od Arten_CZ » 4. 1. 2017, 14:13
Taky něco přihodím... Předem podotýkám, že jde o způsob hry, který vyhovuje mě a aktuálně třem skupinám, z nichž dvě vedu a v jedné hraji. Nikomu jinému vyhovovat nemusí...
1) Nejzákladnější myšlenka, které se držíme, je, že bavit se mají hráči a nikoli postavy. Hráči musí být ohromeni, hráči musí cítit úzkost, hráči se musí o své postavy bát, hráči musí cítit uspokojení nebo zadostiučinění, hráči musí cítit úspěch nebo selhání. Vím, že to jde proti "hraní role", ale po dvaceti letech hraní už nám nikomu nepřináší radost hrát si na prožitky postav, ale prožitky přímo prožívat. Ano, můžeme hrát po sté mladíka, který najde v truhle otcův meč a jde vyčistit hřbitov a náhodou se v půlce hry dozví, že na kostlivce funguje svěcená voda a odehraje to, ale hráče hra už ničím nepřekvapí ani nezaujme, protože takových příběhů už četli a odehráli mraky. Ideálním začátkem je vzít klišé, obrátit ho naruby a použít jako základ zápletky.
2) Hráči jsou škodolibí cynici. Co se jich a jejich postav přímo netýká, toho si nevšímají. Už kolikrát se mi stalo, že se ve městě utrhlo monstrum a postavy šly na kopec a sázely se, kolik lidí sežere. Vše, co se děje, se musí dít přímo postavám. Proto je vhodné vymýšlet motivace protivníků ve vztahu k postavám a jejich akce cílit přímo proti postavám.
3) Nečinnost postav způsobí postavám osobní fatální následky. Úzce souvisí s předchozím bodem. Pokud existuje hrozba, která se sice týká postav, ale jejím neřešením nehrozí postavám vážná újma, potom se hráči seberou a odejdou někam jinam.
4) Hráči musí vidět cíl, musí vidět řešení. Musí vědět, co mají udělat, aby se hrozby zbavili. Nejde zde o konkrétní řešení, ale o směr, kterým se vydat. Pokud hráči tápou, nudí se.
Tímto vytvoříš zápletku, protivníka a hrozbu, která nutí postavy jednat a zbytek můžeš nechat na hráčích. Pokud hráči vidí směr, sami do hry přidávají prvky, kterých se může GM chytat. Stačí hráčům naslouchat. Ideální je hráčům dát vše, o co si řeknou, jen ne doslova, jak to chtějí. Pro každý prvek, který se ve hře objeví, stačí přidat jeden detail, kterým se odliší od generického prvku a tím se stane nezapomenutelným a zapadne do příběhu. Je žádoucí, aby tento drobný detail způsobil, že prvek není možné použít jako konečné řešení, ale otevíral další možnosti v cestě k hledání řešení.
5) Vyvrcholení - každý příběh by měl mít konec. I dlouhá tažení a kampaně mají své kratší příběhy, které končí. Je vhodné dávat si pozor, aby se čtvrtým bodem nestal konec nedosažitelným. Aby každý další příběhový prvek pouze neoddálil konec příběhu. V určité chvíli budou mít hráči pocit, že už mají dostatek indicií, prostředků a informací, aby se mohli s hrozbou vypořádat. V tu chvíli by měl přijít na řadu finální konflikt, kde se bude lámat chléb. Postavy buď uspějí nebo neuspějí. Musí jít ale o úspěch nebo neúspěch postav. Výsledek by měl být ovlivněn jejich předchozími akcemi. Ať už je výsledek jakýkoli, musí zapůsobit přímo na hráče. Ideálně by měl být velkolepý. Hráč by měl cítit následky své předchozí hry, radost, zadostiučinění nebo zklamání a další motivaci. Ideální je, když hráči na konci hry vše zapadne do sebe a vidí, co dělal, proč to dělal a co měl nebo mohl dělat jinak.
Taky něco přihodím... Předem podotýkám, že jde o způsob hry, který vyhovuje mě a aktuálně třem skupinám, z nichž dvě vedu a v jedné hraji. Nikomu jinému vyhovovat nemusí...
1) Nejzákladnější myšlenka, které se držíme, je, že bavit se mají hráči a nikoli postavy. Hráči musí být ohromeni, hráči musí cítit úzkost, hráči se musí o své postavy bát, hráči musí cítit uspokojení nebo zadostiučinění, hráči musí cítit úspěch nebo selhání. Vím, že to jde proti "hraní role", ale po dvaceti letech hraní už nám nikomu nepřináší radost hrát si na prožitky postav, ale prožitky přímo prožívat. Ano, můžeme hrát po sté mladíka, který najde v truhle otcův meč a jde vyčistit hřbitov a náhodou se v půlce hry dozví, že na kostlivce funguje svěcená voda a odehraje to, ale hráče hra už ničím nepřekvapí ani nezaujme, protože takových příběhů už četli a odehráli mraky. Ideálním začátkem je vzít klišé, obrátit ho naruby a použít jako základ zápletky.
2) Hráči jsou škodolibí cynici. Co se jich a jejich postav přímo netýká, toho si nevšímají. Už kolikrát se mi stalo, že se ve městě utrhlo monstrum a postavy šly na kopec a sázely se, kolik lidí sežere. Vše, co se děje, se musí dít přímo postavám. Proto je vhodné vymýšlet motivace protivníků ve vztahu k postavám a jejich akce cílit přímo proti postavám.
3) Nečinnost postav způsobí postavám osobní fatální následky. Úzce souvisí s předchozím bodem. Pokud existuje hrozba, která se sice týká postav, ale jejím neřešením nehrozí postavám vážná újma, potom se hráči seberou a odejdou někam jinam.
4) Hráči musí vidět cíl, musí vidět řešení. Musí vědět, co mají udělat, aby se hrozby zbavili. Nejde zde o konkrétní řešení, ale o směr, kterým se vydat. Pokud hráči tápou, nudí se.
Tímto vytvoříš zápletku, protivníka a hrozbu, která nutí postavy jednat a zbytek můžeš nechat na hráčích. Pokud hráči vidí směr, sami do hry přidávají prvky, kterých se může GM chytat. Stačí hráčům naslouchat. Ideální je hráčům dát vše, o co si řeknou, jen ne doslova, jak to chtějí. Pro každý prvek, který se ve hře objeví, stačí přidat jeden detail, kterým se odliší od generického prvku a tím se stane nezapomenutelným a zapadne do příběhu. Je žádoucí, aby tento drobný detail způsobil, že prvek není možné použít jako konečné řešení, ale otevíral další možnosti v cestě k hledání řešení.
5) Vyvrcholení - každý příběh by měl mít konec. I dlouhá tažení a kampaně mají své kratší příběhy, které končí. Je vhodné dávat si pozor, aby se čtvrtým bodem nestal konec nedosažitelným. Aby každý další příběhový prvek pouze neoddálil konec příběhu. V určité chvíli budou mít hráči pocit, že už mají dostatek indicií, prostředků a informací, aby se mohli s hrozbou vypořádat. V tu chvíli by měl přijít na řadu finální konflikt, kde se bude lámat chléb. Postavy buď uspějí nebo neuspějí. Musí jít ale o úspěch nebo neúspěch postav. Výsledek by měl být ovlivněn jejich předchozími akcemi. Ať už je výsledek jakýkoli, musí zapůsobit přímo na hráče. Ideálně by měl být velkolepý. Hráč by měl cítit následky své předchozí hry, radost, zadostiučinění nebo zklamání a další motivaci. Ideální je, když hráči na konci hry vše zapadne do sebe a vidí, co dělal, proč to dělal a co měl nebo mohl dělat jinak.