od Rodario » 3. 7. 2015, 05:42
Tak něco pro existující povolání:
Černokněžník
Zplozenec temnot
Bere na sebe podobu těch nejtemnějších stvůr, které kdy lidské oko spatřilo.
Podmiňující dovednost: Magie lidské mysli (mág), Zvířecí magie (šaman), Umělý život (alchymista)
Černokněžník na sebe vezme podobu nemrtvého, oživeného či běsa. S magií lidské mysli na sebe lze vzít podobu lidského nemrtvého či běsa, zvířecí magie je potřeba na proměnu na zvířecího nemrtvého či běsa a pomocí umělého života se lze proměnit na oživeného. K proměně je potřeba trofej z dotyčného nemrtvého, oživeného či běsa a také provedení delšího rituálu nepoužitelného v boji.
Proměnou získá černokněžník tělesné dovednosti, tělesné zvláštní schopnosti a přirozené zbraně dotyčného nemrtvého, oživeného či běsa. Dovednosti rozšiřují charakteristiku použitého povolání. Nová podoba může naopak použití některých starých dovedností znemožňovat.
Trvání proměny závisí na Černokněžníkovi, může takto zůstat klidně i pár měsíců či několik let. (aktivace: Jizva 1 Duše)
Nekromant
Dokáže stvořit armády vašich nejhorších nočních můr a minulost před ním neskrývá žádná tajemství.
Podmiňující dovednosti: Umělý Život (alchymista), Hadačství (šaman)
Bytosti stvořené pomocí Umělého Života nyní mohou existovat nezávisle na Černokněžníkovi a postava tak již není omezena jejich maximálním počtem. (bez aktivace, Vliv)
Po aktivaci schopnosti dokáže Černokněžník provést oživovací rituál nezvykle rychle a vytvořit umělou bytost či vdechnout život mrtvému tělu téměř okamžitě. (aktivace: 2 Vlivy)
Černokněžník při Hadačství již není omezen délkou svého života a dokáže pomocí něj získávat informace i z minulosti, která se stala i dávno před jeho narozením. (bez aktivace, Duše)
Divotvůrce
Tajemné roucho
Ochranné symboly lemující jeho róbu jej neomezují při jeho kouzlech a naopak jejich ochranu dokáže ještě posílit.
Divotvůrci se snižuje náročnost činností, které róba ztěžuje o 1. Má-li tedy na sobě kvalitní posvátnou róbu, neomezuje ho tedy vůbec. Divotvůrce je také schopen lépe využívat ochranu, kterou mu róba poskytuje a získává tak navíc manévr OBRANA zdarma proti účinkům, před kterými jeho róba poskytuje ochranu. (bez aktivace, Duše)
Inkvizitor
Mstitel
Prozíravost
Vítězové jednají jako první a to on moc dobře ví.
Postava získává zdarma manévr Rychle. (bez aktivace, Duše)
Ničitel
Nelidská síla
V žilách mu proudí síla pradávných obrů.
Podmiňující dovednost: Hrubá síla (bojovník)
Ničitel nyní disponuje silou obra. Dokáže tedy zvedat břemena, která by uzvedl pouze obr, unést toho mnohem více než ostatní, bořit domy a stěny jako by byly z písku, překousnout i ocelovou mříž, uškrtit draka holýma rukama, zaútočit tak rázně, že veškeré pokusy o vykrytí jeho útoků mohou být Chabé či náročné, ne-li rovnou nemožné atd. Ničitel je také mistrem v Hrubé síle a může k ní použít kruté manévry. (bez aktivace, Tělo)
Železná kůže
Nač tahat zbroj sebou, když je možné nechat si narůst svou vlastní.
Kůže postavy ztvrdne a dává tak postavě slevu odpovídající těžké zbroji, ovšem bez jejích omezení. (bez aktivace, Tělo)
Nezničitelný
Hluboké rány jsou pro něj pouze škrábnutím a brzy se zase znovu zahojí.
Podmiňující dovednost: Odolnost a výdrž, Léčení lidského těla (mastičkář)
Ničitel nyní disponuje nadlidskou výdrží a odolností, vydrží i zranění, po kterých by jiní neměli sílu již dál bojovat. Mechanicky se to projeví tím, že tělesné jizvy postavě již nezpůsobují Náročnost, ovšem stále mohou některé akce znemožňovat. (bez aktivace, Tělo)
Ničitel také získává schopnost regenerace. K vyléčení své tělesné jizvy postavě stačí pouze zaplatit příslušný počet zdrojů a jizva se okamžitě vyléčí. Nemusí tedy podstupovat zkoušku na léčení ani nemusí čekat příslušný čas. Tímto způsobem lze léčit i jinak nevyléčitelné jizvy, například useknutou ruku, ovšem cena léčení jizvy je v tomto případě trojnásobná. (bez aktivace, Tělo)
Paladin
Světlonoš
Je zhoubou všech zplozenců temnot a světlem slunce spasí ty, jenž padli do rukou démonům.
Podmiňující dovednost: Znamení (vědmák), Magie ohně (čaroděj)
Paladin nyní ovládá mocné znamení Sowulo, které dokáže zničit běsa, oživeného či nemrtvého a to jakéhokoliv, včetně Prastarých. Po úspěšném seslání je cíl kouzla stráven vnitřním plamenem a zůstane po něm pouze jeho fyzická schránka, která upadá zpět do neživota. Pokud je znamení sesláno na běsa či člověka posedlého duchem, znamení sežehne démona uvnitř a člověk nebo mrtvé tělo se navrátí nepoškozeno do původního stavu. Pro účely Zranitelnosti se toto znamení počítá jako sluneční světlo. (aktivace: 1 Vliv)
Pomocí Magie ohně Paladin dokáže vytvořit očistné kouzlo, které má stejné účinky jako znamení Sowulo. (aktivace: 1 Duše)
Stín
Dvojník
Tím nejlepším komplicem je ten, komu nejvíce věříte. A on věří jen sám sobě.
Stín se rozdvojí a vytvoří svého stínového dvojníka. Ten se zjeví vedle Stína se všemi předměty, které měl Stín u sebe. Stínové předměty dvojníka se po nějaké chvíli rozplynou, pokud se od nich dvojník vzdálí. Stejně tak dvojníkovo tělo se rozplyne, pokud jej někdo dokáže zabít. Vypadá přesně jako postava, až na to že nevrhá žádný stín.
Dvojník může ovlivňovat fyzický svět stejně jako Stín a disponuje všemi jeho dovednostmi a zvláštními schopnostmi se Sudbou rovnou Stínově nejvyšší hranici zvýšené o 7. Aktivace zvláštních schopností dvojníka se ovšem platí ze Stínovy zásoby zdrojů, dvojník svou sudbu využije hlavně při platbě za vyčerpání a platbě za manévry. Stínův dvojník také poskytuje symbolický dotek na samotného Stína, stejně tak Stín a Dvojník mají automatický symbolický dotyk se sebou navzájem.
Stínův dvojník má vlastní vůli, mysl postavy a je schopen jednat samostatně, přesně jako by jednala postava samotná. Té je bezvýhradně věrný, jelikož je jeho součástí. Stínův dvojník se rozplyne při nejbližším úsvitu či soumraku a Stín může mít aktivního pouze jednoho. Stejně tak stínův dvojník nemůže mít vlastního dvojníka. (aktivace: Jizva 3 Duše)
Stínový krok
Je těžké chytit zloděje, který může být takřka kdekoliv.
Podmiňující dovednosti: Akrobacie (kejklíř), Vzdušná akrobacie (lupič), Magie iluzí (mág)
Použitím kterékoliv podmiňující dovednosti je Stín schopen přemístit se z jednoho stínu do druhého, který se nachází na dohled. (aktivace: 1 Duše)
Vůdce
Inspirace
Vhodně zvolenými slovy povzbudí svého spolubojovníka a vybičuje jej k nadlidským výkonům.
Vůdce si vybere jednoho ze svých spojenců (ať již jedince nebo oddíl), který se nachází poblíž. Ten získá v tomto kole další akci, která se uskuteční hned po té Vůdcově. Do konce konfliktu má také každé kolo jeden manévr OBRANA zdarma. Inspirace je pro Vůdce samozřejmou činností, nevyžaduje hod a může ji provádět společně s takovými akcemi, při kterých by mohl normálně mluvit. Tuto schopnost lze použít pouze jednou za konflikt a každý může být jejím cílem pouze jednou za kolo. Vůdce nemůže Inspirovat sám sebe. (aktivace: 1 Vliv)
Šaty dělají člověka
Umně se v honosném oděvu pohybuje jak na bále, tak na bojišti.
Vůdci se snižuje náročnost činností, které šat ztěžuje o 1. Má-li tedy na sobě kvalitní honosný šat, neomezuje ho tedy vůbec. Vůdce je také schopen vytěžit ze svého oděvu maximum a získává tak zdarma manévr OBRANA proti vlivovým akcím. (bez aktivace, Vliv)
Živlomág
Žrec
Dodatek k Listovlasý - Pokud Žrec vlastní ZS Měnič podob, není již při jejím využívání omezen velikostí a může se tedy proměnit na libovolně velké zvíře, z něhož vlastní nějakou trofej či oděv (klidně tedy i na myš nebo naopak na slona či praželvu). (bez aktivace, Duše)
Tak něco pro existující povolání:
[b][i][u]Černokněžník[/u][/i][/b]
[b]Zplozenec temnot[/b]
[i]Bere na sebe podobu těch nejtemnějších stvůr, které kdy lidské oko spatřilo.[/i]
Podmiňující dovednost: Magie lidské mysli (mág), Zvířecí magie (šaman), Umělý život (alchymista)
Černokněžník na sebe vezme podobu nemrtvého, oživeného či běsa. S magií lidské mysli na sebe lze vzít podobu lidského nemrtvého či běsa, zvířecí magie je potřeba na proměnu na zvířecího nemrtvého či běsa a pomocí umělého života se lze proměnit na oživeného. K proměně je potřeba trofej z dotyčného nemrtvého, oživeného či běsa a také provedení delšího rituálu nepoužitelného v boji.
Proměnou získá černokněžník tělesné dovednosti, tělesné zvláštní schopnosti a přirozené zbraně dotyčného nemrtvého, oživeného či běsa. Dovednosti rozšiřují charakteristiku použitého povolání. Nová podoba může naopak použití některých starých dovedností znemožňovat.
Trvání proměny závisí na Černokněžníkovi, může takto zůstat klidně i pár měsíců či několik let. (aktivace: Jizva 1 Duše)
[b]Nekromant[/b]
[i]Dokáže stvořit armády vašich nejhorších nočních můr a minulost před ním neskrývá žádná tajemství.[/i]
Podmiňující dovednosti: Umělý Život (alchymista), Hadačství (šaman)
Bytosti stvořené pomocí Umělého Života nyní mohou existovat nezávisle na Černokněžníkovi a postava tak již není omezena jejich maximálním počtem. (bez aktivace, Vliv)
Po aktivaci schopnosti dokáže Černokněžník provést oživovací rituál nezvykle rychle a vytvořit umělou bytost či vdechnout život mrtvému tělu téměř okamžitě. (aktivace: 2 Vlivy)
Černokněžník při Hadačství již není omezen délkou svého života a dokáže pomocí něj získávat informace i z minulosti, která se stala i dávno před jeho narozením. (bez aktivace, Duše)
[b][i][u]Divotvůrce[/u][/i][/b]
[b]Tajemné roucho[/b]
[i]Ochranné symboly lemující jeho róbu jej neomezují při jeho kouzlech a naopak jejich ochranu dokáže ještě posílit.[/i]
Divotvůrci se snižuje náročnost činností, které róba ztěžuje o 1. Má-li tedy na sobě kvalitní posvátnou róbu, neomezuje ho tedy vůbec. Divotvůrce je také schopen lépe využívat ochranu, kterou mu róba poskytuje a získává tak navíc manévr OBRANA zdarma proti účinkům, před kterými jeho róba poskytuje ochranu. (bez aktivace, Duše)
[u][i][b]Inkvizitor[/b][/i][/u]
[u][i][b]Mstitel[/b][/i][/u]
[b]Prozíravost[/b]
[i]Vítězové jednají jako první a to on moc dobře ví.[/i]
Postava získává zdarma manévr Rychle. (bez aktivace, Duše)
[b][i][u]Ničitel[/u][/i][/b]
[b]Nelidská síla[/b]
[i]V žilách mu proudí síla pradávných obrů.[/i]
Podmiňující dovednost: Hrubá síla (bojovník)
Ničitel nyní disponuje silou obra. Dokáže tedy zvedat břemena, která by uzvedl pouze obr, unést toho mnohem více než ostatní, bořit domy a stěny jako by byly z písku, překousnout i ocelovou mříž, uškrtit draka holýma rukama, zaútočit tak rázně, že veškeré pokusy o vykrytí jeho útoků mohou být Chabé či náročné, ne-li rovnou nemožné atd. Ničitel je také [i]mistrem[/i] v Hrubé síle a může k ní použít kruté manévry. (bez aktivace, Tělo)
[b]Železná kůže[/b]
[i]Nač tahat zbroj sebou, když je možné nechat si narůst svou vlastní.[/i]
Kůže postavy ztvrdne a dává tak postavě slevu odpovídající těžké zbroji, ovšem bez jejích omezení. (bez aktivace, Tělo)
[b]Nezničitelný[/b]
[i]Hluboké rány jsou pro něj pouze škrábnutím a brzy se zase znovu zahojí.[/i]
Podmiňující dovednost: Odolnost a výdrž, Léčení lidského těla (mastičkář)
Ničitel nyní disponuje nadlidskou výdrží a odolností, vydrží i zranění, po kterých by jiní neměli sílu již dál bojovat. Mechanicky se to projeví tím, že tělesné jizvy postavě již nezpůsobují Náročnost, ovšem stále mohou některé akce znemožňovat. (bez aktivace, Tělo)
Ničitel také získává schopnost regenerace. K vyléčení své tělesné jizvy postavě stačí pouze zaplatit příslušný počet zdrojů a jizva se okamžitě vyléčí. Nemusí tedy podstupovat zkoušku na léčení ani nemusí čekat příslušný čas. Tímto způsobem lze léčit i jinak nevyléčitelné jizvy, například useknutou ruku, ovšem cena léčení jizvy je v tomto případě trojnásobná. (bez aktivace, Tělo)
[b][i][u]Paladin[/u][/i][/b]
[b]Světlonoš[/b]
[i]Je zhoubou všech zplozenců temnot a světlem slunce spasí ty, jenž padli do rukou démonům.[/i]
Podmiňující dovednost: Znamení (vědmák), Magie ohně (čaroděj)
Paladin nyní ovládá mocné znamení Sowulo, které dokáže zničit běsa, oživeného či nemrtvého a to jakéhokoliv, včetně Prastarých. Po úspěšném seslání je cíl kouzla stráven vnitřním plamenem a zůstane po něm pouze jeho fyzická schránka, která upadá zpět do neživota. Pokud je znamení sesláno na běsa či člověka posedlého duchem, znamení sežehne démona uvnitř a člověk nebo mrtvé tělo se navrátí nepoškozeno do původního stavu. Pro účely Zranitelnosti se toto znamení počítá jako sluneční světlo. (aktivace: 1 Vliv)
Pomocí Magie ohně Paladin dokáže vytvořit očistné kouzlo, které má stejné účinky jako znamení Sowulo. (aktivace: 1 Duše)
[b][i][u]Stín[/u][/i][/b]
[b]Dvojník[/b]
[i]Tím nejlepším komplicem je ten, komu nejvíce věříte. A on věří jen sám sobě.[/i]
Stín se rozdvojí a vytvoří svého stínového dvojníka. Ten se zjeví vedle Stína se všemi předměty, které měl Stín u sebe. Stínové předměty dvojníka se po nějaké chvíli rozplynou, pokud se od nich dvojník vzdálí. Stejně tak dvojníkovo tělo se rozplyne, pokud jej někdo dokáže zabít. Vypadá přesně jako postava, až na to že nevrhá žádný stín.
Dvojník může ovlivňovat fyzický svět stejně jako Stín a disponuje všemi jeho dovednostmi a zvláštními schopnostmi se Sudbou rovnou Stínově nejvyšší hranici zvýšené o 7. Aktivace zvláštních schopností dvojníka se ovšem platí ze Stínovy zásoby zdrojů, dvojník svou sudbu využije hlavně při platbě za vyčerpání a platbě za manévry. Stínův dvojník také poskytuje symbolický dotek na samotného Stína, stejně tak Stín a Dvojník mají automatický symbolický dotyk se sebou navzájem.
Stínův dvojník má vlastní vůli, mysl postavy a je schopen jednat samostatně, přesně jako by jednala postava samotná. Té je bezvýhradně věrný, jelikož je jeho součástí. Stínův dvojník se rozplyne při nejbližším úsvitu či soumraku a Stín může mít aktivního pouze jednoho. Stejně tak stínův dvojník nemůže mít vlastního dvojníka. (aktivace: Jizva 3 Duše)
[b]Stínový krok[/b]
[i]Je těžké chytit zloděje, který může být takřka kdekoliv.[/i]
Podmiňující dovednosti: Akrobacie (kejklíř), Vzdušná akrobacie (lupič), Magie iluzí (mág)
Použitím kterékoliv podmiňující dovednosti je Stín schopen přemístit se z jednoho stínu do druhého, který se nachází na dohled. (aktivace: 1 Duše)
[b][i][u]Vůdce[/u][/i][/b]
[b]Inspirace[/b]
[i]Vhodně zvolenými slovy povzbudí svého spolubojovníka a vybičuje jej k nadlidským výkonům.[/i]
Vůdce si vybere jednoho ze svých spojenců (ať již jedince nebo oddíl), který se nachází poblíž. Ten získá v tomto kole další akci, která se uskuteční hned po té Vůdcově. Do konce konfliktu má také každé kolo jeden manévr OBRANA zdarma. Inspirace je pro Vůdce samozřejmou činností, nevyžaduje hod a může ji provádět společně s takovými akcemi, při kterých by mohl normálně mluvit. Tuto schopnost lze použít pouze jednou za konflikt a každý může být jejím cílem pouze jednou za kolo. Vůdce nemůže Inspirovat sám sebe. (aktivace: 1 Vliv)
[b]Šaty dělají člověka[/b]
[i]Umně se v honosném oděvu pohybuje jak na bále, tak na bojišti.[/i]
Vůdci se snižuje náročnost činností, které šat ztěžuje o 1. Má-li tedy na sobě kvalitní honosný šat, neomezuje ho tedy vůbec. Vůdce je také schopen vytěžit ze svého oděvu maximum a získává tak zdarma manévr OBRANA proti vlivovým akcím. (bez aktivace, Vliv)
[u][i][b]Živlomág[/b][/i][/u]
[b][i][u]Žrec[/u][/i][/b]
Dodatek k [b]Listovlasý[/b] - Pokud Žrec vlastní ZS Měnič podob, není již při jejím využívání omezen velikostí a může se tedy proměnit na libovolně velké zvíře, z něhož vlastní nějakou trofej či oděv (klidně tedy i na myš nebo naopak na slona či praželvu). (bez aktivace, Duše)