Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení hry

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení hry

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od York » 16. 1. 2017, 14:29

trajda píše:I takovou kravinu jako smlouvani u nameless obchodnika...hraci maji pocit, jako by stale nakupovali u toho sameho.
Pokud je to vážně kravina, tj. něco pro vaši hru nepodstatného, tak to přestaňte odehrávat. V opačném případě (což se pozná například tak, že to hráči budou chtít odehrávat, přestože jim navrhneš, že to přeskočíte) je asi fakt dobrý nápad si na to nějakou přípravu udělat.

Zrovna na tohle by asi byla super nějaká "náhodná" tabulka, ze které můžeš vybrat (ať už náhodně, nebo podle toho, co se ti zrovna hodí) určité výrazné rysy toho konkrétního 'nameless' obchodníka. Ostatně můžeš mít připravených i pár jmen a nějaké z nich vybrat, čímž přestane být bezejmenný (to taky dost pomůže k tomu, aby všichni nepůsobili stejně).

Nemusíš každopádně připravovat každý obchod v každém městě a vesnici tvého světa, stačí ti obecný tahák, podle kterého na místě vytvoříš přesně to NPC, které zrovna potřebuješ.

lapivorax píše:Co se přípravy týče, Yorku, já jsem si připravil jen ZS svého Válečníka - vybral si je tak, aby byl silný na koni. A manévr zdarma. Třeba na vliv Rozsáhle, ostatní pak většinou na Tělo. A Pak mu přidal dva znaky. První viz Godefroy de Montmirail z Návštěvníků - občas pokleká k modlitbě. A pro přízeň krásné dámy je ochoten zemřít (povahový rys --- no jak je to v pravidlech --- Idol žen). Toť vše.
Prima. Tak přesně stejně můžeš vytvářet i všechna NPCčka - těhle pár bodů bys měl zvládnout vymyslet na počkání (když tě zrovna nic nenapadne, poraď se s hráči). Mechanické věci (třeba ty manévry) navíc nemusíš vymýšlet u všech NPCček, stačí to dělat až u těch, se kterými se družina skutečně dostane do boje.

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od lapivorax » 16. 1. 2017, 13:32

York píše:
trajda píše:Nechce se mi verit, ze NPC sepsana na koleni se bude chovat stejne.
Na rozdíl od víry v boha si to můžeš vyzkoušet a přesvědčit se ;)
Omyl, můžeš, říká se tomu pokušení.
trajda píše:Nemuzu. Protoze moje postavy se tak praveze chovat nebudou. Neovladam improvizaci. I takovou kravinu jako smlouvani u nameless obchodnika...hraci maji pocit, jako by stale nakupovali u toho sameho.
Přesně. Ono je pak úplně jedno jestli hraju vlka, vílu nebo Kostěje. Rozdíl je tak v sudbě, jinak střet pak vypadá skoro vždy stejně.

Co se přípravy týče, Yorku, já jsem si připravil jen ZS svého Válečníka - vybral si je tak, aby byl silný na koni. A manévr zdarma. Třeba na vliv Rozsáhle, ostatní pak většinou na Tělo. A Pak mu přidal dva znaky. První viz Godefroy de Montmirail z Návštěvníků - občas pokleká k modlitbě. A pro přízeň krásné dámy je ochoten zemřít (povahový rys --- no jak je to v pravidlech --- Idol žen). Toť vše.

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od trajda » 15. 1. 2017, 22:29

York píše:
trajda píše:Nechce se mi verit, ze NPC sepsana na koleni se bude chovat stejne.
Na rozdíl od víry v boha si to můžeš vyzkoušet a přesvědčit se ;)

Nemuzu. Protoze moje postavy se tak praveze chovat nebudou. Neovladam improvizaci. I takovou kravinu jako smlouvani u nameless obchodnika...hraci maji pocit, jako by stale nakupovali u toho sameho.

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od York » 15. 1. 2017, 21:50

trajda píše:Nechce se mi verit, ze NPC sepsana na koleni se bude chovat stejne.
Na rozdíl od víry v boha si to můžeš vyzkoušet a přesvědčit se ;)

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od trajda » 15. 1. 2017, 21:46

Každé NPCčko má jinou motivaci, cíle, zázemí, společenské posatvení, přátele a nepřátele, a tak dále. To všechno jsou pomůcky, která hráč po ruce nemá, protože hraje pořád stejnou postavu. A většina z toho vyplývá z momentální situace nebo z toho, co už bylo odehrané, takže příprava ti v tom nijak zvlášť nepomůže
Ano. Kazde propracovane NPC tohle vsechno ma. Nechce se mi verit, ze NPC sepsana na koleni se bude chovat stejne.

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od York » 15. 1. 2017, 21:34

trajda píše:myslim si, ze pruvodce bez pripravy projde stejnou transformaci a veskera jeho NPC zacnou mit az podezrele stejne chovani.
Jak to souvisí s přípravou na hru?

Každé NPCčko má jinou motivaci, cíle, zázemí, společenské posatvení, přátele a nepřátele, a tak dále. To všechno jsou pomůcky, která hráč po ruce nemá, protože hraje pořád stejnou postavu. A většina z toho vyplývá z momentální situace nebo z toho, co už bylo odehrané, takže příprava ti v tom nijak zvlášť nepomůže.

Samozřejmě, žá málokterý vypravěč umí hrát jako Kevin Spacey, ale to není nezbytně nutné - hlavní postavy jsou pořád ty hráčské a kromě toho máš k dispozici nepřímé, "neherecké" prostředky: můžeš například stavět na schopnostech postav a přímo hráči detektiva říct, že má pocit, že mu dotyčný lže. Můžeš taky k nepřímé charakterizaci důležitých NPCček využívat jiná NPCčka: Podkoní se například při příchodu hradního pána omluví a zdekuje se s tím, že nechce být zase zbičován za nějakou malichernost.

A v neposlední řadě můžeš opět zapojit hráče, zvlášť když to NPCčko nějaká z postav zná, a nechat hráče (ideálně v roli za postavu) popsat, co postava o dotyčném ví, případně co si o něm myslí. Pokud pak to NPCčko budeš hrát výrazně jinak, tak se ten první dojem samozřejmě časem vytratí, ale většina NPCček je na scéně relativně krátce, takže prostě nemáš dost času, abys to zkazil ;-)

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od trajda » 15. 1. 2017, 21:04

Vetsina hracu, se kterymi jsem hral, po case upustila od hrani charakteru sve postavy a zacali hrat vic samy sebe. Ne, ze by to bylo spatne. Nechci byt pesimista, ale myslim si, ze pruvodce bez pripravy projde stejnou transformaci a veskera jeho NPC zacnou mit az podezrele stejne chovani.

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od York » 15. 1. 2017, 19:33

lapivorax píše:No, přípravu dělám jen jednu a to na začátku, kdy si tvořím postavu. Jinak jako asi každý hráč: nedělám žádnou.
Jasně, ale mě jde o to, jak si připravuješ postavu před první hrou. Tedy co potřebuješ o postavě vědět, abys ji dokázal zahrát jako hráč.

Protože při hře bez přípravy jako vypravěč děláš přesně to samé, jako když hraješ vlastní postavu - vžiješ se do role nějakého npcčka, rozhodneš se, co udělá, a popíšeš to hráčům.

Na tvorbu postav se ptám proto, že někteří hráči potřebují mít postavu poměrně podrobně rozepsanou, aby se měli pak při hře o co opřít. V takovém případě může být docela dobrý nápad naučit se nejdřív improvizovat hraní vlastních postav. A nebo se na celou improvizaci vykašlat a dělat si podrobnou přípravu - ne každému to musí vyhovovat.

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od lapivorax » 15. 1. 2017, 18:49

York píše:
lapivorax píše:Neumím hrát bez připravených NPC
Jak moc si děláš přípravu, když hraješ za postavu? (Tj. když hru vede někdo jiný?)
No, přípravu dělám jen jednu a to na začátku, kdy si tvořím postavu. Jinak jako asi každý hráč: nedělám žádnou.

Nicméně udělat si pečlivou přípravu (mapy, NPC,...) a pak hrát naprosto nelineární sandbox, to je v mém případě naprostá ztráta času, protože větší hromadu připraveného materiálu nepoužiju.

Určitě, zaháčkovat postavy, motivovat hráče. Ovšem neovládat - nenaplánovat jim dopředu, že se rozhodnou tak či onak, to bych nás hráče připravil o tu nejzajímavější složku hry (např. dilema zachráníme ho nebo ho nezachráníme?). :cry:

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od York » 15. 1. 2017, 11:39

lapivorax píše:Neumím hrát bez připravených NPC
Jak moc si děláš přípravu, když hraješ za postavu? (Tj. když hru vede někdo jiný?)
lapivorax píše:- nehledě na hlavního záporáka, který by měl mít připravenou alespoň nějakou taktiku boje, aby nebyl za úplného blbce.
To záleží na tom, jak moc dopředu o střetnutí věděl. Pokud to pro něj bylo překvapení, tak nevidím problém v tom, aby improvizoval, stejně jako ty.

To, že si před první hrou nic nepřipravuješ, navíc ještě neznamená, že si nemůžeš něco připravit mezi sezeními v závislosti na tom, co se odehrálo v těch předchozích. Pokud je z jedné hry jasné, že to směřuje ke střetu s nějakým důležitým protivníkem, můžeš si to samozřejmě do příští hry trochu promyslet.

Můžeš taky před bojem ohlásit desetiminutovou pauzu a jít si někam stranou promyslet taktiku protivníka. Hráči to určitě pochopí.

lapivorax píše:Tuším, že detektivky se píšou tak, že nejdřív vymyslí autor zápletku a pak na ní nabalí příběh.
Asi jak který autor. Řekl bych, že to je podobné jako s vyprávěním příběhů v RPGčkách, každému vyhovuje trochu jiný přístup. Buď víš dopředu, jak to dopadne, a snažíš se to nějak navlíknout (tedy do toho vmanipulovat hráče), nebo na to jdeš podobně, jako když hraješ postavu - nacházíš stopy a snažíš se z nich, spolu s hráči, vydedukovat, co se asi tak mohlo stát. Z možností, které tebe nebo hráče napadly, vždycky vybereš jednu, která se skutečně stala - ale jinak postupuješ krok za krokem úplně stejně jako kdybys byl detektiv.

Týká se to i té (ne)přípravy NPCček. Postavy například vyslýchají svědka, který zdálky viděl, co se stalo*. V ten moment nemusíš přesně vědět, kdo vraždil, stačí ti vymyslet to, co mohl vidět ten svědek: "Byl to vysoký muž v plášti a s kloboukem. Byla ale tma a bylo to dost daleko, neviděl jsem mu do tváře."
- Ty to pak ještě můžeš nějak twistnout. Třeba to nebyl muž, ale neobvykle vysoká žena. V noci se svěděk se snadno mohl splést.

V dalším kroku třeba postavy prohledají místu činu a najdou tam čerstvý nedopalek drahého doutníku.
- Ty zas musíš rozhodnout, jestli ho tam opravdu zanechal vrah a pokud ne, tak kdo to byl.

* Velká výhoda hry bez přípravy je, že tohle nemusíš vymýšlet ty. Můžeš se poradit s hráči, co asi tak postavy na místě našly (někdo nadhodí, že ten, kdo mrtvolu našel, mohl zahlédnout, co se stalo. Další hráč zmíní nedopalek od doutníku. Ty se pak jen vžíváš do různých postav a hraješ za ně - třeba když odpovídáš za toho svědka, tak si prostě představíš, jak ta scéna vypadala: Byla noc, nejspíš trochu mlha, v dálce se ozval výkřik. Běžel jsi tam, zahlédl jsi siluetu vysoké postavy v plášti a klobouku - no a přesně tohle hráčům ústy svědka řekneš.


Není na tom ve skutečnosti nic těžkého, ale i tak jsou to techniky, které je třeba se naučit. Nenech se odradit tím, že ti to moc nejde - zamýšlej se zpětne nad tím, co jsi jak dělal a proč, časem si to zažiješ a půjde ti to mnohem líp.

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od lapivorax » 14. 1. 2017, 23:52

Arten_CZ: +1

Díky všem výše uvedeným za příspěvky.

Co se figurek týče, mám v Seznamu doplňků vzor na papírové figurky. Vytisknout, vystřihnout a nalepit jakýkoli obrázek. Mým družiníkům se to líbilo, při samotné hře (kde kdo stojí) to spíše nepoužíváme, protože to úplně není náš styl hry. Dělával jsem k tomu i mapy a ty daly dost zabrat. Možná kdyby k tomu bylo takové to plátno na stůl, co se na děj dá kreslit (a mazat) fixou s čtvercovým (hex?) vzorem, co jsem viděl na Gameconu. Vždy jen načrtnout, když nastane situace, to by se mi líbilo.

Mapy. Ať si kdo chce co chce říká, myslím, že mapy ke hrám na hrdiny patří. Nicméně je to doplněk. Samotná mapa dobré dobrodružství nevytvoří. Já osobně upřednostňuji ručně malované. Trapné, ale moje.

Co se stylu hry týče, vidím, že v diskuzi volné hraní bez přípravy : lineární děj vyhrálo 5:1, jestli se nepletu. Já už jsem se pak taky moc jako Průvodce nepřipravoval. Ale nemyslím, že by to hře pomohlo. Neumím hrát bez připravených NPC - nehledě na hlavního záporáka, který by měl mít připravenou alespoň nějakou taktiku boje, aby nebyl za úplného blbce. Navíc mi tam pak chyběla zápletka. Motivace (háček) vlastně pak už taky. Motivace postav a jejich role v příběhu, to je to, oč tu běží.

Tuším, že detektivky se píšou tak, že nejdřív vymyslí autor zápletku a pak na ní nabalí příběh. Já osobně čím dál častěji listuji ve Střepinách snů - zde popsaný návod na tvorbu dobrodružství mi přijde dost názorný. A použitelný pro jiné hry ,tedy alespoň pro DrD2 určitě. Ale nevím, možná tady jen plácám.

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od Arten_CZ » 4. 1. 2017, 14:13

Taky něco přihodím... Předem podotýkám, že jde o způsob hry, který vyhovuje mě a aktuálně třem skupinám, z nichž dvě vedu a v jedné hraji. Nikomu jinému vyhovovat nemusí...

1) Nejzákladnější myšlenka, které se držíme, je, že bavit se mají hráči a nikoli postavy. Hráči musí být ohromeni, hráči musí cítit úzkost, hráči se musí o své postavy bát, hráči musí cítit uspokojení nebo zadostiučinění, hráči musí cítit úspěch nebo selhání. Vím, že to jde proti "hraní role", ale po dvaceti letech hraní už nám nikomu nepřináší radost hrát si na prožitky postav, ale prožitky přímo prožívat. Ano, můžeme hrát po sté mladíka, který najde v truhle otcův meč a jde vyčistit hřbitov a náhodou se v půlce hry dozví, že na kostlivce funguje svěcená voda a odehraje to, ale hráče hra už ničím nepřekvapí ani nezaujme, protože takových příběhů už četli a odehráli mraky. Ideálním začátkem je vzít klišé, obrátit ho naruby a použít jako základ zápletky.

2) Hráči jsou škodolibí cynici. Co se jich a jejich postav přímo netýká, toho si nevšímají. Už kolikrát se mi stalo, že se ve městě utrhlo monstrum a postavy šly na kopec a sázely se, kolik lidí sežere. Vše, co se děje, se musí dít přímo postavám. Proto je vhodné vymýšlet motivace protivníků ve vztahu k postavám a jejich akce cílit přímo proti postavám.

3) Nečinnost postav způsobí postavám osobní fatální následky. Úzce souvisí s předchozím bodem. Pokud existuje hrozba, která se sice týká postav, ale jejím neřešením nehrozí postavám vážná újma, potom se hráči seberou a odejdou někam jinam.

4) Hráči musí vidět cíl, musí vidět řešení. Musí vědět, co mají udělat, aby se hrozby zbavili. Nejde zde o konkrétní řešení, ale o směr, kterým se vydat. Pokud hráči tápou, nudí se.

Tímto vytvoříš zápletku, protivníka a hrozbu, která nutí postavy jednat a zbytek můžeš nechat na hráčích. Pokud hráči vidí směr, sami do hry přidávají prvky, kterých se může GM chytat. Stačí hráčům naslouchat. Ideální je hráčům dát vše, o co si řeknou, jen ne doslova, jak to chtějí. Pro každý prvek, který se ve hře objeví, stačí přidat jeden detail, kterým se odliší od generického prvku a tím se stane nezapomenutelným a zapadne do příběhu. Je žádoucí, aby tento drobný detail způsobil, že prvek není možné použít jako konečné řešení, ale otevíral další možnosti v cestě k hledání řešení.

5) Vyvrcholení - každý příběh by měl mít konec. I dlouhá tažení a kampaně mají své kratší příběhy, které končí. Je vhodné dávat si pozor, aby se čtvrtým bodem nestal konec nedosažitelným. Aby každý další příběhový prvek pouze neoddálil konec příběhu. V určité chvíli budou mít hráči pocit, že už mají dostatek indicií, prostředků a informací, aby se mohli s hrozbou vypořádat. V tu chvíli by měl přijít na řadu finální konflikt, kde se bude lámat chléb. Postavy buď uspějí nebo neuspějí. Musí jít ale o úspěch nebo neúspěch postav. Výsledek by měl být ovlivněn jejich předchozími akcemi. Ať už je výsledek jakýkoli, musí zapůsobit přímo na hráče. Ideálně by měl být velkolepý. Hráč by měl cítit následky své předchozí hry, radost, zadostiučinění nebo zklamání a další motivaci. Ideální je, když hráči na konci hry vše zapadne do sebe a vidí, co dělal, proč to dělal a co měl nebo mohl dělat jinak.

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od York » 4. 1. 2017, 12:59

jedle píše:Nebo máš dobrodružství k vyřešení a to na sebe nabalí (vytvoří) NPC.
Ne tak docela, i když i tak to funguje (třeba v Shadowrunu, kde typické dobrodružství je prostě nějaký úkol (doneste mi data z místní pobočky Renraku). Motivace NPCček pořád hýbou dějem, rozdíl je jen v pořadí, kdy co vymýšlíš. Na oneshotech třeba obvykle začínám nějakou akční scénou. Pak se spolu s hráči zamyslím, proč tam postavy vlastně byly - tedy co je zápletkou (o co postavám jde, nebo třeba co jim hrozí). Funguje to celkem dobře, protože víme, že postavy spojuje právě ta jedna scéna - tj. každá postava musela mít nějaký důvod, proč se do té situace dostala (dobré je, najít společný důvod, ale není to podmínkou) a v té scéně už zároveň nejspíš byla nějaká npcčka (byť třeba nějací poskoci, to už tě samo dovede k tomu, kdo je poslal a pak už jen stačí vymyslet proč).

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od jedle » 4. 1. 2017, 12:32

York píše:Vidíš a já třeba motivaci NPCček nepřipravuju a vymýšlím ji až v průběhu děje.
Zajímavé. Je to ale asi jenom otázka, ze kterého konce to člověk vezme. Buď máš postavy NPC, díky kterým vznikne problém k řešení -> dobrodružství. Nebo máš dobrodružství k vyřešení a to na sebe nabalí (vytvoří) NPC. Zřejmě funguje obojí.
lapivorax píše:"lineární děj". Co to je?
lineární děj, railroad, ...
princip tvorby příběhu, kdy máš připravenou de facto jednu linii děje a družinu do ní vždy pošleš, ať už udělají cokoliv nebo nemají možnost dělat nic jinýho, než co je připravené. Známe z některých starých PC her (obzvláště 3D střílečky).

Re: Průvodce hrou - jak vystavět zápletku příběhu a vedení h

od trajda » 4. 1. 2017, 12:29

Hrozne rad bych vytvarel pribehy, jako tady popisuje plz, ale nejsem schopny improvizace. Navic vetsina jeho rad je pouzitelna pouze na dlouhodobe pribehy ve stejnem svete, se stejnymi hraci i postavami. Ani to si nemohu dovolit. Ja tvorim one shoty. Kratke hry na 3-7 dni, ktere maji zacatek a konec. Nektere pribehy na sebe navazuji, ale hraci hraji za jine postavy. Proto vsichni museji predstirat, ze nikdo nikoho nezna. A tresnicka na dortu je hrac, ktery nezna cile sve postavy Dokonce ani pote, co tu postavu dokoncil.

Zkratka kvuli vsem temto faktorum jsou me pribehy hodne railroadove. Zkratka hrdinove na sebe cirou nahodou narazili a vsichni dostali nabidku, ktera se neodmita (bud jim vyhrozujeme smrti nebo jim nabidneme poklad nedozirne hodnoty, ktery stejne nevyuziji, protoze ho dostanou az pribeh zkonci). Parkrat nam to proslo, ale ted uz je to moc pruhledny. Hraci se sazi, jestli pribeh zase zacne ve vezeni.

Aby pribeh nebyl prilis jednosmerny, davam hracum nekolik moznosti, jak pribehem projit. Ale jelikoz neumim improvizovat, kazdou z tech moznosti musim predem sepsat a kazde rozvetveni mi pridelava hrozne prace. U kazdeho npc sepisuji jejich motivace, priority a charakter, abych presne vedel, jak se zachovaji, kdyz je nekdo unese, bude jim vyhrozovat, nekdo blizky jim zemre. U kazdeho mesta sepisuji ekonomiku, nabozenstvi, statutarni organ, dulezite zakony, prumysl, zemedelstvi a dovoz a obchod celkove.

Vytvarim si vlastni bestiar s jedinecnymi bytostmi, kazda mapa je viceurovnova nebo interaktivni, celkove si pripadam jako imitace levny pocitacovy hry. Co jsem nenaprogramoval, to tam neni. Jasne, ze vzdycky hraci vymysli uplne novy zpusob, ktery by me v zivote nenapadl. V takovem pripade se je nenapadne (nekdy je to hodne okaty) vratit na nejblizsi kolejnici toho rozvetveneho railroadu, v jinych pripadech jim to proste vsechno odkejvu a jen to odvypravime, dokud se zas nedostaneme na misto, kde si vim rady.

Presto vsechno jsem na svoji praci hrdy. Rozhodne ti neradim, abys to delal stejne jako ja, ale nektere veci by ti mohli pomoci.

Me rady:

-kazda pocitacova hra ma testovaci tym o 20+ lidi. Vytvorit dobry pribeh sam, je nadlidsky vykon. Vzdycky mej nekoho, s kym se poradit. Pokud si vytvaris vlastni bytosti, stejna odpoved. Balancovani prisery, aby byla na urovni zvladatelnosti hracu by nemela mit na starosti pouze jedna osoba.

-at uz pouzivas prisery z bestiare nebo sve vlastni, prepis si je na jiny papir. Listovat ve stostrankovem bestiari je zbytecne, zvlaste s bytostma, ktere nepouzijes, s obrazkama, ktere neodpovidaji tve predstave a s popisem chovani, ktery mas uz davno v podvedomi. Prepis si z bestiare na papir jen to nejdulezitejsi a cely bestiar bude max 2 A4.

-Pokud pouzivas mapy, vytvor si mapu na kazdy dulezitejsi souboj. Hodi se i figurky treba z clovece nezlob se. Ackoliv delka kola je v drd2 promenliva, hraci si lepe uvedomi, ze "pri takove to delce kola to preci nemuzes ubehnout." Hraci take mnohem casteji vyuzivaji teren, nez kdyz si maji bytevni vravu pouze predstavit.

-Zapletku obvykle stavim od konce. Tedy ceho maji dosahnout, pote jak toho dosahnout, jak toho dosahnout, kdyz tohle a tamto udelaji jinak, co kdyz odmitnou, a nakonec, jak se tam vubec vsichni dostali.

Nahoru