od skaven » 7. 3. 2018, 14:24
York píše:
Jakých?
Proč zrovna 6?
Jsem úchylný na číslo 6 :>;o) Ale vážně, mám to číslo prostě rád a všechny světy kolem Legend měly všechno možné po šesti - vlastnosti, rasy, povolání, hodnocení, školy magie, živly atd. atd.
Vlastnosti (v pravidlech jim říkám talenty) jsou TEL - tělo - hrubá síla, výdrž; HBI - hbitost - "rychlá síla" - pohyblivost, mrštnost;VŠI - všímavost - postřeh, smysly, drobná motorika; INT - inteligence, predispozice k učení, dedukci apod.; KA - duše, psychická síla, šestý smysl; VYZ - vyzařování, působení na ostatní lidi.
York píše:Musí se ta +1 vejít do rozsahu (tj. hráč si může dát jen 1 nebo 2 a s bonusem za národ to bude 1-3)?
(Nebo to třeba může být tak, že se platí i za trojky, ale pouze vlastnosti, ke kterým má postava bonus, si může hráč dát na 3).
Aktuálně je to tak, že se platí cena za číslo, na které se zvyšuje - tedy 1 bod za 1, +2 za 2 a +3 na 3 (takže vlastnost 3 stojí 6 bodů) a postava má na začátku 12 bodů. Tu rasovou výhodu bych viděl třeba tak, že dá jeden bod do vlastnosti (takže trojka ji nebude stát 6 bodů, ale jen 5). Obecně bych byl nerad, aby volba rasy nějak předurčovala povolání.
York píše:
Jakých? Konkrétní dovednosti mohou hodně říct o tom, co a jak budou hráči ve hře dělat.
Tady jsem zatím kopírival z D&D 5e, protože ta škála mi tam přišla hodně rozumná, ale možná budu ještě upravovat. Oproti DnD chci mezi dovednosti zahrnout i obládání skupin zbraní, ale budu jich mít méně (cca 3-4 dovednosti).
York píše:
Není trochu škoda neumožnit trénování dovedností? Nějak nevidím smysl mít dovednostní systém, když nebude zohleďnovat, že umím třeba líp střílet než zápasit.
Na Kostce jsi ostatně mínil, že zvažuješ class&level přístup - tam by tohle dávalo větší smysl.
Ano, tenhle přístup počítá s class and level systémem, který mi příjde snazší pro hráče (nemusí se nijak moc rozhodovat kam napařit body), na druhou stranu Legendy byly vždycky dovednostní systém, ale já mám z dovednostního systému vítr kvůli vyváženosti - tím, že existuje obrovské množství kombinací mám strach, že tam vzniknou neodchytatelné komba...
York píše:Doporučuju ke zvážení, jestli opravdu potřebuješ jako vlastnosti tak dovednosti. Kombinace vede k tomu, že pak musíš rozhodovat, která dovednost se přičítá ke kterému atributu, což je složitější a hráči se na tom nemusí shodnout.
Mi to naopak (alespoň u DnD) příjde docela intuitivní, navíc tam je u drtivé většiny akcí ta návaznost předem daná.
York píše:Tohle bude matematicky fungovat stejně, jako kdyby ty černé kostky házel Vypravěč. Takže je to vcelku klasika.
Jj, mi se na tom právě líbí, že se tam spojí dva hody do jednoho + že je stejný režim jak proti aktivně se bránícímu oponentovi tak proti statické překážce (tzn. nemusí se vypočítávat nějaké pasivní hodnoty apod.)
York píše:Může tohle udělat i protivník? Pokud ne, budou to nerovnoměrné, hráči budou mít výraznou výhodu. Postava s trojkovým atributem a trojkovým skillem bude výrazně silnější než NPC s trojkovým skillem a trojkovým atributem. Moc to nesedí s přístupem, že obtížnost konstruuješ stejně jako akční pool hráče.
Přemýšlel jsem nad tím a to hrábnutí na dno bych tam nechal jen hlavním postavám, jako takovou "hrdinskou výbavu". Jak to bude fungovat ukáže až test - závisí na tom, jak často tu možnost budou hráči využívat. Pokud by se ukázalo, že jsou postavy díky tomu příliš silné, asi bych to nějak kompenzoval.
York píše:Tohle není domyšlené. O kus výš jsi řekl, že hráč může kostky přehodit. Tady říkáš, že až při přehození kostek riskuje těžké zranění a smrt. Co se stane, když se hráč rozhodne kostky nepřehodit? Striktně podle těhle pravidel mu nic nehrozí, prostě jen neuspěje.
Nejsem si jist, jestli rozumím, na co poukazuješ. V tuto chvíli počítám s tím, že hráč může přehazovat jen ty hody, v nichž figuruje v roli bílých kostek - tzn. nemůže přehodit hod představující útok na něj.
Obecně u přehazování nesoubojových hodů (resp. hodů, jejichž výsledkem nemá být zranění) hráč přichází pouze o zdroje, u hodů, jejichž následkem je zranění příjde o zdroje a ještě má zranění (ve formě postihů).
York píše:
Srovnej to třeba s tímhle
Feniksovým nástřelem. Nechci tím říct, že máš použít AW engine (chraň bůh), chci tím poukázat na to, že tam hned z kraje máš nástřel rolí postav, něco o rituální magii a přivolávání démonů, o Férii, atd. Mechaniky následně Fenikso vymýšlí rovnou v kontextu hry, kterou chce vytvořit.
Rozumím kam míříš, nicméně to, že jsem tady dal mechanický nástřel neznamená, že nemám připravené role, povahu magie, technologie apod - jen jsem to zatím v ucelené formě neprezentoval. Fenikso přece taky staví na mechanickém jádru AW a na základě své představy o světě definuje jednotlivé moves. Pokud by neměl předem připravený systémové základ, nemohl by moves vytvářet...
Každopádně rád zodpovím na jakékoli další otázky, případně zveřejním libovolnou část pravidel (momentálně jsou texty dost neuspořádané a tak je nechci v této podobě nikam věšet, protože se v tom prase nevyzná...).
Mám kupříkladu připraveno šest cest (aka povolání), budou to nomád/tulák, odpadlík, nájezdník/drancíř/barbar/bijec, mrchožrout - takový univerzální týpek, atavista (magické povolání, hledač starých umění), mechanik (něco mezi konstruktérem a alchymistou).
Šest kultur/národů: lidi, krondiry (takový mrštný kočičí lid s chápavým ocasem), gairiny (pozemníci - takoví podzemní ještěří lidé), vereny (kulturu hodně založenou na vědění, resp. jeho shromažďování), ikuty (to jsou takoví pygmejové s foukačkama) a wossy (šamanská kultura).
Mám několik nápadů na fungování magie - roli tam hrají kameny - oriny, které jsou zároveň platidlem (měnový systém měďák, stříbrňák, zlaťák rozšířují o další x10 tři barvy orinů) a vkládají se do magických předmětů jako takové baterky. Kupříkladu se vkládají to tzv. lahviček - to jsou vpodstatě lektvary, ale spousta z nich je vrhací a dělá nějaké efekty...
[quote=York]
Jakých?
Proč zrovna 6?
[/quote]
Jsem úchylný na číslo 6 :>;o) Ale vážně, mám to číslo prostě rád a všechny světy kolem Legend měly všechno možné po šesti - vlastnosti, rasy, povolání, hodnocení, školy magie, živly atd. atd.
Vlastnosti (v pravidlech jim říkám talenty) jsou TEL - tělo - hrubá síla, výdrž; HBI - hbitost - "rychlá síla" - pohyblivost, mrštnost;VŠI - všímavost - postřeh, smysly, drobná motorika; INT - inteligence, predispozice k učení, dedukci apod.; KA - duše, psychická síla, šestý smysl; VYZ - vyzařování, působení na ostatní lidi.
[quote=York]Musí se ta +1 vejít do rozsahu (tj. hráč si může dát jen 1 nebo 2 a s bonusem za národ to bude 1-3)?
(Nebo to třeba může být tak, že se platí i za trojky, ale pouze vlastnosti, ke kterým má postava bonus, si může hráč dát na 3).[/quote]
Aktuálně je to tak, že se platí cena za číslo, na které se zvyšuje - tedy 1 bod za 1, +2 za 2 a +3 na 3 (takže vlastnost 3 stojí 6 bodů) a postava má na začátku 12 bodů. Tu rasovou výhodu bych viděl třeba tak, že dá jeden bod do vlastnosti (takže trojka ji nebude stát 6 bodů, ale jen 5). Obecně bych byl nerad, aby volba rasy nějak předurčovala povolání.
[quote=York]
Jakých? Konkrétní dovednosti mohou hodně říct o tom, co a jak budou hráči ve hře dělat.[/quote]
Tady jsem zatím kopírival z D&D 5e, protože ta škála mi tam přišla hodně rozumná, ale možná budu ještě upravovat. Oproti DnD chci mezi dovednosti zahrnout i obládání skupin zbraní, ale budu jich mít méně (cca 3-4 dovednosti).
[quote=York]
Není trochu škoda neumožnit trénování dovedností? Nějak nevidím smysl mít dovednostní systém, když nebude zohleďnovat, že umím třeba líp střílet než zápasit.
Na Kostce jsi ostatně mínil, že zvažuješ class&level přístup - tam by tohle dávalo větší smysl.[/quote]
Ano, tenhle přístup počítá s class and level systémem, který mi příjde snazší pro hráče (nemusí se nijak moc rozhodovat kam napařit body), na druhou stranu Legendy byly vždycky dovednostní systém, ale já mám z dovednostního systému vítr kvůli vyváženosti - tím, že existuje obrovské množství kombinací mám strach, že tam vzniknou neodchytatelné komba...
[quote=York]Doporučuju ke zvážení, jestli opravdu potřebuješ jako vlastnosti tak dovednosti. Kombinace vede k tomu, že pak musíš rozhodovat, která dovednost se přičítá ke kterému atributu, což je složitější a hráči se na tom nemusí shodnout.[/quote]
Mi to naopak (alespoň u DnD) příjde docela intuitivní, navíc tam je u drtivé většiny akcí ta návaznost předem daná.
[quote=York]Tohle bude matematicky fungovat stejně, jako kdyby ty černé kostky házel Vypravěč. Takže je to vcelku klasika.[/quote]
Jj, mi se na tom právě líbí, že se tam spojí dva hody do jednoho + že je stejný režim jak proti aktivně se bránícímu oponentovi tak proti statické překážce (tzn. nemusí se vypočítávat nějaké pasivní hodnoty apod.)
[quote=York]Může tohle udělat i protivník? Pokud ne, budou to nerovnoměrné, hráči budou mít výraznou výhodu. Postava s trojkovým atributem a trojkovým skillem bude výrazně silnější než NPC s trojkovým skillem a trojkovým atributem. Moc to nesedí s přístupem, že obtížnost konstruuješ stejně jako akční pool hráče.[/quote]
Přemýšlel jsem nad tím a to hrábnutí na dno bych tam nechal jen hlavním postavám, jako takovou "hrdinskou výbavu". Jak to bude fungovat ukáže až test - závisí na tom, jak často tu možnost budou hráči využívat. Pokud by se ukázalo, že jsou postavy díky tomu příliš silné, asi bych to nějak kompenzoval.
[quote=York]Tohle není domyšlené. O kus výš jsi řekl, že hráč [b]může[/b] kostky přehodit. Tady říkáš, že až při přehození kostek riskuje těžké zranění a smrt. Co se stane, když se hráč rozhodne kostky nepřehodit? Striktně podle těhle pravidel mu nic nehrozí, prostě jen neuspěje.[/quote]
Nejsem si jist, jestli rozumím, na co poukazuješ. V tuto chvíli počítám s tím, že hráč může přehazovat jen ty hody, v nichž figuruje v roli bílých kostek - tzn. nemůže přehodit hod představující útok na něj.
Obecně u přehazování nesoubojových hodů (resp. hodů, jejichž výsledkem nemá být zranění) hráč přichází pouze o zdroje, u hodů, jejichž následkem je zranění příjde o zdroje a ještě má zranění (ve formě postihů).
[quote=York]
Srovnej to třeba s tímhle [url=https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=12509#p421987]Feniksovým nástřelem[/url]. Nechci tím říct, že máš použít AW engine (chraň bůh), chci tím poukázat na to, že tam hned z kraje máš nástřel rolí postav, něco o rituální magii a přivolávání démonů, o Férii, atd. Mechaniky následně Fenikso vymýšlí rovnou v kontextu hry, kterou chce vytvořit.
[/quote]
Rozumím kam míříš, nicméně to, že jsem tady dal mechanický nástřel neznamená, že nemám připravené role, povahu magie, technologie apod - jen jsem to zatím v ucelené formě neprezentoval. Fenikso přece taky staví na mechanickém jádru AW a na základě své představy o světě definuje jednotlivé moves. Pokud by neměl předem připravený systémové základ, nemohl by moves vytvářet...
Každopádně rád zodpovím na jakékoli další otázky, případně zveřejním libovolnou část pravidel (momentálně jsou texty dost neuspořádané a tak je nechci v této podobě nikam věšet, protože se v tom prase nevyzná...).
Mám kupříkladu připraveno šest cest (aka povolání), budou to nomád/tulák, odpadlík, nájezdník/drancíř/barbar/bijec, mrchožrout - takový univerzální týpek, atavista (magické povolání, hledač starých umění), mechanik (něco mezi konstruktérem a alchymistou).
Šest kultur/národů: lidi, krondiry (takový mrštný kočičí lid s chápavým ocasem), gairiny (pozemníci - takoví podzemní ještěří lidé), vereny (kulturu hodně založenou na vědění, resp. jeho shromažďování), ikuty (to jsou takoví pygmejové s foukačkama) a wossy (šamanská kultura).
Mám několik nápadů na fungování magie - roli tam hrají kameny - oriny, které jsou zároveň platidlem (měnový systém měďák, stříbrňák, zlaťák rozšířují o další x10 tři barvy orinů) a vkládají se do magických předmětů jako takové baterky. Kupříkladu se vkládají to tzv. lahviček - to jsou vpodstatě lektvary, ale spousta z nich je vrhací a dělá nějaké efekty...