od York » 11. 12. 2013, 17:31
Článek o japonských RPGčkách:
Pěkně napsaný přehled se spoustou zajímavých detailů. Rád jsem využil možnosti trochu se vzdělat s minimem námahy
Lachtan:
Četlo se to skoro jako kniha od Miloše Hubáčka
Na druhou stranu, asi by mě víc zajímala pravidla hry a další věci kolem. Z toho tam byla jen zmínka o použití skutečný meteorologických údajů.
S počasím souvisí má první "výtka". Přijde mi, že nepříznivé podmínky hned první den po prvotním vylodění byly pro následující vývoj a konečný neúspěch naprosto zásadní. Přitom je to tak trochu loterie, který den by k invazi došlo.
Další věc, co mě hodně zarazila, bylo "Hitlerovo rozhodnutí, že nálety na Londýn musí v každém případě pokračovat". To mi zní jako úplný nesmysl. úspěšná invaze a obsazení ostrovů je přece daleko zajímavější, než nějaký nálet na hlavní město.
Každopádně ale zajímavý počin a pro mě zajímavý článek, díky za něj.
Přístavy a přístaviště:
Něco mi říká, že by se to asi dalo dost výrazně zkrátit, aniž by to utrpělo na zajímavosti obsahu. Nejsem si třeba jistý, jestli je historický úvod tak zásadní - připomíná mi to trochu poznámku o tom, jak skoro každá kniha o Internetu začíná jeho historií. Četlo se to ale pěkně a i pro mě tam bylo pár zajímavých informací, přestože jsem téma námořní plavby zamlada docela studoval.
Hrozby ve dvojce:
Myšlenka je to zajímavá, ale imho nijak neadresuje to, že úspěch nebo neúspěch v celé storce závisí čistě na tom, kolik překážek před postavy PH postaví. Ok, nebude si sudbu cucat úplně z prstu, bude ji mít předem určenou podle prostředí. Ok, dá mu to důvod nevyčerpávat všechnu sudbu, aby mohl "léčit jizvy" prostředí. So far so good, to by celkem i mohlo fungovat.
Pořád je ale zásadní rozdíl, jestli na cestě k cíli postavy budou čelit dvěma střetnutím, nebo dvaceti. A jestli se ta střetnutí vyřeší jedním hodem, nebo tím podrobnějším zoomem. K čemu mi při řízení hry je management zdrojů, kde se prohrává, až když když se objeví dno poháru (tedy až když všechny zdroje dojdou), když nikde není řečeno, jak hluboký ten pohár bude? Ten herně-mechanicky nejsilnější prvek systému podle mě vyznívá úplně do ztracena.
Další věc je, že Tenhle mechanismus způsobí, že nejtěžší konflikty budou na začátku, na ty další už PH nebude mít tolik sudby díky jizvám. A taky to, že hráči imho nebudou chtít, aby boj končil bez jizvení prostředí a vyčerpání sudby, protože tím dávejí PH možnost léčit pro ně výhodné jizvy prostředí. Jestli to ale správně chápu, tak rozhodnutí o tom, kdy boj ukončit, je i s touhle mechanikou stále na libovůli PH.
Detektivky:
pokračování příště.
Hey, not fair! Gief more!
[b]Článek o japonských RPGčkách:[/b]
Pěkně napsaný přehled se spoustou zajímavých detailů. Rád jsem využil možnosti trochu se vzdělat s minimem námahy ;-)
[b]Lachtan:[/b]
Četlo se to skoro jako kniha od Miloše Hubáčka :)
Na druhou stranu, asi by mě víc zajímala pravidla hry a další věci kolem. Z toho tam byla jen zmínka o použití skutečný meteorologických údajů.
S počasím souvisí má první "výtka". Přijde mi, že nepříznivé podmínky hned první den po prvotním vylodění byly pro následující vývoj a konečný neúspěch naprosto zásadní. Přitom je to tak trochu loterie, který den by k invazi došlo.
Další věc, co mě hodně zarazila, bylo "Hitlerovo rozhodnutí, že nálety na Londýn musí v každém případě pokračovat". To mi zní jako úplný nesmysl. úspěšná invaze a obsazení ostrovů je přece daleko zajímavější, než nějaký nálet na hlavní město.
Každopádně ale zajímavý počin a pro mě zajímavý článek, díky za něj.
[b]Přístavy a přístaviště:[/b]
Něco mi říká, že by se to asi dalo dost výrazně zkrátit, aniž by to utrpělo na zajímavosti obsahu. Nejsem si třeba jistý, jestli je historický úvod tak zásadní - připomíná mi to trochu poznámku o tom, jak skoro každá kniha o Internetu začíná jeho historií. Četlo se to ale pěkně a i pro mě tam bylo pár zajímavých informací, přestože jsem téma námořní plavby zamlada docela studoval.
[b]Hrozby ve dvojce:[/b]
Myšlenka je to zajímavá, ale imho nijak neadresuje to, že úspěch nebo neúspěch v celé storce závisí čistě na tom, kolik překážek před postavy PH postaví. Ok, nebude si sudbu cucat úplně z prstu, bude ji mít předem určenou podle prostředí. Ok, dá mu to důvod nevyčerpávat všechnu sudbu, aby mohl "léčit jizvy" prostředí. So far so good, to by celkem i mohlo fungovat.
Pořád je ale zásadní rozdíl, jestli na cestě k cíli postavy budou čelit dvěma střetnutím, nebo dvaceti. A jestli se ta střetnutí vyřeší jedním hodem, nebo tím podrobnějším zoomem. K čemu mi při řízení hry je management zdrojů, kde se prohrává, až když když se objeví dno poháru (tedy až když všechny zdroje dojdou), když nikde není řečeno, jak hluboký ten pohár bude? Ten herně-mechanicky nejsilnější prvek systému podle mě vyznívá úplně do ztracena.
Další věc je, že Tenhle mechanismus způsobí, že nejtěžší konflikty budou na začátku, na ty další už PH nebude mít tolik sudby díky jizvám. A taky to, že hráči imho nebudou chtít, aby boj končil bez jizvení prostředí a vyčerpání sudby, protože tím dávejí PH možnost léčit pro ně výhodné jizvy prostředí. Jestli to ale správně chápu, tak rozhodnutí o tom, kdy boj ukončit, je i s touhle mechanikou stále na libovůli PH.
[b]Detektivky:[/b]
[quote][i]pokračování příště.[/i][/quote]
Hey, not fair! Gief more!