Dračí Hlídka – Kritická analýza

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od OnGe » 20. 1. 2021, 16:07

Markus píše:
20. 1. 2021, 15:03
Onge, už je to tři týdny od posledního hlášení, žádáme nový pokrm pro duši! :>;o)

(Nemusí to být takový magnum opus jako posledně... ale taky dobrý.)
Vyděržaj pioněr! Potřebuju teď ohlídat nějaké jiné věci, až si to sedne, tak zas něco pustím. Ale rozhodně se budu snažit o menší rozsah než posledně, to už bylo patologický.

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od eerieBaatezu » 20. 1. 2021, 15:58

Hele, co to vlastně znamená ta "Dračí Hlídka"? Jakože hlídka, co dává pozor, jestli nepřiletí draci? Nebo hlídka složená z draků?

Po přečtení OnGeho postu ani nevím, zda na tom něco kritizovat. Je to prostě klon DrD, koho to baví, bude asi spokojen. A koupí si příručku do ruky, která od Altaru není už dlouhý roky k dostání.

Já tam vidím hlavně ty věci, co IMO potřebovaly předělal. Na co tabulka many, když nikdo nikdy nebude chtít hrát kouzelníka, co má míň many, že max? Na co dělat systém many tak, že kouzelník zase bude za chvíli střílet z praku?
Nebo to jsou žádoucí featury toho žánru? Už ani nevím...

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od Jerson » 20. 1. 2021, 15:17

Jo, už jsem slyšel požadavky i z dalších stran. I když pokud tě čeká PPJ, tak chápu, že trvá to přežvýkat.

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od Markus » 20. 1. 2021, 15:03

Onge, už je to tři týdny od posledního hlášení, žádáme nový pokrm pro duši! :>;o)

(Nemusí to být takový magnum opus jako posledně... ale taky dobrý.)

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od OnGe » 28. 12. 2020, 20:52

Přínáším rozbor povolání, zachraň se kdo můžeš!

Hele, já vás varoval. Tak jdem na to:

Každé povolání má své vlastní dovednosti (kromě válečníka), speciální vlastnosti a kromě Zloděje i manu (každé povolání jinak) nebo alespoň adrenalin (což je vlastně taky mana, jen funguje úplně jinak) a něco na co se ta mana pálí. Mimo to se liší v tom, kolik dovednostních bodů získávají při postupu na vyšší úroveň a jaké dovednosti a na jaké úrovni dostane na začátku. Rozdíl to není marný, zatímco Válečník dostane 3x úroveň devednostních bodů, Zloděj dostává 8x úroveň.

Válečník má Adrenalin (aka manu), který získává za každé kolo, co je v boji. Za každé kolo co není v boji naopak ztrácí, ale má šikovnou zvláštní schopnost, která mu umožňuje si za každý takto vyčpělý bod adrenalinu vyléčit 2 ztracené životy. Pokud je to barbar, měl by léčit 4. V boji pak může adrenalin pálit za docela šikovné triky. Jejich cena se pohybuje od 1 do 3, s výjimkou Bojové připravenosti, která dává +2 k útoku nebo obraně v prvním kole boje. Adrenalin fakticky říká, po kolika kolech se dají triky používat. Nemám úplně jasno v tom, kolik kol může taková normální řež trvat.

Triků má válečník celou řadu, ale většina z nich se objevuje ve třech podobných variantách. To má svůj smysl, protože jejich naučení řady z nich vyžaduje zvládnutí některé z bojových škol (která fakticky určuje, čím válečník bojuje). Od půlky válečníkovy kariéry ale už bude asi výběr triků poněkud nudný, nepřijdou-li pravidla pro pokročilé s nějakými novými kousky.

Máme tu různé bonusy do útoku, těch je dokonce pět. Zuřivý útok přemění 2 adrenaliny na +3 k útoku, zatímco Bezhlavý útok za 1 adrenalin dá výhodu (+5) k útoku, ale vzdá se aktivní obrany. Tento trik vyžaduje obouruční zbraň, takže s tímhle macatým bonusem dává docela slušnou šanci, že to bude útok poslední a obrana už nebude potřeba (zkrátka - v boji je rozhodující iniciativa). Drtivý útok za 2 adrenaliny navýší zranění o +5, ovšem jen v případě, že protivníka trefí. Výřivý útok dává výhodu (+5) bez jakéhokoliv postihu, ale vyžaduje dvě zbraně a stojí 3 adrenaliny. Výpad způsobuje kritické zranění a ztrácení 1k6 životů každé kolo. Útok zpoza štítu dává +2 k útoku a stojí 1 adrenalin. Takhle to vypadá trochu jednotvárně, ale Válečník má i zajímavější kousky.

Jsou tu zde již diskutované vyřazování protivníka na tři způsoby - Sražení štítem (povalí na zem, do konce kola vyřadí a dá mu 1k6 zranění), Sražení na zem (povalí protivníka na zem, a Válečník se po něm válí, aby nemohl vstát a tím jsou oba vyřazeni z boje, dokud se protivník nevyprostí, nebo ho Válečník nepustí) a Zámek (dle mého jednoznačný favorit - chytne protivníkovu zbraň štítem a druhou rukou ho může mydlit hlava nehlava - ovšem za 3 adrenaliny).

Máme tu i tři agresivní obrany. Nordický klíč je agresivní obrana za 3 adrenaliny, kdy v případě úspěšné obrany a překonání protvníkovi Obratnosti vlastní Silou agresorovi zlomíte ruku a přivodíte mu permanentní nevýhodu (-5) na všechny bojové akce, na které by tu ruku používal. Další agresivní obrana je Úhyb a sek, kde za 3 adrenaliny, pokud se obrana podaří, může rovnou natřít útočníka vlastním útokem, proti kterému se navíc nemůže aktivně bránit. Jakkoliv šikovně to zní, zlámat pazouru bude asi účinější. Třetí podobný trik je Útok z obrany kde v případě úspěšné obrany dostane útočňík zranění za tolik, o kolik obrana překonala útok.

Rychlý přesun dvojnásobí pohyblivost, velmi užitečné, pokud se chcete přiblížit k nepřátelským střelcům, nebo dohnat prchajícího obra. Rychlý úder za 1 adrenalin přidá +5 k iniciativě (to musíš mít!). Kružný sek (snad už poslední trik, co nebyl zmíněn) umožňuje za 3 adrenaliny posekat všechny nepřátele v dosahu zbraně (což může být 1.5 až 3 metry) s tím že první to schytá plnou silou a každý další pak dostane ráno o -2 slabší (takže 2. má -2, 3. má -4...). Na jednu stranu je to potenciálně mnohonásobný útok, který může nadělat pěknou paseku. Jak často ale nastane situace, kdy bude válečník natolik obložen, aby tento trik využil? A co bude dělat, když s ním všechny ty nepřátele nepokosí? Nemůžu se rozhodnout, jestli je ten trik příliš silný, nebo příliš těžko využitelný.

Řekl bych, že jednotlivé bojové triky si nejsou rovny. Tvrdý kryt dá za 1 adrenalin bonus +2 k Obraně (tj. aktivní, co můžeš udělat jednou za kolo), zatímco Úskok dá za 1 adrenalin +2 proti všem útokům vedeným v daném kole. Odražení projektilu dá ze 1 adrenalin Výhodi +5 proti jedné střele. Obecně jsou ale obranné triky oproti těm útočným slabé, nemluvě o tom, že bráněním boj nevyhrajete.

Válečníkovy zvláštní schopnosti dělají následující:
* +2 k útoku a obraně se zbraní, na jejíž typ se specializuje (kde se určí nějaká obecná kategorie, třeba bodné zbraně, ne konkrétní model). Háček je, že tuto volbu už nelze změnit.
* Válečník si může dát +3 k útoku a -3 k obraně, nebo naopak. Mód ve kterém operuje může měnit dle potřeby. Zřejmě docela užitečná volba.
* bonus +3 životy za úroveň
* když Válečníkovi životy klesnou pod 0, neupadá do bezvědomí a může dál bojovat. Jakmile překročí hranici smrti, bude mrtvý jako kdokoliv jiný. Užitečnost této schopnosti je na vážkách. Válečník bude mít spoustu životů, ale hranice smrti je pořád 10 + ODO. Když už spálí všechny životy, tak s těmi pár posledními zápornými už velkou parádu nenadělá, ale protože ohrožuje nepřátele, je z něj stále cíl, do kterého budou rubat. Výsledkem této schopnosti bude nejspíš mnoho mrtvých válečníků.
* Válečník může komandovat ostatní členy družiny a dát všem kdo se budou jeho rozkazem řídit bonus +1 k útoku nebo +1 k obraně. Marginální bonus, ale když jde o to dorubat bosse, nebo udržet obklíčenou partu naživu, může přijít vhod.
* vícenásobný útok dovoluje každé druhé kolo udělat dva útoky. To je 50 % válečníka zdarma! Od šesté úrovně jsou to 2 útoky za kolo a to už je +100 %!
* šest bojových škol, které dávají +1 k útoku a obraně s daným vybavením a dovolují naučit se k nim patřící triky.

Válečník potřebuje Sílu (aby měl velký útok) Obratnost (aby měl velkou obranu) a to je všechno. Odolnost se může na vyšších úrovních vyplatit, ale nelámal bych to přes koleno. Inteligenci a Charisma můžeme dumpnout, protože v boji nejsou potřeba a Válečník není dobrý k ničemu jinému než k válčení. Dostává 3x úroveň dovednostních bodů, což zaručuje, že se žádnou nebojovou dovednost učit nebude. Daleko nejlepší válečník bude Barbar. Docela dobrý může být ještě Trpaslík (ale má slabší Obratnost) nebo Půlčík (má menší Sílu, ale není to žádná tragédie). Ostatní by se měli kvalifikovat na jiná povolání. Jakkoliv se může zdát Válečník fádní, každá družina by měla alespoň jednoho mít, protože jinak budou souboje tak jako... dlouhé.

Hraničář je povolání pro ty, co chtějí vše. Umí střílet, umí bojovat, umí kouzlit, umí trampovat a má zvířátko. Hraničář má dovednosti Lov, Orientace, Předpovídání počasí a Stopování, tedy vše, co zálesák může potřebovat (vlastně to vypadá, že družina bez Hraničáře zabloudí a pojde hlady nebo zimou). Mimo to má ještě Pouto s přírodou, což mu umožňuje kouzlit.

Hraničář má manu, jejíž množství závisí na Inteligenci a pohybuje se v rozsahu 4-13 na první úrovni a na 6. úrovni se vyšplhá na 11-21. Doplnit se dá osmihodinovým spánkem. Kouzla stojí 1-4 many a jsou spíše zálesáckého charakteru - Najdi úkryt (pokud je v okruhu jednoho kilometru nějaký úkryt, tak víš kde ho hledat), Najdi vodu, Rozdělej oheň (trvá minutu, ale zapálí i mokré dřevo), Znamení (nechá na místě nenápadnou značku, něco jako když Jeníček s Mařenkou nechávali drobky).

Později se hraničář dostane k zajímavějším kouskům. Třeba Bdělý spánek způsobí, že Hraničář normálně spí, ale když se v okolí 30 metrů objeví někdo cizí, tak ho to probudí. Užitečné proti nočním přepadům, ale jelikož je osmihodinový spánek jediný způsob, jak si Hraničář může doplnit manu, tak je to i trochu past, kterou může zákeřný PJ Hraničáře likvidovat. Ochrana před bouří vytvoří dvoumetrový neviditelný deštník, nebo možná ještě lépe řešeno stan, který po dobu osmi hodin odfiltruje veškerou nepřízeň počasí včetně blesku a písečné smršti. Zvířecí smysly dají Hraničáři smysly zvířete, které si zamane. Třeba netopýří echolokaci, schopnost vyčenichat stopu a tak. Spousta legrace.

Dále Hraničář umí kouzlem najít nebo přivolat zvíře, neutralizovat jed, který v sobě neobsahuje manu (co to znamená není uvedeno, ale hádám, že to nefunguje na jedy vyrobené Alchymistou), zvýšit na hodinu cestovní rychlost o polovinu a bez únavy (problém je, že kouzlo se aplikuje na 1 tvora a tak nenajde uplatnění při cestování celé družiny, což jeho použitelnost dost omezuje), léčit lehká zranění (za 3 many během 1 kola vyléčí 1k6 + 2 životů) nebo dát za 4 many na 10 metrů psychyckou ťafku za 1k10 životů. Tyto poslední dvě kouzla bych (spolu s ochranou před bouří) považoval za nejlepší co má Hraničář v arzenálu.

Hraničářovo kouzlení má jednu nevýhodu - zvládne jen několik málo kouzel za den. Což je asi v pořádku, Hraničář nemá od rána do večera čarovat. Většina kouzel vyžaduje 3 many a začínající Hraničář má many málo a s úrovněmi také příliš neroste. Hypotetický namaxovaný Hraničář může mít na první úrovni až 11 many, což mu dá tři léčby lehkého zranění na den. Do šesté úrovně se jeho zásoba many rozroste na 19 (což už stačí na 6 léčení, nebo 4 údery a jedno léčení navrch). Hypotetický obr hraničář, co na inteligenci kašle (tj. nejméně many, co se dá udělat) začne s 5 a vypracuje se na 13.

Hraničářovy zvláštní schopnosti jsou docela zajímavé, přinejmenším ve srovnání s Válečníkem. Patří mezi ně i další dovednosti, které si k naučení první úrovně musíte vzít jako zvláštní schopnost. Výběr je následující:
* +2 k útoku a obraně při boji se zvířaty
* +2 k útoku a obraně při boji holí (a není důvod, proč by se to nemohlo sčítat s předchozím)
* při boji s mečem se v útoku používá Obratnost místo Síly (což je super, pokud máte meč... ale možná je lepší vzít si hůl a tuhle schopnost nechat vyhnít)
* Rychlá střalba dovoluje střílet 3x za 2 kola a od šesté úrovně 2x za kolo (podobně jako to má Válečník na bití, ale tohle je na střílení)
* Přesná střelba dovoluje střílet jednou za dvě kola s bonusem +8. Zda je možné to kombinovat s Rychlou střelbou není jasné, ale asi ne.
* +2 body Odolnosti (když už fakt nevíte co si vzít)
* Tři magické obory, odemykající hraničářská kouzla
* Léčitelství (dovednost) dokáže vyléčit tolik životů, kolik je úroveň dovednosti (začíná se na 3) a dá se léčit jen jednou. Jelikož První pomoc (dostupná všem) životy neobnovuje, tak je i těch pár bodíků užitečných.
* Ochočování zvířat (dovednost) slouží k tomu, aby si Hraničář ochočil psa, vlka, nebo sokola. Ti mají jakousi minimální bojeschopnost a postřeh a mírně rostou spolu s Hraničářem. Určitě s tím půjde užít spousta legrace. Hraničář si může v jednu chvíli ochočit maximálně jedno zvíře.
* Průzkumnictví odemyká tři dovednosti:
1) Kamufláž umožňuje se během jednoho kola prostě ztratit. Kamuflovaný Hraničář se může pohybovat desetinou rychlosti (tj. kdyby to byl obr, tak 4 metry za kolo, hobit jenom 2 metry) a může být odhalen jen hodem na Postřeh s obtížností danou úrovní Kamufláže. Když se Hraničář nepohybuje, má k tomu ještě výhodu +5. Když ale zaútočí, nebo udělá podobnou nepřístojnost, bude odhalen.

2) Líčení pastí. K tomu je potřeba mít past a čas. Past se dá i improvizovat (zakrýt jámu). Máme tu tabulku kde je popsáno několik pastí, co je k nim potřeba, jaká je obtížnost jejich nastražení a co se stane chudákovi, co se do ní chytí. Na můj vkus dost složité a nepříliš zajímavý výběr (je možné si vymyslet vlastní pasti, ale nemáme tu žádný klíč, jak rozhodovat o jejich účinnosti, obtížnosti, nebo době líčení).

3) Zahlazování stop. Ta fakticky zvyšuje obtížnost komukoliv, kdo by se pokusil stopovat podle zahlazených stop. Zahladit stopy po tábořišti zabere pět minut, zahlazování stop při cestování redukuje rychlost na 1 km za hodinu. Nabízí se otázka, jestli má smysl se takhle zdržovat, když nás někdo pronásleduje a hlavně když PJ má vždycky pravdu.

Hraničář potřebuje Obratnost, Obratnost a Inteligenci. Obratnost je vážně důležitá, proto jsem ji napsal hned dvakrát. Když si chce ochočit zvíře, potřebuje Charisma. Hraničář bude dobrý na dálku, ale s holí se dokáže ohánět i v boji zblízka. Bude užitečný pro léčení a obstarávání jídla a přístřeší na cestách. Pokud nacpe body i na Charisma, bude nejspíš ten, co mluví s NPC, pokud tuto úlohu nebude zastávat Klerik.

Pro boj zblízka má díky zvláštním schopnostem na výběr hůl (ke které dostane +2 útoku a obrany) nebo meč (kde místo Síly může používat Obratnost). Technicky může samozřejmě používat cokoliv, ale zahodí tím bonusy. Když srovnáme Okovanou hůl (dražší a lepší varianta obyčejné hole) s dostupnými meči, zjistíme že její vlastnosti překonává pouze Mač bastard (má o +1 k obraně víc a dá se držet jednou rukou) nebo Obouruční meč (má o +2 k útoku a +1 k obraně víc), ale zatímco hůl není omezena Silou, tyto meče jsou těžké, tedy vyžadují Sílu 14+ a to už pak ani nepotřebujete používat Obratnost místo Síly. Meče jsou oproti holi o něco těžší a 60-120x dražší. Okovanou hůl s meči srovnávám před připočtením bonusu +2 k útoku a obraně. S tímto bonusem překoná i obouručák a jediná nevýhoda je, že musíme do útoku počítat Sílu.

Hraničář potřebuje Obratnost na střelbu a na všechny svoje dovednosti, kromě ochočování zvířat (CHAR) a koulzení, stopování, orientace a předpovídání počasí (INT). Sílu fakticky potřebuje jen pokud by chtěl lepší luk (což by chtít měl, krátký luk je pro legraci). Dostává 5x úroveň dovednostních bodů, s čímž už se dá něco podnikat.

Nejlepší hraničář bude Elf, protože vyniká ve všem co hraničář potřebuje (a má v součtu nejvíc bodů ve vlastnostech). Možná trochu překvapivě se může blýsknout i Gnóm, který zužitkuje vysokou Obratnost a Inteligenci a navíc zazdí postih za malou Sílu a Odolnost. Ostatní by měli raději dělat něco jiného.

Pro představu uvádím čísla, na jaké se dostane namaxovaný (+6 na Obratnost a Inteligenci, +5 Charisma, +2 na Sílu a +1 Odolnost) Elf a Gnóm

Hodnota / Elf / Gnóm / poznámka
Síla / 8 (-1) / 6 (-2) / jen lehké zbraně a brnění
Obratnost / 16 (+3) / 19 (+4) / Gnóm se na 3. úrovni může dostat na +5
Odolnost / 6 (-2) / 5 (-3) / při přechodu na novou úroveň a získávání životů mohou tito výtečníci životy ztrácet, pokud hodí 1, nebo v případě Gnóma 1 nebo 2. Můžou to zachránit schopností dávající +2 k Odolnosti
Inteligence / 19 (+4) / 18 (+4) / oba dostanou 11 many
Charisma / 14 (+2) / 10 (0)

Když to srovnáte s předpřipraveným hraničářem Skalem, tak je evidentní, že ten barbar měl radši dělat Válečníka. Skal to ví, je to poznat z výrazu jeho tváře.

Alchymista je povolání, co bych nechtěl hrát. Potřebuje shánět recepty a materiál pro své alchymistické kousky a všichni po něm budou chtít, aby jim vyrobil očarovaný meč, létající koště, lektary a další legrace a na všechno ostatní bude celkem nepoužitelný. Pokud chcete hrát překupníka se zbrněmi a výrobce drog v provedení 9+, tak je Alchymista jasná volba.

Zatímco Hraničář by dokázal svoji manu počítat na prstech, tak Alchymista počítá na stovky a stejně tak počítá i se surovinami. Množství, které obdrží na začátku, se odvíjí od jeho Obratnosti (protože proč nedat další význam nejdůležitější vlastnosti ve hře?) a to tak že velmi. V rozsahu 7-19 (ačkoliv tabulka uvádí 4-21, tak na začátku se prostě musíte vejít do 7-19) se množství many pohybuje od 50 do 160 a surovin od 140 do 250.

Na uchovávání many i surovin potřebuje Alchymista nádoby. Na manu stačí láhvičky, na suroviny už potřebuje truhly. Ty jsou vcelku skladné, základní má rozměry 30x20x20 cm (pojme 200 many a 500 surovin) a cestovní 40x60x60 cm (pojme 600 many a 3 000 surovin). Počítat v takových číslech, když z jednotlivých věcí můžete vytřískat jednotky až desítky surovin bude docela legrace. Many můžete z jednoho předmětu vytřískat víc, třeba hlava medúzy dá 400 many. Pro strovnání z Čarobílí dostanete 1.

S velikostí truhly se zřejmě během vývoje dost laborovalo, protože popisek úplně neodpovídá škatuli velikosti 30x20x20 cm. Cituji:
Jedná se o malou dřevěnou skříňku, ve které alchymista nosí vše potřebné. Kromě hmoždíře, pinzet či skalpelů zde přechovává i své ingredience a suroviny. V neposlední řadě s sebou nosí kotlík, který může využít k vaření lektvarů a elixírů.

Mimo výše uvedených věcí se v truhle nachází také jeho zásoby vázané many. Ta se přechovává ve speciální nádobě, která ji udržuje v neporušeném stavu. Pokud by byla ponechána jen tak, brzy by se proměnila v neškodný prášek, který by záhy ztratil své schopnosti.
Když máte předmět nabitý manou (z jiného se vydestilovat nedá), nemáte ještě vyhráno, protože jí musíte vydestilovat. Za hodinu se dá vydestilovat OBR + úroveň dovednosti + 1k10 a nedá se destilovat víc jak 16 hodin. Destilaci nelze přerušit, takže když už tu hlavu medůzy jednou začnete vařit, tak co z ní nedostanete o to přijdete. Kdybyste náhodou na první úrovni našli hlavu medůzy, nechte si ji na jindy. S nejlepším dostupným alchymistou a hodem 10 z ní za 16 hodin nevytřískáte víc jak 272 many a pak to můžete zahodit. Šanci na její úplné vyždímání budete mít nejdřív někdy kolem 13. úrovně.

Se surovinami je to jednodušší. Prostě PJi řeknete, že chcete z nějaké věci udělat suroviny a on vám řekne kolik jich dostanete. Takto nadrtit můžete až 100 surovin za směnu.

Kromě many a potřebných surovin je třeba mít ještě základ, což jsou konkrétní věci napsané v receptu. Třeba na lektvar změny velikosti potřebujete koňskou nebo oslí moč, přičemž koňská zvětšuje a oslí zmenšuje (a možná to má nějakou alchymistickou logiku, do které na svém stupni zasvěcení prostě nemohu vidět).

Na začátku umí alchymista vyrobit 13 předmětů, které nebudu všechny vyjmenovávat. Najdeme tu bomby a dýmovnice, tři druhy inkoustu (mizející, svítící, neviditelný) různé užitečné (léčení 1k6+2 životů jednou za 12 hodin, lektvar rychlosti co dá další útok navíc a navrch +2 k obraně a iniciativě) a byzarní (po vypití člověk plive lepidlo, které si může plivnout do dlaní a lézt po zdi) lektvary, zápalnou šňůru nebo ředěný líh, kterým se dají dezinfikovat věci, rány, nebo se dá zapálit. Dalších 11 receptů dostane na 2. úrovni a další recepty získá alchymista v paklících po čtyřech coby zvlášní schopnost (dohromady jich je 20) a může je případně i někde najít, koupit, nebo ukrást.

Co mi dalo docela zabrat byl lakmusový papírek, který (jako i řada jiných věcí v Dračí hlídce) není ve skutečnosti lakmusovým papírkem. Tenhle slouží k určení co za lektvar to zrovna máme a když nic jiného, tak alespoň řekne, jestli je ta tekutina bezpečná (když ne, tak zezelená). A ze vzorku krve jeho pomocí poznáte, jestli a čím byl dotyčný otráven. A vyrábí se z pergamenu. Uf...

Když máme suroviny a manu a základ a je to předmět na který známe recept, můžeme se pustit do výroby předmětů. To se ověřuje hodem s obtížností danou receptem. Když se nepovede, veškeré použité věci jsou v háji. Pak můžete vypít Zředěný líh, aby to s vámi neseklo.

Málo patrný detail uvedený v legendě k receptům je, že předměty mají omezenou životnost a pokud není uvedeno jinak, jsou to dva roky. Takže třeba čarovný štít bude za dva roky obyčejný štít. Jak se tohle bude sledovat si nedokážu představit.

Alchymista si může získat následující zvláštní schopnosti:
* Efektivní výroba - spotřebuje o 1/4 méně many a surovin, ale trvá to o 1/4 déle. Pokud vás úděl Alchymisty do teď nezprudil, tak si takhle zkuste umíchat Lektvar medvědí síly za 30 many a 35 surovin a délkou výroby 10 minut, nebo udělat Amulet many za 140 + až 20 many a 148 surovin a 48 hodinovou výrobou.
* Odolnost vůči jedům - snižuje nebezpečnost otrav o polovinu a alkáč se nemusí omezovat četností použití lektavarů (tj. může tam lít jeden lektvar za druhým, dokud mu nedojdou)
* Pokročilá identifikace - dovednost, díky které může Alchymista zjistit, co je kouzelný předmět zač a co dělá.
* Precizní výroba - trvá o polovinu déle, ale dává výhodu +5. Není jasné, jestli si můžu vybrat, zda vyrábět precizně nebo rychle, ani jestli se to dá kombinovat s Efektivní výrobou.
* Substituce - umožňuje nahradit základní předměty něčím jiným, alespoň trochu podobným. Tady se může užit opravdová legrace. Chodecký plášť (který nepromoká, v zimě hřeje a v létě chladí) se může změnit v chodecký stan. Na meč požírač duší můžeme použít kosu. Na prsten blesku můžeme použít sponu na vlasy. Na lektvar změny velikosti můžeme místo moči lichokopitníků použít něco, co nebude hnusný.
* Výroba svitků - společně s Kouzelníkem může Alchymista vyrobit svitek s kouzlem. Tohle je způsob, jak může Kouzelník propůjčit kouzla někomu jinému. To může být celkem šikovné a rozepíšu se o tom u Kouzelníka.
* 5 paklíků receptů na alchymistické předměty

Nedá se říct, že by Alchymista neměl z čeho vybírat, že by ty věci co vyrábí nebyly užitečné, nebo se s nimi neužila legrace. Ale to účetnictví kolem je hrozná pruda a pokud dobrodružství nemá stát na modelu "alchymista a jeho parta", tak bude Alchymistovo syslení spíš na obtíž. Další problém je, že Alchymistovým údělem je zásobit ostatní všemožnou veteší a sám je poněkud v pozadí, protože se jinak celkem na nic nehodí. Je to takový družinový údržbář.

Další problém je, že každý pokus něco vyrobit stojí čas a materiál, ať už se podaří nebo ne. Rozumný Alchymista se tak nebude pouštět do receptů, kde má šanci neuspět, pokud to nebude nezbytně nutné. Nutno poznamenat, že recepty jsou rozděleny tak, aby ty prvoúrovňové byly nejlehčí, další jen o trochu těžsí a až ty co se dostávají po čtyřech měly vysoké obtížnosti.

Alchymista potřebuje Obratnost a Inteligenci. Rasou předurčenou pro povolání Alchymisty, je Gnóm. Tahle rasa a povolání jsou ve zájemné synergii, kterou nelze ničím přebít. Gnóm má nejvyšší Obratnost a vysokou Inteligenci. Má sice nejnižší Odolnost, ale na tu dává Alchymista bonus. Gnóm má navíc bonus +2 na jemnou motoriku, což znamená mechaniku a alchymii. To mu dává šanci předměty skutečně efektivně vyrábět. V příkladu na str. 71 sice Alchymista Nerd tento bonus započítaný nemá, ale evidentně by mít měl.

Pořádný Gnómí Alchymista bude mít Obratnost 19 (+4), Inteligenci 18 (+4) a díky bonusu bude mít i Odolnost 8 (-1) nebo víc, což bohatě stačí. Díky vysoké obratnosti, bonusu za gnómství a úrovni dovednosti (4 + 2 + 3 = 9) má na výrobu předmětů s obtížností až 9 bez rizika, což pokryje všechny předměty na první úrovni. Na druhé úrovni si navýší dovednost a tím se dostane na 10. Nejobtížnější předmět pro Alchymisty od 2. úrovně je Lektvar améba (po vypití se pacient rozteče a za půl hodiny se vrátí do původní konzistence) s obtížností 12, ostatní mají obtížnost 10 a méně. Do šesté úrovně (i dřív, když si dá bod do obratnosti) pokryje i nejobtížnější dostupné předměty s obtížností 14.

Vzhledem k vysoké Obratnosti může Alchymista bojovat střelnými zbraněmi. Jinak v boji žádnou parádu nenadělá. Dostává jen 4x úroveň dovednostních bodů, což vzhledem k tomu, že aby mohl fungovat potřebuje trénovat Lučbu, Destilaci a Vidění many (to alespoň trochu) nedává velký prostor k učení obecných dovedností.

S méně optimálními výsledky mohou Alchymistu dělat i jiní, dokonce i tací, do kterých byste to neřekli. Třeba tupý a neohrabaný obr (co si nese veškeré alchymistické nádobíčko v krabičce 30x20x20 cm). Překvapivě, Alchymista je jedno z nejlepších povolání, co může obr dělat.

Technicky vzato, s jistou mírou rizika může dělat Alchymistu každý. Prakticky vzato... kdo by to chtěl dělat?

Kouzelníci jsou od toho, aby kouzlili. V tom jim ovšem pravidla trochu házejí klacky pod nohy, což mi přijde docela škoda. Nevím, jestli je to snaha zabránit proměně kouzelníku v ultimátní metače fireballů, ale nepřipadá mi to jako úplně šťastné řešení.

Množství many, které má Kouzelník k dispozici, závisí na jeho Inteligenci a celkem strmě roste s úrovní. Hypotetický namaxovaný Kouzelník může mít na 1. úrovni 10 many (stejně kvalifikovaný Hraničář bude mít 11), se stejnou Inteligencí pak množství many do 6. úrovně vzroste na 33 (u Hraničáře by to bylo 19). Manu může čaroděj obnovit meditací, nebo nasátím many.

Meditace trvá čtvrt hodiny a doplní manu na maximum. Během té doby nesmí Kouzelníka nic rušit, jinak to nefunguje a musí půl hodiny vyklidňovat, než se pokusí znovu meditovat. Před meditací je nutné si dát osmihodinový spánek. Hraničář má v tomhle výhodu, protože po osmihodinovém spánku už nepotřebuje meditovat a mana se mu obnoví rovnou.

Nasátí many je poněkud nešťastnou alternativou, jak doplnit manu rychle. Trvá to jednu minutu (tj. 10 kol boje) a vynese to 1k6 many. Za den to může Kouzelník zkusit tolikrát, kolik je jeho úrověň. Takže 1-24x za den lze doplnit 1-6 many (v úhrnu na nejvyšší úrovni tedy 24-144 many).

Srovnání s Hraničářem uvádím proto, že tahle dvě povolání mají jistý překryv, ale dost rozdílnou dynamiku. Namaxovaný hraničář má na první úrovni víc many, než spotřebuje. Může hledat vodu (za 3), hledat úkryt (za 3), rozdělat oheň (za 2) nebo nechat znamení (za 1), což jsou úkony, které zřejmě nepotřebuje dělat častěji, než jednou denně. Namaxovaný kouzelník může vypálit 3-4 blesky, jednou někoho nebo něco zneviditelnit, dvakrát teleportovat a podobně.

Zatímco nejdražší kouzlo, kterého je Hraničář schopen, stojí 4 many, Kouzelník vlastně nemá maximální cenu kouzel. Většina kouzel má totiž nějakou základní cenu a přilitím další many lze posílit jejich účinnek (často za cenu vyšší obtížnosti). Což je rozhodně šikovné a má to pozitivní vliv na použitelnost kouzel. V čem vidím problém je jejich dostupnost kvůli maně.

Další potíž Kouzelníka je, že si ze 13 dostupných kouzel, ale na první úrovni si může vybrat jenom tři. Jako past bych viděl magickou střelu, která udělá kouly s dostřelem sto metrů, kterou může Kouzelník nechat kdykoliv vybuchnout v pětimetrovém oslňujícím záblesku světla, co zraní všechny magické a nadpozemské bytosti v dosahu za 2k6. Pozemským a nemagickým bytostem ovšem nic neudělá. S každou další úrovní se pak učí 2 nová kouzla. Mimo 13 základních si na dalších úrovních výběrem zvláštních schopností může odemknout dalších 36 kouzel (6 schopností po 6 kouzlech), která ovšem pouze odemyká a může se je učit tempem 2 kouzla za úroveň. To je oproti Hraničáři (a všem ostatním povoláním) docela velké omezení.

Co bych u Kouzelníka viděl jako největší problém je, že na 1. úrovni bude hrát úplnou tužku a kolem 6. úrovně začne být užitečný, pokud si ovšem nebude brát špatná kouzla. Pokud bude trend pokračovat, tak na 24. úrovni z něj bude Gandalf.

Na druhou stranu, Kouzelník má potenciál dělat dost zásadní věci. Například:

Kouzelník může za 1 manu dělat kouzelnické triky. Různá barevná světélka, jiskřičky a podobné audiovizuální efekty na vzdálenost 5 metrů a bez potřeby házet. S tím se dá užít spousta legrace a tahle schopnost sama o sobě strčí do kapsi půlku toho, co může zakouzlit Hraničář.

Bertoldův zámek, který zabezpečí libovolné dveře stojí 1+X many. Dveře očarované tímto kouzlem budou zavřené, i kdyby byly z papíru a neměly zámek a jejich otevření bude vyžadovat hod na atletiku s obtížností 6+X. Množství vynaložené many namá vliv na obtížnost kouzla a tak je mana jediným omezením. Pokud dobře počítám, tak 20 many stačí na zabezpečení dveří na jednu hodinu tak, aby je žádná postava na 6. nebo nižší úrovni nedokázala otevřít: 6 + 19 = obtížnost 25. Obr válečník na 6. úrovni s max. Silou (+7) a Atletikou (+8) a hodem 1k10 nemůže mít víc jak 25.

Najdi předmět za 4 many prozradí, kde se hledaný předmět v okruhu 50 metrů nachází - už žádné hledání zašantročených klíčů!

Neviditelnost dokáže za 6 many zneviditelnit jednoho tvora nebo předmět do velikosti Obra na čtvrt hodiny. Škoda jen, že se další manou nedá škálovat účinnost.

Rychlost za 2 many +1 za každé další kolo. Funguje stejně jako Alchymistův lektvar rychlosti (jehož efekt trvá 10 kol), jen se s tím není třeba tak patlat.

Za 1 manu může kouzelník nebo jiný tvor 2 kola (12 vteřin) volně létat rychlostí až 30 metrů za kolo. Trvání je omezeno množstvím vynaložené many (pár minut by tedy neměl být problém).

Pak jsou tu kouzla, která jsou divná:

Magický štít za 2 many +1 za každé další kolo vytvoří ochrannou bariéru, která dává +5 k obrannému číslu. To znamená k aktivní obraně, nikoliv základní obraně, co dává brnění nebo Obratnost.

Beranidlo slouží k vyrážení dveří na vzdálenost až 10 metrů. Množství potřebné many závisí na materiálu, tloušťce dveří a použitém zámku. 12 centimetrů tlusté kamenné dvěře s trezorovým zámkem (to nejvíc co tu máme) můžete vystřelit za 55 many (což bude Kouzelník může mít odhadem někdy kolem 8. úrovně).

Ohnivá koule aka když nevíš co s tím, hoď tam fireball. Na tom samotném není nic moc divného. Divná je jistá disproporce vůči ostatním kouzlům. Funguje stejně jako výše zmíněná magická střela, jen má místo 100 metrů dosah jen 60, zraňuje všechny v dosahu za 2k6, ať jsou pozemští nebo nadpozemští, zapaluje věci a zatímco magická střela stojí 8 many +7 za každou další střelu (zvětší rozsah o 2 a přidá další 2k6), Ohnivá koule stojí 5 many za každou střelu. Další střely u obou kouzel shodně zvyšují obtížnost o +2, což dává jistou pojistku proti nekontrolovatelné ohnivé smršti...avšak na vyšších úrovních by (díky zvyšování dovednosti) neměl být problém vyplivnout najednou 10 fireballů za 50 many a udělat v kruhu o poloměru 13 metrů peklo za 20k6.

Pouto života za 3 many za kolo na 20 metrů rozděluje zranění mezi cíl a Kouzelníka. Když utrpí cíl zranění, dostane jen půlku a druhou schytá Kouzelník. Když cíl upadne do bezvědomí, sekne to i s Kouzelníkem. Když něco schytá Kouzelník, na cíl to nemá vliv. Během udržování kouzla nemůže Kouzelník dělat nic jiného. Situací, kdy by tohle byl dobrý nápad, nebude mnoho.

Tajemné dveře za 5 many promění na vzdálenost 10 metrů po dobu 1 minutz vybrané dveře v zeď a nejde je otevřít. Něco jako Bertoldův zámek, ale levnější, s kratší působností a bez možnosti ty dveře otevřít, když byste to třeba zrovna potřebovali.

Dlouhá ruka - ten tríček, co dělala Saxana.

Poslední poznámku, kterou bych měl ke kouzlům, jsou zaklínadla. Každé kouzlo má nějaké zaklínadlo, které můžete při jeho sesílání vykřikovat. Většinou se jedná o více či méně o pokroucenou latinu, ale třeba zaklínadlem Bertoldova zámku je Hoddor. A zaklínadlem Očarování zbraně i Očarování zbroje je Arma Magen, což bude asi chyba.

Kouzelníkovy zvláštní schopnosti nejsou příliš úchvatné:
* +2 many za úroveň navíc
* kouzlení z knih, kdy může Kouzelník čarovat kouzla co nezná s pomocí knih, pokud je tedy sežene
* schopnost učit se každou úroveň 3 namísto dvou kouzel. Tato schopnost začne ztrácet na významu na vyšších úrovních, protože i bez ní bude Kouzelník na 24. úrovni ovládat všechna dostupná kouzla. Jedinou alternativou, kdy by tato schopnost měla význam by bylo, kdyby v pravidlech pro pokročilé budou další kouzla, což je jistě možné.
* Kouzelník si ublíží a za 2 životy dostane 1 bod many. Jelikož jediné kouzlo, kterým si může Kouzelník obnovit životy, je Dotek upíra co stojí 5 many, způsobí 1k6 zranění a polovinu dodá jako životy, tak je to spíš docela pitomý nápad.
* Rychlé kouzlení zkracuje dobu vyvolávání na polovinu. Takže tu manu můžete spálit dřív. Přesto zřejmě druhá nejužitečnější Kouzelníkova schopnost.
* Může si vyčarovat zvířátko - sovu, krysu, nebo kočku. Můžou útočit a nechat se při tom zabít, nebo můžou čarovat. Zvířátko se učí nové kouzlo každou úroveň a může to být jiné kouzlo, než ovládá Kouzelník. Mají na to ale jen velmi málo many (4-6 + úroveň). Zdaleka nejlepším zvířátkem se zdá být sova, protože má nejvíc many kouzel, je nejrychlejší a může létat a tím si zachránit život.
* 6 magických škol odemykající po 6 kouzlech, které se pak můžete (a musíte) postupně učit.

Kouzelník potřbuje Inteligenci a občas Charisma (kvůli Vůli) a na obě tyto vlastnosti dostává bonus. Současně to z Kouzelníka dělá toho, který bude mluvit, pro čež má zhruba stejné předpoklady jako Klerik. Dostává jen 3x úroveň dovednostních bodů, což docela komplikuje učení dalších dovedností (protože se potřebuje učit Sesílání kouzel a alespoň trochu Vůli).

Nejlepším kandidátem na Kouzelníka je jednoznačně Elf, ale slušných výsledků může dosáhnout i Gnóm a Půlčík. Půlčík bude mít potíže s nižší Inteligencí (ale žádná tragédie) Gnóm zas s Charismatem (tady je to horší, ale Charisma zas tolik nepotřebuje).

Zloděj nemá manu, zato má hodně dovednostních bodů (8x úroveň) a dovedností, do kterých je může ládovat. Právě množství dovedností je ovšem jistou slabinou, protože zloděj prostě nemůže trénovat všechno, co by se mu hodilo. Rovněž jeho dovednosti vyžadují různé vlastnosti - Obratnost, Inteligenci, Charisma. Bez Inteligence se ale celkem obejde (holt mu nepůjde Odhad ceny a Odhad lidí vezme přes Charisma) a na Obratnost a Charisma dostává bonus. Zloděj bude obstojný střelec a protože mu různé kovové brnění nebo i rukavice budou překážet v jeho zlodějinách, nebude příliš obrněný. Proto se bude držet spíš dál a nejspíš nebude mít ani zbraň pro boj zblízka, protože má dovednost zlváštní schopnost dávající bonus při boji bezezbraně +3 k útoku a obraně.

Zlodějské dovednosti se zdají být do určité míry redundantní k obecným dovednostem. Například zlodějovo Přesvědčování slouží k tomu, aby NPC změnila názor. Obecná dovednost Vůle však slouží k obraně proti takovým vlivům a (cituji) "navíc dokážeš prosadit svůj názor a myšlenky u ostatních." Lezení se zas kryje s Akrobacií která (cituji) "při šplhu ti pomůže v případě, kdy je k lezení potřeba hlavně Obratnost ( obvykle pokud je překážka pohyblivá, kluzká a podobně)." a Atletikou která (cituji) "při šplhu ti pomůže v případě, kdy je k lezení potřeba hlavně síla ( obvykle pokud někoho táhneš nebo máš zdolat dlouhý úsek překážky)." V případě Přesvědčování si dokážu představit, že po nepodařeném působení Vůlí nastoupí zloděj a prostě to dotyčnému "vysvětlí". U Lezení mi význam není jasný. Stejně tak mi není jasné, proč je právě u lezení popsané, že se má ověřovat po 5 až 10 metrech. Třeba v příkladu na str. 38 zloděj používá ke šplhání Akrobacii (v příklad se navíc trochu nešikovně uvádí, že Akrobacii připočítá pouze pokud ji ovládá, přičemž Zloděj Akrobacii umí automaticky na 3. úrovni).

Zlodějovi dovednosti jsou často nepraktické až divné. Na druhou stranu se s tím dá užít docela legrace. Zloděj by klidně mohl být cirkusák, nebo něco podobného. Uvedu jen pár příkladů:

Imitace dovoluje napodobovat hlasy a za pět minut si dokáže někoho naposlouchat tak, aby jeho hlasem mohl plyně hovořit.

Mimika dovoluje ksichtit se tak, že pak dotyčného nikdo nepozná. Když už ale jdete vyloupit banku, možná je lepší si přes hlavu natáhnout kuklu.

Odhad lidí je čtení myšlenek pro začátečníky. Během minuty pozná, v jakém rozpoložení cíl je a taky třeba jestli lže.

Odvedení pozornosti dovoluje jednak upoutat pozornost ("jen přistupte blíže, přistupte blíže!") a jednak změnit téma hovoru ("copak vykradená pokladna, ale jmelí...") a na 1k6 čtvrthodin zapomenout, o čem byla původně řeč.

Oko střelce dovoluje zloději za tři kola míření trefit automaticky statický cíl, nebo získat výhodu +5 při střelbě na živý cíl (něco jako Hraničářova přesná střelba, která je ale rychlejší a lepší)

Falešný útok způsobí, že pokud se podaří překonat soupeřův Reflex, připraví ho v příštím kole o aktivní obranu. To není úplně špatné, ale na každého protivníka se dá použít jenom jednou.

Omráčení je útok vedený ze zálohy proti Výdrži cíle. Úspěch ubere cíli 1 život a pošle ho do bezvědomí. Problém je, že se dá použít jen na stejně velký nebo menší cíl, s čímž si Půlčík moc legrace neužije.

Zloděj má pár užitečných, pár naprosto zbytečných a pár dovednosti odemykajících zvláštních schopností:
* Improvizace dá 1 akci navíc, pokud zloděje někdo dopadne. Může tak stihnout zdrhnout, zaútočit první, nebo jinak adekvátně zareagovat
* Odezírání ze rtů
* +2 k útoku a obraně s krátkou bodnou zbraní. Jelikož má Zloděj v základní výbavě +3 k útoku a obraně při boji bezezbraně a Dýka dává +0 k útoku, +1 k obraně a +1 na zranění, tak to až takový výhra není. Zvlášt když máme okované rukavice dávající +1 zranění a obrany a používají se v boji bezezbraně.
* vrhání dýk dovoluje vrhat dýky třikrát za dvě kola. Proč ne, když nevíte co s dýkama.
* +2 k útoku při boji s kuší. Není zřejmé, jestli je to střelba, boj zblízka, nebo obojí.
* zlodějská hantýrka - takže jako rozumíš, co to znamená oholit hejla.
* 6 odemykání dovedností v balíčcích po třech

Zloděj potřebuje Obratnost a Charisma. Když na to přijde, může upotřebit i Inteligenci. Pokud je v partě Zloděj, tak to bude patrně on, kdo bude manipulovat s NPC, protože k tomu má baterii dovedností a Charisma. Dostává 8x úroveň dovednostních bodů, což nemá nikdo jiný.

Nejlepším zlodějem bude Půlčík, který mimo dobrých vlastností využije i +2 na plížení, ale může to obstojně dělat i Elf, kterému může přijít vhod orlí zrak (+2 na postřeh a podobně). Trpaslík pro zlodějiny nemá úplně ty pravé vlastnosti, ale mohl by využít svého nočního vidění a když už ho někdo odhalí, tak je prostě zmlátí a vezme si jejich věci. Slušně vymunchkinovat by šel i Obr, který se může úzce zaměřit na dovednosti a využít velkého množství dovednostních bodů. Jeho velkou výhodou bude, že když ho někdo odhalí (jak se to jen mohlo stát?) tak narozdíl od půlčíků a trpaslíků dokáže utéct a nebude mu tolik vadit že nemá brnění. Navíc dokáže Omráčení aplikovat na téměř kohokoliv, protože je dostatečn velký. A přežije i pár šípů do zad.

Klerik je takový čaroděj říznutý paladinem. Klerikově maně se říká přízeň a jeho kouzla jsou prosby směřované k jeho božstvu, které ale božstvo může a nemusí vyslyšet, pokud uzná, že to co Klerik chce neladí s filosofií a principy daného božstva (božstvo je PJ, pozn. red.). Manu dostává za Charisma podle tabulky v rosahu 7-11 na 1. úrovni, do 6. úrovně se může vypracovat na 18-36. Kouzla (aka prosby) dostane v základním balíčku na první úrovni, další dostane na 2. úrovni a pak si další může odemykat v balíčcích po čtyřech. Na rozdíl od Kouzleníka se nemusí nic učit, prostě odemkne a má. Cena kouzel se pohybuje od 2 do 13 many (plus pár kouzel má cenu závislou od efektu) a je se slevou -1 pokud je cílem bytost věřící ve stejného boha jako Klerik. Mana se obnovuje po třetinách (což se bude perfektně počítat!) při ranní, polední a večerní modlitbě, které když bude Klerik vynechávat, může božstvo naštvat a sklidit hněv. Mimo to může se zvláštní schopností dělat obřady a dostat další +1k6 many křťením nebo pohřebním rituálem.

Některá kouzla mají "temnou alternativu". To znamená, že je jejich účinnek opačný, nebo nějak zlejší. Třeba Očištění může způsobit, že to otrávené jídlo Klerik může v pohodě zdlábnout, ale ostatní se tím normálně otráví. Léčení může životy ubírat. Pořební rituál může uvěznit duše ve světě živých a udělat z nich strašidla. A tak dále. Zajímavé, šikovné, užije se s tím spousta legrace, pokud božstvo nebude příliš bigotní a nebude trvat na tom, že temné varianty jsou proti jeho přesvědčení.

Uvedu několik užitečných, zajímavých, nebo divných kouzel:

Léčivé ruce za 3 many obnoví 1k6 životů. Modlení trvá jedno kolo a dá se tak použít v boji. Obtížnost je 6, takže téměř jistě vyjde.

Štít víry stojí 3 many +2 za každé další kolo a přidává +5 proti jakémukoliv útoku vedenému na Klerika. Trvá dokud nedojde mana, nebo dokud to Klerik nevypne. Je to lepší alternativa ochranných kouzel, akorát to může Klerik použít jenom na sebe.

Uzdrav otravu vyžaduje X many. Čím horší jed, tím víc many. Klerik se musí rozhodnout, kolik many do toho vrazí. Když to bude dost a padne mu to, otravu vyléčí. Když ne, tak prostě spálí manu a ví, že to takhle nejde a že tu otravu budou muset léčit nějak jinak. Tak teda hurá!

Klerik může kouzlem 3x zesílit svůj hlas.

Klerik může vylepšit spánek někoho jiného a vylepšit tak léčení o 2 životy.

Má kouzlo které dá za 3 many 1k6+2 zranění ma vzdálenost až 100 metrů nemrtvým, neviditelným, magickým a podobným potvorám. Na normální lidi nemá vliv. Vzhledem k nemožnosti škálovat efekt a malé síle to nevidím jako příliš užitečné.

Za 3 many někoho požehná a dá mu výhodu +5 k útoku i obraně. Temná varianta dává nevýhodu -5.

Vnuknutí dovoluje posílat telepatické zprávy na jakoukoliv vzdálenost.

Máme tu několik druhů aur s dosahem 5 metrů. Mohou dávat bonus k útoku, obraně, vytvořit bariéru přes kterou se nedostanou nemrtví a podobná verbež nebo léčit 1k10 všechny v dosahu, které Klerik léčit chce. Poslední jmenovaná aura stojí 10 many a má i temnou variantu která stejnou intenzitou životy ubírá.

Falešné přátelství = ovládání myšlenek.

Zapomnění aka neuralizer za 8 many. Vygumuje někomu paměť.

Náprava těla léčí kritická zranění a 2k6 životů. Má i temnou variantu co dělá pravý opak na 8 kol.

Klerik si může na pomoc přivolat anděla aka posla. Je jich několik typů a všichni jsou docela hustí.

Klerikovy zvláštní schopnoti:
* +2 k útoku a obraně
* když Klerik háže na něco, co ho může zabít, může házet dvakrát
* +2 body many za úroveň navíc
* +2 k modlení
* +1 život za úroveň navíc a navrch odolnost proti nemocem
* obřady - křťení, pohřby a v pravidlech pro pokročilé prý budou další
* 6 odemykání dalších kouzel

Klerik potřebuje hlavně Charisma, což ho tak nějak předurčuje být tím, kdo za družinu mluví. Klerik je velmi užitečný svým instantním léčením, díky kterému může křísit vyřazené spolubojovníky i schopností na minutu zastavit všechny negativní vlivy na vyřazené postavě (takže ten chudák nevykrvácí, než dorubete bosse). Klerik bude skvělým detektivem protože z každého vytáhne i to co neví a když do něčeho šlápne, může lidem vygumovat paměť. Dostupnost rituálů, z nichž je mnohé možno použít i opačným způsobem a obnovou many 3x denně + rituály, z něj dělá místy i lepšího kouzelníka, než je Kouzelník. Je odolný proti kouzlům a má arzenál na likvidaci magických protivníků. Když mu dáte i nějakou Sílu a Obratnost, dostanete z něj slušného paladina. Největší Klerikovou slabinou je, že to co dělá musí být nějak v souladu s jeho bohem a bůh se může šprajcnout a tu prosbu prostě nesplnit, když PJ přijde, že to v souladu není. Problém může být i v tom, že Klerik potřebuje hrát na víru, což je aspekt, který mohou ostatní vypustit a bez Klerika by se božstva ve hře vlastně vůbec řešit nemusela. S Klerikem to ale jinak nejde. Klerika by rozhodně neměli hrát lidé, co se na každém sezení na něčem pětkrát zaseknou, protože to by jejich postava přeci neudělala - protože i kdyby to jejich postava udělala, bohu by se to nemuselo líbit, tak to neudělá.

Abych to shrnul, povolání jako celek jsou navržena pěkně. Každé povolání má svoji sféru působnosti, ale ne zcela výhradní. Není tedy nutné, aby v družině bylo každé povolání, nebo aby každá družina měla nějakého konkrétního borce (tj. není to jako v Shadowrunu, kde se může dostat šaman s pomocí ducha, nebo decker kyberprostorem, ale zrovna žádného šamana ani deckera nemáte). Čtyřčlenná družina s různými povoláními bude v pohodě vždycky. Družina bez Hraničáře, Klerika a Alchymisty ale bude mít problémy s léčením.

Jednotlivá povolání jsou dost zásadně jiná a vlastně každé funguje dost jinak. A to se týká i dost podoných věcí, třeba léčení. Nebo třeba jen u Válečníka jeho triky s podobnými efekty, ale třikrát jinak. V těch specialitách není moc čeho se chytit, nedá se operovat s nějakými obecnými pricnipy a je potřeba znát ty konkrétní věci. Jelikož Dračí hlídka stojí na tom, že pravidla interpretuje PJ, tak je to trochu problém. Nebo může říct "Im the law", všechno to spláchnout a rozhodovat jak se mu zrovna zachce. Což jako taky jde, jenom pak nepotřebujeme ta pravidla a nemusíme z hráčů dělat blbce tím, že jim budeme tvrdit, že hrajeme podle pravidel. Na druhou stranu, když vás začne nudit jedno povolání, můžete si rozehrát jiné a dostanete naprosto jiný zážitek, což je fajn.

Kdybych měl ohodnotit jednotlivá povolání podle kvality (aka jak dobře mi to přijde postavené, jak by bylo zábavné to hrát a jak náročné to je), byl by žebříčk následující:
Klerik - šikovná kouzla s možností zahrát opačný účinek a má dost široké pole působnosti. Problémy nastanou, když bude hráč Klerika nebo PJ příliš horliví.
Hraničář - je velmi univerzální a nepotřebuje k tomu kýbl speciálních pravidel. Některé jeho zvláštní schopnosti jsou spíše zbytečné, ale to tak má většina povolání.
Zloděj - nemá žádné mechanické extrabuřty, jen spoustu dovedností, které by ale někdy být ani nemusely, nebo jsou zbytečně komplikované a fakticky někdy tvoří mechanické extrabuřty maskované jako dovednosti.
Kouzelník - špatná dostupnost kouzel, která má zřejmě řešit Kouzelníkův velký destruktivní potenciál a je jen otázka času, než v tom selže. S Kouzelníkem by se dala užít spousta legrace, akorát na začátku nemůže celkem nic a na konci může celkem všechno.
Válečník - řeší válčení, jinak je na prd a jeho triky jsou docela repetetivní.
Alchymista - hrozně moc účetnictví, operuje v dost jiném módu než všichni ostatní a vlastně by mu bylo líp, kdyby byl NPC.

U jednotlivých povolání jsem uváděl, jaké rasy pro ně mají vhodné předpoklady. Při dobrém rozdělení bodů může ale libovolné povolání dělat kdokoliv a i když nebude taková hvězda, bude moci nějak fungovat. Časem totiž přestanou hrát tak klíčovou roli vlastnosti a rozhodující začnou být (alespoň mimo boj) dovednosti. Prakticky tak nevhodně zvolená rasa znamená být pozadu 3-4 úrovně za rasou co má pro dané povolání vlohy. Což v rozsahu 6 úrovní pravidel pro začátečníky není málo, ale v 24úrovňovém životním cyklu postavy to není taková pecka. Daleko destruktivnější vliv by mělo špatné rozdělení bodů do vlastností a proto mi hardcore varianta "hoď si ke každé vlastnosti kostkou a padni jak padni" přijde docela destruktivní (pokud si tedy hráč nevybere povolání na základě toho, co mu napadalo).

Uvedu pár příkladů takových outsiderů:
Gnómí válečník proti barbarovi - 60 cm prcek s divokým hárem proti dvoumetrovému svalovci - to nemůže dopadnout dobře, ne? Vlastně to úplně tragédie není. Gnóm zahodí rodovou schopnost, bude mít málo bodů ve vlastnostech a ještě ve špatných vlastnostech. A když dostane moc velkou ránu, hrozí mu knockout v prvním kole. Ale i s tím se dá pracovat:
Síla: 13 (+1)
Obratnost: 16 (+3)
Odolnost: 10 (0)
Inteligence: 10 (0)
Charisma: 10 (0)

Dostali jsme tedy celkem všestranou postavu. Gnóm od 3. úrovně, když si navýší sílu, bude moci používat těžké zbraně a brnění. V Síle za Barbarem zaostává o -2, v Obratnosti ho o +1 převyšuje. Bude ztrácet i 1 nebo 2 body v Odolnosti, ale to není až tak důležité. S bonus na Odolnost od povolání mu stačí do Odolnosti přidat 2 body, abychom dostali neutrální 0, která nám zajistí že Gnóm na každé úrovni skutečně nějaké životy dostane. Se zvláštní schopností dodávající +3 životy za úroveň je v suchu.

Gnóm bude nejvíce postrádat Barbarovo vylepšené léčení. Svojí rodovou vlastnost a Slušnou Inteligenci využije při suplování dovedností jiných povolání. V tomhle příkladu dostal Gnóm do Inteligence 1 bod, ale kdyby se počítalo s tím, že bude nahrazovat něčí dovednosti, mohl by tam nacpat víc. Tady naopak dostal hodně bodů na Charisma, protože mu to pomůže s Vůlí a tedy i odoláváním kouzlům a podobným radostem.

Ve své váhové kategorii by byl lepší variantou půlčík. Má totiž v atributech víc bodů a dokonce je má i příhodněji rozdělené než gnóm. Vlastně bych dokonce řekl, že pokud by válečník z nějakého důvodu neměl být barbar, měl by to být půlčík.

Jako další příklad bych uvedl trpaslíka hraničáře (protože nemůžeme na všechna povolání vyžadující obratnost a inteligenci cpát jako outsidera obra) a srovnáme ho s favoritem elfem. Trpaslík má slabší Obratnost, Inteligenci a Charisma, což jsou přesně věci, které hraničář potřebuje. Noční vidění na 30 metrů se ale zálesákovi může hodit možná i víc, než elfův bonus +2 na smysly. Vlastnosti mohou vypadat následovně:
Síla: 12 (+1)
Obratnost: 14 (+2)
Odolnost: 12 (+1)
Inteligence: 14 (+2)
Charisma: 9 (-1)

Tohle není vůbec špatné, protože hraničář může používat střední zbraně (takže krátký luk může vyměnit za o poznání šikovnější lovecký luk) a na 3. úrovni se může posílit natolik, že bude moci používat i těžké zbraně. Nemá to ale příliš zapotřebí, protože v boji zblízka bude používat okovanou hůl, která se díky bonusům za zvláštní schopnost stane v jeho rukou ultimátní zbraní pro boj zblízka. S kouzlením si poradí, co bude možná trochu drhnout budo ochočování zvířat, protože Charisma není žádná sláva. Ale to nevadí - prostě toho medvěda zmlátí holí.

Elfí hraničář se může zaměřit na Sílu nebo Charisma. Pokud by se zaměřil na Sílu, bude mít stejnou Sílu jako trpaslík a o +1 vyšší Obratnost, +2 Inteligenci a +1 Charisma, zato Odolnosti bude mít o -3 méně. Pokud by elf místo Síly upřednostnil Charisma, pak bude mít o -2 menší Sílu (což ho odsoudí k používání krátkého luku do 6. úrovně) a naopak Charisma bude trpaslíka převyšovat o +3. V úrnu elf vede, protože má prostě víc bodů na vlastnosti, ale ne o moc. Rozdíl mezi favoritem a outsiderem tak není přímo diskvalifikující.

Outsider a současně i zajímavý build je obří alchymista a srovnámé ho s favorizovaným gnómím alchymistou. Na první úrovni může vypadat takto:
Síla: 14 (+2)
Obratnost: 12 (+1)
Odolnost: 20 (+5)
Inteligence: 8 (-1)
Charisma: 4 (-3)

Tahle čísla dávají obrovi oproti gnómovi -3 na Obratnost a Inteligenci, tedy všechny důležité dovednosti. Výrobu předmětů může obřík zachránit Precizní výrobou (+5 za cenu delšího času). Díky Odolnosti má 15 životů a každou další úroveň dostane 6-11 dalších. Pohybuje se dvakrát rychleji. Díky své síle může používat i těžké zbraně a brnění, navíc má navýšenou Obratnost a obří bonus +2 k obraně. Když si tak pořídí rytířské brnění, dostaneme tank s pasivní obranou 10. Na 6. úrovni 12, pokud si bude dávat bodíky do Obratnosti a k tomu bude mít 45-70 životů.

Takže když už na něj někdo zaútočí, tak ho netrefí. A když trefí, tak moc neublíží. A když ublíží, tak může pít léčivé lektvary co hrdlo ráčí a léčit si tak 3-8 životů za kolo. A mezi tím bude nepřátele mydlit těžkým kyjem s útočností +7 a +3 na zranění (to je docela hodně). Obřík by měl být v takovéto kondici schopan dorubat velmi početné hordy čehokoliv, co se dá v bestiáři najít. Kdyby to nestačilo, mohl by si pomoci ještě deluxe Sibériovým posilujícím lektvarem obratnosti, co by mu dal bonus dalších +6 (jedinou nevýhodou tohoto lektvaru je, že na něj potřebujete 590 many, nebo o čtvrtinu méně což je... herdek, kolik to...443) a vyšroubuje základní obranu na 18. Nebude to zábavný boj, nebe to rychlé... ale obr vyhraje. Pokud teda nebude čumět baziliškovi do očí, nebo tak něco.

Obrněný obří alchymista je vlastně i odpovědí na Jersonovo dilema s ostrostřelnými dalekonosnými luky. Když bych vzal namaxovaného Gnómího hraničáře a dal mu lovecký luk (což je nejlepší, na co by mohl se svojí silou dosáhnout), tak to má ten Gnómí ostrostřelec spočítaný a je jedno, jestli bude střílet, nebo rovnou utíkat.

Sečteno a podtrženo, tvorba postav a jejich vývoj je něco, co má Dračí hlídka udělané dobře. Jistě je tu spousta věcí, co by se ještě dalo dotáhnout, ale člověk by neměl chcípnout na perfekcionismus a tak jak to stojí a leží je to dobrý a možná i lepší než u většiny her, co jsem měl možnost ochutnat. Ale je fakt, že já vyhledávám obskurity, tak mám možná trochu zkreslený žebříček.

Jelikož mě Dračí hlídka už poněkud sžírá (jako vážně, tenhle dnešní rozbor má skoro 29 normostran), vezmu z pravidel jen pár (ale opravdu!) postřehů a nebudu rozebírat úplně všechno. Příručku vypravěče vezmu ale z gruntu, neb si to zaslouží.

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od Lyncz » 24. 12. 2020, 17:43

My jsme na něm začali před rokem a čtvrt. Tohle nevyhnije, stejně jako hudba Michala Davida a obliba komoušů

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od Fritzs » 8. 12. 2020, 20:34

Nechat to vyhnít.

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od Jerson » 8. 12. 2020, 09:16

Dračákem neinfikovaná generace? Poprvé vyšel před třiceti lety, naposledy před dvaceti, a stejně na něm dneska začínají desetiletí.

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od Fritzs » 8. 12. 2020, 09:00

Jerson píše:
7. 12. 2020, 06:53
Vážně uvažuju nás tím, že až ji dokončím do použitelné podoby, tak udělám hack na Dračí doupě, aby začínající dostali požadované možnosti v nějakém funkčním moderním balíčku, kde nebudou muset polovinu pravidel ignorovat a polovinu nastavovat podle sebe.
Nebuď Dračák-enabler.Dračák musí být tak mizerný aby to lidi odradilo od RPG a pak se za deset let vybudovala nová komunita s novou dračákem neinfikovanou generací kolem nějaké lepší hry.

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od eerieBaatezu » 7. 12. 2020, 10:53

Jerson píše:
7. 12. 2020, 06:53
Vážně uvažuju nás tím, že až ji dokončím do použitelné podoby, tak udělám hack na Dračí doupě, aby začínající dostali požadované možnosti v nějakém funkčním moderním balíčku, kde nebudou muset polovinu pravidel ignorovat a polovinu nastavovat podle sebe.
Obrázek

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od Jerson » 7. 12. 2020, 10:51

Minul jsem maximum úrovní, myslel jsem že jich zase bude 36. Takže výsledná čísla budou o něco menší, ale pořád není podle čeho je odhadovat.
Jinak si myslím, že pokud hráči budou stále narážet na činnosti v rámci specializace své postavy, které nezvládnou na 100%, tak budou tyhle dovednosti pořád maxovat až do 24. úrovně.

Na tvé zhodnocení nastavování náročnosti si rád počkám, protože řadě jiných lidí přijde "přirozené, jen co do toho po několika hrách proniknou", a pro mě je to jedno velké WTF na druhou, protože to fakticky znamená "nauč se, jaká čísla můžou jednotliví členové tvé skupiny hodit pro jednotlivé činnosti, a pak jim určuj náročnosti někde mezi jejich minimem a maximem."

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od OnGe » 7. 12. 2020, 10:41

Jerson píše:
7. 12. 2020, 06:53
Malinké zlepšení je v tom, že na rozdíl od Plusek, zná PJ v Dračí hlídce alespoň minimum pro jednotlivé rasy, což je obvykle 4-7 (čemuž odpovídá modifikátor - 3 až - 2) . Ale nezná maximum. Pokud bude 36 úrovní, může bonus za dovednost dosáhnout teoreticky +38, bonus za vlastnost +16, k tomu rasový bonus a bonus za výhodu až +7. To je teoretické maximum +61 nebo někde okolo. K tomu hod až 10, tedy rozsah výsledků hodů proti náročnosti je... (musím ještě započítat možnou nevýhodu)... - 5 až +71.
Jersone, pracuješ s něčím jiným, než s Dračí hlídkou. Teoretické minimum na vlastnost je -5, prakticky nebudeš mít nikdy míň než -3 (leda bys postavám snižoval vlastnosti, ale nemám dojem, že by se to mělo dělat). Maximum co se dá s vlastnostmi dostáhnout na první úrovni je +5 (pokud řešíme sílu nebo odolnost a obr k tomu má vhodné povolání). Maximální úroveň je 24 a vlastnosti můžeš navyšovat každou třetí úroveň, to znamená, že teoretické maximum bonusu za vlastnost je +13 (možno dočasně navýšit třeba lektvarem o +6). Maximální úroveň dovednosti, které je možné dosáhnout je 26 (tj. je to profesní dovednost, se kterou začneš na 1. úrovni a vylepšuješ jí každou úroveň). Takže ten rozsah je -3 až +39. Jestli chceš počítat i rasové bonusy, výhody a nevýhody a kostku, tak -7 až +56.

Ale počítat do toho výhodu, nevýhodu a kostku mi přijde jako blbost a ani mi nepřijde jako dobrý nápad sázet obtížnosti v celém tom rozsahu. Ten rozsah obtížností nahozený tabulkou (tj. cca 0-24) mi přijde docela rozumný, navzdory tomu že popisky v tabulce jsou dementní a že jsou to dost velká čísla. Počítám ale, že smyslem hry není 24 úrovní maxovat, abys pak mohl dělat ty nejtěžší věci.
Jerson píše:
7. 12. 2020, 06:53
Vážně uvažuju nás tím, že až ji dokončím do použitelné podoby, tak udělám hack na Dračí doupě, aby začínající dostali požadované možnosti v nějakém funkčním moderním balíčku, kde nebudou muset polovinu pravidel ignorovat a polovinu nastavovat podle sebe.
Jen do toho!

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od Jerson » 7. 12. 2020, 06:53

Jenže Dračí hlídka nemá problémy svého předchůdce... má kromě nich problémy i z DrD+, konkrétně "PJ musí určit, jakou hodnotu schopnosti má běžný člověk / válečník / zloděj,..."

Malinké zlepšení je v tom, že na rozdíl od Plusek, zná PJ v Dračí hlídce alespoň minimum pro jednotlivé rasy, což je obvykle 4-7 (čemuž odpovídá modifikátor - 3 až - 2) . Ale nezná maximum. Pokud bude 36 úrovní, může bonus za dovednost dosáhnout teoreticky +38, bonus za vlastnost +16, k tomu rasový bonus a bonus za výhodu až +7. To je teoretické maximum +61 nebo někde okolo. K tomu hod až 10, tedy rozsah výsledků hodů proti náročnosti je... (musím ještě započítat možnou nevýhodu)... - 5 až +71.

Ozatka je, kam dát medián všech humanoidů, a kam dát medián dobrodruhů, a kam dát medián ve skupině - ono se totiž může stát, že jedna postava bude mít jednu schopnost 50 a druhou 2.I když nevím, díky neexistenci dalších pravidel do toho moc není vidět.

No, a vtipné je, že teď vydali Lite verzi, která neznamená to co si pod tímto názvem člověk obvykle představí, tady "zjednodušená hratelná demoverze". Ne, tohle je jen lehce osekaná vařte pro tvoření a hraní postav na 1. úrovni, zcela bez informací pro PJ. A má to 100 stran. A lidé na FB to doporučují jako vhodnou hru pro děti, protože se řídí tím "Lite" v názvu.

Jen pro srovnání, první verze mého RPG pro děti a začátečníky má 9 stran a je hratelná (i když ne dětskými začátečníky).

Vážně uvažuju nás tím, že až ji dokončím do použitelné podoby, tak udělám hack na Dračí doupě, aby začínající dostali požadované možnosti v nějakém funkčním moderním balíčku, kde nebudou muset polovinu pravidel ignorovat a polovinu nastavovat podle sebe.

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od eerieBaatezu » 7. 12. 2020, 00:33

OnGe píše:
6. 12. 2020, 20:45
eerieBaatezu: jako nechci být za škarohlída, ale nejsem si zrovna jistý, jestli by těch několik řešení bylo zas nějak moc lepší.
I když se člověku nelíbí navrhnuté řešení, tak minimálně už jen najít problém, je o řád jinde, než ho z DrD 1.X opisovat do nových pravidel.

Mě jen zaráží číst problémy u nové hry, které jsou totožné s tím, co měli lidi za problémy u předchůdce. A jestli chceš všem těm lidem, co kolem toho debatovali přisuzovat nějakou neschopnost, to už je Tvém posouzení.

Jestli mám bejt úplně upřímnej, tak 400+ stran od jedněch z nejlepších lidí na tohle téma, co můžeš online v našich luzích a hájích sehnat, je to nejlepší, co kdo kdy o rekonstrukci DrD 1.X napsal a napíše. Včetně těch řešení.

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

od York » 6. 12. 2020, 20:55

eerieBaatezu píše:
6. 12. 2020, 20:29
doufám, že York dodělá tu svou hru
To jsme dva.

Nahoru