Void: Sci-Fantasy

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Void: Sci-Fantasy

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 16. 9. 2020, 21:35

Další verze AvP Void-modu je tady.

Aliens vs Predator 1.2

http://www.gediman.cz/seznamclanku.php? ... edator-1-2


Nějaký nový obsah + změny. Hlavně updatováno na Void 2.0

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 31. 8. 2020, 19:13

Void 2.0, Základní kniha: Dopravní prostředky



Poslední pravidlová část Základní knihy Void 2.0!
Seznam změn je v komentáři u mě na webu. Původně jsem ještě chtěl dodat popisy zbraní (jako u Protivníků), ale nepodařilo se mi je tam nějak přehledně vecpat. Navíc by to musely být stejně jen ukázky, protože možnosti výzbroje jsou široké. Ale budu o tom ještě přemýšlet...


Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php? ... prostredky

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 23. 8. 2020, 17:15

Po delší době zase zápis ze hry. Bylo to fajn :)

http://www.gediman.cz/seznamclanku.php? ... rene-mesto

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 5. 8. 2020, 22:12

Někdy to může být užitečné, třeba když jedna loď chce dostihnout či předstihnout druhou. Jako, nevyžaduji fyzikálně přesný model, spokojím se s "filmovou" logikou, aby to bylo dobře uchopitelné a použitelné v příběhu.

Jasně, je tu několik dalších zvláštních prvků - z pohledu sci-fi obecně. Třeba: je menší loď v STL rychlejší, než větší? A co v FTL? Ve Voidu jsem to nastavil tak, že menší lodě jsou obratnější a rychlejší.

Re: Void: Sci-Fantasy

od OnGe » 5. 8. 2020, 21:57

I když odhlédneme od toho, že fixní cestovní rychlost při cestování vesmírem nedává smysl a je to celé trollfyzika... dává smysl tenhle údaj vůbec uvádět? Je to k něčemu dobré?

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 5. 8. 2020, 21:25

Teď pracuji na příručce o vozidlech... a chtěl bych znát váš názor.

Jak nejlépe vyjádřit podsvětelnou rychlost vesmírných letadel a plavidel? V současné době se počítá v milionech km/h, ale nejsem si jist, jestli je to nejlepší (nejpraktičtější) možnost. Tedy, pokud je nějaká lepší, rád ji vezmu.

Pár příkladů z jiných RPG:

:arrow? W40k Wrath and Glory udává u vesmírných lodí jen bojovou rychlost, v kilometrech za kolo.

:arrow? W40k Rogue Trader používá v boji jednotky VU (void units), což je napůl abstraktní hodnota, ideálně 10.000 km za kolo. Mimo boj je to abstraktní zcela.

:arrow? Star Wars od FFG používá v boji abstraktní jednotku, mimo boj udává jen přibližné trvání cesty mezi různými vzdálenostmi.

:arrow? Mutant Chronicles 3. edice rovnou říká, že udávat rychlost by bylo stejně nepřesné a tak jen udává dolet ve dnech + je tam tabulka trvání cesty mezi planetami, podobně jako ve Star Wars.



Tabulku trvání cest jsem udělal i nyní (Základní kniha: Systém) - v podstatě jako alternativu pro případy, kdy rychlost není až zas tak důležitá.

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 27. 7. 2020, 19:10

Vypustil jsem Zvířata verzi 2.1 - upravil jsem formátování a i přidal rostliny, nemoci a jedy. Plus, hlodavce a chytré ptáky si lze pořídit jako hejno a poslat je na nepřítele :)

Edit: A teď i Systém verzi 2.2.

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 26. 7. 2020, 22:39

Mno, kromě výše zmíněného ani ne. Některým vojákům jsem upravil standardní výzbroj.

Edit: btw, přejmenoval jsem Medúzu na Gorgonu, což je přesnější.

Re: Void: Sci-Fantasy

od OnGe » 26. 7. 2020, 21:19

Jsou tam nějaké zásadní novinky?

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 26. 7. 2020, 13:02

Void 2.0, Základní kniha: Protivníci



Další část Základní knihy Void 2.0. V podstatě poslední zásadní část - teď už zbývají jen dopravní prostředky a fluff.
Došlo k redukci Armor a přidal jsem i staty zbraní - viz komentář u mě na webu.



Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php? ... protivnici

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 27. 6. 2020, 13:11

Void 2.0, Základní kniha: Zvířata



Další část Základní knihy Void 2.0.

Pravidla jsou různě poupravena - například ochočování divokých zvířat teď zabírá dny (a nikoliv týdny), velikost jezdce a zvířete se nesčítá, zjednodušil jsem taky pravidla pro zásah jezdce/zvířete, atd.


Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php? ... ha-zvirata

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 20. 6. 2020, 13:38

Je tady nový Void mod...

Starship Troopers


Opět rozdělen na dvě časová období - První a Druhá broučí válka. Obsahuje prvky z filmového univerza, tedy ze tří hraných filmů a dvou CGI animovaných + odvozených PC her (zatím je tam jedna, ale do budoucna počítám s druhou).



Would you like to know more? Stahujte zde!
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php? ... p-troopers

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 12. 6. 2020, 18:35

Void 2.0, Základní kniha: Implantáty a talismany



Další část Základní knihy Void 2.0 je tady! De facto poslední čistě "hráčská" část.

Některé implantáty a talismany byly upraveny, některé přidány pro lepší balanc. Jak už jsem navrhoval výše - talismany, které byly ve Fantasy přístupné jen Bílým říším, jsou nyní přístupné všem. A Bílé říše mají mocnější talismany navíc. A stejně tak implantáty, které byly ve Science Fiction přístupné jen Černým říším, jsou nyní přístupné všem. A Černé říše mají mocnější implantáty navíc.

S cenami a modifikacemi atributů jsem nakonec moc nehýbal, protože výhoda talismanů je nyní v tom, že si je lze vyměňovat za pochodu. Což s implantáty nejde, no :)

Novinkou jsou "transformace" (lepší název jsem nenašel, ale pokud najdu, tak to změním) - možnost přesunout svůj mozek/duši do uměle vytvořeného těla (alá Robocop, Alita, Motoko Kusanagi či Necroni). Přístupné jen Černým říším v Science Fiction a Bílým říším ve Fantasy.


Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php? ... -talismany

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 27. 5. 2020, 21:41

To s těmi implantáty a talismany bych chtěl nějak vyřešit. Jenže u implantátů to dává smysl - jsou pevnou součástí těla. Talisman ne, takže by neměl ovlivňovat základní staty... ale jako, můžu to tak nastavit. Bonusy implantátů a talismanů určitě přezkoumám.

Útoky... jsem popsal tak, jak by v rámci systému měly logicky fungovat.

Co se týče ras... nah, taky můžu upravit, ale nevím jak. Nicméně zrovna u Obra (a Zlobra) s jeho DAM-V zbraněmi je to dobrá protiváha. A kdo chce vyšší CCO/RCO, může ho získat dodatečně.

Odlišnost specializací je ale pojata takto záměrně. I jsem to psal v tom článku na D20. Zápasník a střelec jsou zaměřeni na boj a bez nich to je těžké - což jsme ostatně několikrát sami zažili. To je ok. Ale jsou zase na ten boj zaměřeni úzce a neumí nic jiného. Ostatní specializace jsou v boji support. A pak třeba Infiltrátor není vhodný ani pro otevřený boj a ani jako support, jeho hraní vyžaduje jiný přístup - což se mi líbí.
tak by každé povolnání mělo mít možnost adekvátně zazářit v každé situaci
S tímto přístupem bych se právě bál, že odlišnost specializací by se setřela. Čím větší odlišnost, tím lépe. I když ji to přinese nevýhody.

U lékaře a technika bych tedy teoreticky mohl nějak přepracovat drogy resp. dampery, aby měly větší efekt a mohly třeba nějak víc škodit. To bych musel promyslet.

Zaměření kněžích je takovéto - hráč si může vybrat, jestli ho chce mít dobrého pro boj nebo na mimobojové aktivity. Podle toho vybere boha. Nicméně i někteří ti více "mimo-bojoví" bohové dostali v rozšiřující příručce rituály, které jsou užitečné v boji.

Re: Void: Sci-Fantasy

od OnGe » 27. 5. 2020, 20:54

To by vyžadovalo důkladnější audit, ale takhle z hlavy mě napadá, že pomocí implantátů můžeš zvyšovat staty, s talismany ne. Brnění s nejlepším poměrem cena/výkon bez postihu je implantované pancéřování, které dává větší bonus, než talisman za stejnou cenu (tuším že implantát dá +5, talisman +2 a obě stojí stejně). Některé speciální útoky fungují v podstatě stejně, akorát že jeden to dělá lépe - třeba neurální a elektrický ignorují pancíř a dělají něco když cíl nehodí na durability, ale neurální to dělá jen živým cílům (nebo tak nějak). Obecně jsou některé rasy prostě lepší než jiné. Staty jsou v součtu více méně stejně, ale jejich alokace je někde lepší než někde jinde. Třeba obr může být jenom zápasník nebo střelec, takže potřebuje buď RC nebo CC, ale to mají nejnižší ze všech. Liší se počítáním HP a SP, takže třeba elfové umírají na 1-2 zásahy čímkoliv. Speciální vlastnosti ras jsou někdy užitečné (gnómí powerleveling za SP), někdy dvojsečné (expy zdarma za cenu permanrntní ztráty SP u elfů), naprosto k ničemu (2x dosah pátrání čichem) a někdy jsou prostě lepší variantou schopnosti někoho jiného (medvědi mají kombinaci spec. útoků koček a psů). Pak ještě byly rozíly v dostupnosti vybavení, ale ty, pokud se nepletu, padly. Povolání nejsou rovnocenná. Třeba zápasník nebo střelec jsou celkem destruktivní od prvního dne s celkem malým rozpočtem. Kouzelníci potřebují spoustu expů na kouzla a navíc se občas samovznítí. Doktor může permanentně zvyšovat staty, což je dost ultimátní, ale drogy a jedy nejsou moc použitelné. U techniků je to podobné. Kněží si vystačí s pár spacáky, ale musí zrovna řešit věci z dikce svého boha, jinak jsou k ničemu.

Což je ale v tomhle rozsahu a asymetrii dost těžko řešitelný problém. Co by mi přišlo podstatné k řešení je ta nevyváženost povolání, protože i když je fajn mít nějakou specializaci, tak by každé povolnání mělo mít možnost adekvátně zazářit v každé situaci. Takhle je totiž alespoň jeden zápasník či střelec nepostradatelnou součástí libovolné skupiny (protože jinak nezrušíš nepřátele dost rychle) a ostatní povolání jsou spíš volitelná a k něčemu zajímavému se dostanou až na vyšších "levelech". Čímž neříkám, že udělat něco takového je jednoduché, nebo že bych měl recept jak to udělat, aby to fungovalo.

Nahoru