Dotaz k praktickému hraní Fate

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Dotaz k praktickému hraní Fate

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Sirien » 24. 7. 2014, 12:45

Osobně mi taky přijde, že celá tahle kauza "přemrštěných příprav a CAček" je dost umělá - furt o ní někdo hypoteticky mluví na fórech, ale ještě jsem nikde nenarazil na post ve kterém by někdo řešil, že se mu to ve hře skutečně reálně děje.

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Aljen » 23. 7. 2014, 22:00

Pokud hráč chce udělat CA spočívající ve vypití kafe, pomodlení se a pomilování se s krásnou ženou, aby do následného souboje získal celkem +6, pak tím určuje fakta o tom, že tyhle věci jsou způsobilé fungovat v boji jako aspekt
To plati len vo velmi specifickom style hry. BTW pri CA (specialne pri ich spamovani - aj ked ja som zatial nieco take nezazil) treba mat na pamati aj cas kolko dana akcia trva.

"Jasne, modlenie sa v chrame Boha-Cisara spolu s obradom ocistenia od hriechov a zakupenim hexagramatickych pecati to je CA ako priprava na stret s Kultom Rohatej Temnoty. Hod na Will/Faith vs 2. Stravis tym pol dna."

Bude nasledne postava dalsi tyzden riesit nieco ine? Boost z takehoto CAcka vyprcha ak ho nevyuzije. Ako rychlo? Common sense.

Cize ja si nejake spamovanie CA pred akciou moc predstavit neviem. Planovanie je nieco ine ... a nie kazdy krok musi byt hned boost. Moze dat len fikcnu vyhodu (z ktorej sa Aspekt da vyrobit cez CA pri akcii) alebo aspekt bez boostu (Yo mam super vybavenie ... ale aby bolo vyrazne aj v pribehu tak bud CA a boost, alebo FP).

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Sirien » 23. 7. 2014, 15:03

jo, očividně bavíme (na Google+ jsou "communities", tj. komunity... Google "groups", tj. kupiny, jsou odlišný nástroj který se používá pro týmovou kolaboraci, ale jde to použít i víc ze široka, některé firmy si v nich řeší třeba poradenství pro produkty atp.)
upozorním na to, že deklarováním toho jevu jako aspekt dá možnost udělat totéž i soupeřům
hm. Jako ok, ale osobně se mi tenhle přístup nelíbí... buď stylizaci hry kterou hrajeme odpovídá, že je něco možné vytvořit, nebo ne - aby něco bylo možné vytvořit jen v okamžiku kdy to vytvoří hráči mi přijde divný a taková sitauce podle mě mnohem víc směřuje k "ok, hele, tohle mi úplně nezapadá, pojďme si ujasnit styl hry co hrajeme" než abych prohlásil "bacha, tohle je proti Ženevským konvencím a pokud začneš montovat CAčkové nukleárky na tenhle typ raket, tak Sověti odpoví stejně!!!"

Pokud si hráč hodí CAčko na martiny s vodkou, hru texas hold'emu a osouložení nejbližší topmodelky, pak je očividné, že hrajeme Bonda, Jamese Bonda.
Pokud to hráč zkusí udělat při hře Jasona Bourna, tak mu oznámim, že sorry, ale hrajeme Bourna a ne Bonda, takže za chlastání, hazard a děv... dívky žádné výhody dostávat nebude.
A v obou případech logicky vice versa pro NPCčka.

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Sparkle » 23. 7. 2014, 14:45

Mám na mysli tu google+ grupu, asi se bavíme o tý samý.

Nejde o škrtání free invoků. Jde o to, že už v momentě, kdy se dotyčný pokouší o zisk free invoku, ho upozorním na to, že deklarováním toho jevu jako aspekt dá možnost udělat totéž i soupeřům. Aspekty umějí určovat fakta, to je dáno pravidly. Pokud hráč chce udělat CA spočívající ve vypití kafe, pomodlení se a pomilování se s krásnou ženou, aby do následného souboje získal celkem +6, pak tím určuje fakta o tom, že tyhle věci jsou způsobilé fungovat v boji jako aspekt, a totéž můžou od této chvíli dělat i enemíci na tytéž bonusy. Pokud bych to enemíkům neumožnila, pak jsou na tom svačeni oni.

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Sirien » 23. 7. 2014, 13:17

Google groups? Nebo Google+ community? (2 dost různé věci, community průběžně sem tam sleduju, group pokud existuje tak o ní vůbec nevím, kdyžtak mi hoď link pls)

To co popisuješ ale není žádný anti-munchkin mechanismus. CA generuje aspekt, aspekt lze vyvolat pouze, pokud jeho znění dává smysl. To platí naprosto obecně. Na dané téma lze ostatně krásně taktizovat ve scénách a dělat hromadu dalších věcí.

To je trochu něco jiného než tvrdit, že když má skupinka brutálně vyšponovaná CAčka před akcí, tak to vyřešíš tím že obdobně napálíš CAčka protistrany a "vykrátíš přípravu proti přípravě". Kdybys mi jako ST škrtla free invoke s tím, že si nepřítel něco připravil na dané téma, tak Tě budu nejspíš chtít zaškrtit - pokud si něco připravil, tak to nemá co rušit můj free invoke, má to ovlivňovat jeho free invoke. Jediný způsob jak "vyšachovat" můj free invoke ze hry je postavit scénu tak, aby aspekt na nějž mám free invoke nedával smysl.

Nebo aspoň já si pod těmahle věcma představím poměrně rozdílné záležitosti.

I když... i když... to je poměrně zajímavá otázka.

Ale asi si to pudu vyřešit do ofic komunity, tady na RPG F nějak neni moc velkej pool lidí na podobnou diskusi.

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Sparkle » 22. 7. 2014, 19:24

Sirien píše: Vem si že CA je vystižená aspektem, příprava skrze CA tudíž generuje RŮZNÉ aspekty. Představa že matematicky krátíš aspekty proti sobě bez ohledu na jejich znění mi přijde dost mimo.
To sice ano, ale: CA ti vygeneruje něco, co v ten moment je považováno za aspekt (je to dostatečně podstatné pro tu danou akci), ale hned v další scéně už to považováno za aspekt být nemusí, protože to pro ní není dostatečně podstatné - to ale neznamená, že ta věc už přestala existovat. Viz příklad který házel někdo na google group: chceš vytvořit advantage "uvařím skvělou kávu'". Hodíš si to jako success with style a vznikne ti aspekt "skvělá káva" se dvěma volnýma invokacema. Nicméně to neznamená, že v další scéně, která bude například o tom, že tě přepadne komando ukrajinské mafie, ti ty dvě volný invokace k něčemu budou. Prostě je nebudeš moct použít, protože "skvělá káva" pro danou scénu nebude aspektem.
To ale neznamená, že tam to kafe nemáš. Ty invokace ti zmizí, až ho vypiješ.

Tzn přijde mi zcela v pořádku, že někdo si pomocí CA vygeneruje aspekt, ale v konkrétní scéně mu ho jako aspekt neuznáš (například proto, že oponent udělal svoji přípravu, která tu tvoji přípravu degradovala na něco nepodstatnýho). Ono jinak to v zásadě ani ošetřit nejde.

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Sirien » 22. 7. 2014, 19:01

Takhle se obvykle řeší číselné bonusy, ne efekty CAček. CA jsou na tuhle relativitu hodně na hraně. Jako může to být funkční pro některé skupiny ale osobně bych to třeba nováčkovi rozhodně neporadil, protože tam vidím hrozně moc možných problémů.
Vem si že CA je vystižená aspektem, příprava skrze CA tudíž generuje RŮZNÉ aspekty. Představa že matematicky krátíš aspekty proti sobě bez ohledu na jejich znění mi přijde dost mimo.

Mimochodem omlouvám se za tvrzení že výhoda přetrvává dokud není využita, došlo mi že se pletu a Ty máš pravdu - výhoda je vázána ve fikci samozřejmě (typický příklad "cover fire", když přestaneš střílet, výhoda přestane dávat velmi rychle, během jedné dvou výměn max, smysl).

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Sparkle » 22. 7. 2014, 15:29

Sirien píše: Použít tohle jako "past na munchkiny" tak jak to navrhuješ povede jen k oboustrannému zbrojení a celá hra se pak utopí v hromadě nesmyslných CAček hraných jen pro bonus samotný.
Nemusí, pakliže GM bude dávat bonus jen za věci, kterýma získáváš výjimečnou výhodu oproti enemíkovi, který tutéž přípravu neprovedl.
Prostě bonusy za tvoji nazbrojenost vyrušíš s enemíkovými bonusy za nazbrojenost. Je to jedna z možností jak to hrát, dávat bonusy jen za relativní výhody oproti protistraně. Spousta hráčů to nikdy nepřijme, protože to je pro ně příliš velký nezvyk (například dostat bonus za zbraň a zbroj jen v momentě, kdy je výrazně lepší než zbraň a zbroj oponenta), ale ta hra to zvládne, narozdíl třeba od toho DnD.

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Sirien » 22. 7. 2014, 13:19

MarkyParky:
Proto si debriefing dělám tady
Však vpohodě. Jen kdyby sis ho místo tady dělal v diskusi k Fate na kostce (v té hlavnínebo si můžeš založit novou...), tak bys tam měl stejné lidi PLUS i svého GMa z GameConu ;)
ale to bude tím, že nemám problém nadřazovat mechaniku fikci
to je něco co se ve Fate ve skutečnosti neděje. Resp. samozřejmě svým způsobem ano (každý systém vždy ovlivní podobu hrané fikce - system does matter, i když to znamená něco trochu jiného než co tím největší promotér tohoto mota kdysi toužil sdělit), nicméně krása Fate je, že to při hře necítíš. Běžná hra Fate prostě plyne a mechaniky fikci přirozeně prolínají a směřují, v žádném bodě Tě nenutí fikci specificky twistnout aby dávala smysl.
GM si to zapamatuje a vrátí ti to příště i za cenu, že to nějak do fikce vtlačí
"vloží" by mi vyhovovalo víc v téhle větě. Osobně kdybych jako GM musel něco do hry v takové situaci "tlačit", tak se na to radši vybodnu a zahlásim že jsem udělal fail, sorry, kašlem na to a jedeme dál. Naštěstí ta mechanika dává dostatek volnosti na to aby se - z mojí dosavadní zkušenosti vždycky - našla nějaká vhodná příležitost ke "srovnání systémových účtů".
6 a 7 jsem popravdě zklamaný. Ze čtení pravidel + povídání, co jsem o něm četl + předchozí dávné zkušenosti, kdy jsem to tolik nepitval, jsem si vytvořil očekávání, že aspoň na úrovni práce s Body osudu bude samobalancovací a ono není.
K tomuhle dvě věci.
Zaprvé - Fate, zejména 4e, rozhodně je sebebalancovací na úrovni FP. Samozřejmě, pokud ho budeš chtít rozbořit, tak to dokážeš - libovolná RPG pravidla lze donutit k paradoxu kdy se zhroutí, jen u některých to jde fakt snadno, zatímco u jiných to dá dost práce. Fate je zrovna příkald systému, který ke svému rozbití vyžaduje docela dost značné úsilí.


Zadruhé - a celkově - mi přijde, že jsi měl poněkud přehnaná očekávání. Což je teda asi i naše chyba, tak trochu, protože jsme Fate používali jako nekonečný zdroj pozitivních referencí, takže dává smysl žes od toho čekal zázraky (které se, přirozeně, nekonaly). Jenže ono využívání Fate jako pozitivní reference má dobrý důvod.

Každý systém Ti něco slibuje (Fate slibuje, že Ti umožní odehrát Tvůj příběh, bez ohledu na to, jaký příběh to má být) a něco dodává. Fate je úžasný v tom, že ze všech systémů, které jsem za těch skoro 20 let potkal, je jeho překryv mezi tím, co slibuje, a tím, co dodává, zdaleka největší. Pokud máš nějaký příběh a chceš ho hrát, ve Fate to zvládneš.
Fate má dvě úžasné vlastnosti:
- cokoliv jeho mechaniky vygenerují, dává ve fikci vždycky smysl. Ve Fate se Ti prostě nestane, že by Ti systém řekl "tady máš vyhodnocený výsledek a čert vem, že nedává ve fikci smysl"
- cokoliv, co se ve fikci stane, má ve Fate vždy mechaniku, která to umožní vyhodnotit. Často dokonce několik z nichž si můžeš vybrat tu nejvhodnější Tvému záměru. Ve Fate se Ti prostě nestane, že bys potřeboval něco vyhodnotit a po X minutách listování pravidly by Ti systém oznámil "ou, sorry, s tímhle se nepočítalo, poraď si sám".

Fate zařídí, abys mohl odehrát co odehrát chceš... nicméně neslibuje (a nezařizuje), že Tvůj príběh bude za něco stát. Fate dodává jednoduché a intuitivní mechaniky které Ti umožní řešit co řešit potřebuješ, Fate je designovaný tak, aby Ti nestál v cestě, Fate obsahuje prvky, které ve skutečnosti hraní a tvorbu příběhu hodně usnadňují a umožňují Ti ze své hry vyždímat maximum možného.
Když máš ale blbý příběh a hru která nemá potenciál, aby z ní něco bylo... pak holt budeš mít blbou hru. Fate neumí ze hry vygenerovat něco, co v ní ani potenciálně není. Ale platí ve všech systémech.

Fate není (naštěstí, naštěstí, NAŠTĚSTÍ) žádná storygame. Story game slibují, že vybudují příběh za Tebe, že Ti dodají něco, co do hry sám nepřineseš. Celá tahle idea vychází z představy, že příběh (zábavná hra) je nějaká technická záležitost které lze dosáhnout pomocí matematické formulky a že když správně nadesignuješ systém, tak systém obstará dobrou hru bez ohledu na hráče.
To je samozřejmě blbost (a to že to je blbost je důvod, proč storygames nefungují a nikdy si nezískaly publikum přesahující pár storygame kultistických nadšenců). Hru, zábavu a příběh si vždycky tvoříš sám, systém je jen nástroj. Některé systémy Tě místy brzdí, jiné Tě podporují jen v něčem. Důvod, proč má Fate takovou fanbase je ten, že Fate Tě nebrzdí nikde a podporuje prakticky všude - ale "podporuje" neznamená "nahrazuje". Excelentní nástroj Ti umožní dodat excelentní výsledek - ale pořád vyžaduje vlastní zručnost k tomu abys ho vůbec mohl použít, neudělá Tvojí práci za Tebe.

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Pepa - nepřihlášen » 22. 7. 2014, 13:02

Sparkle píše:Pokud si myslíte že ano, pak si to klidně jako úspěšnou akci create advantage uznejte, ale bylo by fér dát potom stejnou možnost i enemíkům, tj každý enemík co si předtím vypije kafe bude mít proti vám taky +2.
Nejsem si jist, jestli s touhle logikou úplně souhlasím. Protože co když ráno vypiju kafe (Create an advantage na bonus +2) a pak půjdu šplhat na nějakou horu. Může si ta hora také vypít kafe? Může se také proti mě "pomodlit"?

Pokud ne, tak je vidět, že jsem ten systém přece jenom nějak "ošidil" a pokud ano, tak to je v první řadě hodně podivné a v druhé to vede k oněm známým "válkám" hráči vs. PJ. (PJ to Kafe +2 povolí, ale pak zase vymyslí nějaký důvod, proč ta hora bude mít +2, atd.)

Takže tohle je takové trošku ošemetné.

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Sirien » 22. 7. 2014, 12:56

Sparkle:
Ad O / CA
Ve fikci je to naprosto jedno.
no tak to teda rozhodně neni. Je to jedno z hlediska mechanik a pokračování příběhu - bez ohledu zda situaci vyhodnotíš pomocí O nebo CA, mechanika vygeneruje výsledek, který fikce bez problémů přijme a můžeš vesele pokračovat v hraní. To ano. Jenže Tvůj popis co do toho co O a CA dělá není ani gamistický, je redukován na čistě matematicky-systémovou
deskripci.

Zda zvolíš O nebo CA není jedno co do vyznění, protože zatímco O má narativní důsledek, CA má dramatický důsledek. O vytváří platnou, fixní změnu ve fikci, která je daná a od chvíle, kdy se uskuteční je potřeba ji zahrnout do úvahy - prostě se stává pevnou součástí fikce. CA vytváří fluidní změnu ve fikci - to co se stane skrze CA není finální neměnná záležitost měnící fikci, je to situační změna měnící tenzi a gradaci.

MarkyParkyho příklad tohle nádherně ilustruje. Chceš zrušit kamery v místnosti - O, protože tím prostě vyřazuješ nějaký element (kamery) pryč z fikce (narativní dopad). Chceš využít kamery k trackování nepřátel - CA, protože tím neměníš elementy fikce (kamery), jen je pravracíš ve svůj prospěch (dramatický dopad).
V některých případech dává smysl využít oba přístupy a v ten okamžik je klíčové, jaký je Tvůj herní záměr.

(tady už trochu utíkáme do teorie, ale ono to je vyzněním dost podstatné)
Pokud je GM rozumný, uzná ti vytvořenou výhodu i z akce, kterou jsi vysloveně neoznačil jako create advantage, ale proběhla a tu výhodu reálně vytvořila.
To je dost system-free přístup. Fate má nástroje které umožňují podobné situace zpracovat, aniž bys musela mechaniky takhle "obcházet".
Na druhou stranu, pokud byl GM takhle štědrý na FPčka stabilně ke všem, nikomu nenadržoval a prostě točil FP za zajímavé nápady, pak si nemyslím že by to hrál "špatně", ono to takhle může fungovat. Blbý by bylo, kdyby v tom byl nekonzistentní (což netuším, ani nevím kdo to GMoval).
Tohle je jen Tvoje interpretace (neříkám, že špatná), systém (Core) tohle neobsahuje.
BYLO to součástí pravidel 2. edice (FP za cool nápady a scény), jenže ve 2. edici fungovala ekonomika FP trochu jinak. Pořád to můžeš do hry vrátit jako house-rule v rámci herního stylu, ale je dobré ujasnit čáru mezi tím, co je v systému a tím, jak systém sama používáš.
Tohle je celkově hlavní past na munchkiny co ten systém má
Tohle si říká o přesunutí do jiného tématu, ale naprosto s Tebou nesouhlasim. Použít tohle jako "past na munchkiny" tak jak to navrhuješ povede jen k oboustrannému zbrojení a celá hra se pak utopí v hromadě nesmyslných CAček hraných jen pro bonus samotný. Je to stejný problém jako třeba v DnD inflace magických předmětů (družina má mg. itemy, DM je potřebuje dát i nepřátelům - družina cítí potřebu sesbírat víc mg itemů, DM potřebuje posílit i nepřátele... a za chvíli se celá hra dusí pod tirákama mg předmětů které trpasličí manufaktura posílá na střídačku na adresu družiny a jejích nepřátel), jen ve Fate tenhle bullshit (jdoucí napříč systémy) naštěstí ve formě CAček není ani zdaleka tak moc na ruce a není to slepá ulička bez návratu.
nikde není psáno, že aspekt a výhoda vytvořená z akce create advantage musí přetrvávat donekonečna
prozačátek je to psané v Core (mezi řádky - prostě pokud hodíš CA, máš výhodu dokud ji nepoužiješ... že už případně nikdy nemusí nastat příležitost protože se příběh posune někam kde už daná akce nedává výhodu k ničemu co děláš je věc druhá)
Tohle je nicméně poněkud... uměle vytvořenej problém. Když máš A tak jí obvykle tvoříš abys ji mohla zužitkovat k něčemu konkrétnímu co plánuješ - pokud toho dosáhneš, už se o případnou přebytečnou A v podstatě nezajímáš, pokud toho nedosáhneš, obvykle tu A vypálíš v neúspěšném pokusu. Pokud změníš plány a pošleš příběh někam kde A už nedává smysl... tak se jí dobrovolně zříkáš protože chceš.
aspekty můžeš / měl bys kdykoli přejmenovat, aby to dávalo smysl. V pravidlech FAE u akce Create advantage je vysloveně napsáno, že pokud ty zahlásíš že chceš pomocí této akce vytvořit / využít aspekt, a hodíš si to, možná budeš muset nově vzniklý či využitý aspekt trochu přejmenovat, aby dával smysl.
Píše se tam, že pokud SELŽEŠ a aspekt přesto vytvoříš, bude ku prospěchu někoho jiného a v tom případě bude možná potřeba upravit jeho znění aby lépe vystihoval situaci.

Přejmenovávání vlastních aspektů aby lépe seděly fikci se specificky řeší především u (odeznívajících) Consequences a dál se to řeší v kapitole Long game u aspektů spjatých se settingem. To jen tak na okraj kdyby někdo hledal kde co je.


Aljen:
Ako postava FAKT compel nechces
obvykle. Můžu Ti vymyslet hromadu aspektů u kterých naopak postava compel chtít bude ;)

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od MarkyParky » 22. 7. 2014, 09:05

Sparkle:

Ta práce s přejmenováním a vývojem aspektu je to, co se mi líbí... myslím, že to jsem od toho očekával. Díky...

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Aljen » 21. 7. 2014, 21:03

Nestiham bohuzial citat vase elaboraty, iste tam je popisane vsetko podstatne.

CA a O, nejak som nepostrehol v com by mal byt problem. Rozdiel sa mi zda vcelku jasny
Len detail:
Ak postava je alkoholik a najde bar, tak Compel aspekt Opity moze a nemusi byt dobry.
Podstatne je aby to ze najde bar a nachlasta sa spravilo postave zivot neprijemny a komplikovany.
Ako postava FAKT compel nechces :)
Ako hrac samozrejme obvykle ano - nielenze dostanes vcelku vzacny FP, ale ukazes svoju postavu z inej strany + ozvlastnis pribeh jada jada.

V pripade Alkoholika, napriklad* postavu caka dolezite jednanie (a smrdi mu z huby lavorovica) alebo vykradacka (a kedze chlastal, pride neskoro ked uz sa kvoli jeho nepritomnosti akcia borti)
Moze a nemusi sa to prejavit ihned, ale ked sa prejavi tak to bude postava proste citit. Moze a nemusi byt vyjadreny aspektom (zavisi podla mna od dohody, ale pre drsnych mechakonstrukterov : dohodnite sa na zaciatku ze kazdy compel = aspekt / dohodnite sa ze ho viete spravit aspektom cez CA)

Nachlastat sa v hoteli a pohodlne odist sa z toho vyspat nie je compel.
Nachlastat sa v hoteli a cestou naspat byt zastaveny dopravakmi na beznu kontrolu to je compel.
Nachlastat sa v hoteli a doma necakane stretnut manzelku, ktora mala byt v kupeloch a ktorej si tvrdil ze uz nepijes to je compel.

*: naschval davam "odlozene dosledky", na tie okamzite je dost prikladov v pravidlach.
ech zase musim bezat

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Sparkle » 21. 7. 2014, 20:37

MarkyParky píše:
7) Při hře jsem měl pocit, že mě krom hráčské kázně nic nelimituje v počtu přípravných akcí, které chci v úvodu scény/před scénou (tahle hranice se mi taky trochu smývala) odehrát. Takže pokud jsem šikovný (a předpokládejme ještě, že i ostatní hráče baví plánovat a vymýšlet ptákoviny), tak dokážeme natlačit do scény velké množství vyvolání zdarma a pak šetřit vlastní body osudu.
To mi přijde naprosto v pořádku. Dokud ty přípravné akce generují dostatečně husté výhody, aby se mohly projevit bonusem +2, ať tam jsou. Pokud si lámete hlavu, co by tak mohlo být ještě způsobilý k vytvoření +2 bonusu, koukněte se na ten slovní žebříček - jestliže akce s +1 je average a akce s +3 good, pak vypití jednoho šálku kafe fakt nemá takový význam, aby udělalo z průměrného týpka na chvíli dobrého týpka. Pokud si myslíte že ano, pak si to klidně jako úspěšnou akci create advantage uznejte, ale bylo by fér dát potom stejnou možnost i enemíkům, tj každý enemík co si předtím vypije kafe bude mít proti vám taky +2.

Tohle je celkově hlavní past na munchkiny co ten systém má - cokoli, co uznáš postavám jako dostatečně důležité pro scénu, aby to mohl být aspekt, bys měl automaticky uznat i enemíkům. Pokud se postavy chtějí před bojem pomodlit a myslí si, že tím záskají aspekt "pomodlený" a za něj +2 volnou invokaci, pak to samý můžou přece udělat enemíci a budou taky pomodlení a budou taky mít ty +2 volný invokace.
Pokud chceš umět spešl modlitbu, která přidává +2 a enemíci ji neumí, pak si na to vezmi stunt a jsi z obliga.
MarkyParky píše: Problém nastane, pokud se protistrana rozhodne toho využít k dlouhodobému sledování a hráčům se ta myšlenka i líbí a chtějí si to tak odehrát (prostě ten neúspěch přijmou se vším všudy a chtějí si ho užít).
Ale pak když GM dál odehrává, tak čas od času udělá (nevědomky) něco, co by hráčům automaticky tuhle skutečnost odebralo. A oni to nechtějí, ještě si ten neúspěch nevyžrali, takže ten jeho popis odmítají a říkají "nene, my tady máme aspekt "nepřítel nás trackuje a nevíme o tom" a nechcem aby sám od sebe zmizel... chcem si zasloužit, že ho odstraníme.
Dvě důležitý věci k tomu:

1) nikde není psáno, že aspekt a výhoda vytvořená z akce create advantage musí přetrvávat donekonečna a že půjde využít na bonus +2 v jakékoli situaci. Tzn. pokud oni tu výhodu z toho, že vás sledujou, nedokázali včas využít (například jste mezi tím svoji kameru vyhodili a přestěhovali se) tak mají prostě smůlu, výhoda propadla.

2) aspekty můžeš / měl bys kdykoli přejmenovat, aby to dávalo smysl. V pravidlech FAE u akce Create advantage je vysloveně napsáno, že pokud ty zahlásíš že chceš pomocí této akce vytvořit / využít aspekt, a hodíš si to, možná budeš muset nově vzniklý či využitý aspekt trochu přejmenovat, aby dával smysl.
Takže když to vztáhnu na tu konkrétní situaci: enemíci odhalili vaši kameru a zároveň přišli na to, že ji mohou trackovat. Pokud to chceme vyjadřovat celou dobu za každou cenu aspektem ( i když osobně si myslím, že je to trochu zbytečný, bonus +2 se z toho dá vyvařit až při lámání chleba) tak by to na začátku mohlo být třeba "nepřítel ví, že ho sledujem", postupně by se to změnilo na "náš barák je v hledáčku nepřátel", postupně se z toho stane "kolona nepřátelských obrněných vozů mířící k našemu baráku" a následně "pefrektně připravené a vybavené komando" jakmile nastane mela.

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

od Sparkle » 21. 7. 2014, 20:27

Jak to vidím já. Vše čistě subjektivní názory. Komentáře Artena a Siriena jsem schválně nečetla, aby mě to neovlivnilo.
MarkyParky píše:1) CREATE ADVANTAGE versus OVERCOME.

Strašně se mi smýval rozdíl, mezi těmihle dvěmi akcemi. V podstatě jsem měl pocit, že jakmile to není samozřejmé, jediné, co rozhoduje o tom, jestli dělám CREATE ADVANTAGE nebo OVERCOME je rozhodnutí hráčů nebo GMa, bez ohledu na fikční podobu akce.
Ve fikci je to naprosto jedno. Rozdíl je akorát v mechanickém projevu, kde create advantage = vytvořím si bonus +2 na jiný hod, zatímco overcome = ten hod, při kterém vypálím ty +2 bonusy.
Pokud je GM rozumný, uzná ti vytvořenou výhodu i z akce, kterou jsi vysloveně neoznačil jako create advantage, ale proběhla a tu výhodu reálně vytvořila.
MarkyParky píše:Když jsme vynutili negativní aspekt sami sobě, dostali jsme od GMa bod osudu.
Když jsme si vynutili negativní aspekt navzájem, předali jsme si bod osudu mezi sebou (ten co vynucuje dává bod osudu tomu, co si nechá vynutit).

Teď si představme situaci, že kolegyni upírce už dochází body osudu. První co mě napadlo, bylo vynutit nějaký její negativní aspekt a dát jí bod osudu od sebe. Pak mi ale došlo, že mechanicky je pro nás výhodnější, když jí jen poradím jako hráč hráči, aspekt si vynutí ona sama a dostane bod pro GMa.
To je naprosto v pořádku, takhle by se to imho mělo hrát. Situace, kdy jeden hráč vynucuje něco druhému a platí to ze svého FP poolu, je vysloveně případ, kdy chce té druhé postavě uškodit, buďto tím že ji hodí do průšvihu, nebo tím, že ji donutí spálit 1 FP aby se průšvihu vyhnula.
Tzn pokud ti nejde o uškodění kamarádčině postavě, ale o to, abyste společně vymysleli zajímavou akci, ze které bude profitovat jak její postava (FPčkem) tak vy ostatní (přidáním zábavného cool dramatu), pak by ten FP měl skutečně přistát od GMa.
MarkyParky píše:Při vykrádání mauzolea vtrhli do budovy nepřátelé a hrozilo, že nás přepadnou. Všichni se okamžitě sbalili a chtěli vypadnout, ale já měl málo bodů osudu, tak jsem si vynutil negativní aspekt "tahám s sebou všude všechno potřebné" nebo tak něco a popsal jsem, jak mi strašně dlouho trvá uklidit mé nádobíčko - tak dlouho, že nepřátelé se mezitím stihli dostat až k nám. Popsal jsem jak hážu kufry s vybavením do vozu, skáču na korbu a volám na řidičku, ať šlápne na pedál. Teoreticky jsem byl teda v nevýhodné situaci.

Nicméně ostatní hráči i s GMem se shodli, že honička není důležitá a jasně ji vyhrajem - máme sporťáka, oni dodávku, to nás stejně nedojedou. V podstatě jsem tak dostal bod osudu zadarmo, protože komplikace, kterou jsem vymyslel, se neuplatnila (a jako hráč jsem byl trochu zklamaný, že se mnou připravená komplikace neodehrála).
Myslím si, že tady skutečně byl GM příliš benevolentní. Pokud ti dal FP za vynucení aspektu, měl se fakt přihodit větší průšvih než honička, kterou jste vyhráli bez hodu.
Na druhou stranu, pokud byl GM takhle štědrý na FPčka stabilně ke všem, nikomu nenadržoval a prostě točil FP za zajímavé nápady, pak si nemyslím že by to hrál "špatně", ono to takhle může fungovat. Blbý by bylo, kdyby v tom byl nekonzistentní (což netuším, ani nevím kdo to GMoval).
MarkyParky píše:4) vzhledem k tomu, že to byl oneshot v limitovaném čase, asi 2x jsem se dobrovolně vzdal vyvolání negativního aspektu, protože by to způsobilo prodloužení scény a nestihli bychom dobrodružství dohrát do konce. V obou případech mě to docela mrzelo, protože jsem se jednak těšil na odehrání té komplikace a druhak jsem tím pádem byl na dně s body osudu. Takže jsem za svou dobrotu byl hned 2x bit.Stávají se vám takové věci?
Tohle mi přijde jako specifikum gameconových opengamingů, kde je pevně daný že do 4 hodin musejí skončit. Musí to tam postihovat všecky hry ve všech systémech.
MarkyParky píše: Na závěr hry jsme podstrčili nepřátelským agentům kopii ukradené leninovy čapky s kamerkou místo rudé hvězdy. Jenže jsem failnul v přípravě a neúspěch jsme popsali tak, že nepřátelé nejen, že kameru odhalili, ale dokonce mohou díky odhalenému signálu trackovat mojí pozici.
Protože moje postava obraz kamery pořád sledovala, museli jsme GMovi docela dlouho upravovat fikční popisy činností CPček tak, že kdykoliv udělali něco, co by nepřímo prozradilo, že o kameře ví, museli příslušně změnit popis (jinak by se sama od sebe zrušila ta výhoda, co na mě měli).
V podstatě jsme tak jako hráči měli dilema - buďto dál upravovat fikční popisy, aby odpovídali mechanice, nebo dát fikci přednost, nechat nepřátele zachovat se přirozeněji, ale získanou výhodu jim tak v podstatě smazat.
Tomuhle, přiznám se, nějak nerozumím
Pokud kameru odhalili a zároveň můžou trackovat tvoji pozici, pak je to pro ně super a pro tebe průser, není potřeba to ještě zakotvovat v mechanice jako "výhodu", už to že se to projeví v příběhu tak, že vaše plány jsou odhaleny a v nečekaný chvíli potkáš enemíky před barákem, snad dostačuje, ne?
Pokud to chceš za každou cenu zachovat jako aspekt vygenerovaný tvým failem a dávající enemíkovi bonus +2, tak si ho tam přiděláš v momentě, kdy dojde k retribuci za tu kameru - například vás přepadnou doma a ty tu jejich výhodu vyjádříš aspektem "jsou na vás důkladně připravení"
MarkyParky píše:6) Občas jsem měl jako hráč pocit, že bych si rád něco nechal vyhodnotit kostičkami, protože mě zajímá, jak to dopadlo a jestli to přinese nebo nepřinese komplikaci. Ale ostatní mě většinou "přehlasovali" jednohlasným "to jsi zvládnul, to si neházej" a jelo se dál. Dá se s tímhle něco dělat, krom hráčské dohody?
Když si chceš hodit, měli by ti to umožnit. Tohle mi ale přijde že není systémově specifický problém, stejně tak se ti to mohlo stát při opengamingu 13th Age nebo gurpsů, i gurpsy umějí kritický úspěch a kritický fail a někdy si fakt chceš hodit, co kdybys dal kritický úspěch.
Co se týče pravomocí GMa, jak je to formulovaný v Core si nepamatuju (a nechce se mi to hledat), ale ve FAE je určitě tohleho na rozhodnutí GMa (o hlasování nad těmito věcmi tam není ani slovo).

Nahoru