[Fate 4.0] Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [Fate 4.0] Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od Aljen » 20. 2. 2015, 23:08

Presne preto som vybral taky prvoplanovy priklad, aby si napisal jednu zo stran mince kde ot bude dobre vidno.

Chcel som ukazat ze ze nie je len jeden pohlad ale dva. Bud ta nezaujima rozlucka s konsekvenciou a nevadi ti ze sa proste uprostred sesny pocas napatych a naviazanych scen nenapadne vytrati ... alebo ta to trapi a chces to explicitne prezivat a cakat na "dostatocne" dlhu pauzu (kde si ako hrac mozno len vnutorne povies ...ano teraz uz tu dobitu ruku mozem z chlievika charsheetu vymazat).
Oba pristupy su relevantne a platne. Zavislost na konkretnej konsekvencii, hracovi a scenach je znacna ;)

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od sirien » 20. 2. 2015, 14:32

Zlomená ruka je super příklad.

Ve třetině session přijdu ke zlomené ruce. Pár scén na to mi jí ošetřej a tak, takže si to nějak přejmenuju, třeba "ruka v dlaze" nebo tak něco. V třetině následující session jsme ale uprostřed záporákovy pevnosti a scénu za scénou v podstatě v akci - na mě by působilo dost "wtf", kdyby postava co před chvílí měla problém s rukou v dlaze při plížení se ventilací byla najednou bez problému, když o dvě scény pozdějc dojde na hektické lezení po žebříku.
Místo toho to radši z té třetiny protáhnu a počkám třeba do poloviny session, kde jsme už z pevnosti venku (nebo hnijeme v žaláři) a je tam nějaká prodleva u které prostě ten aspekt v klidu zmizne.


Tohle je asi otázka toho jak to chceš hrát, já v tomhle směru to protěžování dramatu nad konzistencí a uvěřitelností prostě úplně nemiluju.

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od Aljen » 20. 2. 2015, 09:20

Sirien píše:No jde mi o to, že odstraňovat následek v půlce scény je poněkud weird. U toho Drobného (Mild) následku bych to prostě zaokrouhlil na konec oné scény, případnou polovinu (čtvrtinu atp.) bych řešil až u Mírného (Moderate) nebo vážného (Severe) Následku, kde se to dá odhadnout rozumějc.
ano, tak som aj pisal vyssie.
A stále platí, že to je "nejméně" onu dobu, takže i pokud se mi stane severe concequence v řekněme třetině scénáře a v třetině toho následujícího nedává smysl, abych se uzdravil (např. protože jsme v mizerných podmínkách uprostřed ogoing akce nebo tak něco) tak to prostě zmizí až v prvním nejbližším vhodném momentě.
Mne to weird nepride (zriedkavy pripad osetrim tak ako pises, cakanim na vhodnu prilezitost. Ziadny taky mi ale nejak nenapada). Consequence je druh aspektu a ako taky je to proste story element. V pribehu ma cas kefy zaziari(vyuzitie free boostu a compelovanie), kedy fikcne existuje a ovplyvnuje dianie pasivne a to v dvoch roznych podobach (pred a po recovery) a tak nevidim dovod ju este nejak tahat do hry pri odchode z pribehu

mal si zlomenu ruku napriklad.
trpel si fikcne cely cas do recovery, compelovali a CAckovali ta xkrat
v recovery faze opat to iste len v trochu inej podobe (mozno si sadru-plasteel na ruke vyuzil ako obusok, alebo si nou kaleraboval zenske s ochranitelskym instinktom)
pride trebars polovica dalsej sesny a proste ten aspekt odmazes. uzil si svoj spotlight a tak preco ho nenapadne na pozadi nevyradit z hry? netreba mu nijak specialne spievat na rozlucku. Pre kdejake odchadzakuce situacne aspekty to tiez nerobis. Jasne ze mozes cakat na vhodnu prilezitost a vo fikcii sa s nimi rozlucit: "Chlapi ta ruka ma uz ani neboli, sadru si na zachode useknem chainswordom a ty Janko mi zatial nalej este za edon" ... ale proste nic sa nestane ak si mlcky vymazes kolonku na charliste. V pribehu je mrte dalsich zaujimavejsich diani a aspektov.

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od sirien » 20. 2. 2015, 01:11

No jde mi o to, že odstraňovat následek v půlce scény je poněkud weird. U toho Drobného (Mild) následku bych to prostě zaokrouhlil na konec oné scény, případnou polovinu (čtvrtinu atp.) bych řešil až u Mírného (Moderate) nebo vážného (Severe) Následku, kde se to dá odhadnout rozumějc.

A stále platí, že to je "nejméně" onu dobu, takže i pokud se mi stane severe concequence v řekněme třetině scénáře a v třetině toho následujícího nedává smysl, abych se uzdravil (např. protože jsme v mizerných podmínkách uprostřed ogoing akce nebo tak něco) tak to prostě zmizí až v prvním nejbližším vhodném momentě.

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od Aljen » 20. 2. 2015, 00:46

@Faskal: Vdaka za upratanie
tak to Aljen napsal blbě, příště budu číst pozornějc.
Aljen to napisal dobre (ak hovoris o lieceni consequence, ak o niecom inom tak plz zopakuj - netvrdim ze som neomylny). Tak to cital u Macklina alebo ineho gurua. Ale explicitne sa na to majstrov opytam, pretoze to neviem dohladat.

Ak utrzis severe consequence v prvej scene noveho scenara a hned ju aj zmenis do recovery podoby ... tak je asi poriadny nezmysel aby si musel cakat WHOLE scenar aby zmizla zo slotu ze?
Pretoze scenar v ktorom si ju utrzil sa nerata - uz nie je WHOLE, musel by si pockat az na koniec dalsieho scenar co bude WHOLE = takmer dve scenare. A to je mega rozdiel od toho ked rovnaku consequence utrzis v poslednej scene scenara (pri milniku sa hned zmeni na recoverovanu, takze realne musis pockat 1 scenar)

Preto sa pri vylieceni consequence (po recovery) pocita WHOLE scena, session, scenar relativne.

Ano pri scene/minor consequence to je malo podstatne a tam by som na to kaslal.
Kedy je tretina, polovica tristvrtiny sesny myslim problem nebude.
Zistis to odhadom, stopky ti prd pomozu.

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od Faskal » 19. 2. 2015, 16:47

Diskuze o [GDS] Co charakterizuje systém jako G/D/S? oddělena do eponymního tématu.

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od sirien » 10. 2. 2015, 23:17

:roll: tak to Aljen napsal blbě, příště budu číst pozornějc.

A-D nejsou nijak zvlášť problémy a zodpovězené tu jsou už všechny, ale když to toužíš mít explicitně:

"A" je prostě vlastnost default dialu, má své důvody (uvedené výše v odpovědi Markymu) a na to jestli Ti vyhovuje si musíš odpovědět sám. Pokud ne, navaž obdobu na dramatický čas nebo dokonce na fikční čas (a tuto možnost jsem už popsal - viz co jsem psal Markymu)

"B" ve skutečnosti jsem si žádné takové "inklinace" nikdy moc nevšim. Fakticky se to neděje protože a) hráči obvykle nemají urputnou potřebu FP propálit protože prostě proto a b) na konci toho sezení jich dost často už moc nemaj
Pokud se Tvoji hráči projevují jinak a přes všechnu snahu napříč session škudlej jak Židi aby najednou na konci session propadli nákupní hysterii a začali rozhazovat FP jak Hollywoodská hvězda prachy na kokainovém večírku, tak to není úplně zamýšlená dynamika a opět zda to je špatně si musíš zodpovědět sám. Řešení je případně efektivně totéž jako v bodě "A", takže opět jsem ho už v podstatě zodpověděl a viz má dřívější odpověď Markymu.

"C" je v podstatě B na kolovrátku, takže všechno viz "B". Nevšiml jsem si toho, body jim obvykle stejně nezbývají a pokud ano, viz "A" a odpověď Markymu.

"D" ne, resp. ano, ale není to problém - ten jev je řešený už v samotném znění vanilla pravidel, jak jsem - oh, wait for it... - už napsal Markymu (tentokrát hned v tom druhém postu diskuse).

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od Pepa » 10. 2. 2015, 22:49

Sirien píše:Nemá "asi pravdu", má jí zcela určitě.
Ano. Chytej mě za slovíčko "asi"...
Sirien píše:...tak ať se pak nediví, že mu to nefunguje $-P
Právě proto jsem léčení nechtěl zmiňovat.
Sirien píše:Ta mechanika zní: od momentu přjmenování (recovery check/milník) následek zůstává alespoň... (jednu další scénu / session / scénář...) - pokud z toho nevyčteš "někdy potom co tato doba uplyne a když to dává smysl" ale namísto toho tam vyčteš "přesně potom, hned co mi písknou stopky, třeba uprostřed scény kdy jdu po ulici", pak se obávám, že tady není pomoci a můžeme si zapsat čas pacientova úmrtí...
Ano. Vyčetl jsem to z Aljenova:
Aljen píše:*ak v tej poslednej scene bola aj uspesna recovery akcia v polovici sceny tak nasledok trva priblizne do polovice prvej sceny na dalsej session.
Takže asi bych měl stopkami odměřit polovinu první scény na příští session, ne?

Závěr: Několikrát jsi zbytečně rýpl, ale přitom jsi vůbec neodpověděl na problémy (a) - (d)...

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od sirien » 10. 2. 2015, 20:22

MarkyParky:
*Termín dramatický oblouk používám obecně pro libovolně uspořádaný ucelený dramatický blok, který se nějak uzavře v konečném čase, nikoliv v původním významu pevně dané struktury klasického dramatu. Doufám, že tím nikoho nematu...
No, jako ne v tomhle směru, ale vzhledem k tomu, že Fate používá přímo terminus technicus "příběhový oblouk" (můj překlad, orig. "story arc") ve vztahu k tvorbě a sekvencování příběhu a v mechanikách Milníků, tak to v diskusi o Fate lehoučce zavádějící být může...

Zejména, když mluvíš o svázání Obnovy s dramatickým obloukem, protože to co tím myslíš jsou Milníky (orig. "Milestones"), které se objevují na konci příběhových celků, přičemž:
- malý milník (minor milestone) se objevuje na konci sezení (session) popř. na kocni příběhové kapitoly
- významný milník (significant milestone) se objevuje na konci scénáře (scenario)
- zásadní milník (major milestone) se objevuje na konci příběhového oblouku (story arc)

Vázat Obnovu na příběhový oblouk by znamenalo vázat jí na zásadní milník, což by efektivně znamenalo cca každou 8-10 session, což by byl dost hustej masakr - zásadní milník má Obnovu zvýšit, takže navázání její aktivace k jejímu zvýšení by bylo hodně krutopřísné.

Když už chceš Obnovu navázat čistě příběhově bez vztahu k hernímu času, pak jí nejspíš budeš chtít navázat na příběhovou kapitolu (což je úsek co je nejblíž jedné session, efektivně se sessions +- koresponduje, nebo by aspoň teoreticky měl), protože ot vyžádá minimum dalších úprav.
Teoreticky bys mohl být striktní a vázat Obnovu na významný milník, tedy na konec scénáře, ale to už je dost nahusto a vyžádalo by si to asi dost balancování.

- nebo obnovu odtrhnout od sezení a svázat ji přímo s dramatickým obloukem (to je např. řešení, které bych volil já - prostě když bychom např. z časových důvodů nestihli odehrát poslední scénu dobrodružství, tak bych řekl "hele, napište si, kolik FP si přenášíte do příště a obnovu si dáme hned, jak kuchnete toho bosse, co jsme dneska nestihli).
Tím toho efektivně moc nezměníš, jen si budeš holt muset poznamenávat kdo má kolik FP na konci sezení.

Stojí asi za to poznamenat, že F2 koncept Obnovy vůbec neznal. FP jsi dostal za compely, nebo si je prostě neměl a mezi session se jich přenášelo tolik, kolik jsi jich měl na konci té minulé.

Obnova přibyla protože se ukázalo, že je zábavnější FP víc používat a začínat sezení s tím, že je máš (a taky protože se ukázalo že vázat jejich příjem čistě na compely dělá místy problémy a ne každý hráč dokáže ždímat compely adekvátně, GM občas nestíhá pořád myslet na to jestli jsou všichni pořád dostatečně compelovaná atd.)

Vanilla F4 je na pomyslném GDS trojúhelníku usazené někde na GD hraně, pěkně daleko od S vrcholu.
Hm. Tady propadáš malému zobrazovacímu klamu. To, že GDS obvykle zobrazujeme do trojuhelníku neznamená, že by bylo nutné, aby se vrcholy vylučovaly - lze skórovat klidně tak že plně gamistická hra je zároveň i dost simulační atp.

Fate rozhodně není kriticky daleko od S - to má spíš dál ke G než k S (kombící prvky ve Fate nejsou nijak zvlášť rozsáhlé, je tam pár mechanik s nimiž lze blbnout, ale ten systém je na tohle trochu moc volný)

Fate obsahuje spoustu věcí, které naopak velmi silně S podporují. Např. aspekty jsou v základu psány tak že mají zapadat do logiky světa, jsou tak k tomu psané doprovodné texty (jak zacházet s...) atp.

note: Příběhy Impéria jsou napsané trochu jinak, podobně FAE je od Core taky stylově docela posunuté


Aljen: V základu máš s tou povahou FP pravdu, ale mnoho hráčů preferuje odlišnou, více fikční interpretaci. Ostatně nedávná hádka zde kolem tohodle mě přivedla k sepsání tohldle blogu na ono téma, kde to rozebírám v souvislostech.


Pepa:
Jako takto. Asi máš pravdu
Nemá "asi pravdu", má jí zcela určitě.
On si to léčení totiž každý nadesignuje podle sebe
...tak ať se pak nediví, že mu to nefunguje $-P

Fate léčení řeší naprosto jasně a k jeho úpravám se vyjadřuje přímo v Core (včetně užívání léčivých magií, lektvarů a dalších věcí a dokonce k možnosti zkrátit dobu léčení specificky), pokud dostaneš dobrou radu a porušíš jí, asi není úplně ideální svádět vinu na toho, kdo Ti tu radu dal, že...
Pak ovšem vyvstanou otázky jako: "Proč mu mám zkracovat dobu, po kterou se bude léčit (tj. fikční čas), když se "léčíme" podle milníků (tj. podle metaherního času)?"
Pořád je hromada randálu kolem toho, že se liší fikční a dramatický čas ve Fate... moje zkušenost je taková, že tyto dva spolu sice volně, ale přesto poměrně korespondují. Story arc neodehraješ za 24 hodin fikčního času, pokud si hru nenadesignuješ cíleně na hraní ve stylu seriálu 24 hodin.
ale to nic nemění na tom, že se postavě odstraní následek "někdy uprostřed sezení", kdy je třeba uprostřed rušné ulice, a ne když nocovala v poklidném klášteře o den dříve...
Tvoje tendence k doslovnosti občas hraničí s rule-laweringem takřka politického formátu.

Ta mechanika zní: od momentu přjmenování (recovery check/milník) následek zůstává alespoň... (jednu další scénu / session / scénář...) - pokud z toho nevyčteš "někdy potom co tato doba uplyne a když to dává smysl" ale namísto toho tam vyčteš "přesně potom, hned co mi písknou stopky, třeba uprostřed scény kdy jdu po ulici", pak se obávám, že tady není pomoci a můžeme si zapsat čas pacientova úmrtí...

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od Pepa » 10. 2. 2015, 17:21

Mno ... mierny nasledok ti pri milestone nezmizne. Milestone len sposobi ze si si ho mozes premenovat aj ak si nemal uspesnu Recovery akciu. Trvanie tohoto nasledku je na jednu celu scenu od milestone alebo uspesnej recovery (Cize maximalne moze trvat celu session).
Jako takto. Asi máš pravdu, ale léčení (ať už normální či magické) jsem do toho právě příliš míchat nechtěl. (On si to léčení totiž každý nadesignuje podle sebe a to nejspíš tak, že pomocí léčení se bude "zkracovat" doba potřebná k odstranění následku (místo týden třeba jenom den). Pak ovšem vyvstanou otázky jako: "Proč mu mám zkracovat dobu, po kterou se bude léčit (tj. fikční čas), když se "léčíme" podle milníků (tj. podle metaherního času)?" Atd.)

Takže tvůj rozbor je asi jakoby ok (zahrnuje "fikční čas", hod na Recovery, přejmenování následku, ...), ale to nic nemění na tom, že se postavě odstraní následek "někdy uprostřed sezení", kdy je třeba uprostřed rušné ulice, a ne když nocovala v poklidném klášteře o den dříve...

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od Aljen » 10. 2. 2015, 16:15

Odpovedal som na to ze udelovanie FP nesuvisi s fikciou podla mna. Ziadne resources postavy uprostred chodby zrazu nenajdu v batohu. Je to dramaticky resource hraca. Resource ktory sa obnovi pri dalsom dieli serialu.
Každopádně podle Declare a Story Detail (FC strana 80) si myslím, že hráč může utratit bod osudu, aby z nějakého harampádí vytáhl proti zombii sekyru...
Ano ale to neznamena ze vo fikcii sa zrazu zjavila uprostred chodby dovtedy neexistujuca sekera. Ta sekera tam bola vzdy, ale az hracova akcia (Deklarovanie detailu) ju priniesla do pribehu v prospech jeho postavy.
Vo filme by napriklad mozno kamera taku sekeru letmo zabrala v inych zaberoch, az zrazu ked ju postava naozaj potrebovala ju strhla zo steny.
Pouzitie FP je proste aktivita hraca. Nijak nie je podmienene fikciou (jasne jasne, musi davat zmysel).

Ak ti takyto "meta" pohlad vadi, tak smelo si nastavte obnovovanie FP inak
Mírný následek zmizí, když sezení skončí "uprostřed chodby"? Nemělo by tohle být vázané na fikci?
Mno ... mierny nasledok ti pri milestone nezmizne. Milestone len sposobi ze si si ho mozes premenovat aj ak si nemal uspesnu Recovery akciu. Trvanie tohoto nasledku je na jednu celu scenu od milestone alebo uspesnej recovery (Cize maximalne moze trvat celu session).

Takze ak postava utrzila nasledok uprostred poslednej sceny (a nebola recovery akcia*) tak celu prvu scenu bude mat na sebe tento nasledok (Premenovany, lebo recovery akcia bola suplovana minor milestonom).
*ak v tej poslednej scene bola aj uspesna recovery akcia v polovici sceny tak nasledok trva priblizne do polovice prvej sceny na dalsej session.

Ak postava utrzila mierny nasledok na zaciatku sesny a nebola ziadna uspesna Recovery akcia pocas celej sesny, tak opat celu prvu scenu dalsej sesny bude mat postava Premenovany nasledok a po prvej scene nasledok zanikne**

Je to slabo viditelne pri Minor nasledku kedze rozlisenie ci nasledok zanikne v polovici alebo na konci nasledujucej sceny moze byt malo podstatne (ale nemusi byt). Pri zavaznejsich nasledkoch uz to samozrejme podstatne je (moderate, severe).

**Prestane ovplyvnovat pribeh a postavu obmedzovat - neznamena ze sa magicky vo fikcii vymaze vsetko co sa nasledku tykalo. Postava nadalej moze nadavat na odretu ruku. Mozno to bola popalenina, ale uz tak neboli atd atd (Dobry kopanec od supera ako CA ju vsak lahko zase moze priviest ... do pribehu)

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od MarkyParky » 10. 2. 2015, 12:51

Pepa píše: Je správné, že se body osudu doplňují na konci/začátku sezení, když to nemá žádnou smysluplnou podobu ve fikci?

Protože my jsme například hráli dungeon a sezení skončilo v chodbě "mezi dvěma místnostmi" a teď se najednou "z ničeho nic" ty body osudu obnoví?
Nesprávně položená otázka. Otázka má znít "Co pro hru znamená, když se body osudu doplňují na začátku sezení?"

Vanilla F4 je na pomyslném GDS trojúhelníku usazené někde na GD hraně, pěkně daleko od S vrcholu. Ekonomika FP je velmi úzce svázaná s dramatickým oblukem*, chceš-li a očekává, že v rámci jednoho sezení dojde k nějakému uzavření tohoto dramatického oblouku (tzn. že délka oblouku je svázaná s délkou sezení).

*Termín dramatický oblouk používám obecně pro libovolně uspořádaný ucelený dramatický blok, který se nějak uzavře v konečném čase, nikoliv v původním významu pevně dané struktury klasického dramatu. Doufám, že tím nikoho nematu...

Jestliže vám na konec sezení z časových důvodů nedošlo k uzavření dramatického oblouku, ale máte jen nějakou dílčí nedůležitou pauzu mezi scénami, pak to logicky zaskřípe. Co se s tím dá dělat?

- upravit dramatický oblouk tak, aby vám vždy ucelený kus příběhu vyvrcholil s koncem sezení (vanila F4).
- nebo obnovu odtrhnout od sezení a svázat ji přímo s dramatickým obloukem (to je např. řešení, které bych volil já - prostě když bychom např. z časových důvodů nestihli odehrát poslední scénu dobrodružství, tak bych řekl "hele, napište si, kolik FP si přenášíte do příště a obnovu si dáme hned, jak kuchnete toho bosse, co jsme dneska nestihli).
Pepa píše: (b) Před koncem sezení budou hráči v soubojích inklinovat k bezhlavému utrácení bodů osudu. (Protože proč ne, že?)

Je to dobře, nebo ne? I když lepší by bylo zeptat se: Dává to smysl nebo nedává? Na jednu stranu to povede k "epičtějším" koncům sezení a navíc hráč, který body osudu celé sezení šetřil, má nyní právo využít je naráz. Na stranu druhou je vidět, jak to tohle zatížené metahrou. Za "normálních" okolností by totiž hráči všechny body osudu na nějaké gobliny třeba nevystřílely...
Pokud akceptuješ tu vazbu mezi dramatickým obloukem a délku sezení, tak je to velmi dobře.
Konec sezení prostě je intenzivnější, postavy nemají mechanicky co ztratit a tak to ve velkém finále rozjedou naplno.

Samozřejmě to předpokládá, že na konci sezení je velké finále. Pokud na konci sezení velké finále nemáš, to vygeneruje WTF a řešení je stejné jako u bodu (a) - buďto přizpůsob dramatický oblouk délce sezení, nebo odtrhni obnovu od sezení a svaž ji s dramatickým obloukem.

(c) Si netroufám komentovat, nemám dost zkušeností z praxe
(d)
Líbí se mi Sirienův nápad, že ten FP za "clifhanger" postava dostane až po "obnově".
Vzhledem k tomu, že se mi to stalo v Příbězích impéria a nerámujeme scény tak pevně, jako to chce F4, tak to sice není tak jednoznačné podchycené mechanikou, ale logicky to dává smysl.

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od Pepa » 10. 2. 2015, 12:32

Aljen: Teď úplně nevím, na co přesně mi odpovídáš. Každopádně podle Declare a Story Detail (FC strana 80) si myslím, že hráč může utratit bod osudu, aby z nějakého harampádí vytáhl proti zombii sekyru...
Aljen píše:Ako to ja chapem, FP nemaju nic co do cinenia s fikciou.
Jakoby ano. Ale ještě se tedy zeptám, jak to je s odstraňováním následků? Opravdu např. Mírný následek zmizí, když sezení skončí "uprostřed chodby"? Nemělo by tohle být vázané na fikci?

(S doplněním bodů osudu to souvisí asi jenom kvůli designerským účelům. Kdyby se body osudu doplňovaly někdy, Mírné následky mizely jindy a Malý milník byl zase ještě někdy jindy, bylo by to dost nepřehledné. Proto se jednoduše řekne: "Na konci sezení (/začátku dalšího) dostanete všechno toto," ale fikci to třeba jako moc neodpovídá...)

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od Aljen » 10. 2. 2015, 10:56

Ako to ja chapem, FP nemaju nic co do cinenia s fikciou.

Su to "reziserske body" pre hraca nie pre postavu. Postava compel vedome neprijima ale hrac - pretoze sa mu zda ako tvorcovi/divakovi prebiehajuceho pribehu COOL aby sa dej zvrtol cestou compelu napriklad.

Ako sirien navrhuje "odmenu za dobry RP" (osobne som jej celkom nakloneny aj v nehackovanom FP, aj ked ma svoje negativa) - to je tiez odmena pre hraca za to ze vyrazne prispel k zabave ostatnych tvorcov/divakov. Postava sa spravala podla svojej povahy.

Ked FP pouzijes tak chod pribehu nie je nijak naruseny, ziadna bozia ruka nenapravi chybu v utoku ci pri hladani invokacie sukuby v kniznici, neobjavi sa hasicska sekera prave ked ju potrebujes proti zombii. V priebehu cinnosti sa proste objavili male zadrhele a postava ich prekonala zvysenym vypatim, stastim, skusenostou vsetko prebehlo v jednom flow.

Je to proste iny mindset ako pri klasickej hre, kde je hrac zvacsa reagujuci divak a nema reziserske moznosti mimo svoju postavu.

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

od Pepa » 10. 2. 2015, 09:53

End of Session

MarkyParky: Jako ano. Kvůli mechanice Obnovy se na konci sezení mohou dít různé psí kusy. A když už jsi tohle nakousl, tak sem tedy vypíšu "moje potenciální" problémy/otázky/pozorování.

(a) Je správné, že se body osudu doplňují na konci/začátku sezení, když to nemá žádnou smysluplnou podobu ve fikci?

Protože my jsme například hráli dungeon a sezení skončilo v chodbě "mezi dvěma místnostmi" a teď se najednou "z ničeho nic" ty body osudu obnoví? :)

(b) Před koncem sezení budou hráči v soubojích inklinovat k bezhlavému utrácení bodů osudu. (Protože proč ne, že?)

Je to dobře, nebo ne? I když lepší by bylo zeptat se: Dává to smysl nebo nedává? Na jednu stranu to povede k "epičtějším" koncům sezení a navíc hráč, který body osudu celé sezení šetřil, má nyní právo využít je naráz. Na stranu druhou je vidět, jak to tohle zatížené metahrou. Za "normálních" okolností by totiž hráči všechny body osudu na nějaké gobliny třeba nevystřílely...

(c) Zbývají-li hráčům na konci sezení body osudu, budou mít větší tendence "vložit do hry příběhový obsah" či "kompelovat NPCčka".

Kupříkladu nám se stalo, že na konci druhého sezení dobrodružství zdárně skončilo, ale některým hráčům body osudu ještě nějaké zbývaly. Proto navrhli, že za zaplacení bodu usudu ve vesnici najdou vetešníka/kováře, kterému prodají X.

Je tohle jakoby fér nebo není? Zase na jednu stranu jakoby ano. Hráč, který projde celým dobrodružstvím tak, že nějaké body osudu ušetří, je třeba šetří přesně kvůli tomuto a tudíž proč ne. Na druhou stranu hráči budou mít pocit (nebo i reálnou možnost), že si na konci sezení budou moci "dělat se světem co budou chtít". (Což když jim nepovolím, mohou z toho být zase mírně zklamaní/roztrpčení.)

Možná dohoda by mohla znít: "V poslední scéně se takhle už body osudu nesmí utrácet," ale v tom případě je hráči zase začnou utrácet ve scéně předposlední (atd.), takže tohle není řešení problému.

(d) Může nastat jev, který Marky popisuje.

Obecně myslím, že by všechny čtyři potíže vyřešilo, kdyby se refresh děl na základě toho, co se děje ve fikci (delší odpočinek, ...), ale těžko říct. :think:

Nahoru