Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od lapivorax » 6. 6. 2018, 23:05

Ahoj, po 5 měsících se opět naše 5+1 družina sešla k další 4 hodinové hře. První hodinu se ladily deníky, postupy na úroveň, servírovalo se občerstvení. Začalo se pak "Viděli jste v minulém díle", protože si samozřejmě nikdo už nic nepamatoval.

Moje příprava probíhala večer před hrou, asi 2 hodiny pročítání pravidel a oživování mechanismů. Postavy jsem neměl připravené žádné, jen ty, co jsou v settingu Pohraniční tvrz Červený havran. Dále jsem měl mapu tvrze, mapu velmi blízkého okolí, mapu části Thurenu a pak z Neviditelné knihy celý Thuren. Mapy jsem si nakreslil ve volném čase při čtení knihy Jak si nakreslit fantasy mapu (vydala tuším Grada). Používala se hlavně tvrz, ostatní mapy sloužily v úvodu.

Připraveny byly dvě události, které by se staly i bez přispění družiny. Poprava lapky, kterého družina na tvrz dovedla v poutech za účelem získání odměny. A druhý den pohřeb válečníka, bývalého člena družiny, který nepřežil minulou hru.

Zápletky, dá-li se to tak říci, byly připravené dvě. V noci před popravou zmizel z vězení lapka. Postavy se rozhodly pomoci při pátrání. Druhou je pak zmizení těla pohřbeného válečníka v noci po pohřbu (na tu noc připadá podzimní rovnodennost). To už ale postavy nezažijí, protože se vlastně jen potkaly s pohřebním průvodem (válečníka neměli rádi). Při pátrání po zmizelém lapkovi našly tajnou chodbu - vstup do podzemí pod tvrzí.

Jestli při příštím setkání půjdou dál do podzemí, nevím, ale raději si to připravím. V případě, že se hned na začátku rozhodnou jít jinam, třeba na pobřeží, tak to schovám do desek a použiju jindy.

Rozhodně to není příprava ve stylu, jak jí popisují pravidla.... Spíše takové vaření z vody ve stylu Play unsafe.

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od luke31 » 30. 5. 2018, 11:11

Zkusím popsat moje vnímání obou stylů a můj styl přípravy a snad Ti to pomůže:

Puzzle:
Popisuješ primárně lokalitu, resp. jakýsi miniaturní ekosystém. Tzn. zaměříš se na to, jak lokalita vypadá, kdo se v ní vyskytuje (a za jakých okolností), jak funguje, jak zapadá do zbytku světa...
Je dobré zauvažovat nad možnými stavy dílku puzzle vzhledem k hlavnímu příběhu.
Trošku konkrétněji: Mějme tu Tvou jeskyni se skřety.
Pokud Tvoříš puzzle, tak:
1) Nejdříve napiš popis toho komplexu (vlezy, výlezy, ochrany, pasti, přirozené "nástrahy" (např. nestabilní strop, který se může zřítit při každém hlasitějším zvuku nebo že se jeskyně zaplavuje, když venku přijde prudký liják...) a hlavní účel dílku (pašerácká skrýš??).
2) Pak si vypiš "osazenstvo" dílku puzzle, tj. např. žije tam tlupa skřetů. Ta žije tak a tak, živí se tím a tím, platí se je ten a ten za ochranu, zásobárnu mají tady, zbrojnici tady a je tam zhruba toto, hlídky jsou např. líné a často usínají, neboť se téměř nikdy nic neděje (nebo se opíjejí) atd.
3) Zamysli se nad možnými stavy dílku puzzle vzhledem k příběhu a poznamenej si je. Např. na začátku příběhu je to jeskyně chráněná skřety, později tam může skonat obr a tím pádem se tam může objevit felčar tehdy a tehdy a má k tomu tyto důvody. Skřeti po této události už budou značně ostražití (žádné opilé spící hlídky), jeskyně najednou nese stopy boje atp.
V dalším stavu o pár dní později už může zmizet pašerácký poklad (protože skrýš byla kompromitována a tak si své cargo raději přesunou na bezpečnější místo) nebo tam dorazí elfí hlídka ohledat mrtvolu obra (když se o tom dozví ze Snového světa) a přitom pobijí skřety => najednou tam bude spousta skřetích mrtvol, jeskyně bude ožehlá a olámaná od ohnivé a zemní magie elfů, v blátě na zemi bude nějaká ztracená elfí spona stržená v boji z pláště (indicie, co se stalo, kdyby se tam dobrodruzi vrátili).
4) Pak pokračuj stejně s každým dalším dílkem = lokalitou.

Domino:
Popisuješ primárně scénu (zajímavou událost) a tu pak vkládáš na vhodné místo v příběhu. Abych se držel předchozího příkladu s jeskyní+skrýší střeženou skřety.
Dílek domina může být střet se skřety, přičemž "střet" se nemusí rovnat automaticky boj (může to být proplížení se, vyjednávání, otrávení či uspání skrze jedy či kouzla...).
Je dobré tedy se zamyslet nad rolí skřetů v příběhu a "nadesignovat" skřety adekvátně této pozici a aktuální situaci. Např. jsou to nedisciplinovaní přihlouplí vagabundi s takovou a takovou motivací. Když si na ně zaměstnavatel došlápne nebo jsou rozzuření atp. tak se budou chovat zhruba tak a tak... Vidí dobře ve tmě a mají slušný čich, ale jsou dost pověrčiví a projevuje se to např. spoustou lacinných ochranných amuletů a neustálými debatami na téma špatných znamení (to otevře paletu řešení scény hráčům, pokud budou aktivně zjišťovat něco o těchto skřetech - tedy pokud budou mít možnost). Atd. atd.
Takovýto jednoduchý dílek domina pak vkládáš do vhodného místa hlavního děje (a někdy i opakovaně).
Např. když dobrodruzi vlezou do jeskyně se skrýší, je vytáhneš tento dílek domina "střet se skřety" a odehraješ. Nebo se to dá použít v jiných momentech. Např. v Tebou popsané scéně - skřeti načapali dobrodruhy při odchodu z jeskyně. Nebo možná je naštvaní skřeti mohou stopovat do lesa. Tzn. dílek domina můžeš využít v různých lokalitách a fázích příběhu.

Ale asi je to o celkovém přístupu - jak jsem psal dříve: Já se většinou pohybuji spíše v nějakém hybridu mezi dominem a puzzle. Celkově je to o povaze dobrodružství a důrazu (zda ho chceš dát místu nebo scéně). Obojí má svá pro a proti.

Střet

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od lapivorax » 29. 5. 2018, 12:46

Díky za příspěvek Jezus.

Nápady a postřehy dobrý, ale nyní přijde kardinální otázka. Jak všechny ty dobré nápady uspořádat na papír tak, aby moje příprava odpovídala Puzzle nebo Domino?

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od Jezus » 21. 5. 2018, 17:57

Konečně jsem se i já dostal k tomu, abych měl trochu čas, tak si dovolím napsat pár tipů...
lapivorax píše: 13. 5. 2018, 14:12 :idea: Spolu v rychlosti odvyprávíme, co se stalo minule a popíšu ještě jednou scénu, ve které se nacházejí (tzn. i to, co říká felčar o osudu umírajícího lidožravého obra, že to je ve skutečnosti otec barona z tvrze Červený Havran).
Podle mně se prostě seberou a odejdou. O tom, že za visutým mostem je ve skále poklad pašeráků neví. Můžu jim to napovědět tím (a už jsem to udělal, ale bez reakce), že poznali u někoho nějaký předmět, který sami na lodi pašovali (soudek vína atp).
Jj, to určitě udělej, je dobré připomenout co nejvíc věcí a klidně nechat hráče udělat posledních pár věcí malinko jinak. Poklad napověz znovu - minimálně pro své klidné svědomí.
Můžeš tam hráče "dotáhnout" i tak, že se bude u mostu v prachu válet vypadnutá stříbrná mince nebo drobný amulet, který vypadnul při nošení věcí a postavy navnadí, že by na druhé straně toho mohlo být víc. Ale to už mě příjde skoro jakoby se tam objevila šipka... Osobně nevidím důvod, když se hráči nesnaží, dotlačit je až k cíli.
lapivorax píše: 13. 5. 2018, 14:12 :arrow? Kdyby se rozhodli z jeskyně zase odejít ven, tzn. ne přes visutý můstek, tak se buď setkají s hordou skřetů ve vedlejší místnosti, které hobitka skvěle eliminovala rozhozením hrsti mincí po podlaze. Nebo se pokusí zmizet šplháním po rokli ven či proplutím potokem dole v rokli ven (kdo byl někdy na průrvě Ploučnice,
rozumí). Tak jako tak se na ně můžou vrhnout ti skřeti (a po decimování velitelem už házení mincí nebude automaticky vyřazovací akce). Popřípadě po nich budou ti samí střílet, když se rozhodnout pro šplh či plavání. Otázka je, proč by to dělali - zde se hodně zamyslím, protože mi to už opravdu přijde jako trest od PJ.
Skřety nezapoměň připomenout při shrnutí před hrou (a můžeš u toho pochválit hobitku za dobrý nápad - byť okoukaný z pirátské verze pravidel :-) ).
Pokud hloupě půjdou skřetům naproti - boj si zaslouží. Navíc skřeti je snad chtějí vyřídit, ne? To znamená, že pokud budou postavy moc dlouho otálet u obra (nějaký čas na hraní jim tam ale samozřejmě dopřej), nakonec tam skřeti asi stejně vtrhnou (leda by se báli toho obra). Zachránit se odříznutím mostu je dobrý nápad - nakonec to tak mohou být i ti skřeti, kdo postavy dotlačí k pokladu :-)
Pokud postavy budou šplhat nebo plavat, "zaslouží" si snažší cestu ven (v porovnání s bojem se skřety). To ale neznamená, že trochu to zdramatizovat skřety, kteří v poslední chvíli naběhnou a je budou ostřelovat vzdalující se postavy, je trest (teda pokud je vážně neodstřelí :-) ). Přidá to na akčnosti a zážitku. Musí to mít ale podobu výstřelů nebo vrhů oštěpem na už pomalu mizející postavy něco jako bývá střelba na ujíždějící auto...
Řeš to tedy zkouškou (nebo výzvou) kde hrozí jizva, ale ne jako plný konflikt - jde jen o to, jestli postavy vyváznou a kolem budou létat šípy nebo utrží i menší zranění (zásah), ale stejně utečou.
lapivorax píše: 13. 5. 2018, 14:12 :arrow? No a pak venku je na jejich diskuzi, kam se rozhodnou jít. Mají ještě slíbenou odměnu od mladého barona za to, když najdou, kam zmizel ten postřelený lidožravý obr (ne, opravdu nemůže říct, že se ve skutečnosti jedná o jeho otce, který si v mládí rozhodl prodloužit život, aby jej mohl strávit s elfí kráskou z Hvozdu). Podle mě se vydají k tvrzi pro slíbenou odměnu, anebo už do města, kde si chtějí někde zakoupit loď, aby už mohli vypadnout z tohoto ostrova, kde elfové jsou na pokraji společnosti.
Odměnu si snad vyzvednou určitě, ne? K nevyzvednutí by totiž měli mít nějaký dost pádný důvod...
S baronem to můžeš malinko zdramatizovat tím, že než vyplatí odměnu, pokusí se zjistit, jestli toho postavy nevědí víc (třeba právě o tom, že to byl jeho otec). I když postavy "prohrají" a baron si to domyslí, neměl by nejspíš jednat přímo a odměnu by měl stejně vyplatit. Měl by ale pak postavy nechat sledovat a možná při vhodné příležitosti (v loděnici) nechat stát se nějakou "nehodu"...
Jinak chápu, že postavy chtějí vypadnout, ale mají na tu loď vlastně dost peněz? Kde je vzali?
lapivorax píše: 13. 5. 2018, 14:12 :idea: Myslím, že felčar ale neřekl úplnou pravdu. Tu dlouhověkost (no, nakonec vlastně obří růst) nezpůsobil jen lektvar, ale také prsten s malým kousíčkem kamene mudrců (ano HP), který baron v mládí dostal od své milé elfí princezny (že by její urození rodiče jako podmínku pro sňatek měli dlouhověkost?). Ten už za ta desetiletí růstu dávno vrostl do masa (jojo, elfí kov je prevít, odolnost v tlaku je neuvěřitelná). No a felčar si konečně může vzít to, po čem léta tajně touží. Odnese si jej do laboratoria. Elfové se dozví (snový svět), že baron umřel a pro prsten si na tvrz přijdou.
Dobrý nápad. Možná by mohla některá z postav podspoupit výzvu na odhad lidí, kdy by si mohla všimnout, že felčar je trochu "nedočkavý". (Zjistit ale pravý důvod samozřejmě už tak snadno poznat nebude). Mimochodem, když postavy nepůjdou přes most, felčar půjde? Nebo kudy odejde?
lapivorax píše: 13. 5. 2018, 14:12 :arrow? Postavy budou "prošacovány" elfí hlídkou, samozřejmě s elfy se bude nakládat jinak než s ostatními
:arrow? Postavy se dozví, že se chystá obléhání tvrze a můžou, nemusí (nemají motivaci) se rozhodnout obyvatele tvrze informovat.
:arrow? Ale protože to jsou hlavně elfové, že by se pokusili k obléhatelům přidat a na události profitovat?
Ano, chybějící motivace je hlavní problém. Podle mě bude taky dost záležet, jak se k nim bude chovat baron a samotní elfové (pokud je budou prohledávat moc arogantně, mohou si postavy znepřátelit).
Pocit sounáležitosti s elfy je dobré připomenout. Pokud ale nezažili nebo neviděli nic, z čeho by jim bylo elfů "líto", asi to stačit nebude.
Postavy jsou původem pašeráci - to znamená trochu cyničtí, pragmatičtí a hlavně oportunističtí. Kdybych někoho takového hrál já, pokusím se maximalizovat zisk. A tajná chodba do obléhané tvrze je výrazná slabina obránců...
(Mimochodem - lze si nějak během obléhání nebo před ním domyslet, že o ní postavy možná vědí? Dcerunka/felčar... Je to totiž doslova nebezpečná informace. A co "otrokáři" pracující pro barona. Znají tu chodbu? Nebude to baron při obléhání považovat za přílišné riziko? Možná by se mu hodil někdo, kdo by se o ně s několika baronovými věrnými zbrojnoši preventivně postaral... ).

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od lapivorax » 13. 5. 2018, 14:12

Přátelé, kamarádi,

velikonoční doba ještě neskončila, takže se připojuji k týdnu diskuzního zmrtvýchvstání. Pozdě, ale přece.

Původně jsem si myslel, že když na přelomu března a února pojedu a tři týdny do Krkonoš na ozdravný pobyt jako doprovod mého čtyřletého syna (po lednovém zápalu plic spojeným s hospitalizací), že budu mít hromadu času na vymyšlení dobrodružství. Ale omyl. Moje ohrožení stouplo asi na 8 a vyčerpané zdroje si doplňuji ještě dnes. Nicméně topic "Kolik času věnujete přípravě dobrodružství" zakládat nechci, nehledě k tomu, že by mé plačky byly vhodné spíše na forum emimino.
Jezus píše: 5. 4. 2018, 13:33 Chci jen říct, že tohle trošku zavání "trestáním" rozhodnutí hráčů, že nehrají, jak by PJ chtěl - a na to pozor.
Naprosto souhlasím. Pořád si musím dávat pozor, jestli v tom není něco osobního. Musím udržet hráče ve hře, ale citlivě. Tzn. tak, že oni sami přijdou na to, že tam patří a mají tam co dělat.

Co se chystaného dobrodružství týče (10.6.), zatím to mám prostě zase písek bez formy, takže si ho zde dovolím vysypat:

:idea: Spolu v rychlosti odvyprávíme, co se stalo minule a popíšu ještě jednou scénu, ve které se nacházejí (tzn. i to, co říká felčar o osudu umírajícího lidožravého obra, že to je ve skutečnosti otec barona z tvrze Červený Havran).
Podle mně se prostě seberou a odejdou. O tom, že za visutým mostem je ve skále poklad pašeráků neví. Můžu jim to napovědět tím (a už jsem to udělal, ale bez reakce), že poznali u někoho nějaký předmět, který sami na lodi pašovali (soudek vína atp).

:arrow? Kdyby do jeskyně opravdu pokračovali dál, určitě za sebou přeřežou tu visutou lávku. Tam by našli poklad, určitě nějakého vězně, který by jim sdělil info (tuším co), tajnou chodbu do tajného laboratoria pod tvrzí Červený Havran (a laboratorium je samozřejmě spojeno tajnou chodbou s tvrzí - o té už postavy slyšely, i když jí použil jen válečník k záletům s baronovou dcerou - šel schodištěm nahoru, co je dole ho nezajímalo).

:arrow? Kdyby se rozhodli z jeskyně zase odejít ven, tzn. ne přes visutý můstek, tak se buď setkají s hordou skřetů ve vedlejší místnosti, které hobitka skvěle eliminovala rozhozením hrsti mincí po podlaze. Nebo se pokusí zmizet šplháním po rokli ven či proplutím potokem dole v rokli ven (kdo byl někdy na průrvě Ploučnice,
rozumí). Tak jako tak se na ně můžou vrhnout ti skřeti (a po decimování velitelem už házení mincí nebude automaticky vyřazovací akce). Popřípadě po nich budou ti samí střílet, když se rozhodnout pro šplh či plavání. Otázka je, proč by to dělali - zde se hodně zamyslím, protože mi to už opravdu přijde jako trest od PJ.

:arrow? No a pak venku je na jejich diskuzi, kam se rozhodnou jít. Mají ještě slíbenou odměnu od mladého barona za to, když najdou, kam zmizel ten postřelený lidožravý obr (ne, opravdu nemůže říct, že se ve skutečnosti jedná o jeho otce, který si v mládí rozhodl prodloužit život, aby jej mohl strávit s elfí kráskou z Hvozdu). Podle mě se vydají k tvrzi pro slíbenou odměnu, anebo už do města, kde si chtějí někde zakoupit loď, aby už mohli vypadnout z tohoto ostrova, kde elfové jsou na pokraji společnosti.

:idea: Myslím, že felčar ale neřekl úplnou pravdu. Tu dlouhověkost (no, nakonec vlastně obří růst) nezpůsobil jen lektvar, ale také prsten s malým kousíčkem kamene mudrců (ano HP), který baron v mládí dostal od své milé elfí princezny (že by její urození rodiče jako podmínku pro sňatek měli dlouhověkost?). Ten už za ta desetiletí růstu dávno vrostl do masa (jojo, elfí kov je prevít, odolnost v tlaku je neuvěřitelná). No a felčar si konečně může vzít to, po čem léta tajně touží. Odnese si jej do laboratoria. Elfové se dozví (snový svět), že baron umřel a pro prsten si na tvrz přijdou.

:arrow? Postavy budou "prošacovány" elfí hlídkou, samozřejmě s elfy se bude nakládat jinak než s ostatními
:arrow? Postavy se dozví, že se chystá obléhání tvrze a můžou, nemusí (nemají motivaci) se rozhodnout obyvatele tvrze informovat.
:arrow? Ale protože to jsou hlavně elfové, že by se pokusili k obléhatelům přidat a na události profitovat?

Tak zaťal, snad se to dalo číst.

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od Jezus » 5. 4. 2018, 13:33

Pravděpodobně to píšu už s křížkem po funuse, ale je to stejně jen takový postřeh (a můj názor - netřeba přebírat :-) ).
lapivorax píše: 13. 3. 2018, 18:03
- jeskyně: obr lidožrout zemře na začátku hry, za svítání, že by jeho duch začal škodit? Družině?

Hlavní pbm vidím asi v tom, jak nenápadně a nenásilně zařídit, aby družině začalo na tom obrovi lidožroutovi - baronovu otci - záležet? Byť asi po smrti?
Škodící duch je jistě zajímavá lokální zápletka a pro spestření hry - proč ne.

Na druhou stranu, co mu postavy tak zlého provedli, že je stíhá? Je to oprávněný trest osudu nebo spíš jen PJův tlak, aby hrály "hodné dobrodruhy".
Rozumněj - nezavraždili přeci nevinného. "Jen" nechali umřít někoho, kdo byl raněn v boji, který de facto začal. "Neposkytnutí pomoci" karmu asi nějak zvlášť nevylepší, ale aby za to byly stíhány "prokletím" mi příjde silné (záleží samozřejmě na zákonitostech tvého světa. Může být černobílejší a lhostejnost je brána jako neřest nebo hřích...).

Chci jen říct, že tohle trošku zavání "trestáním" rozhodnutí hráčů, že nehrají, jak by PJ chtěl - a na to pozor.

Ovšem "obr lidožrout" byl před smrtí zrazen/zklamán vlastním synem i de fakto lhostejností postav. To samo o sobě stačí, aby se vrátil ze záhrobí (duch by měl být ale asi původního barona, ne?). Neměl by se ovšem vybíjet čistě na postavách, ale strašit v místě skonu (celém dolu?) a škodit všemu lidskému, protože ho lidé obecně zklamali. To je zase docela dobrý motiv.

Pokud chceš, aby jim na něm záleželo, můžeš někde rozmístit nějaké odkazy na jeho minulost, chrabré činy i tragickou lásku. Ale moc to postavám nenuť. Měli by mí možnost se s tím seznámit, pokud bude zájem, ale nemělo by to vypadat, že jim PJ chce dokázat, jak jsou "zlí".
Samozřejmě zjištění, že nechali umřít někoho, kdo si to nezasloužil je hodně zajímavý motiv, není třeba se ho vzdát, ale vyžaduje trochu citlivý přístup (aby to nebylo "mravokárné") a hlavně určité hráče. Musíš odhadnout, jestli o to vůbec stojí.

Nicméně jako zajímavý způsob by mohl být vedlejší úkol - pátrání po "pokladu", který si starý baron ukryl, aby si ho pak s elfkou užili. Při tomto pátrání by mohli narazit na zkasky nebo i postavy, co starého barona znali a nenásilně by tak získali odlišný pohled na celou problematiku. Mohl by se jim do toho motat i mladý baron a hned by to mělo grády.

lapivorax píše: 13. 3. 2018, 18:03 Nechci dobrodružiníky hned poslat pryč, Protože nezapadnou do prostředí. Měli by se pohybovat mezi tvrzí, laboratoří, lesem, doupětem pašeráků, vesnicí, vědminou chýší, popř. dalšími lokacemi v okruhu dne, max. dva dny cesty. Myslím, že by pro hru mohlo být zajímavé, aby se s CP více seznámili, aby to nebyli jen neustále bezejmenné postavy (jméno mají leda při mé přípravě výpravy).
Jasně, byla by škoda nevyužít již připravené a jednou uvedené prostředí. Na druhou stranu "kam" chceš postavy poslat? Nemají přece loď :-)
Základ je zamotat je do problému baron-pašeráci (mohou zaslechnout, jak pašeráci přivlečou novou hráčskou postavu), případně výše zmíněné pátrání po pokladu, kdy se mladý baron bude naopak minulost snažit skrýt.

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od boubaque » 18. 3. 2018, 18:37

lapivorax píše: 18. 3. 2018, 15:01Když to tedy shrnu, tak domino znamená, že na jednu příhodu má GM připravenou jen jednu další příhodu :eyecrazy: . Oproti tomu při puzzle může na jednu příhodu navazovat více možných příhod. GM ale neví, jakou družina zvolí po ukončení té první.
Probůh, ze srdce doufám, že to tak nepochopil nikdo další! Ale jsem přesvědčený, že v kontextu okolního textu je popsáno dost zřejmě, co se tím myslí. Pokud si píšeš příhody za sebe stylem 1. nejdřív..., 2. pak..., 3. potom..., 4. nakonec..., tak je to "navlékání korálků na nit".

Právě naopak, ve hře domina kladeš ze své zásoby takovou kostku, která se zrovna hodí (protože nevíš, co ti přihodí za kostku soupeř), ale nikdy dopředu nevíš, jakou použiješ. A přesně takhle mají po sobě následovat příhody při přípravě stylem "domino" (protože nikdy přesně nevíš, co s připravenou příhodou udělají hráči). Prostě si vytvoříš zásobu příhod a pak je přihazuješ, jak se hodí. Ve skutečnosti to tak funguje jak u "domina", tak u "dílků puzzle", jen puzzle je víc závislé na prostředí, zatímco domino může znamenat i "překreslení" připravené mapy.

EDIT: Teď ještě koukám na tu přípravu. A asi tě ty kostky domina zmátly natolik, že jsi vždycky napsal dvě na jeden lísteček, jako by ty lístky byly kostky domina. Ale vlatsně jsem to myslel jen jako metaforu, jak za sebe řadit příhody. Každou příhodu máš jen na jednom lístečku: U domina vybereš takovou, která se nejlíp hodí pro situaci, do které se postavy dostaly v poslední příhodě nebo po ní (každou "kostku domina" tvoří z jedné půlky tvoje připravená příhoda a z druhé půlky jednání hráčů za postavy). U puzzle vybíráš takovou příhodu, která se nejlíp hodí pro dané místo (nebo čas) a která ideálně zase vhodně navazuje na odehranou situaci.

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od trajda » 18. 3. 2018, 16:55

Domino mi prijde mnohem jednodussi na pripravu. Zvlaste, pokud mate pravidelna sezeni, a pruvodce ma moznost se po kazdem sezeni pripravit na dalsi. Problem nastava, kdyz hraci uhnou...

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od lapivorax » 18. 3. 2018, 15:01

Díky díky. Ale jestli to dobře chápu, tak ani jeden z vás nepoužívá při přípravě mustr "puzzle" nebo mustr "domino".

Ač mám pravidla asi 5 let a četl jsem je opakovaně, tak teprve minulý týden mi došlo, co se myslí tím puzzle a domino. Já si vždycky to domino představoval jako postavené kostky, jedna spadne, ostatní letí. Nevím proč, taková idée fixe.

Když to tedy shrnu, tak domino znamená, že na jednu příhodu má GM připravenou jen jednu další příhodu :eyecrazy: . Oproti tomu při puzzle může na jednu příhodu navazovat více možných příhod. GM ale neví, jakou družina zvolí po ukončení té první.

Udělal jsem si zápis z minulé hry a vyšlo mi z toho jasné domino. I příprava byla nechtěně takto koncipovaná (1. přepad na cestě, 2. tvrz, 3. les, 4. jeskyně ve starých dolech). Ani jsem to nemusel moc lámat přes koleno, když jsem to teď psal do formy domina.

Zápis je ke shlédnutí zde:
domino.pdf
(69.73 KiB) Staženo 84 x
Zkusím to tak rovnou koncipovat i přípravě další hry a dám vědět.

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od luke31 » 14. 3. 2018, 19:47

Asi Ti přímo nepomohu s konkrétní přípravou Tvého příštího dobrodružství, ale snad alespoň trochu pomohu pár postřehy ze své skupiny a svých zkušeností.
Předně podotýkám, že si sám nejsem jist, zda "puzzle" a "domino" v praxi používám tak, jak mysleli autoři. Občas mívám pocit, že sklouzávám do jakéhosi hybridu.

1) Oba přístupy mají + a - pro různé druhy dobrodružství (což je tuším uvedeno už v samotných pravidlech). Z toho, co jsi nastínil, spíše v Tvém dobrodružství půjde o "pátrání a objevování" v jedné lokalitě. K tomu se dle mého trochu lépe hodí "puzzle".
2) V tomto typu dobrodružství si to pak koncipuji během přípravy podobně, jako jsi to psal, tzn. lokality a možné akce. Ale je nutné to zastřešit, aby to nevypadalo jako separovaná minidobrodružství, která narychlo PH splácnul dohromady, aby bylo co hrát. Čímž rozhodně nenaražím na Tebou nastíněný příběh - mluvím obecně.
Takže já postupuji následovně:
a) Nejdříve ze všeho řeším "hlavní příběh".

b) K němu přidám hlavní a vedlejší aktéry. K nim si v detailu jejich motivace, agendu a "vztahovou mapu" a v neposlední řadě i "zdroje", které mají k dispozici. Tohle je v našich hrách je klíčové. Pokud hráči během hry narazí na něco, co nemá své vysvětlení a vazbu na zbytek, tak to hru dost nabourává, neboť se snaží intuitivně tu logiku a vazby tam najít (což pak vede k podivným závěrům a je to čistě moje chyba jako PH). Tím netvrdím, že hrajeme jen takové příběhy, kdy NPC jednají jen logicky (hráli jsme hledání šíleného maniakálního vraha; řešili války rodů vzniklé kvůli cti; odvraceli katastrofy plynoucí ze žárlivosti či fanatismu...). Ale moji hráči jsou navyklí vše vnímat v kontextu ke zbytku.
Jinými slovy NPC, jejich role v příběhu, agenda, motivace, zdroje a vzájemné vazby jsou to nejdůležitější, co řeším.

c) Připravuji časovou osu událostí, tj. za předpokladu, že hráčské postavy nic neudělají (kdyby se vůbec v příběhu nevyskytly), příběh se pohne tak a tak a s takovouto rychlostí. Dle mých zkušeností další velmi významný prvek, protože DrD2 je příjemný herní systém, ale právě v "pátracích/objevovacích" dobrodružstvích v civilizaci moji hráči inklinují ke hře "na jistotu", tj. mít vždy dostatek zdrojů pro vyčerpání a jinak raději vůbec nejednat (což je pak dost nuda). A jediným nenásilným mechanismem (z mého pohledu a zkušeností s naší skupinou), který jim v tom brání, je spád dění kolem nich a vědomí, že když nebudou dělat nic, tak se věci budou dít bez nich a mnohdy způsobem, kterým nechtějí.

d) Přes hlavní příběh, NPC a jejich agendy a motivace teprve k místům přiřazuji možné akce (dílky puzzle, byť třeba trochu jinak koncipované, než si to autoři DrD2 při popisu této techniky představovali).

e) U akcí mám také často předefinované "spouště". Ty buď vycházejí z hlavního příběhu a časové osy. Např. postavy při cestě lesem zaslechnou zvuky boje, protože dle příběhu a časové linky se tam právě vzájemně masakrují dvě pašerácké bandy. Co s tím udělají, nechám na hráčích. Kdyby tím samým místem procházeli o den později, tak už by tak leda našli od vlků ohlodané mrtvoly a stopy boje. O den dříve by naopak na tom místě nenašli nic zajímavého, ale třeba mohli bitce zabránit či něco podobného (i třeba scénou v jiném puzzle). Jde o to, aby hráči vnímali kolem sebe živí svět a nikoliv aby měli pocit, že jsou v počítačové hře, která spustí bitku pašeráků v lese přesně v momentu, kdy tam vejdou a nikdy jinak.
Druhou mnou používanou spouští akcí je Výzva. Např. vím, že jsou tam stopy v lese a Výzvou ověřuji, zda si jich postavy všimly.
(v detektivních příbězích dodržuji navíc pravidlo, že důležité věci lze zjistit minimálně na 3 místech/od 3 zdrojů apod., protože jinak může začít příběh drhnout jen kvůli tomu, že postavám nepadají kostky). Akce většinou koncipuji jako nepovinné, tzn. pokud jsou postavy sami málo aktivní a laxní a ve Výzvách se nedaří, tak zkrátka se daná scéna za účasti hráčských postav nekoná (a nesmí se na tom rozbít zbytek příběhu).

f) Z NPC, jejich akcí a motivací dávám dohromady vedlejší příběhy, které v daném dílku puzzle pak mohou figurovat. Např. mohu mít část příběhu, kde baron se svými vojáky vtrhne do vísky, kterou začne masakrovat, protože mezi jejími obyvateli je někdo, kdo si dovolil ho anonymně vydírat, neboť ví o jeho pašeráckých aktivitách. Opět závisí, kdy postavy do vísky dorazí: Když v momentu přepadení, tak mohou třeba slíbit umírající matce novorozence, že dítě před vojáky zachrání a předají jeho otci, který je pracovně mimo vesničku, což může být minipříběh sám o sobě a nebo s hlubším vztahem k hlavnímu příběhu.
Když do vísky postavy dorazí později, mohou řešit například neklidného ducha jednoho ze zabitých, který se mstí všem živým.
Chci tím říci, že dílek puzzle je u mne vlastně tvoření lokalitou a hlavní dějovou linkou, kde baron (pokud postavy nějak neovlivní děj) zmasakruje obyvatele vesnice. Současně tam mohu mít indicie k dalšímu příběhu (skrývá se tam onen vyděrač, který ví o pašeráctví, možná má dokonce důkazy, které si schoval někde v domě atp.). Co přesně budou postavy v tomto puzzle řešit, ale přesně nevím. Možná budou bojovat s vojáky a pokusí se zachránit vesničany, možná jen skryti budou přihlížet a sledovat (např. proč se to děje, koho baron hledá (pokud už tu informaci sami postavy nemají), kam pak půjde baron se svou suitou), možná budou bojovat s duchem nebo s ním vyjednávat výměnou za informace o předchozím dění ve vesnici, možná půjdou do Snového světa pro ukryté vyděračovo tajemství. Nebo tam budou před baronem a informace od vyděrače zjistí... Nebo možná útok úplně odvrátí jinou svou akcí a akce nenastane. Nebo tam půjdou z nějakého důvodu tolikrát, že vlastně uvidí všechny zmíněný stavy...

Dílek puzzle by měl mít pak několik možných popisů (nebo se to dá chápat tak, že je to jiný dílek puzzle, jen na stejném místě, ale v jiný čas) odpovídajících stavu - jednou je to aktuální bojiště, jindy pokojná víska a ještě jindy vypálené ruiny plné pobitých mrtvol a neklidných duchů.

Celkově se alespoň koncepčně snažím zamyslet nad možnostmi každého puzzle a hodit si je na papír, neboť nejsem dobrý improvizátor a nechci, aby se mi stalo, že jsem předpokládal, že postavy dorazí během boje a pomohou vesničanům a když se to pak nestane, tak dílek puzzle už můžu zahodit...
Herní sezení máme jen velmi zřídka, za to na celý víkend, takže moje příprava pak zahrnuje 20 až 30 stran strukturovaných poznámek v počítači, který při hře také využívám.
Snažím se u těchto typů doupat zůstat maximálně konzistentní v hlavním příběhu, motivacích a agendách NPC a časové lince, protože cokoliv z toho poruším, tak na to velmi často hráči přijdou a kazí/brzdí to hru.
Např. pokud celou dobu bych barona hrál jako prohnaného a vychytralého, asi bych u postav, které odhalily jeho pašerácké tajemství, uvažoval by baron spíše než o přímé likvidaci či vymazání paměti, naopak tom, zda je nepřetáhnout na jeho stranu (a když to nevyjde, tak samozřejmě třeba výmaz paměti).
Ale závisí to na spoustě věcí, včetně konceptu herního světa, který se opět snažím dodržovat.
U mě například obyvatelé, kteří nejsou "měšťany", šlechtici či členové nějaké oficiální organizace/církve, nemají u soudu mnoho práv a ani jejich slovům není přikládán důraz. Baron by se případných obvinění ze strany potulných pochybných dobrodruhů příliš neobával, neboť je může vždy popřít a soud mu dá automaticky za pravdu...

Upozorním na jeden možný zádrahel v těchto typech doupat, kdy (zvláště na počátku příběhu, kdy situaci jejich postavy teprve rozkoukávají) se hráči chytí vedlejších příběhů a neřeší ten hlavní. Pokud je to jejich úmysl, tak proč ne, ale občas si myslí, že to má hlubší vztah k hlavnímu ději, než tomu ve skutečnosti je a vlastně je to odvedlo od hlavního děje. Na druhou stranu moji hráči vedlejší dějové linky mají docela rádi, neboť to dle nich více oživuje herní svět a nezřídka se časem s vedlejšího příběhu stane příběh hlavní.

Moc Ti toto povídání asi nepomohlo, ale snad pár postřehů třeba nějak využiješ.
Každopádně můj osobní názor je, že způsob "puzzle" je složitější než "domino" (které raději využívám), ale určitých druzích příběhu je výhodnější.
Současně jsem si zcela jist, že existují i jednodušší a efektivnější druhy příprav. Já do svých příprav vkládám minimálně zhruba tolik času, kolik pak strávíme jejich hraním.
Držím palce, ať se daří.

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od lapivorax » 13. 3. 2018, 18:03

MOJE PŘÍPRAVA NA DALŠÍ HRU :>:o/
Na příště plánuji:
- jeskyně: informace o tom, že to je vlastně doupě pašeráků pracujících pod ochranou barona. Vysvobození vězně (vězňů, obchod s lidmi). Vstup nové hráčské postavy do hry. Ale proč postavy chodily do druhé poloviny jeskyně za visutý most, když tam akorát číhá nebezpečí? Spíš se obrátí a zkusí tu jeskyni opustit cestou, kterou přišly. Ten starý důl je ve skutečnosti doupě pašeráků, které rod Cattermanů kryje a má podíl na zisku. Vlastně tam bylo skutečné místo doručení pašeráckého zboží od Rasnů. Možná by se mohli dozvědět, že to ztroskotání nebylo náhodou, protože ve skutečnosti tam jde o obchod s lidmi).

- tvrz: baron možná bude chtít zabít družinu (nebo snad lépe vymazat paměť?), protože ona zná jeho rodinné tajemství.
- laboratoř pod tvrzí, zde by se dal vyrobit ten lektvar, aby se obr lidožrout proměnil zpět v baronova otce, ale proč by tam postavy chodily, když ho stejně plánují nechat zemřít?
- jeskyně: obr lidožrout zemře na začátku hry, za svítání, že by jeho duch začal škodit? Družině?

Hlavní pbm vidím asi v tom, jak nenápadně a nenásilně zařídit, aby družině začalo na tom obrovi lidožroutovi - baronovu otci - záležet? Byť asi po smrti?

Nechci dobrodružiníky hned poslat pryč, Protože nezapadnou do prostředí. Měli by se pohybovat mezi tvrzí, laboratoří, lesem, doupětem pašeráků, vesnicí, vědminou chýší, popř. dalšími lokacemi v okruhu dne, max. dva dny cesty. Myslím, že by pro hru mohlo být zajímavé, aby se s CP více seznámili, aby to nebyli jen neustále bezejmenné postavy (jméno mají leda při mé přípravě výpravy).

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od lapivorax » 12. 3. 2018, 20:17

Ahoj,
POPIS DRUŽINY
Družiníci mají pokročilá povolání: Elf vědmák, elfka alchymistka a mág, elfka hraničářka, hobitky zlodějka a trpaslík ještě nevíme, asi zvěd, nevím (minule hrál člověka válečníka, ale hráč si utvoří novou postavu).

POPIS PROSTŘEDÍ A ZÁPIS Z MINULÉ HRY
Téma hry mám "Cena lidského života". Lapka jim stál za několik stovek grošů. Obr jim nestojí za nic. Svoje vlastní životy družiníci cení nadevše (pošlou hraničářku, aby se dívala, jak obr a skřeti likvidují karavanu).

Prostředí Tvrz Červený Havran (ano, z Drakkaru). Leží u důležité obchodní cesty na ostrově Thuren (ano,Neviditelná kniha) spojující Terlington s jihem. Leží u mostu, co je na str. 23 nakreslen na řece pod Terlingtonem. Kousek níže je mohutný hrad Mayne. Tvrz patří Roderick Cattermanovi (to je jediná změna v názvosloví tvrze Červený Havran).

Elfové se živili pašováním zboží přes Hořké moře mezi územím Rasnů a Thurenem. Při poslední plavbě jejich lodě vpluly do mlhy, aby se jako obvykle ukryly, ale navigátor na první lodi to zvoral (nebo ne?), najel na ten miniaturní ostrůvek asi 100 mil západně od ústí řeky u Terlingtonu. Ostatní lodě, co následovaly tu první, tam najely taky. Našim třem elfům se podařilo dostat na pevninu a začali shánět prostředky na novou loď. Hobitka se k nim připojila, protože by z té družiny mohlo něco kápnout.

Minulé sezení se vraceli z ruin Bílé Věže se zajatým vůdcem lapků Lišákem, za jehož dopadení slíbil Roderick vyplatit tučnou odměnu. Před tvrzí však byli svědky přepadení konvoje z tvrze. Ale vyslali tam jen hraničářku, která vše z povzdálí sledovala (ostatní viděli přes symbolický dotyk s mága). Dva šípy do očí lidožravého obra ho opravdu donutily opustit mýtinu pod tvrzí. S obrem útočili skřeti a skřetí jezdci na pavoucích. Bylo to maso, jeden z povozů v konvoji vybouchl, zemřel i felčar půlelf z tvrze.

Pak pomáhali o ošetřováním, dostali odměnu za Lišku, přespali (člověk válečník, jenž už hrát nebude měl drobný zálet s baronovou dcerou - díky tomu objevil tajnou chodbu na tvrzi). Pak souhlasili s tím, že zkusí najít, kam se ten lidožravý obr ztratil - průsek z polámaných stromů končil u řeky. Ale oni dokázali vypátrat, kam zmizel obr uprostřed lesa. Dorazili až ke starému dolu, v první části se schylovalo k řeži se dvěma tucty skřetů ve studniční síni, načež hobitka rozhodila obsah jednoho ze svých měšců na zem. Tím vyřadila všechny skřety ze hry. Z této místnosti vedla chodba na lanový most na strží (druhá strana opět ústí zpět do skály). Dole v potoce ležel umírající lidožravý obr, u mostu pak zmizelý půlelf z tvrze. Nastala scéna: "Řekni všechno co víš". Dozvěděli se, že ten obr je Roderickův otec, který se kdysi v mládí zamiloval do mocné lesní víly (elfky?) a chtěl si lektvarem prodloužit život, bohužel se objevily vedlejší účinky, začal narůstat. To prokletí mohlo zmizet, kdyby mu někdo z lidí odpustil, a kdyby dostal opět ten lektvar. Po letech se odhodlal, požádat syna o odpuštění. Původně se na palouku pod tvrzí mělo odehrát setkání syna s otcem (vedle palouku je vchod do tajné felčarovy laboratoře pod tvrzí, shodou okolností napojený na chodbu, co objevil válečník). Na palouk dorazila i karavana s potřebnými ingrediencemi na lektvar. Nicméně syn nechtěl odpustit a nechtěl, aby se někdo vůbec dozvěděl o tom, jak jeho otec dopadl. Stačil tedy jenom letmý pohled na krev, aby se jeho otec opět projevil obr lidožrout.

Nyní tedy nastává magický okamžik jitra. Obr již brzo dodýchá. Družiníci nehodlají obra zachraňovat, v jejich očích si to nezaslouží. Jako PJ je ukecávat nebudu, nicméně k cestě zpátky jim budou asi bránit dva tucty skřetů, co tam vedle ve studniční síni sbírají zlaté mince, nicméně je tam i velitel, který asi zrovna decimuje..

MOJE PŘÍPRAVA NA MINULOU HRU
EDIT: Kdybych měl shrnout přípravu na tuto minulou výpravu popsal bych to jako:
- mýtina nedaleko tvrze: akce. přepad karavany (dle očekávání střelili lidožravého obra do očí)
- tvrz: odpočinek. léčení nemocných, seznamování se s obyvateli tvrze, vyplacení odměny na tvrzi, ubytování, nalezli tajnou chodbu (ale ještě neví, že může vést až do tajné laboratoře).
- les: akce, stopování obra lidožrouta, stopy končí v řece
- jeskyně: akce, informace. Boj se skřety, nalezení smrtelně zraněného lidožravého obra. Od felčara se dozví, kdo opravdu lidožravý obr je.

Improvizoval jsem dosazením vědminy chýše do lesa, když to stopování trochu vázlo. A tajnou chodbou, když válečník hodlal strávit noc nikoli v kovárně na tvrzi, ale v posteli baronovy dcery.

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od Jezus » 7. 3. 2018, 20:52

Ahoj,

já se teda nepovažuju za zkušeného PJ-e, byť jsem už vedl docela dost her, pořád to dělám docela lineárním způsobem. Ber mě teda s rezervou, neustále mám totiž pocit, že sice vím, jak bych to měl vést, ale málokdy jsem nakonec spokojený :-)
Nejvíc za to mohou samozřejmě hráči, protože ty potvory si neustále dělají a myslí, co chtějí :-D

Osobně mi teda víc vyhovují "kostky domina" (protože jsou lineárnější) s tím, že jsem se naučil některé věci, které postavy prostě minou (nebo se v danou chvíli nehodí kvůli náladě) "nenutit", ale recyklovat jindy.

Tím, že zatím držím družinu stále v okolí jedné vesnice*, mi taky přibývají znovupoužitelné reálie a hlavně cizí postavy, takže hráčské postavy někdy už samy vymýšlí, co by měli prověřit, takže tu visí i jakési nepovinné puzzlíky na dokreslení pozadí příběhu/ů.
(* zatím se mi daří hrát i jakýsi leitmotiv - sjednocující celkový příběh z minulosti, ale tím bych si zatím vůbec nelámal hlavu :-) ).

Dílky puzzle jsem taky s úspěchem vyzkoušel, ale stejně mi z toho nakonec spíš vyšlo "domino", protože nebyly zrovna ideálně před hráči "rozložené", takže se více méně logicky chytli toho "prvního" a pak díky svým úspěchům "ideálně" navazovali jeden na druhý tak, jak "skrytě" na sebe odkazovali. Vyšlo z toho hezké dobrodružství s dobrým spádem, což mě utvrdilo v tom, že trocha "lineralizace" není na škodu, když se hráčům nabízí, ale nenutí.

Hodně taky záleží na hráčské skupině. Dílky puzzle mi vždycky přišli spíš na trošku detektivní/objevovací příběh, kde se méně zkušení hráči mohou ztratit, případně nudit. Dílky puzzle lépe kontrolují spád a hlavně postavy pořád vědí, kam jdou. To je v začátcích hraní často nejdůležitější...
Dá se to zpestřit vedlejšími linkami, kam postavy nemusí, ale díky nimž toho třeba víc zjistí nebo jim to jinak pomůže.

Puzzle je pak náročnější na přípravu i vedení (dle mého) a ocení ho spíš hráči, co si rádi skládají (a hrají) příběh sami.

Re: Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od MarkyParky » 7. 3. 2018, 19:30

Ahoj,

v nějaké míře (a s určitými většími či menšími modifikacemi), jsem už ve hře použil obojí, případně kombinace.

S čím přesně potřebuješ pomoct?

Tvorba výpravy / dílky puzzle nebo kostky domina

od lapivorax » 7. 3. 2018, 19:05

Zdravím, chci se zde přítomných Průvodců hrou zeptat:

:arrow? Jakou používáte přípravu výpravy popsanou v pravidlech (str. 250-251 v revizi), dílky puzzle nebo kostky domina? Používáte to někdo? Máte s tím nějaké zkušenosti?

:arrow? Můžete mi někdo pomoci uspořádat mé příběhy na následující výpravu podle jednoho výše uvedených systémů? Nejde mi ani tak o nové nápady jako takové (i když to taky), jako spíše o triáž, uspořádání a dotažení již existujících nápadů.

Mívám hromadu nápadů, které nakonec neuvedu do hry.

Vím, že tady na to existuje na RPG foru sekce Vaše hry - příprava, rady, zápisy, ale nejde mi tak primárně pomoc s tvorbou nápadů, jako spíše o jejich uspořádání do formy tak, abych je pak mohl plynně používat ve hře. Puzzle nebo kostky domina?

Alea iacta est.

Nahoru