od MarkyParky » 3. 11. 2015, 09:42
Nemůže tam být jedna hlavní postava, která má spotlight většinu času
ANO. A zároveň mám pocit, že to je jediné omezení ze jmenovaných, které doopravdy platí a ještě jen pokud premisou je "družina" a ne hra 1:1
Postavy, na které "kouká kamera" musí většinu času držet pohromadě. Musí navíc být akční (jako že být tam, kde je akce), nejde například koukat kamerou na postavu, která je někde v zákulisí a jen tahá za nitky.
Nemusí. Např. PTA, Střepiny.
Nemáš moc možností, pokud chceš vyprávět jinak než chronologicky. Jde to třeba přes nějaké legendy nebo tak, případně můžeš postavy přímo poslat v čase někam jinam, ale nelze vyprávět příběh očima dvou postav žijících každá v úplně jiné době.
Nemusí. Chronologické události nejsou podmínkou - např. flashbacky jsou regulerní technika jak doplňovat informace, zvlášť pokud třeba u postav nejsou přítomné na začátku hry. A opět vytasím ta PTA, kde klidně můžeš odehrát příběh typu "Atlas mraků" a hra ti pro to dá techniku - postavy z jiného času budou vstupovat na scény třeba nepřímo a bude se střihat mezi epochami.
Neříkám, že to je jednoduché a neříkám, že to je univerzální a obvyklý recept, ale není to limit.
Nejde koukat do hlavy jiným než hlavním postavám (což je sice teda spíš dobrá literárních technika než zásadní omezení, ale spousta spisovatelů to dělá).
To samozřejmě jde a nejen to - dokonce jde i nechat hráče vytvářet, co se děje v hlavě jiným postavám - oblíbená technika naší GMky v Příbězích impéria.
- Nepotřebuji vědět (a čtenáři sdělit), jak daleko Xaxy dostřelí. Nepotřebuji vědět, kolik má šípů, nezajímá mne, jak je to daleko. Já totiž vím, že trefí, neb jsem se tak rozhodl a potřebuji to pro další děj.
Téměř všechny číselné informace o rozměrech, vzdálenostech a podobně jsou zbytečné.
Za posledních X let jsem při hraní i vedení drtivé většiny RPG tyhle informace nepotřeboval vědět. Naposledy jsem to řešil při hraní DrD+ a to už je slušně daleko. Ať už to v poslední době byl F4C, DrDII, PTA, Střepy, Příběhy, MouseGuard nebo Yorkova "Hra bez přípravy" či cokoliv, co jsem uchoutnával ze zdejších Kuchyňovek, tak mi většinou stačil vědět, zda může nebo nemůže trefit.
- nepotřebuji znát alternativy, které by se mohly stát. Vím, že se nestanou. Nemusím tím čtenáře zatěžovat.
Ani při hraní RPG nemusím plně znát alternativy. Slavná poučka "házej jen pokud hrozí zajímavý neúspěch" je ve skutečnosti jen technika, garantující sice určitou míru kvality, ale zároveň limitovanou svým vlastním omezením.
A máš hry (např.ApocalypseEngine), které jsou vyloženě založené na tom, že se nepracuje s alternativami, ale během vyhodnocování z kombinace mechaniky a hráčského rozhodnutí prostě vyleze co se stalo dál a žádné "kdyby" nepotřebuješ.
- nepotřebuji představovat postavu, která by mohla mít vliv na děj, protože vím, že vliv mít nebude.
OK.
Jen bych si dovolil podotknout, že tohle zas neplatí ani pro ty knížky. Jistý Martin zahájil jistou veleoblíbenou ságu představením celé družiny postav, která na následující děj knihy vůbec nemá vliv ;o) a v průběhu následujících pár tisíce stran textu tenhle trik celkem pravidelně zopakoval...
- nemohu si dovolit dělat dlouhé odbočky o ničem, pokud mi ty odbočky zakryjí původní děj a odvedou pozornost jinam. Hledání čehokoli musí mít jasný a konečný výsledek; existuje maximální přijatelný počet neúspěšných pokusů, pak musí nastat vyprávěcí zkratka
Tučné pro dramaticky + gamisticky orientované hry platí bezezbytku. Snad jen hardcore simulacionisti to mají jinak ...
- dramatický čas se liší od skutečného (a to i toho, co uplynul ve fikci). Stovky kilometrů můžete řešit jedinou větou - a tak šli stovky dalších kilometrů. Víte, kam se děj dostane a víte, co je zbytečné. To ve hře mnohdy netušíte a teprve se dozvíte.
"Jonesovsk červená linka na mapě" je v RPG naprosto běžná technika střihu mezi scénami. "Cutscény" jsou slušný nástroj, jak řešit rozjezdy sezení, oslí můstky v podobě měnícího se složení družinky, jak hráči přichází a odchází nebo jak znázornit důsledky významných rozhodnutí.
A nakonec máš i hry, kde prostě dáš hráči Vypravěčskou pravomoc a on si ji nějaký čas drží a vypráví sám, dokud mu ji někdo nesebere - oblíbená technika zejména mezi Kuchyňovkami, protože tím odlehčuje GMova bedra nebo dokonce umožňuje GMa úplně eliminovat.
...
EDIT: A koukám Jerson mě předběhl ... tak na doplnění
[quote]:arrow? Nemůže tam být jedna hlavní postava, která má spotlight většinu času[/quote]
ANO. A zároveň mám pocit, že to je jediné omezení ze jmenovaných, které doopravdy platí a ještě jen pokud premisou je "družina" a ne hra 1:1
[quote]:arrow? Postavy, na které "kouká kamera" musí většinu času držet pohromadě. Musí navíc být akční (jako že být tam, kde je akce), nejde například koukat kamerou na postavu, která je někde v zákulisí a jen tahá za nitky.
[/quote]
Nemusí. Např. PTA, Střepiny.
[quote]:arrow? Nemáš moc možností, pokud chceš vyprávět jinak než chronologicky. Jde to třeba přes nějaké legendy nebo tak, případně můžeš postavy přímo poslat v čase někam jinam, ale nelze vyprávět příběh očima dvou postav žijících každá v úplně jiné době.
[/quote]
Nemusí. Chronologické události nejsou podmínkou - např. flashbacky jsou regulerní technika jak doplňovat informace, zvlášť pokud třeba u postav nejsou přítomné na začátku hry. A opět vytasím ta PTA, kde klidně můžeš odehrát příběh typu "Atlas mraků" a hra ti pro to dá techniku - postavy z jiného času budou vstupovat na scény třeba nepřímo a bude se střihat mezi epochami.
Neříkám, že to je jednoduché a neříkám, že to je univerzální a obvyklý recept, ale není to limit.
[quote]:arrow? Nejde koukat do hlavy jiným než hlavním postavám (což je sice teda spíš dobrá literárních technika než zásadní omezení, ale spousta spisovatelů to dělá).
[/quote]
To samozřejmě jde a nejen to - dokonce jde i nechat hráče vytvářet, co se děje v hlavě jiným postavám - oblíbená technika naší GMky v Příbězích impéria.
[quote]
- Nepotřebuji vědět (a čtenáři sdělit), jak daleko Xaxy dostřelí. Nepotřebuji vědět, kolik má šípů, nezajímá mne, jak je to daleko. Já totiž vím, že trefí, neb jsem se tak rozhodl a potřebuji to pro další děj.
Téměř všechny číselné informace o rozměrech, vzdálenostech a podobně jsou zbytečné.
[/quote]
Za posledních X let jsem při hraní i vedení drtivé většiny RPG tyhle informace nepotřeboval vědět. Naposledy jsem to řešil při hraní DrD+ a to už je slušně daleko. Ať už to v poslední době byl F4C, DrDII, PTA, Střepy, Příběhy, MouseGuard nebo Yorkova "Hra bez přípravy" či cokoliv, co jsem uchoutnával ze zdejších Kuchyňovek, tak mi většinou stačil vědět, zda může nebo nemůže trefit.
[quote]
- nepotřebuji znát alternativy, které by se mohly stát. Vím, že se nestanou. Nemusím tím čtenáře zatěžovat.
[/quote]
Ani při hraní RPG nemusím plně znát alternativy. Slavná poučka "házej jen pokud hrozí zajímavý neúspěch" je ve skutečnosti jen technika, garantující sice určitou míru kvality, ale zároveň limitovanou svým vlastním omezením.
A máš hry (např.ApocalypseEngine), které jsou vyloženě založené na tom, že se nepracuje s alternativami, ale během vyhodnocování z kombinace mechaniky a hráčského rozhodnutí prostě vyleze co se stalo dál a žádné "kdyby" nepotřebuješ.
[quote]
- nepotřebuji představovat postavu, která by mohla mít vliv na děj, protože vím, že vliv mít nebude.
[/quote]
OK.
Jen bych si dovolil podotknout, že tohle zas neplatí ani pro ty knížky. Jistý Martin zahájil jistou veleoblíbenou ságu představením celé družiny postav, která na následující děj knihy vůbec nemá vliv ;o) a v průběhu následujících pár tisíce stran textu tenhle trik celkem pravidelně zopakoval...
[quote]
- nemohu si dovolit dělat dlouhé odbočky o ničem, pokud mi ty odbočky zakryjí původní děj a odvedou pozornost jinam. Hledání čehokoli musí mít jasný a konečný výsledek; [b]existuje maximální přijatelný počet neúspěšných pokusů, pak musí nastat vyprávěcí zkratka[/b]
[/quote]
Tučné pro dramaticky + gamisticky orientované hry platí bezezbytku. Snad jen hardcore simulacionisti to mají jinak ...
[quote]
- dramatický čas se liší od skutečného (a to i toho, co uplynul ve fikci). Stovky kilometrů můžete řešit jedinou větou - a tak šli stovky dalších kilometrů. Víte, kam se děj dostane a víte, co je zbytečné. To ve hře mnohdy netušíte a teprve se dozvíte.
[/quote]
"Jonesovsk červená linka na mapě" je v RPG naprosto běžná technika střihu mezi scénami. "Cutscény" jsou slušný nástroj, jak řešit rozjezdy sezení, oslí můstky v podobě měnícího se složení družinky, jak hráči přichází a odchází nebo jak znázornit důsledky významných rozhodnutí.
A nakonec máš i hry, kde prostě dáš hráči Vypravěčskou pravomoc a on si ji nějaký čas drží a vypráví sám, dokud mu ji někdo nesebere - oblíbená technika zejména mezi Kuchyňovkami, protože tím odlehčuje GMova bedra nebo dokonce umožňuje GMa úplně eliminovat.
...
EDIT: A koukám Jerson mě předběhl ... tak na doplnění