od luke31 » 14. 3. 2018, 19:47
Asi Ti přímo nepomohu s konkrétní přípravou Tvého příštího dobrodružství, ale snad alespoň trochu pomohu pár postřehy ze své skupiny a svých zkušeností.
Předně podotýkám, že si sám nejsem jist, zda "puzzle" a "domino" v praxi používám tak, jak mysleli autoři. Občas mívám pocit, že sklouzávám do jakéhosi hybridu.
1) Oba přístupy mají + a - pro různé druhy dobrodružství (což je tuším uvedeno už v samotných pravidlech). Z toho, co jsi nastínil, spíše v Tvém dobrodružství půjde o "pátrání a objevování" v jedné lokalitě. K tomu se dle mého trochu lépe hodí "puzzle".
2) V tomto typu dobrodružství si to pak koncipuji během přípravy podobně, jako jsi to psal, tzn. lokality a možné akce. Ale je nutné to zastřešit, aby to nevypadalo jako separovaná minidobrodružství, která narychlo PH splácnul dohromady, aby bylo co hrát. Čímž rozhodně nenaražím na Tebou nastíněný příběh - mluvím obecně.
Takže já postupuji následovně:
a) Nejdříve ze všeho řeším "hlavní příběh".
b) K němu přidám hlavní a vedlejší aktéry. K nim si v detailu jejich motivace, agendu a "vztahovou mapu" a v neposlední řadě i "zdroje", které mají k dispozici. Tohle je v našich hrách je klíčové. Pokud hráči během hry narazí na něco, co nemá své vysvětlení a vazbu na zbytek, tak to hru dost nabourává, neboť se snaží intuitivně tu logiku a vazby tam najít (což pak vede k podivným závěrům a je to čistě moje chyba jako PH). Tím netvrdím, že hrajeme jen takové příběhy, kdy NPC jednají jen logicky (hráli jsme hledání šíleného maniakálního vraha; řešili války rodů vzniklé kvůli cti; odvraceli katastrofy plynoucí ze žárlivosti či fanatismu...). Ale moji hráči jsou navyklí vše vnímat v kontextu ke zbytku.
Jinými slovy NPC, jejich role v příběhu, agenda, motivace, zdroje a vzájemné vazby jsou to nejdůležitější, co řeším.
c) Připravuji časovou osu událostí, tj. za předpokladu, že hráčské postavy nic neudělají (kdyby se vůbec v příběhu nevyskytly), příběh se pohne tak a tak a s takovouto rychlostí. Dle mých zkušeností další velmi významný prvek, protože DrD2 je příjemný herní systém, ale právě v "pátracích/objevovacích" dobrodružstvích v civilizaci moji hráči inklinují ke hře "na jistotu", tj. mít vždy dostatek zdrojů pro vyčerpání a jinak raději vůbec nejednat (což je pak dost nuda). A jediným nenásilným mechanismem (z mého pohledu a zkušeností s naší skupinou), který jim v tom brání, je spád dění kolem nich a vědomí, že když nebudou dělat nic, tak se věci budou dít bez nich a mnohdy způsobem, kterým nechtějí.
d) Přes hlavní příběh, NPC a jejich agendy a motivace teprve k místům přiřazuji možné akce (dílky puzzle, byť třeba trochu jinak koncipované, než si to autoři DrD2 při popisu této techniky představovali).
e) U akcí mám také často předefinované "spouště". Ty buď vycházejí z hlavního příběhu a časové osy. Např. postavy při cestě lesem zaslechnou zvuky boje, protože dle příběhu a časové linky se tam právě vzájemně masakrují dvě pašerácké bandy. Co s tím udělají, nechám na hráčích. Kdyby tím samým místem procházeli o den později, tak už by tak leda našli od vlků ohlodané mrtvoly a stopy boje. O den dříve by naopak na tom místě nenašli nic zajímavého, ale třeba mohli bitce zabránit či něco podobného (i třeba scénou v jiném puzzle). Jde o to, aby hráči vnímali kolem sebe živí svět a nikoliv aby měli pocit, že jsou v počítačové hře, která spustí bitku pašeráků v lese přesně v momentu, kdy tam vejdou a nikdy jinak.
Druhou mnou používanou spouští akcí je Výzva. Např. vím, že jsou tam stopy v lese a Výzvou ověřuji, zda si jich postavy všimly.
(v detektivních příbězích dodržuji navíc pravidlo, že důležité věci lze zjistit minimálně na 3 místech/od 3 zdrojů apod., protože jinak může začít příběh drhnout jen kvůli tomu, že postavám nepadají kostky). Akce většinou koncipuji jako nepovinné, tzn. pokud jsou postavy sami málo aktivní a laxní a ve Výzvách se nedaří, tak zkrátka se daná scéna za účasti hráčských postav nekoná (a nesmí se na tom rozbít zbytek příběhu).
f) Z NPC, jejich akcí a motivací dávám dohromady vedlejší příběhy, které v daném dílku puzzle pak mohou figurovat. Např. mohu mít část příběhu, kde baron se svými vojáky vtrhne do vísky, kterou začne masakrovat, protože mezi jejími obyvateli je někdo, kdo si dovolil ho anonymně vydírat, neboť ví o jeho pašeráckých aktivitách. Opět závisí, kdy postavy do vísky dorazí: Když v momentu přepadení, tak mohou třeba slíbit umírající matce novorozence, že dítě před vojáky zachrání a předají jeho otci, který je pracovně mimo vesničku, což může být minipříběh sám o sobě a nebo s hlubším vztahem k hlavnímu příběhu.
Když do vísky postavy dorazí později, mohou řešit například neklidného ducha jednoho ze zabitých, který se mstí všem živým.
Chci tím říci, že dílek puzzle je u mne vlastně tvoření lokalitou a hlavní dějovou linkou, kde baron (pokud postavy nějak neovlivní děj) zmasakruje obyvatele vesnice. Současně tam mohu mít indicie k dalšímu příběhu (skrývá se tam onen vyděrač, který ví o pašeráctví, možná má dokonce důkazy, které si schoval někde v domě atp.). Co přesně budou postavy v tomto puzzle řešit, ale přesně nevím. Možná budou bojovat s vojáky a pokusí se zachránit vesničany, možná jen skryti budou přihlížet a sledovat (např. proč se to děje, koho baron hledá (pokud už tu informaci sami postavy nemají), kam pak půjde baron se svou suitou), možná budou bojovat s duchem nebo s ním vyjednávat výměnou za informace o předchozím dění ve vesnici, možná půjdou do Snového světa pro ukryté vyděračovo tajemství. Nebo tam budou před baronem a informace od vyděrače zjistí... Nebo možná útok úplně odvrátí jinou svou akcí a akce nenastane. Nebo tam půjdou z nějakého důvodu tolikrát, že vlastně uvidí všechny zmíněný stavy...
Dílek puzzle by měl mít pak několik možných popisů (nebo se to dá chápat tak, že je to jiný dílek puzzle, jen na stejném místě, ale v jiný čas) odpovídajících stavu - jednou je to aktuální bojiště, jindy pokojná víska a ještě jindy vypálené ruiny plné pobitých mrtvol a neklidných duchů.
Celkově se alespoň koncepčně snažím zamyslet nad možnostmi každého puzzle a hodit si je na papír, neboť nejsem dobrý improvizátor a nechci, aby se mi stalo, že jsem předpokládal, že postavy dorazí během boje a pomohou vesničanům a když se to pak nestane, tak dílek puzzle už můžu zahodit...
Herní sezení máme jen velmi zřídka, za to na celý víkend, takže moje příprava pak zahrnuje 20 až 30 stran strukturovaných poznámek v počítači, který při hře také využívám.
Snažím se u těchto typů doupat zůstat maximálně konzistentní v hlavním příběhu, motivacích a agendách NPC a časové lince, protože cokoliv z toho poruším, tak na to velmi často hráči přijdou a kazí/brzdí to hru.
Např. pokud celou dobu bych barona hrál jako prohnaného a vychytralého, asi bych u postav, které odhalily jeho pašerácké tajemství, uvažoval by baron spíše než o přímé likvidaci či vymazání paměti, naopak tom, zda je nepřetáhnout na jeho stranu (a když to nevyjde, tak samozřejmě třeba výmaz paměti).
Ale závisí to na spoustě věcí, včetně konceptu herního světa, který se opět snažím dodržovat.
U mě například obyvatelé, kteří nejsou "měšťany", šlechtici či členové nějaké oficiální organizace/církve, nemají u soudu mnoho práv a ani jejich slovům není přikládán důraz. Baron by se případných obvinění ze strany potulných pochybných dobrodruhů příliš neobával, neboť je může vždy popřít a soud mu dá automaticky za pravdu...
Upozorním na jeden možný zádrahel v těchto typech doupat, kdy (zvláště na počátku příběhu, kdy situaci jejich postavy teprve rozkoukávají) se hráči chytí vedlejších příběhů a neřeší ten hlavní. Pokud je to jejich úmysl, tak proč ne, ale občas si myslí, že to má hlubší vztah k hlavnímu ději, než tomu ve skutečnosti je a vlastně je to odvedlo od hlavního děje. Na druhou stranu moji hráči vedlejší dějové linky mají docela rádi, neboť to dle nich více oživuje herní svět a nezřídka se časem s vedlejšího příběhu stane příběh hlavní.
Moc Ti toto povídání asi nepomohlo, ale snad pár postřehů třeba nějak využiješ.
Každopádně můj osobní názor je, že způsob "puzzle" je složitější než "domino" (které raději využívám), ale určitých druzích příběhu je výhodnější.
Současně jsem si zcela jist, že existují i jednodušší a efektivnější druhy příprav. Já do svých příprav vkládám minimálně zhruba tolik času, kolik pak strávíme jejich hraním.
Držím palce, ať se daří.
Asi Ti přímo nepomohu s konkrétní přípravou Tvého příštího dobrodružství, ale snad alespoň trochu pomohu pár postřehy ze své skupiny a svých zkušeností.
Předně podotýkám, že si sám nejsem jist, zda "puzzle" a "domino" v praxi používám tak, jak mysleli autoři. Občas mívám pocit, že sklouzávám do jakéhosi hybridu.
1) Oba přístupy mají + a - pro různé druhy dobrodružství (což je tuším uvedeno už v samotných pravidlech). Z toho, co jsi nastínil, spíše v Tvém dobrodružství půjde o "pátrání a objevování" v jedné lokalitě. K tomu se dle mého trochu lépe hodí "puzzle".
2) V tomto typu dobrodružství si to pak koncipuji během přípravy podobně, jako jsi to psal, tzn. lokality a možné akce. Ale je nutné to zastřešit, aby to nevypadalo jako separovaná minidobrodružství, která narychlo PH splácnul dohromady, aby bylo co hrát. Čímž rozhodně nenaražím na Tebou nastíněný příběh - mluvím obecně.
Takže já postupuji následovně:
a) Nejdříve ze všeho řeším "hlavní příběh".
b) K němu přidám hlavní a vedlejší aktéry. K nim si v detailu jejich motivace, agendu a "vztahovou mapu" a v neposlední řadě i "zdroje", které mají k dispozici. Tohle je v našich hrách je klíčové. Pokud hráči během hry narazí na něco, co nemá své vysvětlení a vazbu na zbytek, tak to hru dost nabourává, neboť se snaží intuitivně tu logiku a vazby tam najít (což pak vede k podivným závěrům a je to čistě moje chyba jako PH). Tím netvrdím, že hrajeme jen takové příběhy, kdy NPC jednají jen logicky (hráli jsme hledání šíleného maniakálního vraha; řešili války rodů vzniklé kvůli cti; odvraceli katastrofy plynoucí ze žárlivosti či fanatismu...). Ale moji hráči jsou navyklí vše vnímat v kontextu ke zbytku.
Jinými slovy NPC, jejich role v příběhu, agenda, motivace, zdroje a vzájemné vazby jsou to nejdůležitější, co řeším.
c) Připravuji časovou osu událostí, tj. za předpokladu, že hráčské postavy nic neudělají (kdyby se vůbec v příběhu nevyskytly), příběh se pohne tak a tak a s takovouto rychlostí. Dle mých zkušeností další velmi významný prvek, protože DrD2 je příjemný herní systém, ale právě v "pátracích/objevovacích" dobrodružstvích v civilizaci moji hráči inklinují ke hře "na jistotu", tj. mít vždy dostatek zdrojů pro vyčerpání a jinak raději vůbec nejednat (což je pak dost nuda). A jediným nenásilným mechanismem (z mého pohledu a zkušeností s naší skupinou), který jim v tom brání, je spád dění kolem nich a vědomí, že když nebudou dělat nic, tak se věci budou dít bez nich a mnohdy způsobem, kterým nechtějí.
d) Přes hlavní příběh, NPC a jejich agendy a motivace teprve k místům přiřazuji možné akce (dílky puzzle, byť třeba trochu jinak koncipované, než si to autoři DrD2 při popisu této techniky představovali).
e) U akcí mám také často předefinované "spouště". Ty buď vycházejí z hlavního příběhu a časové osy. Např. postavy při cestě lesem zaslechnou zvuky boje, protože dle příběhu a časové linky se tam právě vzájemně masakrují dvě pašerácké bandy. Co s tím udělají, nechám na hráčích. Kdyby tím samým místem procházeli o den později, tak už by tak leda našli od vlků ohlodané mrtvoly a stopy boje. O den dříve by naopak na tom místě nenašli nic zajímavého, ale třeba mohli bitce zabránit či něco podobného (i třeba scénou v jiném puzzle). Jde o to, aby hráči vnímali kolem sebe živí svět a nikoliv aby měli pocit, že jsou v počítačové hře, která spustí bitku pašeráků v lese přesně v momentu, kdy tam vejdou a nikdy jinak.
Druhou mnou používanou spouští akcí je Výzva. Např. vím, že jsou tam stopy v lese a Výzvou ověřuji, zda si jich postavy všimly.
(v detektivních příbězích dodržuji navíc pravidlo, že důležité věci lze zjistit minimálně na 3 místech/od 3 zdrojů apod., protože jinak může začít příběh drhnout jen kvůli tomu, že postavám nepadají kostky). Akce většinou koncipuji jako nepovinné, tzn. pokud jsou postavy sami málo aktivní a laxní a ve Výzvách se nedaří, tak zkrátka se daná scéna za účasti hráčských postav nekoná (a nesmí se na tom rozbít zbytek příběhu).
f) Z NPC, jejich akcí a motivací dávám dohromady vedlejší příběhy, které v daném dílku puzzle pak mohou figurovat. Např. mohu mít část příběhu, kde baron se svými vojáky vtrhne do vísky, kterou začne masakrovat, protože mezi jejími obyvateli je někdo, kdo si dovolil ho anonymně vydírat, neboť ví o jeho pašeráckých aktivitách. Opět závisí, kdy postavy do vísky dorazí: Když v momentu přepadení, tak mohou třeba slíbit umírající matce novorozence, že dítě před vojáky zachrání a předají jeho otci, který je pracovně mimo vesničku, což může být minipříběh sám o sobě a nebo s hlubším vztahem k hlavnímu příběhu.
Když do vísky postavy dorazí později, mohou řešit například neklidného ducha jednoho ze zabitých, který se mstí všem živým.
Chci tím říci, že dílek puzzle je u mne vlastně tvoření lokalitou a hlavní dějovou linkou, kde baron (pokud postavy nějak neovlivní děj) zmasakruje obyvatele vesnice. Současně tam mohu mít indicie k dalšímu příběhu (skrývá se tam onen vyděrač, který ví o pašeráctví, možná má dokonce důkazy, které si schoval někde v domě atp.). Co přesně budou postavy v tomto puzzle řešit, ale přesně nevím. Možná budou bojovat s vojáky a pokusí se zachránit vesničany, možná jen skryti budou přihlížet a sledovat (např. proč se to děje, koho baron hledá (pokud už tu informaci sami postavy nemají), kam pak půjde baron se svou suitou), možná budou bojovat s duchem nebo s ním vyjednávat výměnou za informace o předchozím dění ve vesnici, možná půjdou do Snového světa pro ukryté vyděračovo tajemství. Nebo tam budou před baronem a informace od vyděrače zjistí... Nebo možná útok úplně odvrátí jinou svou akcí a akce nenastane. Nebo tam půjdou z nějakého důvodu tolikrát, že vlastně uvidí všechny zmíněný stavy...
Dílek puzzle by měl mít pak několik možných popisů (nebo se to dá chápat tak, že je to jiný dílek puzzle, jen na stejném místě, ale v jiný čas) odpovídajících stavu - jednou je to aktuální bojiště, jindy pokojná víska a ještě jindy vypálené ruiny plné pobitých mrtvol a neklidných duchů.
Celkově se alespoň koncepčně snažím zamyslet nad možnostmi každého puzzle a hodit si je na papír, neboť nejsem dobrý improvizátor a nechci, aby se mi stalo, že jsem předpokládal, že postavy dorazí během boje a pomohou vesničanům a když se to pak nestane, tak dílek puzzle už můžu zahodit...
Herní sezení máme jen velmi zřídka, za to na celý víkend, takže moje příprava pak zahrnuje 20 až 30 stran strukturovaných poznámek v počítači, který při hře také využívám.
Snažím se u těchto typů doupat zůstat maximálně konzistentní v hlavním příběhu, motivacích a agendách NPC a časové lince, protože cokoliv z toho poruším, tak na to velmi často hráči přijdou a kazí/brzdí to hru.
Např. pokud celou dobu bych barona hrál jako prohnaného a vychytralého, asi bych u postav, které odhalily jeho pašerácké tajemství, uvažoval by baron spíše než o přímé likvidaci či vymazání paměti, naopak tom, zda je nepřetáhnout na jeho stranu (a když to nevyjde, tak samozřejmě třeba výmaz paměti).
Ale závisí to na spoustě věcí, včetně konceptu herního světa, který se opět snažím dodržovat.
U mě například obyvatelé, kteří nejsou "měšťany", šlechtici či členové nějaké oficiální organizace/církve, nemají u soudu mnoho práv a ani jejich slovům není přikládán důraz. Baron by se případných obvinění ze strany potulných pochybných dobrodruhů příliš neobával, neboť je může vždy popřít a soud mu dá automaticky za pravdu...
Upozorním na jeden možný zádrahel v těchto typech doupat, kdy (zvláště na počátku příběhu, kdy situaci jejich postavy teprve rozkoukávají) se hráči chytí vedlejších příběhů a neřeší ten hlavní. Pokud je to jejich úmysl, tak proč ne, ale občas si myslí, že to má hlubší vztah k hlavnímu ději, než tomu ve skutečnosti je a vlastně je to odvedlo od hlavního děje. Na druhou stranu moji hráči vedlejší dějové linky mají docela rádi, neboť to dle nich více oživuje herní svět a nezřídka se časem s vedlejšího příběhu stane příběh hlavní.
Moc Ti toto povídání asi nepomohlo, ale snad pár postřehů třeba nějak využiješ.
Každopádně můj osobní názor je, že způsob "puzzle" je složitější než "domino" (které raději využívám), ale určitých druzích příběhu je výhodnější.
Současně jsem si zcela jist, že existují i jednodušší a efektivnější druhy příprav. Já do svých příprav vkládám minimálně zhruba tolik času, kolik pak strávíme jejich hraním.
Držím palce, ať se daří.