MarkyParky:
*Termín dramatický oblouk používám obecně pro libovolně uspořádaný ucelený dramatický blok, který se nějak uzavře v konečném čase, nikoliv v původním významu pevně dané struktury klasického dramatu. Doufám, že tím nikoho nematu...
No, jako ne v tomhle směru, ale vzhledem k tomu, že Fate používá přímo terminus technicus "příběhový oblouk" (můj překlad, orig. "story arc") ve vztahu k tvorbě a sekvencování příběhu a v mechanikách Milníků, tak to v diskusi o Fate lehoučce zavádějící být může...
Zejména, když mluvíš o svázání Obnovy s dramatickým obloukem, protože to co tím myslíš jsou Milníky (orig. "Milestones"), které se objevují na konci příběhových celků, přičemž:
- malý milník (minor milestone) se objevuje na konci
sezení (session) popř. na kocni příběhové kapitoly
- významný milník (significant milestone) se objevuje na konci
scénáře (scenario)
- zásadní milník (major milestone) se objevuje na konci
příběhového oblouku (story arc)
Vázat Obnovu na příběhový oblouk by znamenalo vázat jí na zásadní milník, což by efektivně znamenalo cca každou 8-10 session, což by byl dost hustej masakr - zásadní milník má Obnovu zvýšit, takže navázání její aktivace k jejímu zvýšení by bylo hodně krutopřísné.
Když už chceš Obnovu navázat čistě příběhově bez vztahu k
hernímu času, pak jí nejspíš budeš chtít navázat na příběhovou kapitolu (což je úsek co je nejblíž jedné session, efektivně se sessions +- koresponduje, nebo by aspoň teoreticky měl), protože ot vyžádá minimum dalších úprav.
Teoreticky bys mohl být striktní a vázat Obnovu na významný milník, tedy na konec scénáře, ale to už je dost nahusto a vyžádalo by si to asi dost balancování.
- nebo obnovu odtrhnout od sezení a svázat ji přímo s dramatickým obloukem (to je např. řešení, které bych volil já - prostě když bychom např. z časových důvodů nestihli odehrát poslední scénu dobrodružství, tak bych řekl "hele, napište si, kolik FP si přenášíte do příště a obnovu si dáme hned, jak kuchnete toho bosse, co jsme dneska nestihli).
Tím toho efektivně moc nezměníš, jen si budeš holt muset poznamenávat kdo má kolik FP na konci sezení.
Stojí asi za to poznamenat, že F2 koncept Obnovy vůbec neznal. FP jsi dostal za compely, nebo si je prostě neměl a mezi session se jich přenášelo tolik, kolik jsi jich měl na konci té minulé.
Obnova přibyla protože se ukázalo, že je zábavnější FP víc používat a začínat sezení s tím, že je máš (a taky protože se ukázalo že vázat jejich příjem čistě na compely dělá místy problémy a ne každý hráč dokáže ždímat compely adekvátně, GM občas nestíhá pořád myslet na to jestli jsou všichni pořád dostatečně compelovaná atd.)
Vanilla F4 je na pomyslném GDS trojúhelníku usazené někde na GD hraně, pěkně daleko od S vrcholu.
Hm. Tady propadáš malému zobrazovacímu klamu. To, že GDS obvykle zobrazujeme do trojuhelníku neznamená, že by bylo nutné, aby se vrcholy vylučovaly - lze skórovat klidně tak že plně gamistická hra je zároveň i dost simulační atp.
Fate rozhodně není kriticky daleko od S - to má spíš dál ke G než k S (kombící prvky ve Fate nejsou nijak zvlášť rozsáhlé, je tam pár mechanik s nimiž lze blbnout, ale ten systém je na tohle trochu moc volný)
Fate obsahuje spoustu věcí, které naopak velmi silně S podporují. Např. aspekty jsou v základu psány tak že mají zapadat do logiky světa, jsou tak k tomu psané doprovodné texty (jak zacházet s...) atp.
note: Příběhy Impéria jsou napsané trochu jinak, podobně FAE je od Core taky stylově docela posunuté
Aljen: V základu máš s tou povahou FP pravdu, ale mnoho hráčů preferuje odlišnou, více fikční interpretaci. Ostatně nedávná hádka zde kolem tohodle mě přivedla k sepsání
tohldle blogu na ono téma, kde to rozebírám v souvislostech.
Pepa:
Jako takto. Asi máš pravdu
Nemá "asi pravdu", má jí zcela určitě.
On si to léčení totiž každý nadesignuje podle sebe
...tak ať se pak nediví, že mu to nefunguje
Fate léčení řeší naprosto jasně a k jeho úpravám se vyjadřuje přímo v Core (včetně užívání léčivých magií, lektvarů a dalších věcí a dokonce k možnosti zkrátit dobu léčení specificky), pokud dostaneš dobrou radu a porušíš jí, asi není úplně ideální svádět vinu na toho, kdo Ti tu radu dal, že...
Pak ovšem vyvstanou otázky jako: "Proč mu mám zkracovat dobu, po kterou se bude léčit (tj. fikční čas), když se "léčíme" podle milníků (tj. podle metaherního času)?"
Pořád je hromada randálu kolem toho, že se liší fikční a dramatický čas ve Fate... moje zkušenost je taková, že tyto dva spolu sice volně, ale přesto poměrně korespondují. Story arc neodehraješ za 24 hodin fikčního času, pokud si hru nenadesignuješ cíleně na hraní ve stylu seriálu 24 hodin.
ale to nic nemění na tom, že se postavě odstraní následek "někdy uprostřed sezení", kdy je třeba uprostřed rušné ulice, a ne když nocovala v poklidném klášteře o den dříve...
Tvoje tendence k doslovnosti občas hraničí s rule-laweringem takřka politického formátu.
Ta mechanika zní: od momentu přjmenování (recovery check/milník) následek zůstává
alespoň... (jednu další scénu / session / scénář...) - pokud z toho nevyčteš "někdy potom co tato doba uplyne a když to dává smysl" ale namísto toho tam vyčteš "přesně potom, hned co mi písknou stopky, třeba uprostřed scény kdy jdu po ulici", pak se obávám, že tady není pomoci a můžeme si zapsat čas pacientova úmrtí...