od MarkyParky » 1. 7. 2023, 10:25
Nadhodím dvě věci, kde to může narazit:
- Ukončování uděleného postihu. Magie má (ne)výhodu v tom, že protože s ní nemáme zkušenost z normálního života, musí mít nastavená nějaká formální pravidla, popisující jak funguje, působí, jaké má limity, ať už časové nebo dosahu. A když se zeptáš, proč je to zrovna takhle a proč postih odezněl se soumrakem nebo po uhašení ohně, který ho způsoboval,odpověď je na snadě - protože postih vyjadřuje kontinuální působení semi-inteligentní síly, která je v tomhle světě svázána nějakými magickými pravidly. A tím pádem je i objektivně dané, kdy její působení skončí, ať už protože ho někdo přeruší, zlomí nebo vyprší. Když stejnou mechaniku zkusíš napasovat na něco, co podobná pravidla nemá a vycházíš jen z přirozeného chování světa, je větší šance, že se dostaneš do nějaké situace, kdy se ti fikce rozjede s mechanikou (např. už se ti bude blbě vysvětlovat, proč zrovna tady ještě působí bolest, nebo naopak proč teď už je bolest odstraněná) nebo že to bude zvyšovat množství situací, kdy to budeš muset nějak (fiatem?) rozčísnout, jestli postih ještě působí nebo už ne.
- Mechanická rozmanitost povolání. V DrDII mají různá povolení různý mechanický flavour - různé odchylky od základní mechaniky. V případě magie to je její "chýšovitost" a možnost dávat postihy. V případě nemagických bojových povolání jsou to vysoké počty manévrů, které může postava dělat. U sociálních dovedností jsou to plošná působení, když získáš pozornost, atd. atd ...
Nechci úplně říct, že jsou ta povolání nějak extrémně balancovaná vůči sobě - ono to ani nejde, když nevíš, jaký důraz ta která skupina dává na ten či onen typ problémů. Ale je tam snaha nějak je odlišit a v tom mechanickém odlišení nějak předat hráči ten feeling, který by dané akce měly mít. Kdysi jsem pro to zahlédl docela hezký termín mechafora - metafora pomocí mechaniky. Například postihy jsou mechaforou dlouhodobého aktivního působení nějaké de-facto samostatné síly. A třeba u toho počtu manévrů, to že jich magie má málo (ale může zadarmo působit hrubě na celou chýši) je mechaforou toho, že kouzelník se musí soustředit na svá kouzla a neustále přemýšlet o tom, jakou podobu kouzla má volit, zatímco vysoký počet manévrů současně+zdarma u neamgických bojových povolání je metaforou toho, že v boji se projevuje tvůj instinkt a trénink, který ti pomáhá dělat správné věci ve správnou chvíli, aniž by tě dál omezovalo něco jiného ... než dosah tvé zbraně.
Ve chvíli, kdy začneš tyhle mechanické koncepty napříč povoláními míchat, tak je začneš stírat. Ne, že by to nešlo (např. ve Hrách mocných jsou některé zvláštní schopnosti právě postavené na tom, že tyhle hranice stírají), ale má to nějaké důsledky a ta hra se posune a pocit z ní se změní.
Ani jedna z těhle dvou věcí není nějak extrémně blokující - ostatně jádro revidovaného DrDII je celkem flexibilní a umožňuje mechanicky provazovat jednotlivé subsystémy - ale zvážil bych, zda opravdu přinesou hře něco dobrého.
Nadhodím dvě věci, kde to může narazit:
- [b]Ukončování uděleného postihu[/b]. Magie má (ne)výhodu v tom, že protože s ní nemáme zkušenost z normálního života, musí mít nastavená nějaká formální pravidla, popisující jak funguje, působí, jaké má limity, ať už časové nebo dosahu. A když se zeptáš, proč je to zrovna takhle a proč postih odezněl se soumrakem nebo po uhašení ohně, který ho způsoboval,odpověď je na snadě - protože postih vyjadřuje kontinuální působení semi-inteligentní síly, která je v tomhle světě svázána nějakými magickými pravidly. A tím pádem je i objektivně dané, kdy její působení skončí, ať už protože ho někdo přeruší, zlomí nebo vyprší. Když stejnou mechaniku zkusíš napasovat na něco, co podobná pravidla nemá a vycházíš jen z přirozeného chování světa, je větší šance, že se dostaneš do nějaké situace, kdy se ti fikce rozjede s mechanikou (např. už se ti bude blbě vysvětlovat, proč zrovna tady ještě působí bolest, nebo naopak proč teď už je bolest odstraněná) nebo že to bude zvyšovat množství situací, kdy to budeš muset nějak (fiatem?) rozčísnout, jestli postih ještě působí nebo už ne.
- [b]Mechanická rozmanitost povolání[/b]. V DrDII mají různá povolení různý mechanický flavour - různé odchylky od základní mechaniky. V případě magie to je její "chýšovitost" a možnost dávat postihy. V případě nemagických bojových povolání jsou to vysoké počty manévrů, které může postava dělat. U sociálních dovedností jsou to plošná působení, když získáš pozornost, atd. atd ...
Nechci úplně říct, že jsou ta povolání nějak extrémně balancovaná vůči sobě - ono to ani nejde, když nevíš, jaký důraz ta která skupina dává na ten či onen typ problémů. Ale je tam snaha nějak je odlišit a v tom mechanickém odlišení nějak předat hráči ten feeling, který by dané akce měly mít. Kdysi jsem pro to zahlédl docela hezký termín mechafora - metafora pomocí mechaniky. Například postihy jsou mechaforou dlouhodobého aktivního působení nějaké de-facto samostatné síly. A třeba u toho počtu manévrů, to že jich magie má málo (ale může zadarmo působit hrubě na celou chýši) je mechaforou toho, že kouzelník se musí soustředit na svá kouzla a neustále přemýšlet o tom, jakou podobu kouzla má volit, zatímco vysoký počet manévrů současně+zdarma u neamgických bojových povolání je metaforou toho, že v boji se projevuje tvůj instinkt a trénink, který ti pomáhá dělat správné věci ve správnou chvíli, aniž by tě dál omezovalo něco jiného ... než dosah tvé zbraně.
Ve chvíli, kdy začneš tyhle mechanické koncepty napříč povoláními míchat, tak je začneš stírat. Ne, že by to nešlo (např. ve Hrách mocných jsou některé zvláštní schopnosti právě postavené na tom, že tyhle hranice stírají), ale má to nějaké důsledky a ta hra se posune a pocit z ní se změní.
Ani jedna z těhle dvou věcí není nějak extrémně blokující - ostatně jádro revidovaného DrDII je celkem flexibilní a umožňuje mechanicky provazovat jednotlivé subsystémy - ale zvážil bych, zda opravdu přinesou hře něco dobrého.