ten Thorinův souboj taky potřeboval zamrzlé jezero). Úzkou cestu nad příkrým svahem (zskutálení nerovná se hned smrt, ale potlučení a "prodlevu" v zapojení se do boje), kobky s řetězy vysícími ze stropu a zdí, koše s hořícími poleny, nábytek, veliký stůl, sudy s olejem, nebo jen veliký stan (a podpůrné tyče).
A taky naznač hráčům, že i když něco doslova nepopíšeš (stolička v hostinci, výklenek v kobce...), ale mohlo by to tam být, tak to tam prostě je a oni to mohou použít (chrstnout někomu do tváře džbán s pivem).
Omlouvám se za dlouhý příspěvek, snad se v něm neztratí to důležité
[quote=lapivorax post_id=553149 time=1550697979 user_id=10241]
Hráč se podívá do deníku. Aaa, mám sekeru, tak to do něj budu sekat. V horším případě: Ajaj, mám zase jenom dýku, tak to raději nebudu dělat nic.
[/quote]
Asi takhle: Z principu není nic špatného na tom hlásit v boji útok sekerou. Od toho tam ty zbraně jsou a ne každý boj se musí zvrhnout v šermířskou scénu plnou houpání se na lustru ala Robin Hood. I v mojí hře se zbraně hlásí relativně nudně. Dokud se dá ale popsat vyřazení jako rozetnutí hrudi, utětí končetiny nebo alespoň sražení k zemi a omráčení, pořád je to barvité. Ideálně, když kostky rachotí dost rychle na to, aby to svádělo i k nějakým těm výkřikům v rámci boje (což, pravda, od té doby, co jsme starší a hraváme to střízliví, už je dost málo kdy :-) ).
Jinak zkuste zvyšování ohrožení popsat jako "divokým výpadem ho vyvedu z rovnováhy", "zasypu ho údery, pod kterými zakolísá", "vnutím mu svůj šermířský rytmus" , "finesou mu otevřu obranu (a v příštím kole ho hodlám probodnout", "udělám fintu, ze které se tak tak vzpamatuje" "buším do něj, ze všeh stran" "klínem sekery zachytím štít a trhnu s ním do strany a pak mu hlavicí rozbiju nos" (to poslední už je skoro jizva, ale já u nehráčských postav říkám, že takovéto menší zranění, co nemá mechanický dopad, mohou hráči klidně popisovat i v rámci zvyšování ohrožení...) apod.
Mimochodem, i s dýkou lze být nebezpečný, jde o to, kam ji (lstivě) zabořím...
[quote]
Zčásti to také pramení tím, že už máme z minula špatné zkušenosti s vyhodnocováním akcí dle pravidel, takže hlásíme akce, u kterých nemusíme nad pravidly moc přemýšlet. Hlavně žádné složitosti. Takže já jako GM tam žádné jedy dávat nebudu, protože nevím, jak se vyhodnocují. Nebo pasti. Atd.
[/quote]
Tak já jedy a pasti také prakticky nepoužívám (alespoň ne v boji), ovšem nemyslím, že zrovna tohle jsou věci, které boje oživují. Jde spíš o to, abyste se nebáli popisovat, jak tlačíte nepřítele z okna ven, skáčete na stůl do lepšího postavení, převracíte nepříteli pod nohy lavici a pod.
To nejdůležitější, co je třeba si uvědomit je to, že [b]všechny akce se vyhodnocují pořád stejně[/b]. Při boji je 90 % vyhodnocování [i]střet[/i], teda vždycky hod plus bonus proti hodu plus bonus. Technicky je jedno, jestli při tom mávám sekerou nebo se kotoulem dostávám za nepřítele. Pouze v prvním případě přičítám úroveň Bojovníka, ve druhém Kejklíře. Nepřítel (pokud mi v obou případech bránil "zblízka") přičítá hodnotu charakteristiky (pokud v ní Boj zblíska má). Tam nic složitého není.
Taky je dobré si uvědomit, že pokud dělám cokoli, u čeho tu zbraň alespoň trochu zapojím, je dobré vzít v úvahu i manévr, který mi dává. Tedy když "odrazím nepřátelský výpad a kopnu mu pod nohy židli", pořád si počítám Přesně ze sekery a Běžný boj zblíska, i když popis je jiný. To je proto, aby to nesvádělo k mechanicky výhodnějšímu "sekám sekerou".
[quote]
Abych to shrnul. Největší strach a oser je právě z vyhodnocování akcí. Je to už lepší, ale mohlo by být lépe....
[/quote]
Platí výše napsané. Zrovna u DrD2 je jedno, co děláš, vyhodnocení probíhá pořád stejně (jen někdy přičteš jiné povolání nebo můžeš využít zběhlost/nadání/bravuru, kterou na jinou akci nemáš). Případně teda ještě dostaneš Výhodu za barvitý popis nebo využití prostředí.
Myslím ale, že k nápaditějším akcím svádí paradoxně absence bonusu na ty "obyčejné". V mé družině mává zbraní většinou jen jeden člen. Druhý většinou vrhá z praku, ale to je de facto to samé. Ovšem hráč druida už musí využívat prostředí, aby mohl efektivně používat magii země. Takže popisy barvitější/nápaditější být musí. Hráčka čaroděje zase nechce "klasické firebally", protože hraje Svarožičova kněze. Často tak popisuje, jak hlavicí kopí odrazí a zesílí sluneční světlo a oslní nepřátele, z úst vyfukuje dým nebo rozhazuje jiskry... pořád si ale počítá Čaroděje proti Pohyblivosti/Střelbě/Vrhu/Boji zblízka nepřítele (podle toho, jak se brání). Hráč vědmy používá magii mysli tak obřadně, že už to skoro ani není magie, a ty popisy tomu odpovídají...
Co chci ale hlavně říct, je to, že nejlepší akce jsou ve chvíli, kdy nemůžeš použít to, co normálně používáš. V posledním boji přepadly družinku jezinky (spodní půlka je cosi jako divoké prase, vršek vypadá jako sličná dívka; jen vypadá, jinak je to divoká nestvůra, byť v celku inteligentní). Náš půlčík (nejvyšší povolání Kejklíř) byl zrovna kus nad cestou na skalisku, protože obhlížel další cestu. Při boji chtěl útočit prakem, ale jedna jezinka skočila na veliký balvan, odrazila se, zasáhla ho do kotníku a srazila na zem. (Vyhodnocení? Její Pohyblivost+2k6 proti jeho Vrh proti netvorům (0)+2k6. Hráč se jenom zeptal, jestli pádem hrozí zranění. Řekl jsem, že ne, že se zachytí a spíš jen sveze dolů, takže se nevyčerpal a jen si zvedl Ohrožení).
Proti nestvůrným jezinkám, kterým se rány zacelují je stejně Běžný vrh neefektivní (0 za použité povolání), ovšem postava hráče se sražením ocitla tváří v tvář a boj zblíska by byl ještě horší. Řešení? Uskočil pařátům jezinky a vyskočit na záda (pohybují se po čtyřech) druhé z nich (která mimochodem v té době ohrožovala družinovou vědmu). To už není Boj proti netvorům, to je Pohyblivost a na tu měl náš Kejklíř kromě bonusu Zběhlost (použil Přesně, takže tři kostky). Jezinka mu bránila Běžným bojem, ale prohrála (ta druhá by se bránila Pohyblivostí, ale já jí neplatil obranu a spolehl se na její kolegyni, což byla chyba).
V dalším kole se jí pak držel za vlasy a dokonce ji otočil tak, aby byla čelem k té první a ta na něj tak dobře nemohla (snížil si ohrožení). Použitá dovednost? Pohyblivost (udržení se v sedle) proti Pohyblivosti jezinky.
Nakonec na ní vydržel "rajtovat" dost dlouho na to, aby ostatní zahnal zbytek na útěk (Hraničář jednu rozsekl krollím obouručákem skoro vejpůl; čaroděj dvě ošklivě popálil...). Jeho jízda na jezince byl ale prostě nejlepší kousek a vzniknul prostě tak, že nápaditě použil kejklířovu mrštnost namísto pouhého boje (který stejně neměl :-)).
Ještě podotku, že hraničář se před tím musel vyčerpat, jinak by se skutálel z ostrého svahu, nad nímž bojovali, a druid dvě jeziky přimáčknul velikým balvanem (ano tím, ze kterého před tím ta jedna skákala). Chceš-li nápadité souboje, dej nápadité prostředí.
(Ten Thorinův souboj taky potřeboval zamrzlé jezero). Úzkou cestu nad příkrým svahem (zskutálení nerovná se hned smrt, ale potlučení a "prodlevu" v zapojení se do boje), kobky s řetězy vysícími ze stropu a zdí, koše s hořícími poleny, nábytek, veliký stůl, sudy s olejem, nebo jen veliký stan (a podpůrné tyče).
A taky naznač hráčům, že i když něco doslova nepopíšeš (stolička v hostinci, výklenek v kobce...), ale mohlo by to tam být, tak to tam prostě je a oni to mohou použít (chrstnout někomu do tváře džbán s pivem).
Omlouvám se za dlouhý příspěvek, snad se v něm neztratí to důležité ;-)