od MarkyParky » 4. 1. 2019, 13:06
Odložím si tu pár poznámek na téma rychlá konverze DnD monster do DrDII. Klidně připomínkujte, nadhazujte alternativní řešení a tak.
Není to samozřejmě převod 1:1, ale je to převod, který by mohl dát nějaký podobný pocit.
Aby se v tom lépe orientovalo, tak:
* DrDII termíny budou tučně
* DnD termíny budou podtržené
Charakteristika:
Střední hodnotu charakteristikyzískáme následovně:
- Pro všechny bytosti s nebezpečností menší než 1 je střední hodnota charakteristiky 1.
- Pro zvířata a lidi s nebezpečností 1 a vyšší je střední hodnota charakteristiky rovná zdatnostnímu bonusu podle nebezpečnosti, nejvýše však 5.
- Pro netvory a neživé s nebezpečností 1 a vyšší je střední hodnota charakteristiky o jedna nižší, než zdatnostní bonus podle nebezpečnosti, nejvýše však 6.
Charakteristiku je možné dále o 1 zvýšit (pro silné a schopnější jedince) nebo snížit (pro mláďata, starce a slabší jedince).
Obsah charakteristiky:
Primárně odvodit z textového popisu.
* Určitě převést dovednosti, na které má nestvůra uvedený jakýkoliv bonus:
* Má-li nestvůra bonus k zásahu, přidejte jí do charakteristiky odpovídající typ boje
Sudba:
Sudba sice nejsou životy, ale přinejmenším v boji je poměrně silná korelace mezi významem potvory a počtem životů. Základ Sudby tedy získejte ze životů a to takto:
Sudba = počet kostek, kterými se hází na životy + oprava za druh kostky
* Oprava za k4 = +0
* Oprava za k6 = +1
* Oprava za k8 = +2
* Oprava za k10 = +3
* Oprava za k12 = +4
* Oprava za k20 = +5
Příklad:
* Goblin háže 2k6, proto má 2+1 = 3 Sudby
* Gryf háže 7k10, proto má 7+3 = 10 Sudby
Nezapomeňte, že všichni velitelé či významná NPC budou mít Triumfální příchod.
Hranice:
Hranice se získá tak, že se vezmou opravy za dvě odpovídající vlastnosti (viz níže) a přičtou se k nim případné bonusy na Záchranné hody. Výsledek se zprůměruje, zaokrouhlí nahoru a přičte k hodnotě 3, vždy však nejméně 2.
* Tělo získáme ze SIL+ODL
* Duši získáme z OBR+INT
* Vliv získáme z MDF+CHA
Neobvyklé smysly:
Mnoho DnD potvor má nějaké zvláštní smysly, převeďte je jako Neobvyklé smysly.
Zbraně:
Zbraně a zbroje převádějte primárně pomocí fikce, můžete si však pomoct udělovaným typem zranění (DnD také používá dělení na bodné / sečné / drtivé). U některých tvorů ale dává smysl DnD bodné zranění převést na DrDII sečné (typicky u drápů některých nestvůr) nebo drtivé (typicky u hryzání).
Obouruční zbraně jsou obvykle navíc dlouhé, totéž platí pro různé ocasy, chapadla a podobně - určitě to platí tam, kde má fikčně dlouhá zbraň víc kostek.
U vystřelování projektilů se řiďte podobností s lukem, kuší nebo vrženým předmětem a podle toho zvolte typ manévru zdarma.
Jiné druhy DnD zranění:
Vycházejte z fikce, ale při určování zranitelností vám jako orientace může pomoct následující převod:
* bleskové zranění = magie ohně
* hromové zranění = magie větru, případně magie země
* chladné zranění = magie vody
* jedové zranění = otrava většinou jedů
* kyselinové zranění = alchymistická žíravina
* nekrotické zranění = zaříkání a znamení (a nezapomeňte, že nestvůry mohou jejich efekty používat i na dálku)
* ohnivé zranění = oheň a magie ohně
* psychické zranění = magie mysli a omamné látky
* silové zranění = jednoduchá kouzla všech magií
* zářivé zranění = magie ohně a znamení
Zbroje:
Co se týká tělesných zranění, vycházejte primárně z fikce, ale orientačně vám může posloužit převod obranného čísla:
10 a méně = žádná
11-15 = kožená
16-20 = železná
20+ = kamenná
Jiné druhy DnD ochran:
Pokud má nestvůra odolání, převeďte to jako slevu na vyčerpání.
Pokud má nestvůra imunitu vůči zraněním, převeďte to jako nezranitelnost.
Pokud má nestvůra imunitu vůči stavům, znamená to, že akce, která by ji přivedla do fikční situace odpovídající danému stavu, je typicky nemožná.
Pokud má nestvůra zranitelnost, převeďte to jako zranitelnost.
Talenty a specializace:
zběhlost dejte na ty dovednosti, na které má nestvůra bonus alespoň +5, nebo tam, kde má alespoň +5 k zásahu.
bravuru přidělujte v situacích, ve kterých nestvůra typicky získává kostky navíc v útoku nebo výhodu.
U vícenásobných útoků záleží na okolnostech:
* má-li nestvůra vícenásobný útok 2x za kolo, přidělte jí podle vhodnosti nadání, nebo 1x obranu zdarma.
* má-li nestvůra vícenásobný útok 3x za kolo, přidělte jí i nadání i 1x obranu zdarma,
* a s každým dalším vícenásobným útokem za kolo přidávejte obranu zdarma (a zvažte případně i Nelidskou rychlost).
Pasti a jedy
* Zamýšlený účinek pasti nebo jedu odpovídá efektu při neúspěchu záchranného hodu.
* Fikční podoba vyčerpání proti pasti nebo jedu vychází z efektu při úspěchu záchranného hodu, je-li nepříjemný.
Načtená kouzla:
Nestvůry, které umí kouzlit, mají v bestiáři seznam typicky načtených kouzel. Prohlédni si ho a přidej jim do charakteristiky takovou magii, která nejlépe zvládne většinu těchto efektů v DrDII nějak zařídit.
Jiné typické zvláštní schopnosti
* Bonusové akce typicky převáděj jako obranu zdarma, pokud nestvůra udělá daný typ akce.
* Zvýšené poškození po zásahu může být taky Pádný úder
* Reakce můžeš znázornit následovně způsobem:
- aktivní reakce, jako 1x obranu zdarma
- pasivní reakce, jako spuštění následné akce
Odložím si tu pár poznámek na téma rychlá konverze DnD monster do DrDII. Klidně připomínkujte, nadhazujte alternativní řešení a tak.
Není to samozřejmě převod 1:1, ale je to převod, který by mohl dát nějaký podobný pocit.
Aby se v tom lépe orientovalo, tak:
* DrDII termíny budou [b]tučně[/b]
* DnD termíny budou [u]podtržené[/u]
[size=150]Charakteristika:[/size]
Střední hodnotu [b]charakteristiky[/b]získáme následovně:
- Pro všechny [b]bytosti [/b]s [u]nebezpečností [/u]menší než 1 je střední hodnota [b]charakteristiky[/b] 1.
- Pro [b]zvířata[/b] a [b]lidi [/b]s nebezpečností 1 a vyšší je střední hodnota [b]charakteristiky[/b] rovná [u]zdatnostnímu bonusu podle nebezpečnosti[/u], nejvýše však 5.
- Pro [b]netvory [/b]a [b]neživé [/b]s nebezpečností 1 a vyšší je střední hodnota [b]charakteristiky[/b] o jedna nižší, než [u]zdatnostní bonus podle nebezpečnosti[/u], nejvýše však 6.
Charakteristiku je možné dále o 1 zvýšit (pro silné a schopnější jedince) nebo snížit (pro mláďata, starce a slabší jedince).
[size=150]Obsah charakteristiky:[/size]
Primárně odvodit z textového popisu.
* Určitě převést dovednosti, na které má nestvůra uvedený jakýkoliv bonus:
* Má-li nestvůra bonus k zásahu, přidejte jí do charakteristiky odpovídající typ boje
[size=150]Sudba:[/size]
Sudba sice nejsou životy, ale přinejmenším v boji je poměrně silná korelace mezi významem potvory a počtem životů. Základ Sudby tedy získejte ze životů a to takto:
[b]Sudba[/b] = počet kostek, kterými se hází na [u]životy[/u] + oprava za druh kostky
* Oprava za k4 = +0
* Oprava za k6 = +1
* Oprava za k8 = +2
* Oprava za k10 = +3
* Oprava za k12 = +4
* Oprava za k20 = +5
Příklad:
* Goblin háže 2k6, proto má 2+1 = 3 Sudby
* Gryf háže 7k10, proto má 7+3 = 10 Sudby
Nezapomeňte, že všichni velitelé či významná NPC budou mít [b]Triumfální příchod[/b].
[size=150]Hranice:[/size]
[b]Hranice [/b]se získá tak, že se vezmou [u]opravy [/u]za dvě odpovídající [u]vlastnosti [/u](viz níže) a přičtou se k nim případné bonusy na Záchranné hody. Výsledek se zprůměruje, zaokrouhlí nahoru a přičte k hodnotě 3, vždy však nejméně 2.
* Tělo získáme ze SIL+ODL
* Duši získáme z OBR+INT
* Vliv získáme z MDF+CHA
[size=150]Neobvyklé smysly:[/size]
Mnoho DnD potvor má nějaké zvláštní smysly, převeďte je jako Neobvyklé smysly.
[size=150]Zbraně:[/size]
Zbraně a zbroje převádějte primárně pomocí fikce, můžete si však pomoct udělovaným typem zranění (DnD také používá dělení na [b][u]bodné / sečné / drtivé[/u][/b]). U některých tvorů ale dává smysl DnD [u]bodné[/u] zranění převést na DrDII [b]sečné [/b](typicky u drápů některých nestvůr) nebo [b]drtivé [/b](typicky u hryzání).
Obouruční zbraně jsou obvykle navíc [b]dlouhé[/b], totéž platí pro různé ocasy, chapadla a podobně - určitě to platí tam, kde má fikčně dlouhá zbraň víc kostek.
U vystřelování projektilů se řiďte podobností s lukem, kuší nebo vrženým předmětem a podle toho zvolte typ manévru zdarma.
[size=120]Jiné druhy DnD zranění:[/size]
Vycházejte z fikce, ale při určování zranitelností vám jako orientace může pomoct následující převod:
* bleskové zranění = magie ohně
* hromové zranění = magie větru, případně magie země
* chladné zranění = magie vody
* jedové zranění = otrava většinou jedů
* kyselinové zranění = alchymistická žíravina
* nekrotické zranění = zaříkání a znamení (a nezapomeňte, že nestvůry mohou jejich efekty používat i na dálku)
* ohnivé zranění = oheň a magie ohně
* psychické zranění = magie mysli a omamné látky
* silové zranění = jednoduchá kouzla všech magií
* zářivé zranění = magie ohně a znamení
[size=150]Zbroje:[/size]
Co se týká tělesných zranění, vycházejte primárně z fikce, ale orientačně vám může posloužit převod obranného čísla:
10 a méně = [i]žádná[/i]
11-15 = [i]kožená[/i]
16-20 = [i]železná[/i]
20+ = [i]kamenná[/i]
[size=120]Jiné druhy DnD ochran:[/size]
Pokud má nestvůra [u]odolání[/u], převeďte to jako [b]slevu na vyčerpání[/b].
Pokud má nestvůra [u]imunitu vůči zraněním[/u], převeďte to jako [b]nezranitelnost[/b].
Pokud má nestvůra [u]imunitu vůči stavům[/u], znamená to, že akce, která by ji přivedla do fikční situace odpovídající danému stavu, je typicky [b]nemožná[/b].
Pokud má nestvůra [u]zranitelnost[/u], převeďte to jako [b]zranitelnost[/b].
[size=150]Talenty a specializace:[/size]
[b]zběhlost[/b] dejte na ty [u]dovednosti[/u], na které má nestvůra bonus alespoň +5, nebo tam, kde má alespoň [u]+5 k zásahu[/u].
[b]bravuru[/b] přidělujte v situacích, ve kterých nestvůra typicky získává kostky navíc v útoku nebo výhodu.
U vícenásobných útoků záleží na okolnostech:
* má-li nestvůra [u]vícenásobný útok[/u] 2x za kolo, přidělte jí podle vhodnosti [b]nadání[/b], nebo 1x [b]obranu zdarma[/b].
* má-li nestvůra [u]vícenásobný útok[/u] 3x za kolo, přidělte jí i [b]nadání[/b] i 1x [b]obranu zdarma[/b],
* a s každým dalším [u]vícenásobným útokem[/u] za kolo přidávejte [b]obranu[/b] zdarma (a zvažte případně i [b]Nelidskou rychlost[/b]).
[size=150]Pasti a jedy[/size]
* [b]Zamýšlený účinek[/b] pasti nebo jedu odpovídá efektu při [u]neúspěchu záchranného hodu[/u].
* Fikční podoba [b]vyčerpání[/b] proti pasti nebo jedu vychází z efektu při [u]úspěchu záchranného hodu[/u], je-li nepříjemný.
[size=120]Načtená kouzla:[/size]
Nestvůry, které umí kouzlit, mají v bestiáři seznam typicky načtených kouzel. Prohlédni si ho a přidej jim do charakteristiky takovou magii, která nejlépe zvládne většinu těchto efektů v DrDII nějak zařídit.
[size=150]Jiné typické zvláštní schopnosti[/size]
* Bonusové akce typicky převáděj jako obranu zdarma, pokud nestvůra udělá daný typ akce.
* Zvýšené poškození po zásahu může být taky Pádný úder
* Reakce můžeš znázornit následovně způsobem:
- aktivní reakce, jako 1x obranu zdarma
- pasivní reakce, jako spuštění následné akce