Void: Sci-Fantasy

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Void: Sci-Fantasy

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 27. 5. 2020, 20:41

To s těmi implantáty a talismany bych chtěl nějak vyřešit. Jenže u implantátů to dává smysl - jsou pevnou součástí těla. Talisman ne, takže by neměl ovlivňovat základní staty... ale jako, můžu to tak nastavit. Bonusy implantátů a talismanů určitě přezkoumám.

Útoky... jsem popsal tak, jak by v rámci systému měly logicky fungovat.

Co se týče ras... nah, taky můžu upravit, ale nevím jak. Nicméně zrovna u Obra (a Zlobra) s jeho DAM-V zbraněmi je to dobrá protiváha. A kdo chce vyšší CCO/RCO, může ho získat dodatečně.

Odlišnost specializací je ale pojata takto záměrně. I jsem to psal v tom článku na D20. Zápasník a střelec jsou zaměřeni na boj a bez nich to je těžké - což jsme ostatně několikrát sami zažili. To je ok. Ale jsou zase na ten boj zaměřeni úzce a neumí nic jiného. Ostatní specializace jsou v boji support. A pak třeba Infiltrátor není vhodný ani pro otevřený boj a ani jako support, jeho hraní vyžaduje jiný přístup - což se mi líbí.
tak by každé povolnání mělo mít možnost adekvátně zazářit v každé situaci
S tímto přístupem bych se právě bál, že odlišnost specializací by se setřela. Čím větší odlišnost, tím lépe. I když ji to přinese nevýhody.

U lékaře a technika bych tedy teoreticky mohl nějak přepracovat drogy resp. dampery, aby měly větší efekt a mohly třeba nějak víc škodit. To bych musel promyslet.

Zaměření kněžích je takovéto - hráč si může vybrat, jestli ho chce mít dobrého pro boj nebo na mimobojové aktivity. Podle toho vybere boha. Nicméně i někteří ti více "mimo-bojoví" bohové dostali v rozšiřující příručce rituály, které jsou užitečné v boji.

Re: Void: Sci-Fantasy

od OnGe » 27. 5. 2020, 19:54

To by vyžadovalo důkladnější audit, ale takhle z hlavy mě napadá, že pomocí implantátů můžeš zvyšovat staty, s talismany ne. Brnění s nejlepším poměrem cena/výkon bez postihu je implantované pancéřování, které dává větší bonus, než talisman za stejnou cenu (tuším že implantát dá +5, talisman +2 a obě stojí stejně). Některé speciální útoky fungují v podstatě stejně, akorát že jeden to dělá lépe - třeba neurální a elektrický ignorují pancíř a dělají něco když cíl nehodí na durability, ale neurální to dělá jen živým cílům (nebo tak nějak). Obecně jsou některé rasy prostě lepší než jiné. Staty jsou v součtu více méně stejně, ale jejich alokace je někde lepší než někde jinde. Třeba obr může být jenom zápasník nebo střelec, takže potřebuje buď RC nebo CC, ale to mají nejnižší ze všech. Liší se počítáním HP a SP, takže třeba elfové umírají na 1-2 zásahy čímkoliv. Speciální vlastnosti ras jsou někdy užitečné (gnómí powerleveling za SP), někdy dvojsečné (expy zdarma za cenu permanrntní ztráty SP u elfů), naprosto k ničemu (2x dosah pátrání čichem) a někdy jsou prostě lepší variantou schopnosti někoho jiného (medvědi mají kombinaci spec. útoků koček a psů). Pak ještě byly rozíly v dostupnosti vybavení, ale ty, pokud se nepletu, padly. Povolání nejsou rovnocenná. Třeba zápasník nebo střelec jsou celkem destruktivní od prvního dne s celkem malým rozpočtem. Kouzelníci potřebují spoustu expů na kouzla a navíc se občas samovznítí. Doktor může permanentně zvyšovat staty, což je dost ultimátní, ale drogy a jedy nejsou moc použitelné. U techniků je to podobné. Kněží si vystačí s pár spacáky, ale musí zrovna řešit věci z dikce svého boha, jinak jsou k ničemu.

Což je ale v tomhle rozsahu a asymetrii dost těžko řešitelný problém. Co by mi přišlo podstatné k řešení je ta nevyváženost povolání, protože i když je fajn mít nějakou specializaci, tak by každé povolnání mělo mít možnost adekvátně zazářit v každé situaci. Takhle je totiž alespoň jeden zápasník či střelec nepostradatelnou součástí libovolné skupiny (protože jinak nezrušíš nepřátele dost rychle) a ostatní povolání jsou spíš volitelná a k něčemu zajímavému se dostanou až na vyšších "levelech". Čímž neříkám, že udělat něco takového je jednoduché, nebo že bych měl recept jak to udělat, aby to fungovalo.

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 27. 5. 2020, 18:39

Počkat, jestli ti něco přijde nevyvážené, tak to nahlaš. Ve verzi 2.0 bych to rád napravil. :)

Re: Void: Sci-Fantasy

od OnGe » 27. 5. 2020, 18:35

Vyváženosti už teď není mnoho, takže není moc co ztratit. Za mě palec nahoru.

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 27. 5. 2020, 18:13

Fajne - příští zastávka: Implantáty a talismany.

Chystám tu velkou změnu, která podpoří ten nadpřirozený prvek ve Void: Fantasy a high-tech prvek ve Void: Science Fiction. Půjde o to, že talismany, které jsou ve Void: Science Fantasy přístupné jen Bílým říším, budou ve Void: Fantasy přístupné všem - a Bílé říše budou mít navíc mnohem mocnější talismany. Stejně tak s implantáty Černých říší - ve Void: Science Fiction je budou moci používat všichni, zatímco Černé říše budou mít extrémně pokročilé věcičky.

Budu tedy muset vymyslet nějaké super-mocné talismany a super-high-tech implantáty. S nejvyšší pravděpodobností to rozhodí vyváženost... což částečně nevadí - Černé říše mají být ve Void: S mocnější než Bílé říše, a Bílé říše mají být ve Void: F mocnější než ty Černé. Nebo respektive - bylo by fajn to nějak herně vyvážit, ale zatím nevím jak.

Názory?

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 26. 5. 2020, 17:14

Void 2.0, Základní kniha: Zbraně



Další část Základní knihy Void 2.0 je tady!

A má mnoho změn:

Zbraně, jejich modifikace a speciální munici si mohou pořizovat všichni bez ohledu na rasu. Díky tomu byly změněny ceny.

Efekty chladných zbraní upraveny. Sečné a bodné zbraně mají svoji speciální schopnost nyní nastavenu jako standardní a její provedení nedává uživateli žádný postih. Na Omráčení a Sražení má nyní vliv to, jestli ho provádí jednoruční, obouruční nebo dřevcová zbraň.

Pravidlo pro efekt STR u chladných, vrhacích a ručně napínaných zbraní je zcela změněno, zjednodušeno. Možná ale ještě projde určitou úpravou. Každopádně budu muset změnit i v části Základní kniha: Systém.

Modifikace lze nyní aplikovat i na chladné vrhací zbraně.

Střelné zbraně jsou nyní rozděleny do kategorií podle typu, ne podle rasy. Je to zároveň i přehlednější.

Mnoho projektilových zbraní dostalo speciální efekty, díky čemuž se odlišily od ostatních. Několik zbraní jsem zrušil, protože odlišit nijak nešly, několika dalším jsem trochu změnil název. Všechny raketomety lze pořídit i jako manuálně či automaticky naváděné.

Efekt přehřátí lze nyní zrušit pomocí jedné akce.

Efekt některých modifikací střelných zbraní upraven (zjednodušen).

Přibylo pár nových doplňků střelných zbraní.

Ničivost výbušnin zvýšena (zdvojnásobena).


Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php? ... iha-zbrane

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 18. 5. 2020, 17:20

Tak co se týče chladných zbraní, předělal jsem takový ten systém bonusů za STR. Protože nebyl moc intuitivní. Teď je jednodušší, i když poněkud brutální:

STR 1-10: uvedené DAM
STR 11-15: uvedené DAM x 2
STR 16-19: uvedené DAM x 3

Díky čemuž budu muset i předělat pravidlo pro boj beze zbraní. Něco ve stylu:

STR 1-10: DAM 5
STR 11-15: DAM 10
STR 16-19: DAM 15

... z čehož bude sice vyplývat, že boj beze zbraně je stejně ničivý, jako boj s těmi nejslabšími zbraněmi - ovšem zbraně mají pořád své výhody (vykrývání, ty special chvaty, modifikace...).

Jako, nejsem si jist, jestli je to úplně fajn řešení. Uvažuji, že DAM chladných zbraní kvůli tomu redukuji, protože takto bude možno dosáhnout na fakt brutálně vysoké DAM. Hm... názory?


+ hromada dalších věcí. Asi to teda zkompletuju a vypustím, protože už mě toho moc nenapadá. Kdyžtak upravím v další revizi.

Re: Void: Sci-Fantasy

od York » 14. 5. 2020, 17:51

Bajo, byl bys ochoten rozvést, co pro tebe coby poskytovatele zpětné vazby znamená konstruktivní diskuse ze strany autora? Co by v ní měl dělat a čeho by se měl naopak vyvarovat?

Ideálně v novém tématu.

Re: Void: Sci-Fantasy

od Markus » 14. 5. 2020, 16:25

Gediman určitě bude rád, když mu tam dá někdo nějaké novější hodnocení. :)

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 14. 5. 2020, 16:21

Díky, že jsi na to kouknul. Toho si vážím.

Teď jede vývoj Void 2.0, revize pravidel - cílem je udělat hru vybalancovanější a přehlednější a zjednodušit, co bylo složité. Díky tomu, že jednotlivé kapitoly jsou zvlášť, je pro mě snadnější na nich pracovat a dělat další revize.

Zaměření je pořád stejné - hra orientovaná na boj a taktiku v něm + spolupráci různých specializací + postavit si efektivní postavu. Herním stylem jako ta mnou zmíněná W40k série od FFG nebo 3. edice Mutant Chronicles. Fate od toho nečekej. Jednoduchost má přednost před realističností, ovšem pokud se podaří zkloubit obojí, tím lépe. Jednoduchost ovšem nikoliv na úkor "komplexnosti", myšleno rozmanitosti. Možná to říkám trochu zmateně, ale uvidíš sám :)

Pracuju na Základní knize, ještě nějakou dobu to potrvá, ale jádro systému i tvorba postavy jsou už venku. Zpětnou vazbu samozřejmě piš, sám k tomu lidi všude nabádám.

Jinou než konstruktivní diskuzi ani nevedu :)

Re: Void: Sci-Fantasy

od Bajo » 13. 5. 2020, 21:30

Gediman v diskuzi o databazi produktů na RPG Foru píše:
12. 5. 2020, 20:38
...Ano, dám příklad Void, který je brán jako špatný jen proto, že ho kdysi dávno pár lidí četlo v době, kdy teprve vznikal a neměl žádné revize. Ostatní lidi ho tak třeba berou i dnes, aniž by ho vůbec četli či hráli - protože je podle hodnocení přece špatný. Proti této anti-reklamě bojuju dodnes, i když je fakt, že situace se pomalu zlepšuje. A pak je tu Void 2.0, který tady žádné oficiální hodnocení ještě nemá. No, jsem na něj zvědav :)
Hm, musim rict, ze jsem se nechal vyprovokovat Gedimanovym posteskem, ze bojuje s negativni reklamou, ktera vznikla pred lety u prvni verze (nebo draftu) pravidel. Ze se od te doby pravdila vyrazne zlepsila, ale uz to nikdo nereflektuje.

Puvodni verzi, co si pamatuji jsem necetl, maximalne jsem proletl pravidla, ale mnozstvi stran, zamereni hry i pristup k designu me tehdy nesolovilo, takze jsem to do hloubky nestudoval a tudiz ani nerecenzoval.

Ted jsem si na zaklade toho povzdechu rekl, ze se podivam, jak moc se to zmenilo. Zatim jsem jen prosel strukturu pravidel (abych vyhodnotil, jak moc se zmenil pristup k designu - ktery by potencialne na me prehodnoceni mel asi zasadnejsi vliv nez zamereni hry a mnozstvi stran). Precetl jsem si casti nekterych kapitol z tohoto hlediska. Tedy nezajimalo me matematicke fungovani systemu a jeho vyvazenost apod. ani anglicke/ceske terminy apod. ale jak autor nad tvorbou hry premysli. Venoval jsem tomu zatim tak hodinu.

To na me udelalo nejaky dojenm. Nasledne jsem si precetl ty rececenze abych si posoudil, co se lidem puvodne nelibilo a do jake miry je pravdepodobne, ze se to mohlo zmenit k lepsimu. Mam k tomu nejake postrehy a feedback. Pokud je zajem, muzu je posdilet. Pokud to bude konstruktivni diskuze, muze me to namotivovat precist si to vice do hloubky a jit i vice do hloubky i s pripadnym dalsim feedbackem.

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 26. 4. 2020, 11:22

Void 2.0, Základní kniha: Mise



Ok, další část Základní knihy Void 2.0 je tady.

Trochu jsem upravil některé mise. V předchozí verzi například chybělo zničení objektu (třeba budovy), což by se mezi možnými akcemi žoldáků tak nějak dalo čekat... Mno, upravil jsem taky např. Vesmírný/éterický přístav, aby cestování nebylo tak rychlé.
Tím pádem bych asi vyhodil XP za misi bez zranění, protože to není něco, o co by se měl člověk snažit.
Rozhodl jsem se to tam nechat, protože utrpět zranění je teď jednodušší, takže pokud se někomu podaří přežít bez škrábance... tak klobouk dolů.


Stahujte zde:
http://www.gediman.cz/seznamclanku.php? ... kniha-mise

Re: Void: Sci-Fantasy

od OnGe » 21. 4. 2020, 16:29

Ano. Prostě tím kleckem nedostane do hlavy, ale třeba do ramene. Současně to znamená, že když hodím zásah, tak opravdu zasáhnu.

Re: Void: Sci-Fantasy

od Gediman » 21. 4. 2020, 16:26

Hm... zajímavé nápady. Budu o tom přemýšlet.

Pokud protivník neuhne/nekryje, zranění se dvojnásobí.
Tohle by ovšem znamenalo, že protivník utrpí zranění, i když úspěšně uhne...

Re: Void: Sci-Fantasy

od OnGe » 21. 4. 2020, 09:46

Co se týká těch speciálních chvatů, tak teď v podstatě dávají smysl akorát úderné zbraně, protože omračování a odhazování. Buď bych se na ně vykašlal úplně, nebo ten efekt dal automaticky. Třeba že sečná zbraň má vždycky postih na úhyb, úderná vždycky odhazuje atd. Omračování by stálo za to umožnit s jakoukoliv zbraní, protože takhle prostě potřebuješ mít něco úderného, pokud možno z adamantia a ty ostatní vlastně ani moc nepotřebuješ.

Pokud chceš nějak posílit význam jednotlivých typů, udělal bych z toho kámen/nůžky/papír. Třeba že pokud se střetne bodná/sečná zbraň, tak jedna strana má výhodu.

Já bych chladné zbraně udělal čistě generické, tj. sečná/bodná/úderná/kombinace předchozích a jednoruční/obouruční/dřevcová. Speciality jako že řemdih se nedá krýt a podobně bych přidával v dalším kroku. A pak jestli je to dvojité a dá se dělat reroll. Tím pádem by si mohl každý sestavit zbraň jakou by chtěl a ve fikci si jí popsat taky jak by chtěl, což by tomu dávalo tak nějak osobnější rozměr. Pak by se ještě dalo vymyslet, že obouruční zbraň nelze vykrýt zbraní jednoruční, nebo s nějakým postihem. Tím by se omezily scény, kdy válečník vletí do oddílu nepřátel jak mastnej papír do průjezdu, švihne do nich multidrtičem s potenciálem smáznout celý oddíl třikrát, ale jeden z těch zmetků mu to prostě vykryje dýkou a nic.

Což mě oklikou přivádí k tomu trojitému savování a patových soubojových situací a napadá mě, že by se to dalo pojmout úplně jinak a zajímavěji:

Zbraň má nějakou ničivost (která by měla být výrazně nižší, než v současnosti) a pokud se trefím, způsobím takové zranění. Pokud protivník neuhne/nekryje, zranění se dvojnásobí. Pokud nehodí armor/nemá brnění, tak se dvojnásobí ještě jednou. Výhoda tohohle přístupu je, že souboj nezamrzne v savovacím pekle (jak je nyní u obrněných protivníků obvyklé) ale průběžně se vyvíjí a každý hod má význam. Pokud se trefím, tak to něco znamená, ne že mi to pak vypne některý ze záchranných hodů. Taky to klade větší důraz na bojový atribut, protože nejdůležitější je se vůbec trefit. A taky to dává herojům výhodu proti mookům, což vede k epickým masakrovým scénám. Taky to klade větší důraz na léčení, protože prostě během mise ty HP budeš ztrácet. Tím pádem bych asi vyhodil XP za misi bez zranění, protože to není něco, o co by se měl člověk snažit.

Takže třeba obušek s ničivostí 2 a bonusem za sílu +3 dá při zásahu zranění 5 - 20 v závislosti na tom, jak padnou savy. Halapartna s ničivosti 20 a bonusem +15 dá 35 - 140.

Pokud jde o to zachovat nějakou míru nezranitelnosti, dalo by se dát snižování zranění o fixní hodnotu třeba při krytí štítem (což by dalo štítům i nějaký význam). Takže třeba úspěšný kryt štítem, co snižuje DAM o -10 by spolehlivě ochránil před obuškem, ale halapartnu by pouze oslabil na 25-50. Případně by na to mohl být i amulet nebo něco, pak je tu ale riziko, že nositel bude slabími protivníky nedotknutelný. Otázku, jestli je to problém, nechávám otevřenou.

Nahoru