Nové Mistrovské ZS

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Nové Mistrovské ZS

Re: Nové Mistrovské ZS

od Rodario » 10. 7. 2015, 13:04

Divotvůrce

Tajemné roucho

Ochranné symboly lemující jeho róbu jej neomezují při jeho kouzlech a naopak jejich ochranu dokáže ještě posílit.

Divotvůrci se snižuje náročnost činností, které róba ztěžuje o 1. Má-li tedy na sobě kvalitní posvátnou róbu, neomezuje ho tedy vůbec. Divotvůrce je také schopen lépe využívat ochranu, kterou mu róba poskytuje a získává tak navíc manévr OBRANA zdarma proti účinkům, před kterými jeho róba poskytuje ochranu. (bez aktivace, Duše)

Vůdce

Šaty dělají člověka

Umně se v honosném oděvu pohybuje jak na bále, tak na bojišti.

Vůdci se snižuje náročnost činností, které šat ztěžuje o 1. Má-li tedy na sobě kvalitní honosný šat, neomezuje ho tedy vůbec. Vůdce je také schopen vytěžit ze svého oděvu maximum a získává tak zdarma manévr OBRANA proti vlivovým akcím. (bez aktivace, Vliv)

Re: Nové Mistrovské ZS

od Rodario » 7. 7. 2015, 21:03

Hadačtví - Ok tak takhle to je.

Nelidská síla - Jo, já myslel Bleskový pohyb od Mstitele. Ten taky dává OBRANU zdarma, stejně jako Nelidská rychlost, proto sem k Nelidské síle dal mistrovství a kruté manévry na Hrubou sílu. Ten silný útok způsobující náročnost nebo chabost pro blokování je jako protiváha Chabosti proti útokům na dálku z Bleskového pohybu. Ono, klidně bych tam dal jen tu náročnost (hlavně proto, že Záludné finty už dávají postihy normálně), ale zase by to v podstatě bylo tak trochu jako Legendární bojovník bez aktivace. Sice jen na bloky, zatímco legendární bojovník je na všechno, ale i tak. Ono, kdyby to bylo na mě tak bych Legendárního bojovníka buď vypustil úplně nebo aspoň upravil. Teoreticky bych to prostě z té schopnosti mohl odstranit, ale chtěl sem, aby se to kromě fikčního dopadu projevilo i nějak mechanicky.

Asi tam teda nechám jen tu náročnost.

Nezničitelnost - Ok, tak co třeba:

Podmiňující dovednost: Odolnost a výdrž, Léčení lidského těla (mastičkář)

Ničitel nyní disponuje nadlidskou výdrží a odolností, vydrží i zranění, po kterých by jiní neměli sílu již dál bojovat. Mechanicky se to projeví tím, že tělesné jizvy postavě již nezpůsobují Náročnost, ovšem stále mohou některé akce znemožňovat. (bez aktivace, Tělo)
Ničitel také získává schopnost regenerace. K vyléčení své tělesné jizvy postavě stačí pouze zaplatit příslušný počet zdrojů a jizva se okamžitě vyléčí. Nemusí tedy podstupovat zkoušku na léčení ani nemusí čekat příslušný čas. Tímto způsobem lze léčit i jinak nevyléčitelné jizvy, například useknutou ruku, ovšem cena léčení jizvy je v tomto případě trojnásobná. (bez aktivace, Tělo)

Světlonoš - Znamení neumí vyřazovat ani zabíjet vůbec. Znamení v současné podobě jsou omezená prokletí proti nemrtvým, oživeným a běsům co se sesílají na dohled. To nejhorší, co může Vědmák znamením způsobit je silné prokletí trvající do nejbližšího úsvitu či soumraku. Z toho důvodu sem paladinovi ani nikomu jinému nechtěl dávat prokletí proti nemrtvým, oživeným a běsům, protože potom by byla znamení v podstatě nanic.

Magie ohně ale i v základní podobě může za vhodných podmínek zabít, má aktivovanou ZS která ji umožní zabíjet skoro vždycky a ještě i Nicotu, která jí umožňuje ignorovat zbroj, jak normální tak přirozenou. Tak jestli nemám tu část s Magií ohně vypustit tak tu musí být důvod k tomu, aby tahle ZS nebyla slabší a omezenější verze té druhé.

Mistrovství mají Znamení a Magie ohně už ze svých pokročilých povolání. Co se týče krutých manévrů, tak Ukrutně lstivě by bylo nanic, jelikož je to znamení vyřazovací akce a kdyby se to vztahovalo obecně na Znamení nebo Magii ohně proti nemrtvým, oživeným a běsům tak nevím, jestli by to nebylo až moc silné. Možná přidat obecně nadání na Znamení nebo na Znamení a Magii ohně.

Inspirace - Vynechání omezení typu 1x za konflikt samozřejmě jen podporuju :D Jenom jsem nevěděl, jak jinak to omezit a tak sem si vzal za příklad výsměch vítěze. Žádné jiné omezení mě nenapadlo.

Takže by mohlo být lepší, kdybych tu část s obranou vypustil a místo toho tam dal:

Pokud Vůdce úspěšně použije Jednání s lidmi, Ovlivňování pocitů, Velení lidem v boji nebo Velení lidem mimo boj ke snížení ohrožení či přidání výhody, cíle jeho akce získají jeden manévr OBRANA zdarma až do konce nynějšího konfliktu. (bez aktivace, Vliv)

Co se týče oddílů, tak myšlenka je taková, že je možno inspirovat a přidat tak akci všemu, co se bere jako jedna jednotka. A jelikož oddíly se tak berou, tak bych to povolil.

Teoreticky

Monstrum - Tak, ta délka trvání je volitelná i u ZS Listovlasý u Žrece. Proto jsem ji dal takhle i sem. Osobně s tím ani moc nevidím problém, kdyby všechno bylo jen na den tak by si všichni museli hned vzít Věčná kouzla a Divotvůrce. Jestli myslíš ZS typu Kvílení meluzíny, tak Umělý život nic takového nemá, protože tam je to teoreticky už v základu.

Jo a další věc:

Dodatek k Listovlasý - Pokud Žrec vlastní ZS Měnič podob, není již při jejím využívání omezen velikostí a může se tedy proměnit na libovolně velké zvíře, z něhož vlastní nějakou trofej či oděv (klidně tedy i na myš nebo naopak na slona či praželvu). (bez aktivace, Duše)

Re: Nové Mistrovské ZS

od Fafrin » 7. 7. 2015, 16:02

ad Nekromant-hadačství: Ne, to se němění. Jde mi o to, že pokud chci zjistit něco z dávné minulosti dlouhvěkého tvora přes symbolický dotek, potřebuji předmět, který si tu událost pamatuje. (Jako další přísadu kouzla.)

Příklad: Chci zjistit kdo je maskovaný král vládnoucí již několik generací. Kromě osobní věci, nikoliv starší než čtvrt roku (například jeho kapesník ukradený z jeho prádla) potřebuji i něco starého, co si ho bude pamatovat. Kus jeho dávno pohřbené první manželky, nebo prvního ministra. Nebo prsten, který sdědil po otci.

ad Nelidská síla: Nelidská rychlost žádné chamě tam není. Rychlost není vázaná na dovednost. Má tam rychle zdarma a obranu navíc. Mstitel Ovládá Bleskový pohyb, který způsobuje chabost útoků zdálky. Jenže je jinak daleko užší (nepřináší mistrovství a kruté manévry). Pokud by měla existovat paralela, Tak nelidská rychlost by měla způsobovat chabost útoků, jimž se člověk vyhne silou a přitom stihne něco udělat (což mě nic moc nenapadá).

ad Berkano - víceméně obje tyhle věci se musí přepsat.

ad Nezničitelný - placení zrojů považuji za nutnost. Je to základní pravidlo ohledně jizev s nímž pracuje spouta ZS které dávají slevu při léčení. Se zrušením omezení na 1x den bych neměl problém. Navýšení ceny za léčbu neléčitelných jizev je mysím na místě.

ad Světlonoš - bude se to retermínovat - resp. ochranné předměty již existují teď, příkladem ochranného předmětu je zbroj již teď, přirozené zbroje existují již teď, ale spousta věcí se předělá na přirozené ochrany.
Jako obrovskou výhodu Světlonoše vidím to, že nezničí posedlého či dále zanechá po sobě tělo, což může být užitečné. Pokud chceš výhodu, nedávej ignoraci cizích schopností, ale jen průraznost, jako je Pádná rána(snížení ochrany o 1) či přidej Mistrovství/Kruté manévry. Nejsem si jist, nakolik znamení vůbec běžně umí zabíjet/vyřazovat.

ad Inspirace - Měření 1x za konflikt chceme spíše opouštět (Konflikt může trvat dny nebo vteřiny). Nechceme z toho dělat DnD s jeho sílami. Samotná přidaná Obrana může být dosti silná. (A to bych pak neplatil, spíše bych ti nechal jako důsledek úspěšné akce na snížení ohrožení používající ovlivnění pocitů - to by umožnilo to dělat rozsáhle, což by bylo strašně cool) Co oddíly? Můžu inspirovat oddíly?

ad Monstrum - základní délku proměny bych nechal na den, kdo chce delší kouzlo, ať se naučí v dané magii sesílat delší kouzla (a zaplatí si to)

ad Stínův dvojník - v zásadě se jeví OK, protože představuje ohrožení pro Stína, pokud je chycen či vyslýchán.

ad Stínový krok - super.

Re: Nové Mistrovské ZS

od Rodario » 7. 7. 2015, 01:24

Tomuhle by se možná hodilo víc omezení. Nebo ne?

Dvojník

Tím nejlepším komplicem je ten, komu nejvíce věříte. A on věří jen sám sobě.

Stín se rozdvojí a vytvoří svého stínového dvojníka. Ten se zjeví vedle Stína se všemi předměty, které měl Stín u sebe. Stínové předměty dvojníka se po nějaké chvíli rozplynou, pokud se od nich dvojník vzdálí. Stejně tak dvojníkovo tělo se rozplyne, pokud jej někdo dokáže zabít. Vypadá přesně jako postava, až na to že nevrhá žádný stín.
Dvojník může ovlivňovat fyzický svět stejně jako Stín a disponuje všemi jeho dovednostmi a zvláštními schopnostmi se Sudbou rovnou Stínově nejvyšší hranici zvýšené o 7. Aktivace zvláštních schopností dvojníka se ovšem platí ze Stínovy zásoby zdrojů, dvojník svou sudbu využije hlavně při platbě za vyčerpání a platbě za manévry. Stínův dvojník také poskytuje symbolický dotek na samotného Stína, stejně tak Stín a Dvojník mají automatický symbolický dotyk se sebou navzájem.
Stínův dvojník má vlastní vůli, mysl postavy a je schopen jednat samostatně, přesně jako by jednala postava samotná. Té je bezvýhradně věrný, jelikož je jeho součástí. Stínův dvojník se rozplyne při nejbližším úsvitu či soumraku a Stín může mít aktivního pouze jednoho. Stejně tak stínův dvojník nemůže mít vlastního dvojníka. (aktivace: Jizva 3 Duše)

Stínový krok

Je těžké chytit zloděje, který může být takřka kdekoliv.

Podmiňující dovednosti: Akrobacie (kejklíř), Vzdušná akrobacie (lupič), Magie iluzí (mág)

Použitím kterékoliv podmiňující dovednosti je Stín schopen okamžitě se přemístit z jednoho stínu do druhého, který se nachází na dohled. (aktivace: 1 Duše)

Re: Nové Mistrovské ZS

od Rodario » 4. 7. 2015, 09:18

Zplozenec temnot

Bere na sebe podobu těch nejtemnějších stvůr, které kdy lidské oko spatřilo.

Podmiňující dovednost: Magie lidské mysli (mág), Zvířecí magie (šaman), Umělý život (alchymista)

Černokněžník na sebe vezme podobu nemrtvého, oživeného či běsa. S magií lidské mysli na sebe lze vzít podobu lidského nemrtvého či běsa, zvířecí magie je potřeba na proměnu na zvířecího nemrtvého či běsa a pomocí umělého života se lze proměnit na oživeného. K proměně je potřeba trofej z dotyčného nemrtvého, oživeného či běsa a také provedení delšího rituálu nepoužitelného v boji.
Proměnou získá černokněžník tělesné dovednosti, tělesné zvláštní schopnosti a přirozené zbraně. Dovednosti rozšiřují charakteristiku použitého povolání. Nová podoba může naopak použití některých starých dovedností znemožňovat.
Trvání proměny závisí na Černokněžníkovi, může takto zůstat klidně i pár měsíců či několik let. (aktivace: Jizva 1 Duše)

Re: Nové Mistrovské ZS

od Rodario » 4. 7. 2015, 05:59

Inspirace

Vhodně zvolenými slovy povzbudí svého spolubojovníka a vybičuje jej k nadlidským výkonům.

Vůdce si vybere jednoho ze svých spojenců, který se nachází poblíž. Ten získá v tomto kole další akci, která se uskuteční hned po té Vůdcově. Do konce konfliktu má také každé kolo jeden manévr OBRANA zdarma. Inspirace je pro Vůdce samozřejmou činností, nevyžaduje hod a může ji provádět společně s takovými akcemi, při kterých by mohl normálně mluvit. Tuto schopnost lze použít pouze jednou za konflikt a každý může být jejím cílem pouze jednou za kolo. Vůdce nemůže Inspirovat sám sebe. (aktivace: 1 Vliv)

Re: Nové Mistrovské ZS

od Rodario » 4. 7. 2015, 03:17

Jo, to sem čekal :)
Hadačství za hranice života bych oddělil do samostatné schopnosti a uvažoval bych ho nějak omezit, např. vlastnictvím věci příslušně staré.
Ehm, není tam to omezení už v základu? Viz:

Připomeňme si také, že pro získávání informací potřebuje šaman dotyk nebo symbolický dotyk s osobou, místem nebo věcí, které se hledaná vědomost týká.

Nebo se to bude měnit?

Navíc, už takhle můžeš prostě hrát za elfa, co je starý několik století, takže si nemyslím, že by to bylo až moc silné. Je ale pravda, že by to měla být samostatná schopnost. Navíc čím vzdálenější minulost, tím to déle trvá, je to těžší a odpověď na otázku nejasnější. To je myslím v pravidlech napsáno, jak v Snovém světě, tak v Hadačství.

Nelidská síla - Chabě tam bylo proto, že je zmíněné i u Nelidské Rychlosti... Ono, náročnost je možná asi i lepší, zase ale spousta věcí ji už způsobuje. Třeba Legendárního Bojovníka by to dost vyřadilo jako smysluplnou ZS. To je ale spíš problém s Legendárním Bojovníkem samotným, protože podle mě je ta schopnost dost o ničem.

Zubří kůže - Tak, Zrcadlení kouzel taky teoreticky nahrazuje Znamení Berkano. Jak sem se díval na to staré odhalení několika ZS z her mocných na stránkách drd2.cz, tak Znamení Berkano bylo předtím podmínkou k naučení se Zrcadlení kouzel. Tady to bohužel dost dobře udělat nejde, protože Zubří kůže je rasová ZS...

Nezničitelný - Funguje to tak, že nemusíš podstupovat zkoušku na léčení a nemusíš ani utrácet žádné zdroje. Teoreticky bych mohl dát aby se stále platily zdroje, ale potom bych asi odstranil omezení na každý soumrak/úsvit. Nějaké návrhy?

A nechat si znovu narůst ruku mi na Mistrovské povolání nepřipadá moc silné, s jinou ZS se můžeš proměnit na draka a Žrec si může nechat znovu narůst celé tělo. Možná tak dát "vyšší cenu" na léčení nevyléčitelných jizev.

Světlonoš - No, myslel sem tím hlavně Róby, ochranné amulety a další vybavení, co dává slevu proti magii. Nevím, jestli se to klasifikuje jako zbroj, tak sem to tam dal rovnou, aby to bylo jasné. V podstatě je to taková Nicota jen na nemrtvé a spol. a nějakou výhodu by to nad Nicotou mít mělo když je to omezené (a aby byl nějaký důvod si tuhle schopnost místo Nicoty vzít). Na Nicotu by taky působila Ochranná Aura od Inkvizitora? Tak asi by mohlo stačit i to, že to bude levnější.

A co třeba tam přidat, že pro účely Zranitelnosti se to znamení/kouzlo bere jako Sluneční světlo?

Co se Nekromanta týče, tak jo, to je asi až moc přesílené. Nekromant je vážně asi tak 2-3 ZS v jednom, původně to mělo jen tu první a poslední část. Asi by bylo lepší, kdyby se udělalo pár rozdílných "nekromantských" ZS pro Černokněžníka, už mě pár věcí napadlo.

Re: Nové Mistrovské ZS

od Fafrin » 3. 7. 2015, 18:04

Nemůžu si pomoct, ale většina těch ZS mi příjde přesílená.

Nekromant ja výhodnější než Pán golemů, tedy za něj může být prostě vyměněn. Uvítal bych, kdyby Nekromant sebou nesl Jizvu za každého jedince nebo alespoň předmět, který zachovává trvale symbolický dotek na nekromanta.
Taky by se dalo uvažovat o schopnosti vyrobit místo jednoho golema oddíl golemů za přiměřeně zvášenou cenu v surovinách (třeba i hordu).
Nebo lze uvažovat o schopnosti oživit armádu nemrtvých či myšlenkových bytostí trvající jen do soumraku či úsvitu bez potřeby šému s nutností držet je pod pohledem.

Hadačství za hranice života bych oddělil do samostatné schopnosti a uvažoval bych ho nějak omezit, např. vlastnictvím věci příslušně staré.

Prozíravost je naopak zcela OK

Nelidská síla je fajn, jen bych zvolil jen jednu věc z chabosti či Náročnosti na vykrití těchto útoků. Pravděpodobně náročnost, protože to je na stejné ose jako nemožnost.

Železná kůže je asi OK (nahrazuje jednu rasovou ZS, ale to tak moc nevadí)

Co se nezničitelnosti týče, v revizi si dost hrajeme s mechanikou kolem léčení Jizev, takže pak by to muselo vypadat trošku jinak. Bežně bych stále požadoval platbu zdroji, stále ji slevil.
Schopnost samoléčení jinak neléčitelných jizev (dorostení ruky) se mi jeví poněkud přes čáru, ale asi to odpovídá mistrovksým povoláním, takže OK.
Nezpůsobování náročnosti je velmi pěkná mechanika/mechanické řešení.

Světlonoš je OK, ale imho by neměl ignorovat slevy na magii a nezranitelnosti.(Obecně mazání cizích schopností je zlo) Nezranitelnost není imunita - tvora stále lze znamením zabít (kdyby to znamení uměla), jen jsou k tomu postihy. - To platí i pro Fexta.
Klidně bych slevil cenu o 1 při zachování obran apod.

Nové Mistrovské ZS

od Rodario » 3. 7. 2015, 05:42

Tak něco pro existující povolání:

Černokněžník

Zplozenec temnot

Bere na sebe podobu těch nejtemnějších stvůr, které kdy lidské oko spatřilo.

Podmiňující dovednost: Magie lidské mysli (mág), Zvířecí magie (šaman), Umělý život (alchymista)

Černokněžník na sebe vezme podobu nemrtvého, oživeného či běsa. S magií lidské mysli na sebe lze vzít podobu lidského nemrtvého či běsa, zvířecí magie je potřeba na proměnu na zvířecího nemrtvého či běsa a pomocí umělého života se lze proměnit na oživeného. K proměně je potřeba trofej z dotyčného nemrtvého, oživeného či běsa a také provedení delšího rituálu nepoužitelného v boji.
Proměnou získá černokněžník tělesné dovednosti, tělesné zvláštní schopnosti a přirozené zbraně dotyčného nemrtvého, oživeného či běsa. Dovednosti rozšiřují charakteristiku použitého povolání. Nová podoba může naopak použití některých starých dovedností znemožňovat.
Trvání proměny závisí na Černokněžníkovi, může takto zůstat klidně i pár měsíců či několik let. (aktivace: Jizva 1 Duše)

Nekromant

Dokáže stvořit armády vašich nejhorších nočních můr a minulost před ním neskrývá žádná tajemství.

Podmiňující dovednosti: Umělý Život (alchymista), Hadačství (šaman)

Bytosti stvořené pomocí Umělého Života nyní mohou existovat nezávisle na Černokněžníkovi a postava tak již není omezena jejich maximálním počtem. (bez aktivace, Vliv)
Po aktivaci schopnosti dokáže Černokněžník provést oživovací rituál nezvykle rychle a vytvořit umělou bytost či vdechnout život mrtvému tělu téměř okamžitě. (aktivace: 2 Vlivy)
Černokněžník při Hadačství již není omezen délkou svého života a dokáže pomocí něj získávat informace i z minulosti, která se stala i dávno před jeho narozením. (bez aktivace, Duše)

Divotvůrce

Tajemné roucho

Ochranné symboly lemující jeho róbu jej neomezují při jeho kouzlech a naopak jejich ochranu dokáže ještě posílit.

Divotvůrci se snižuje náročnost činností, které róba ztěžuje o 1. Má-li tedy na sobě kvalitní posvátnou róbu, neomezuje ho tedy vůbec. Divotvůrce je také schopen lépe využívat ochranu, kterou mu róba poskytuje a získává tak navíc manévr OBRANA zdarma proti účinkům, před kterými jeho róba poskytuje ochranu. (bez aktivace, Duše)

Inkvizitor

Mstitel

Prozíravost

Vítězové jednají jako první a to on moc dobře ví.

Postava získává zdarma manévr Rychle. (bez aktivace, Duše)

Ničitel

Nelidská síla

V žilách mu proudí síla pradávných obrů.

Podmiňující dovednost: Hrubá síla (bojovník)

Ničitel nyní disponuje silou obra. Dokáže tedy zvedat břemena, která by uzvedl pouze obr, unést toho mnohem více než ostatní, bořit domy a stěny jako by byly z písku, překousnout i ocelovou mříž, uškrtit draka holýma rukama, zaútočit tak rázně, že veškeré pokusy o vykrytí jeho útoků mohou být Chabé či náročné, ne-li rovnou nemožné atd. Ničitel je také mistrem v Hrubé síle a může k ní použít kruté manévry. (bez aktivace, Tělo)

Železná kůže

Nač tahat zbroj sebou, když je možné nechat si narůst svou vlastní.

Kůže postavy ztvrdne a dává tak postavě slevu odpovídající těžké zbroji, ovšem bez jejích omezení. (bez aktivace, Tělo)

Nezničitelný

Hluboké rány jsou pro něj pouze škrábnutím a brzy se zase znovu zahojí.

Podmiňující dovednost: Odolnost a výdrž, Léčení lidského těla (mastičkář)

Ničitel nyní disponuje nadlidskou výdrží a odolností, vydrží i zranění, po kterých by jiní neměli sílu již dál bojovat. Mechanicky se to projeví tím, že tělesné jizvy postavě již nezpůsobují Náročnost, ovšem stále mohou některé akce znemožňovat. (bez aktivace, Tělo)
Ničitel také získává schopnost regenerace. K vyléčení své tělesné jizvy postavě stačí pouze zaplatit příslušný počet zdrojů a jizva se okamžitě vyléčí. Nemusí tedy podstupovat zkoušku na léčení ani nemusí čekat příslušný čas. Tímto způsobem lze léčit i jinak nevyléčitelné jizvy, například useknutou ruku, ovšem cena léčení jizvy je v tomto případě trojnásobná. (bez aktivace, Tělo)

Paladin

Světlonoš

Je zhoubou všech zplozenců temnot a světlem slunce spasí ty, jenž padli do rukou démonům.

Podmiňující dovednost: Znamení (vědmák), Magie ohně (čaroděj)

Paladin nyní ovládá mocné znamení Sowulo, které dokáže zničit běsa, oživeného či nemrtvého a to jakéhokoliv, včetně Prastarých. Po úspěšném seslání je cíl kouzla stráven vnitřním plamenem a zůstane po něm pouze jeho fyzická schránka, která upadá zpět do neživota. Pokud je znamení sesláno na běsa či člověka posedlého duchem, znamení sežehne démona uvnitř a člověk nebo mrtvé tělo se navrátí nepoškozeno do původního stavu. Pro účely Zranitelnosti se toto znamení počítá jako sluneční světlo. (aktivace: 1 Vliv)
Pomocí Magie ohně Paladin dokáže vytvořit očistné kouzlo, které má stejné účinky jako znamení Sowulo. (aktivace: 1 Duše)

Stín

Dvojník

Tím nejlepším komplicem je ten, komu nejvíce věříte. A on věří jen sám sobě.

Stín se rozdvojí a vytvoří svého stínového dvojníka. Ten se zjeví vedle Stína se všemi předměty, které měl Stín u sebe. Stínové předměty dvojníka se po nějaké chvíli rozplynou, pokud se od nich dvojník vzdálí. Stejně tak dvojníkovo tělo se rozplyne, pokud jej někdo dokáže zabít. Vypadá přesně jako postava, až na to že nevrhá žádný stín.
Dvojník může ovlivňovat fyzický svět stejně jako Stín a disponuje všemi jeho dovednostmi a zvláštními schopnostmi se Sudbou rovnou Stínově nejvyšší hranici zvýšené o 7. Aktivace zvláštních schopností dvojníka se ovšem platí ze Stínovy zásoby zdrojů, dvojník svou sudbu využije hlavně při platbě za vyčerpání a platbě za manévry. Stínův dvojník také poskytuje symbolický dotek na samotného Stína, stejně tak Stín a Dvojník mají automatický symbolický dotyk se sebou navzájem.
Stínův dvojník má vlastní vůli, mysl postavy a je schopen jednat samostatně, přesně jako by jednala postava samotná. Té je bezvýhradně věrný, jelikož je jeho součástí. Stínův dvojník se rozplyne při nejbližším úsvitu či soumraku a Stín může mít aktivního pouze jednoho. Stejně tak stínův dvojník nemůže mít vlastního dvojníka. (aktivace: Jizva 3 Duše)

Stínový krok

Je těžké chytit zloděje, který může být takřka kdekoliv.

Podmiňující dovednosti: Akrobacie (kejklíř), Vzdušná akrobacie (lupič), Magie iluzí (mág)

Použitím kterékoliv podmiňující dovednosti je Stín schopen přemístit se z jednoho stínu do druhého, který se nachází na dohled. (aktivace: 1 Duše)

Vůdce

Inspirace

Vhodně zvolenými slovy povzbudí svého spolubojovníka a vybičuje jej k nadlidským výkonům.

Vůdce si vybere jednoho ze svých spojenců (ať již jedince nebo oddíl), který se nachází poblíž. Ten získá v tomto kole další akci, která se uskuteční hned po té Vůdcově. Do konce konfliktu má také každé kolo jeden manévr OBRANA zdarma. Inspirace je pro Vůdce samozřejmou činností, nevyžaduje hod a může ji provádět společně s takovými akcemi, při kterých by mohl normálně mluvit. Tuto schopnost lze použít pouze jednou za konflikt a každý může být jejím cílem pouze jednou za kolo. Vůdce nemůže Inspirovat sám sebe. (aktivace: 1 Vliv)

Šaty dělají člověka

Umně se v honosném oděvu pohybuje jak na bále, tak na bojišti.

Vůdci se snižuje náročnost činností, které šat ztěžuje o 1. Má-li tedy na sobě kvalitní honosný šat, neomezuje ho tedy vůbec. Vůdce je také schopen vytěžit ze svého oděvu maximum a získává tak zdarma manévr OBRANA proti vlivovým akcím. (bez aktivace, Vliv)

Živlomág

Žrec

Dodatek k Listovlasý - Pokud Žrec vlastní ZS Měnič podob, není již při jejím využívání omezen velikostí a může se tedy proměnit na libovolně velké zvíře, z něhož vlastní nějakou trofej či oděv (klidně tedy i na myš nebo naopak na slona či praželvu). (bez aktivace, Duše)

Nahoru