[Dotaz] Jak na hráče?

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [Dotaz] Jak na hráče?

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od Tork » 24. 1. 2012, 03:41

Když vyjednáváme, tak obvykle probíhá jen 1 akce za kolo - někdo vyhraje iniciativu, zahlásí akci a druhá strana protiakci. Ostatní většinou jen přihlíží, protože skákat si navzájem do řeči a chrlit na někoho informace ze všech stran je spíš kontraproduktivní.

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od Sarsaparillos » 23. 1. 2012, 17:40

vzteklina píše:Teď mě napadlo, jak řešíte konflikty, kdy jde o vyjednávání, kde na jedné straně stojí jedna CP a na druhé straně stojí celá družina? Z pohledu mechanik nemá CP šanci, protože se vyčerpá velmi rychle za placení obran a nikomu z družiny nebude schopná kloudně zatopit (protože kolegové mu mohou snížit ohrožení zase zpět). A řešit to nesmyslným množstvím sudby se mi nelíbí.
Jak fikčně snižuješ ve vyjednávání ohrožení postavám navzájem?

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od vzteklina » 23. 1. 2012, 16:41

Teď mě napadlo, jak řešíte konflikty, kdy jde o vyjednávání, kde na jedné straně stojí jedna CP a na druhé straně stojí celá družina? Z pohledu mechanik nemá CP šanci, protože se vyčerpá velmi rychle za placení obran a nikomu z družiny nebude schopná kloudně zatopit (protože kolegové mu mohou snížit ohrožení zase zpět). A řešit to nesmyslným množstvím sudby se mi nelíbí.

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od Sarsaparillos » 23. 1. 2012, 14:50

ad Mates:
To už je možná spíš otázka pedagogiky - zda začít se svěřenci na řetězu a ten pomalu povolovat, nebo jim nechat prostor a jednotlivě trestat hříšníky. Já momentálně v DrD jen hraji, tak nemohu z vlastní zkušenosti posoudit. Že ale dvojková pravidla znám lépe než někteří kamarádi a sám vedu jiný, docela komplikovaný systém, dost do podoby našich pravidel kecám. A kecám spíš v tom smyslu, jak jsem popsal výše. A někdy to nefunguje, pravda :)

Jinak jdeme podobnou cestou, hraju divokého krolla, bojovník a zaříkávač. Kam padne jeho ruka, ještě hodinu se otřásá nábytek a když dobře padne jeho slovo, nepřátelé si sami sedají zpátky na zadek. Zaříkávám (vlastně i mluvím) minimálně, ale když to už přijde, stojí to za to (zpravidla hned mocně a jazykem divokých krollů - taková směska finštiny, němčiny a španělštiny. Zní to jako když kroupy oťukávají mercedes... :)

Tady se dostáváme zpátky k tématu, k motivaci hráčů. Je dost důvodů, proč si zahrát DrD než něco na PC a v tomto vláknu bych vzpomněl aspoň jeden: Hráči si chtějí pamatovat více ostatní hráče, než nepřátele. Z PC RPG si pamatuju sílu různých bossů, elitní předměty, zajímavé lokace a občas příběhový zlom. Z DrD sezení hlášky kamarádů a tu chemii v družině, kterou jen tak něco nenahradí. "Jak na hráče?" Vytvořit prostředí, ve které se budou cítit jako ve svém živlu. Nechat je ho dotvářet. Mají-li pocit, že jen běhají PJ v bludišti, nebudou chtít prohrát. Bude-li to i jejich pískoviště, pučí občas hračky (akce, výhry, zdroje,...) i kamarádům.

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od werksoltan » 23. 1. 2012, 14:46

Ad Mates:

Moc pěkně popsané a inspirativní. Díky :wink:

Nicméně v tomto konkrétním případě je kámen úrazu konkrétně vymezený nepřítel.

Tedy 3 kusy tohoto:

Lapka str.282 pravidel
Charakteristika: 1–3 (zejména dovednosti lovce, kejklíře a zastrašování vůči zjevně slabším soupeřům)
Sudba: 5
Hranice: Tělo 4, Duše 4, Vliv 2
Zvláštní schopnosti: Lesní přízrak (najdete u zvěda)

Pravidlová sudba 5+2=7

Já bych řekl, že v tomto případě je zásadní, že lapkové si přepad připravili a mají výhodu překvapení a znalosti prostředí.

Jak už jsem tu psal:
"Zbytek je o taktice. Přeci jen v připraveném prostředí, se zbraněmi v rukou proti skupině, která o nich neví.. Kdyby jim šlo jen o to hrdiny zmasakrovat, tak se to dá nastavit tak, že nemají šanci. O to tady ovšem nejde, že? "

To ostatně podporuje i popis v pravidlech jak lapka bojuje.

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od Mates » 23. 1. 2012, 14:28

ad Sarsaparillos

Děkuji za ohodnocení, občas hrajeme se známým jen ve dvou, my si to můžeme vzhledem k práci dovolit, ostatní někdy zaměstnává příliš škola. Mám připravenou vlastní postavu pro případ až se někdo odhodlá a bude dělat PH, ji budu moct použít jako inspirativní NPC a společníka pro hru ve dvou, který ukáže společně s protivníky, co je všechno cca možné. No a až to pochopí kamarád, tak mi to pomůže ukázat i ostatním, víc hlav - víc nápadů.

U mě byla volba jasná - trpaslíci rules! a z povolání mastičkář/zaříkávač, v jehož povaze je vyhledávat nejrůznější pokud možno tajná a zakázaná magická a alchymistická tajemství, i přes vlastní ohrožení života. Pokročilé povolání alchymisty mi okamžitě padlo do oka, připadá mi i dost silný, pokud má dostatek surovin, vyrobí elixír nahrazující prakticky jakoukoli dovednost, výbušniny, jedy a kyseliny no comment 8-) a proklínání je sranda. Obzvláště když se podaří každé prokletí vymyslet v jiném, nejlépe rýmovaném znění a s trpasičím přízvukem :-) ):

"Brzo budeš gemo dule, potřebovat budeš hule, neposlóchaj Tvoje nohy, brzy uzřeš svoje bohy"
(foneticky, prokletí způsobující třas nohou, slabost a vrávorání, resp. uřknutí dávající postih pomale). Postupně si je budu vymýšlet a psát na papír, abych je nemusel rychle tahat z hlavy, jen sem tam něco pozměním...

Jinak s tím houserule a restrikcemi jsem to chtěl právě použít přesně obráceně než jsi navrhoval. Prvně je budu takto omezovat, sem tam jim výjimečně dovolím akci s fatálním následkem a až pochopí, že barvitým popisem vlastních akcí a variabilním používáním dovedností je hra mnohem zábavnější, tak tato omezení odstraním...

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od Sarsaparillos » 23. 1. 2012, 13:53

ad Mates: Nice. To abys věděl, že to někdo přečetl a líbilo se mu. Obecně je problematické odolávat současnému útoku zblízka i zdálky. Každý schopnější lapka si místo pro přepadení vybaví nějakou tou pastí a využívá znalosti prostředí. Zastrašování krollím kyjem mne dostalo pod stůl. A že vzpomeneš fatality jsem vyloženě doufal :)

K fatálním akcím a tomu houserule: Už to beru dost filozoficky, protože se o tom hodně namluvilo a máloco vyřešilo (viz můj poslední příspěvek tady...) Zakazovací nebo omezující houserule mám obecně nerad. Být tebou volím inspiraci před restrikcemi. Pokud by jim str. 251 nestačila, využívej ve střetech akce, jak jsi je tady popsal s lapky. Snad jim dojde, že oni můžou dělat to samé a v některém z konfliktů si ještě rádi vzpomenou, co na ně samotné posledně platilo. Pokud by se družina měla / musela / chtěla na chvíli rozdělit, dej některému družníkovi NPC postavu a nech ho hrát chvíli po tvém boku proti družině. Podívat se občas na druhou stranu barikády hráčům neuvěřitelně otevírá oči. A ztužuje to kolektiv.

Load/save systém PC her, cheaty a zejména expy závislé na množství (čehokoliv) odnaučily hráče dobrovolně chybovat. Dokud lidi nesedají k DrD s tím, že dobrovolně prohrávají akce, nechávají vyniknout kamarády na úkor sebe a jak se nám stalo nedávno - jsou chopní přijmout smrt své postavy, aniž by je kdokoliv (PJ) předem varoval, pak žádná pravidla větší hratelnosti nepomohou.

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od Mates » 23. 1. 2012, 12:59

Jak na to, aby se postavy zapotily i při potyčce s lapky? Pár nápadů bych měl:

- 3 NPC vs. 3 postavy a všechny nejspíš nablízko? :-o To je jak posílat dobytek na porážku...
- Udělejte z každého z lapků individualitu. Když používají manévry zdarma postavy, tak proč nedat 1-2 zvláštní schopnosti navíc i jim (společně např s rasovou ZS)?
- Pokud používají zdarma manévr rozsáhle, tak jim buď manévr znemožnit postavením lapků (delší dosah zbraně, popis akce jako "udeř a uteč", 1 proti němu nablízko, další rozmístěni dostatečně daleko od sebe na dálku či s magií, používání krytu proti lovcovým šípům = např. udělení výhody) a nebo použít protiakci jednoho lapky na pokus o zastavení celého rozsáhlého útoku (zatímco se druhý nebrání, tak první vykryje rozmáchlý úder svým štítem apod., rozsáhlý útok lučištníka pak může třetí zastavit zastrašením, krycí palbou, nebo přeseknutím tětivy) čímž může druhý svou akci později použít. Navíc může být pro lapku teoreticky výhodné se nebránit, zejména pokud má malou charakteristiku - postava hází zkoušku proti 9ti a pokud nehodí, tak se musí vyčerpat.
- Neexistuje schopnost dávající nadání pro prokletí a požehnání, tudíž se bude vždy používat jen jeden manévr. Navíc zběhlost (a ani např. modlitba) nikdy NEDÁVÁ podle pravidel možnost použít manévr rozsáhle zdarma (pouze manévry přesně, mocně a lstivě. Zaříkávač musí tedy vždy za rozsáhlost požehnání či prokletí zaplatit zdrojem vlivu, a ty jdou poměrně snadno i ztratit použitím dovednosti nepřítele založené na vlivu ve střetu (viz níže).
- Zaříkávač musí mít VŽDY alespoň symbolický dotyk s cíli požehnání, tedy nejspíše pramen vlasů, amulet apod. Proč se na něj tedy inteligentní lapka nevrhne a nesebere mu ho? Nebo ho druhý škrábne na ruce střelou z luku a ten tyto předměty pustí (pokud se tedy zaříkávač proti svému neúspěchu nevyčerpá, tak příští svou akci bude předměty sbírat ze země nebo získávat od nepřítele, který mu je sebral...
- Používejte u NPC pro zvýšení ohrožení nepřátel i jiné schopnosti než jen tělesné útoky. Ať použije lapka rozsáhle zastrašování lidí nebo chvástání se, bojovník ani lupič nemají sílu vůle, tudíž má lapka nejspíše výhodu, za rozsáhle nebo např. přesně využije navíc doposud nepotřebný zdroj Vlivu a zaříkávači může snadno ztížit požehnávání a proklínání, neboť ten zdroje vlivu k této činnosti potřebuje.
- Nezvyšujte jen ohrožení. Jelikož se v tomto případě určitě jednalo pouze o zpestření cesty, kdy 3 lapkové nemohli zkrátka být gradujícím závěrem celého dobrodružství, tak jim umožněte, ať před svou smrtí postavám zavaří. Při úspěchu může přeci lapka místo zvýšení ohrožení zahlásit pokus o udělení jizvy! Zatímco mírné zvýšení ohrožení bojovníkovi vadit díky zaříkávačovým požehnáním příliš nebude, bude hrozba jizvou mnohem účinnější. Jizvy se hojí pomale, stojí obecně zdroje jak léčeného, tak i léčitele (pokud se tento musí vyčerpat) a tato družina zvládá jakžtakž pouze léčení duševních jizev, u ostatních se bude léčitel vyčerpávat poměrně často.
- Jelikož je léčení jizev na vlivu dovedností až zvěda - pokročilého povolání, tak jsou tyto jizvy poměrně výhodné, obzvláště proti zaříkávačům. Navíc by bylo zajímavé sledovat družinu ostřílených dobrodruhů, jak se po potyčce s pár zlodějíčky vrací zkroušení, nemluvní či protivní, protože mají všichni jizvu(y) na Vlivu. Co takhle, kdyby jeden z lapků byl kroll (rasová ZS: odznaky hrdinství, ZS bojovníka: šampión)? Za 1 zdroj vlivu může použít rozsáhle dovednost chvástání nebo zastrašování (bojovník ani lovec si nic nepřičítá, zaříkávač pak sílu vůle), k tomu může zdarma použít manévr např. přesně, aby snáze uspěl, či mocně pro větší ubrání zdrojů postav při vyčerpání, nebo v případě, že se postavy s jizvou 1. úrovně smíří, pak manévr lstivě pro jizvu 2. úrovně? Lapkové sice zemřou (jak překvapivé ;-) ), ale následky zůstanou :-)= ... Chvástání může např. vypadat tak, že se kroll mimo dosah válečníka k postavám otočí, upoutá jejich pozornost, ukáže na ně pár oplzlých gest, vzápětí si stáhne kalhoty a naprosto je ohromí a zahanbí svým... mocným kyjem $D ... Po takovéto ukázce zůstanou postavy, které se nevyčerpají v šoku na delší dobu, alespoň dokud ten obraz nevymizí z jejich paměti po řádné dávce trpasličího piva či s hostinským - fantasy psychologem :-)...


Ještě jedno moje ohledně akcí s fatálními následky:
- powergameři budou vždy chtít někoho každým útokem zabít či omráčit a nic jiného vymýšlet nebudou, čímž hru naprosto shazují. DrD II má dle mého názoru až na toto velký potenciál, líbí se mi mnohem více, než např. DnD, které hraji asi 6. - 7. rokem... Hra s nimi tedy vypadá takto: akce - pokus o zabití, pokud cíl neuspěje, tak se zkrátka musí vyčerpat. NPC se chce mstít, tudíž dělá to samé a ve výsledku se ohrožení téměř nemění, zůstává na hodnotě 2, smrt nastane, až tímto postupem dojdou zdroje...
- Chci proto zavést pravidlo, že postavy ani NPC obecně nemohou nahlásit fatální akci, jejich akce budou vždy směřovat ke zvýšení či snížení ohrožení. K vyčerpání zdrojů tedy bude docházet pouze tehdy, když se zvýšení ohrožení tvorovi nelíbí, nebo akce přináší ještě další následek (odzbrojení, zničení zbraně, sebrání předmětu atd.). Dal jsem všem hráčům kopii neobvyklých akcí ze str. 251 a doufám, že se inspirují a budou vymýšlet, jak originálně ohrožení zvýšit či snížit.
- Smrt pak nastane následovně: jakmile se sudba u NPC dostane na 0, tak to hráčům sdělím (postavy mají zkušenosti, takže protivníka na kraji sil poznají) a příští akci mohou ohlásit jako fatální. Stejné pak platí, pokud ohrožení tvora převýší počet zbývajících bodů sudby či jeho hranici dané vlastnosti. Navíc kladu důraz na fantasii hráčů, pokud tedy je tato poslední nefatální akce proti tvorovi barvitě či originálně vylíčena, mohu hráči za odměnu přiznat dorážecí útok (není to akce ve smyslu pravidel, pouze extra následek stále ještě té jedné). Pokud tedy hráč např. popíše, že se jeho hraničář v boji s drakem z boje kousek vzdálí, počká si na příhodný okamžik, popíše pár svých vnitřních pocitů, přidá pár barvitých detailů probíhajícího boje ostatních s drakem a pak mu po mohutném odrazu skočí z opodál stojícího balvanu na hřbet, kde využívá boje beze zbraně s nestvůrami, aby vyšplhal až na krk a tam ho vyvedl z rovnováhy a poípše i tento zápas, oděrky, když ho drak odře o skálu apod.... a tímto zvýší drakovi ohrožení nad jeho zbývající sudbu či tělesnou hranici, pak mu dovolím, aby popsal nejépe silně brutální a krvavou dorážecí akci ala fatality v Mortal Combat, aniž by musel někdo další svou příští akcí draka dorážet.
- Budou samozřejmě i výjimky, fatální akci bude možné nahlásit např. díky využití prostředí ve střetu (olej + pochodeň, hluboká propast poblíž), nástrahy (past, jed, výbušnina - nutnost mít vyrobeno a platit surovinami, navíc variabilita použitých prostředků osvěžuje příběh) nebo při překvapení (podříznutí cíle po připlížení se, střela do zad).

Za Vaše případné připomínky k tomuto houserule předem děkuji...

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od Sarsaparillos » 23. 11. 2011, 15:25

BJ píše:PS: Dle mého názoru bude soupeř používat smrtící akce kvůli tomu, že chce postavu zabít a ne proto, že postava smrtící akce používá sama (i když díky tomu může soupeř svůj postoj určitě přehodnotit).
Jasně, ale proč chce postavu zabít? Protože, jak psal Pieta, stal se z toho souboj na život a na smrt :) Mělo (mohlo) by to být hodně o motivaci. Hráči hrají to, co jejich postavy chtějí, a ty by měly mít důvody. Když mají důvod zabít, budiž. Ale často je to jen jednodušší cesta pro hráče, ne pro postavy. A na to by se nemuselo zapomínat. Jinak bychom místo DrD mohli hrát šachy :)

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od BJ » 23. 11. 2011, 15:21

Alef0 píše:Ale veď v pravidlách sa spomína v rámčeku, že prečo sa neoplatia smrtiace akcie, Sarsaparillos to presne vystihol.

Jednak mŕvoly sú na nič... a jednak je tradíciou v takýchto hrách, že keď hráč dá smrtiaci dôsledok, ja dám tiež a to som zvedavý, kto mechanicky vyhrá :-)
Ještě tuhle jednu si neodpustím :)

I v mírumilovnějších skupinkách než je tam moje, se jistě čas od času najde souboj, kde chce minimálně jedna strana druhou zabít. I v taková situace přece může být zajímavá a při souboji může být zábavné používat nápadité akce, i když na konci čeká smrt. A je celkem jedno, jestli na to ve vaší družině přijdou hráči sami (a nevadí jim, že se třeba občas chovají mechanicky neefektivně), nebo jestli je PH musí trochu pošťouchnout, že sem tam prohlásí nějakou "vyřazovací" akci za náročnou nebo nemožnou (což asi bude náš případ) a ono jim to časem dojde :wink:

PS: Dle mého názoru bude soupeř používat smrtící akce kvůli tomu, že chce postavu zabít a ne proto, že postava smrtící akce používá sama (i když díky tomu může soupeř svůj postoj určitě přehodnotit).

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od Pieta » 23. 11. 2011, 15:04

U nás to fungovalo hlavně na dohodě a žánru.
1) Umřít nebo přijít k zranění je snadné - což v systému celkem jasně platí, sudby je málo, jizvy nezmizí v okamžiku, kdy máš zdroje na zaplacení, ale až po dostatečně dlouhém léčení...
2) Nikdo nechce umřít - proto málokdy dojde boj až k hranicím sudby, protože jak se zvedá ohrožení, člověk vidí, že je v průšvihu, a začne se snažit zdrhat/vykecat/vzdát.
3) Málokdo chce zabíjet - jako kombinace 1) a 2) se málokomu bude chtít dělat z boje boj na život a na smrt, protože jakmile je soupeři jasné, že se ho snažíš zabít, přestane i on (a jeho kolegové) mít motivaci šetřit tebe, a tak rozhodnutím zabít soupeře se boj stává nebezpečnějším i pro tebe.
4) Kdo se smrti nebojí, je o to drsnější - proto jsou boje i s řadovými nemrtvými hodně drsné, protože se nešetří a nikdy neutíkají, a proto zabiják, který neváhá zabít, je drsný bez ohledu na vlastnosti, protože v sázce je mnohem víc.

Proto se u nás boje málokdy táhly až na hranice možností, protože nikdo nechtěl přijít k úhoně, a všichni věděli, že ani soupeř nechce přijít k úhoně, a tak zbývala spousta místa pro jiná řešení konfliktů. A i když to mechanicky může vypadat stejně, použito ve hře to rozhodně stejné není. (-:

(Na druhou stranu musím uznat, že já nemám moc rád klasické fantasy "hrdiny", kteří jsou podle všech normálních standardů totální psychopati a kdyby je nehráli hráči, byli by to úplně jasní záporáci, takže tomu svoje hry přizpůsobuju.)

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od BJ » 23. 11. 2011, 15:03

Asi už není potřeba tohle téma dál rozvádět, protože mám pocit, že byla ukázána úskalí obou přístupů. Jenom bych snad ještě doplnil, že pod pojmem "smrtící akce" je nepřesný a lze pod něj zahrnout i akce spadající pod duši a vliv. Je jistě rozdíl jestli při zastrašování ohlásím úmysl "chci aby zaváhal a ztratil sebejistotu" (+1 ohrožení) nebo "chci aby se vzdal" (konec konfliktu). Kdybychom chtěli opustit rámec souboje, lze si snadno představit soudní při nebo vyjednávání, které mohou některé skupiny odehrávat jako konflikt, a pak i zde jistě najdeme druhy akcí které se pokouší konflikt ukončit naráz. A určitě může něco podobného existovat i pro duševní akce (přinejmenším magie posílená příslušnou ZS dokáže zabíjet). No a pokud někomu přijde ukončení takové soudní pře nebo vyjednávání "jedním argumentem" neuvěřitelné a prohlásí to za nemožné, tak stejně nemožné může být i prosté zabití protivníka v souboji "jedno ranou".

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od Alef0 » 23. 11. 2011, 14:48

Ale veď v pravidlách sa spomína v rámčeku, že prečo sa neoplatia smrtiace akcie, Sarsaparillos to presne vystihol.

Jednak mŕvoly sú na nič... a jednak je tradíciou v takýchto hrách, že keď hráč dá smrtiaci dôsledok, ja dám tiež a to som zvedavý, kto mechanicky vyhrá :-)

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od Sarsaparillos » 23. 11. 2011, 14:45

No, mechanicky je asi opravdu výhodnější zkoušet zabíjet než zvyšovat ohrožení. Problém může nastat asi jen ve chvíli, kdy je potřeba z nějakého důvodu udolat cíl živý. Zvýšené ohrožení se vztahuje obecně na tělo, duši i vliv, a je tedy občas jednodušší jen mírně zvýšit ohrožení a potom boj ukončit akcí na duši nebo vliv (vyjednávání, zastrašování), kde má cíl mnohem nižší hranici než na těle. Nechávat za sebou mrtvoly nemusí být vždy nejschůdnější cesta, ani v běžném životě není.

V druhé řadě, jak už tady na fóru bylo vzpomínáno, proti smrtelným akcím se bude cíl víceméně logicky bránit také smrtelnými akcemi. Když se hra dostane do fáze, kde pořád dokola hráči hlásí "zabít" a PH hlásí "zabít", mělo by hráčům dojít, že je někde chyba. A pokud nedojde - jak bylo naznačeno, přibývající jizvy a velmi rychle mizející zdrojů je donutí změnit taktiku.

Re: [Dotaz] Jak na hráče?

od BJ » 23. 11. 2011, 14:09

Problém je ale v tom (a o tom vlastně byla celá ta moje analýza problému), že hlásit smrtící akce je někdy výhodnější, protože protivníkovi často dojde sudba dřív, než by mu dostatečně stouplo ohrožení. Zvlášť když je protivníků víc a mají tak méně sudby na jednoho.

Například pokud má skřet sudbu 5, pak 4 skřeti mají sudbu 8, čili průměrně 2 na jednoho. I kdyby měli tělo třeba jen 3, tak když postavy ohlašují jen smrtící akce, prostě umřou rychleji, minimálně už jen proto, že když nutím skřety utrácet sudbu za vykoupení, nezbývá jim na manévry. Samozřejmě že je v pořádku když v souboji padne nějaký ten skřet první ranou, přesně takhle si konflikt se skřety i představuju, ale zdá se mi, že to obecně platí i pro silnější soupeře.

K čemu je hráči vědomi, že proti jeho akci se nebudu tak často vyčerpávat, pokud bude mechanicky "pouze" zvyšovat ohrožení, když na vyřazení zmíněného skřeta nakonec potřebuje stejně nebo více akcí, než kdyby hlásil "zabít". Že postava, která hlásí převážně smrtící akce, bude častějším terčem útoků mi dává smysl, ale když ti to začne dělat celá družina, jsi tam kde jsi byl.

Samozřejmě se jako PH snažím hlásit zajímavé akce zvyšující ohrožení, jenže když mi proti tomu hráči hlásí akce typu "zabít", dochází k situaci, kdy bez zranění zvládají i silné soupeře. V takovou chvíli musím i já začít hlásit alespoň akce působící jizvy, aby soupeři nebyli postavám pro smích a celý (pěkně vymyšlený) systém manipulace s ohrožením se rozpadá.

Samozřejmě podpoření hlášení zajímavých akcí nemusí být provedeno jen mechanicky (i když například prohlásit takové akce za obvyklých podmínek za náročné je jednoduchá úprava a asi by zabrala), ale i fikčně. Prostě si k situaci z dobrodružství stačí představit jako scénu na filmovém plátně a pak říct třeba: Ano useknout hlavu řadovému skřetovi na jednu ránu (za jednu akci) je uvěřitelné, vyřídit jednou ranou (akcí) medvěda ale už ne.

Nahoru