od Bifi » 24. 11. 2014, 12:13
My sme ešte pred PI (okolo 2003) hrávali lokálny bratislavský variant 2e, ktorý bol niekde medzi MW, PI a oficiálnou "crunchovitosťou" 2e. Hrávali sme v tom Dark Ages (Mage, Vampire) a Warhammer. Orientoval sa predovšetkým na aspekty a ich vývoj, pričom cirkulácia FP bola obmedzenejšia.
EDIT: Možno je ešte potrebné drobné upresnenie: Tento "variant" je z podstatnej časti čistý (vanilla) FATE 2e, používali sme len obmedzene procedúry alebo úpravy, ktoré by sa dali nazvať domácimi pravidlami. Táto téma vznikla pôvodne ako príspevok do diskusie k middleschool, kde sa diskutovali rozdiely medzi rôznymi edíciami FATE. Dostal som pocit, že ľudia si pod 2e často predstavia práve implementáciu v Príbehoch impéria (a možno ani pôvodný 2e nečítali). Tak si hovorím, že spravím trocha osvetu. Náš variant sa líšil od vanilla 2e najmä dôrazom na "no rule talk" a silnou previazanosťou medzi fikciou a aspektmi. Okrem toho 2e poskytuje ako "stavebnica" viacero možností a náš variant ukazuje aj niektoré konkrétne voľby, ktoré sme vcelku funkčne uplatnili u nás - čiže je aj zhrnutím skúseností z asi 15-20 sedení.
Niekoľko špecifík:
1.) Pri tvorbe postavy šli skilly do pyramídy. To samo osebe nie je problém ani príliš crunchy, pretože sa to odohráva mimo hry. Skill-list mal okolo 20 preddefinovaných položiek, ale hráči mohli voľne vymýšľať skilly pre svoju postavu s tým, že "šírka" skillu podliehala skupinovému odsúhlaseniu. S výnimkou staminy (ktorá určovala štruktúru wound boxov) a zdrojov sme nemali žiadne štandardizované skilly typu awareness, resist, will a pod., aj keď trocha sme experimentovali aj s tým. Zvažovali sme aj "mentálne" wound boxy, ale kvôli strachu z prílišnej komplexnosti sme to nikdy neimplementovali.
2.) Aspekty mali stupne a odškrtávali sa. Výška aspektu určuje postavenie v nejakej spoločenskej hierarchii (hráč vytváraním aspektu zároveň vytvára organizáciu a kusy settingu), ale zároveň sa aspekt používa aj ako skill a tým, že je zároveň aj limited zdroj supluje FP. (Centrálna "multi-mechanika" pre nás, FP fungovali skôr ako add-on.)
3.) Aspektov bolo obmedzené (prehľadné) množstvo, dohromady sme hrávali na ca. 5-6 aspektov (a keďže minimálne v jednom chcel hráč mať vyšší stupeň, spolu ich bolo 3-5 na postavu). Hráči si pamätali väčšinu aspektov u všetkých postáv.
4.) Použitím skillu sa dal zistiť alebo vytvoriť aspekt u inej postavy/NPC (na compel), ale to sme hrali relatívne voľne.
5.) Aspekty sa dali po každom sedení mierne upravovať - tak, aby reflektovali psychologický či iný vývoj postavy v odohratom sedení. Mojej postave sa napríklad v priebehu niekoľkých sedení menil centrálny aspekt z ochraniteľského cez zahorklosť smerom k pohŕdaniu a neskôr k nenávisti.
6.) Predmety, služobníci, sídla či organizácie mohli mať aspekty tiež, ale vyskytovalo sa to relatívne zriedka. Situačné aspekty (dážď, tma) sme vtedy ešte nepoužívali, ale dnes by som ich priradil.
7.) FP ekonomika bola v porovnaní napríklad so SotE veľmi obmedzená. Hráč mal permanentne medzi 0 a 3 FP, za sedenie použil tak 2. Používali sa prevažne štyrmi spôsobmi: (1) ako last-minute save (možnosť zmeniť jednu kocku v hode na +, čo pri troche šťastia urobí +2), (2) priniesť do hry príbehový/settingový prvok, (3) vyvolať protivníkov aspekt, (4) zabrániť negatívnemu vyvolaniu vlastného aspektu. Keďže aspektov bolo obmedzené množstvo, boli ich použitia memorable.
8.) Na FP sme používali "blipy" z VtES. V dvoch sedeniach sme experimentovali s čiernym sáčkom, v ktorom bola sada (24) severanských vešteckých runových kameňov v podobe blipov s namaľovanou runou. Hráč vždy náhodne ťahal FP zo sáčku. Tým pádom bol každý FP individualizovaný. Použitie daného FP zároveň vnieslo do hry nejaké prvky či následky, ktoré odrážali danú runu (ak by napríklad použil runu ohňa, tak okrem bonusu vyšľahnú plamene v krbe vyššie a niečo sa od nich chytí - alebo súper na okamih zbadá v očiach postavy nadprirodzené tancujúce plamene a dostane z postavy strach).
9.) Aspekty sa obnovovali po sedení. FP sa prideľovali po sedení, už si nepamätám presne podľa akých kritérií ale 1-2 za sedenie.
10.) Postavy postupovali tak, že občas dostali dodatočný skill rank (skilly vždy museli zodpovedať pyramíde) a s každým štvrtým aj nový aspekt rank.
11.) Súperenie bolo určované štruktúrou/rebríkom "wound boxov" u súperov - podľa obťažnosti sme rozoznávali ca. 4 základné typy (mook, standard NPC, named NPC na úrovni postáv, špecifický "boss"). Abstraktnejšie úlohy mali taskovú štruktúru, ktorá sa improvizovala, resp. vyberala z nejakých troch základných archetypov. Výška skillu, ktorý sa pri konflikte používal, mohol postave dať dodatočné wound boxy.
12.) Mágia či upírske disciplíny fungovali v danej kampani vždy nejakým ad-hoc rulingom. Na nejaký petty magic stačil trebárs jednostupňový aspekt. U mágov magické nadanie existovalo ako aspekt (bol tuším štandardizovaný v zásade ako "level" mága fikčne a v zmysle magickej potencie, ale mám pocit, že sme chceli experimentovať s rôznymi názvami pre rôzne typy mágov). Jednotlivé magické školy (trebárs nekromancia) potom boli skilly. Jeden z variantov, ktorý si pamätám, bol ten, že hráč mohol magické nadanie za sedenie použiť toľkokrát, aký mal stupeň aspektu (teda použitím sa odškrtával), pričom efekt sa určoval hodom na príslušný skill (nie nutne magický). Výška aspektu okrem toho ešte určovala napríklad schopnosť magickej rezistencie.
13.) Nevybavujem si, ako presne fungovalo liečenie. Tuším prvý wound box sa liečil hneď po konci scény, druhý po konci sedenia, tretí vyžadoval týždeň času, štvrtý mesiac a pod. Úspešné použitie skillu liečenie posúvalo tieto časy o jedno pásmo, pričom obťažnosť hodu súvisela s vážnosťou zranenia.
14.) Pri hre sme sa snažili vyhýbať akýmkoľvek pravidlovým či číselným pojmom. Chceli sme dosiahnuť "text" hry, ktorý skutočne pripomína literatúru tým, že ostáva plne vo fikcii. Na stupne úspechu sme používali slovnú škálu a mali sme systém gest a mimiky, ktorým sme naznačovali napríklad vyvolávanie cudzieho aspektu.
Asi toľko si teraz vybavujem.
My sme ešte pred PI (okolo 2003) hrávali lokálny bratislavský variant 2e, ktorý bol niekde medzi MW, PI a oficiálnou "crunchovitosťou" 2e. Hrávali sme v tom Dark Ages (Mage, Vampire) a Warhammer. Orientoval sa predovšetkým na aspekty a ich vývoj, pričom cirkulácia FP bola obmedzenejšia.
EDIT: Možno je ešte potrebné drobné upresnenie: Tento "variant" je z podstatnej časti čistý (vanilla) FATE 2e, používali sme len obmedzene procedúry alebo úpravy, ktoré by sa dali nazvať domácimi pravidlami. Táto téma vznikla pôvodne ako príspevok do diskusie k middleschool, kde sa diskutovali rozdiely medzi rôznymi edíciami FATE. Dostal som pocit, že ľudia si pod 2e často predstavia práve implementáciu v Príbehoch impéria (a možno ani pôvodný 2e nečítali). Tak si hovorím, že spravím trocha osvetu. Náš variant sa líšil od vanilla 2e najmä dôrazom na "no rule talk" a silnou previazanosťou medzi fikciou a aspektmi. Okrem toho 2e poskytuje ako "stavebnica" viacero možností a náš variant ukazuje aj niektoré konkrétne voľby, ktoré sme vcelku funkčne uplatnili u nás - čiže je aj zhrnutím skúseností z asi 15-20 sedení.
Niekoľko špecifík:
1.) Pri tvorbe postavy šli skilly do pyramídy. To samo osebe nie je problém ani príliš crunchy, pretože sa to odohráva mimo hry. Skill-list mal okolo 20 preddefinovaných položiek, ale hráči mohli voľne vymýšľať skilly pre svoju postavu s tým, že "šírka" skillu podliehala skupinovému odsúhlaseniu. S výnimkou staminy (ktorá určovala štruktúru wound boxov) a zdrojov sme nemali žiadne štandardizované skilly typu awareness, resist, will a pod., aj keď trocha sme experimentovali aj s tým. Zvažovali sme aj "mentálne" wound boxy, ale kvôli strachu z prílišnej komplexnosti sme to nikdy neimplementovali.
2.) Aspekty mali stupne a odškrtávali sa. Výška aspektu určuje postavenie v nejakej spoločenskej hierarchii (hráč vytváraním aspektu zároveň vytvára organizáciu a kusy settingu), ale zároveň sa aspekt používa aj ako skill a tým, že je zároveň aj limited zdroj supluje FP. (Centrálna "multi-mechanika" pre nás, FP fungovali skôr ako add-on.)
3.) Aspektov bolo obmedzené (prehľadné) množstvo, dohromady sme hrávali na ca. 5-6 aspektov (a keďže minimálne v jednom chcel hráč mať vyšší stupeň, spolu ich bolo 3-5 na postavu). Hráči si pamätali väčšinu aspektov u všetkých postáv.
4.) Použitím skillu sa dal zistiť alebo vytvoriť aspekt u inej postavy/NPC (na compel), ale to sme hrali relatívne voľne.
5.) Aspekty sa dali po každom sedení mierne upravovať - tak, aby reflektovali psychologický či iný vývoj postavy v odohratom sedení. Mojej postave sa napríklad v priebehu niekoľkých sedení menil centrálny aspekt z ochraniteľského cez zahorklosť smerom k pohŕdaniu a neskôr k nenávisti.
6.) Predmety, služobníci, sídla či organizácie mohli mať aspekty tiež, ale vyskytovalo sa to relatívne zriedka. Situačné aspekty (dážď, tma) sme vtedy ešte nepoužívali, ale dnes by som ich priradil.
7.) FP ekonomika bola v porovnaní napríklad so SotE veľmi obmedzená. Hráč mal permanentne medzi 0 a 3 FP, za sedenie použil tak 2. Používali sa prevažne štyrmi spôsobmi: (1) ako last-minute save (možnosť zmeniť jednu kocku v hode na +, čo pri troche šťastia urobí +2), (2) priniesť do hry príbehový/settingový prvok, (3) vyvolať protivníkov aspekt, (4) zabrániť negatívnemu vyvolaniu vlastného aspektu. Keďže aspektov bolo obmedzené množstvo, boli ich použitia memorable.
8.) Na FP sme používali "blipy" z VtES. V dvoch sedeniach sme experimentovali s čiernym sáčkom, v ktorom bola sada (24) severanských vešteckých runových kameňov v podobe blipov s namaľovanou runou. Hráč vždy náhodne ťahal FP zo sáčku. Tým pádom bol každý FP individualizovaný. Použitie daného FP zároveň vnieslo do hry nejaké prvky či následky, ktoré odrážali danú runu (ak by napríklad použil runu ohňa, tak okrem bonusu vyšľahnú plamene v krbe vyššie a niečo sa od nich chytí - alebo súper na okamih zbadá v očiach postavy nadprirodzené tancujúce plamene a dostane z postavy strach).
9.) Aspekty sa obnovovali po sedení. FP sa prideľovali po sedení, už si nepamätám presne podľa akých kritérií ale 1-2 za sedenie.
10.) Postavy postupovali tak, že občas dostali dodatočný skill rank (skilly vždy museli zodpovedať pyramíde) a s každým štvrtým aj nový aspekt rank.
11.) Súperenie bolo určované štruktúrou/rebríkom "wound boxov" u súperov - podľa obťažnosti sme rozoznávali ca. 4 základné typy (mook, standard NPC, named NPC na úrovni postáv, špecifický "boss"). Abstraktnejšie úlohy mali taskovú štruktúru, ktorá sa improvizovala, resp. vyberala z nejakých troch základných archetypov. Výška skillu, ktorý sa pri konflikte používal, mohol postave dať dodatočné wound boxy.
12.) Mágia či upírske disciplíny fungovali v danej kampani vždy nejakým ad-hoc rulingom. Na nejaký petty magic stačil trebárs jednostupňový aspekt. U mágov magické nadanie existovalo ako aspekt (bol tuším štandardizovaný v zásade ako "level" mága fikčne a v zmysle magickej potencie, ale mám pocit, že sme chceli experimentovať s rôznymi názvami pre rôzne typy mágov). Jednotlivé magické školy (trebárs nekromancia) potom boli skilly. Jeden z variantov, ktorý si pamätám, bol ten, že hráč mohol magické nadanie za sedenie použiť toľkokrát, aký mal stupeň aspektu (teda použitím sa odškrtával), pričom efekt sa určoval hodom na príslušný skill (nie nutne magický). Výška aspektu okrem toho ešte určovala napríklad schopnosť magickej rezistencie.
13.) Nevybavujem si, ako presne fungovalo liečenie. Tuším prvý wound box sa liečil hneď po konci scény, druhý po konci sedenia, tretí vyžadoval týždeň času, štvrtý mesiac a pod. Úspešné použitie skillu liečenie posúvalo tieto časy o jedno pásmo, pričom obťažnosť hodu súvisela s vážnosťou zranenia.
14.) Pri hre sme sa snažili vyhýbať akýmkoľvek pravidlovým či číselným pojmom. Chceli sme dosiahnuť "text" hry, ktorý skutočne pripomína literatúru tým, že ostáva plne vo fikcii. Na stupne úspechu sme používali slovnú škálu a mali sme systém gest a mimiky, ktorým sme naznačovali napríklad vyvolávanie cudzieho aspektu.
Asi toľko si teraz vybavujem.