od laird Odol » 26. 1. 2015, 11:54
Pluska jsou můj oblíbený herní systém. Přešli jsme na ně z klasického dračáku, ke kterému jsme se od té doby vraceli jen minimálně (a i tam jen u one shot her). Dvojky jsou zajímavé, ale na můj osobní vkus je tam málo číslíček, dělá mi dobře když se mi zvedne útočné číslo o jedna a dostanu novou fintu.
Hráváme jak na Asterionu (teď jsme měli pár let pauzu, ale vracíme se k němu, ten svět se mi líbí, byť kompatibilita s Plusky nakonec není tak zázračná (hlavně různé pojetí nefyzických světů mi v tom dělá nepořádek) - tam PJuju já), tak ve vlastním světě (PJuje kamarád, tam hrajeme teď cca 2 roky trvající kampaň + jsme hrávali před lety).
Co se mi na nich líbí:
* Souboj není jen házení kostek, ale zvlášť pro bojovníka se v něm otevírají zajímavější taktické možnosti (dost díky fintám).
* V boji se může uplatit každý
* Koncept světa, vazby
* Pestrost postav a jejich možností, každé povolání má zajímavé schopnosti
* Dostatek čísel a postup postavy, který mě uspokojuje
* Variabilita parametrů u zbraní
* Kouzla a jejich modifikace (jak čarodějova, tak theurgova)
* Návod na tvorbu pozadí postavy a celá tvorba postavy vůbec
* Možnosti dalšího dodělávání (předměty, kouzla, finty, dovednosti,...) včetně balancování pomocí podobných již existujících prvků
* I vesničani mají úroveň
* Edice B opravující některé chyby a nevyváženosti
Co se mi nelíbí:
* Pravidla pro světlo jsme zahodili okamžitě a držíme se jen škály světlo / šero / tma.
* U hraničáře jsme naráželi na to, že "nic nebylo dost procvičené" - podle popisů u PJ je zapotřebí dost věcí hodně intenzivně a hlavně extrémně trénovat. Pokud postava nejde do extrémů, často se ke spoustě věcí vůbec nedostane. Zvlášť když nemá mistra, tak je velmi těžké fikčně vysvětlit, proč strká ruce do ohně a páchá podobné vylomeniny. Navíc na tažení na to nebyl vždy prostor a čas. PJ měl problém najít něco, co by zasloužilo zvednutí.
* U kněze se nám nepodařilo najít jeho sílu - jestliže po 15 minutách dokáže u někoho zvýšit hněv o 2 (pokud ten druhý není na vyšší úrovni), což dokáže roleplayově ve většině případů téměř kdokoli pár větama, tak jsou jeho mechanismy spíš překážkou hraní, než posílením sociálních schopností postavy. Podobně zázračné schopnosti, které fungují jen u postav plných dané emoce (předpoklad, že postava musí být plná radosti, aby jí kněz mohl vyléčit zranění, mi přijde trochu absurdní), navíc to dost trvá - obecně knězovo schopnosti jsou málo použitlené "v akci".
* Theurg v duševním světě je jako decker v matrixu v Shadowrunu. Dokáže se do toho ponořit na hodinu, kdy ostatní nemají co na práci.
* Náročná tvorba postav. Prakticky nepoužitelné na one shot hry, protože tvorba postav je na hodinu při nejlepším. U postav na vyšší úrovni na ještě déle.
* Ukončená podpora. Kouzelník by užil víc kouzel, další povolání by byla milá, ...
* Téměř nepoužitelný kondotiér (pro vlastní postavy)
* Příliš vzácné kouzlené předměty (jsou popsané jen ty theurgovo, jejichž kouzlu jsem nepropadl)
* Pochybné aspekty vzhledu (provázanost krásy a defakto úrovně především)
Se systémem nemám problém ani jako PJ, tabulky nejsou nijak strašné, mechanismy se dají naučit a pak to jde celkem dobře. Horší je od boku střílet čísla CPček. (Na druhou stranu se říká, že my matfyzáci snášíme pravidla plusek lépe než ostatní.)
Pro naše potřeby jsme ale udělali nějaké úpravy pravidel, především pokus o uvolnění víc do skill based systému - máme jakousi kombinaci povolání a úrovně a k tomu možnost si za zkušenosti přikupovat dovednosti, schopnosti, finty a podobně. Samozřejmě omezené také fikčně. Ale řeší to můj problém s tím, že čaroděj se ani po 10 letech na cestách nemůže naučit orientaci v přírodě nebo stopování a kdo neudělá level se nenaučí cizí řeč ani když stráví 10 let mezi rodilými mluvčími a neslyší žádný jiný jazyk.
Výsledný systém je sice trochu experimentální (z otázky vyvážení), ale poskytuje dost volnosti, aniž by představoval velké zásahy do mechanismů hry (nebylo třeba nic ubírat, stačilo přidávat možnosti).
V souhrnu: Systém, se kterým se mi dobře hraje jak jako hráči tak jako PJ, poskytuje mi dostatek možností a pestrosti. Naplňuje moji oblibu v číselných popisech postav a dobře se mi v něm hrají epické příběhy. Konkrétní věci nejsou vždy optimální, chtělo by to daší rozvoj. Některé součásti jsou pro mě nepoužitelné (kondotiér, kněz), pár věcí obtížně aplikovatelných (duševní svět a plynulost hry, hraničářův postup na další úroveň) a některým věcem schází množství (finty, kouzla, povolání) - množství se ale dá bez násilí do hry dodat.
Pluska jsou můj oblíbený herní systém. Přešli jsme na ně z klasického dračáku, ke kterému jsme se od té doby vraceli jen minimálně (a i tam jen u one shot her). Dvojky jsou zajímavé, ale na můj osobní vkus je tam málo číslíček, dělá mi dobře když se mi zvedne útočné číslo o jedna a dostanu novou fintu.
Hráváme jak na Asterionu (teď jsme měli pár let pauzu, ale vracíme se k němu, ten svět se mi líbí, byť kompatibilita s Plusky nakonec není tak zázračná (hlavně různé pojetí nefyzických světů mi v tom dělá nepořádek) - tam PJuju já), tak ve vlastním světě (PJuje kamarád, tam hrajeme teď cca 2 roky trvající kampaň + jsme hrávali před lety).
Co se mi na nich líbí:
* Souboj není jen házení kostek, ale zvlášť pro bojovníka se v něm otevírají zajímavější taktické možnosti (dost díky fintám).
* V boji se může uplatit každý
* Koncept světa, vazby
* Pestrost postav a jejich možností, každé povolání má zajímavé schopnosti
* Dostatek čísel a postup postavy, který mě uspokojuje
* Variabilita parametrů u zbraní
* Kouzla a jejich modifikace (jak čarodějova, tak theurgova)
* Návod na tvorbu pozadí postavy a celá tvorba postavy vůbec
* Možnosti dalšího dodělávání (předměty, kouzla, finty, dovednosti,...) včetně balancování pomocí podobných již existujících prvků
* I vesničani mají úroveň
* Edice B opravující některé chyby a nevyváženosti
Co se mi nelíbí:
* Pravidla pro světlo jsme zahodili okamžitě a držíme se jen škály světlo / šero / tma.
* U hraničáře jsme naráželi na to, že "nic nebylo dost procvičené" - podle popisů u PJ je zapotřebí dost věcí hodně intenzivně a hlavně extrémně trénovat. Pokud postava nejde do extrémů, často se ke spoustě věcí vůbec nedostane. Zvlášť když nemá mistra, tak je velmi těžké fikčně vysvětlit, proč strká ruce do ohně a páchá podobné vylomeniny. Navíc na tažení na to nebyl vždy prostor a čas. PJ měl problém najít něco, co by zasloužilo zvednutí.
* U kněze se nám nepodařilo najít jeho sílu - jestliže po 15 minutách dokáže u někoho zvýšit hněv o 2 (pokud ten druhý není na vyšší úrovni), což dokáže roleplayově ve většině případů téměř kdokoli pár větama, tak jsou jeho mechanismy spíš překážkou hraní, než posílením sociálních schopností postavy. Podobně zázračné schopnosti, které fungují jen u postav plných dané emoce (předpoklad, že postava musí být plná radosti, aby jí kněz mohl vyléčit zranění, mi přijde trochu absurdní), navíc to dost trvá - obecně knězovo schopnosti jsou málo použitlené "v akci".
* Theurg v duševním světě je jako decker v matrixu v Shadowrunu. Dokáže se do toho ponořit na hodinu, kdy ostatní nemají co na práci.
* Náročná tvorba postav. Prakticky nepoužitelné na one shot hry, protože tvorba postav je na hodinu při nejlepším. U postav na vyšší úrovni na ještě déle.
* Ukončená podpora. Kouzelník by užil víc kouzel, další povolání by byla milá, ...
* Téměř nepoužitelný kondotiér (pro vlastní postavy)
* Příliš vzácné kouzlené předměty (jsou popsané jen ty theurgovo, jejichž kouzlu jsem nepropadl)
* Pochybné aspekty vzhledu (provázanost krásy a defakto úrovně především)
Se systémem nemám problém ani jako PJ, tabulky nejsou nijak strašné, mechanismy se dají naučit a pak to jde celkem dobře. Horší je od boku střílet čísla CPček. (Na druhou stranu se říká, že my matfyzáci snášíme pravidla plusek lépe než ostatní.)
Pro naše potřeby jsme ale udělali nějaké úpravy pravidel, především pokus o uvolnění víc do skill based systému - máme jakousi kombinaci povolání a úrovně a k tomu možnost si za zkušenosti přikupovat dovednosti, schopnosti, finty a podobně. Samozřejmě omezené také fikčně. Ale řeší to můj problém s tím, že čaroděj se ani po 10 letech na cestách nemůže naučit orientaci v přírodě nebo stopování a kdo neudělá level se nenaučí cizí řeč ani když stráví 10 let mezi rodilými mluvčími a neslyší žádný jiný jazyk.
Výsledný systém je sice trochu experimentální (z otázky vyvážení), ale poskytuje dost volnosti, aniž by představoval velké zásahy do mechanismů hry (nebylo třeba nic ubírat, stačilo přidávat možnosti).
V souhrnu: Systém, se kterým se mi dobře hraje jak jako hráči tak jako PJ, poskytuje mi dostatek možností a pestrosti. Naplňuje moji oblibu v číselných popisech postav a dobře se mi v něm hrají epické příběhy. Konkrétní věci nejsou vždy optimální, chtělo by to daší rozvoj. Některé součásti jsou pro mě nepoužitelné (kondotiér, kněz), pár věcí obtížně aplikovatelných (duševní svět a plynulost hry, hraničářův postup na další úroveň) a některým věcem schází množství (finty, kouzla, povolání) - množství se ale dá bez násilí do hry dodat.