[3e] Fate for Dummies

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [3e] Fate for Dummies

Re: Fate for Dummies

od Ecthelion » 11. 8. 2010, 16:36

Wan-To: Nějak jsem tenhle dotaz přehlédnul. Omlouvám se za zpoždění. :wink:

Systém v Příbězích se docela liší od toho, který je v základních pravidlech Fate. Dost věcí, které se nám nezdály úplně dobré, tam chybí, dost věcí jsme pojali jinak a některé jsme přidali sami. Využíváme základ systému Fate, ale je to v podstatě Fate takový, jak jsem ho hráli a jak nám fungoval. Když jsme hráli, tak slovní pojmenování hodnoty dovedností prostě nikdy nefungovalo - lidi se museli dívat do tabulky, jaké pojmenování má jakou hodnotu a převádět to... zbytečně zdržující věc, tak jsme ji vyhodili. Používání aspektů je zásadním způsobem jiné, stejně jako jsme třeba zrušili rozlišování aspektů a specialit (zbytečné, dvakrát ta samá věc). Jiné je třeba i používání bodů osudu. V původním FATEu s nimi pracují dost oldschoolově a oproti Příběhům jsou podle nás dost omezené + je tam zavedené hodnocení hráčova vkladu do hry (vracení bodů osudu). Drobných změn je tam docela dost, navíc jsme pravidla s příklady napsali úplně znova s příklady toho, jak si myslíme, že by ten systém měl fungovat.
Původní Fate totiž přináší úžasné nápady a možnosti, ale některých z nich prostě nevyužívá, takže jsme se snažili ten diamant vybrousit tak, aby se zářil a lesknul. :wink:

Re: Fate for Dummies

od Pieta » 5. 8. 2010, 20:45

Wan-To píše:Nebo jinak - jaký je rozdíl mezi Fatem v tradičním pojetí a Fatem právě v Příbězích? Co je tam vynechané, případně co je tam navíc? (pravidla Fate prakticky neznám a přiznám se, že jsem líný je číst)
Ja teda ani jednu verzi nemam v hlave, ale co si pamatuju, tak Pribehy jsou mnohem volnejsi, mnohem min strukturovane. FATE as written ma presne dane dovednosti, a predepsane vztahy mezi jejich hodnotami, a pocet aspektu na danou zivotni fazi...

Re: Fate for Dummies

od Wan-To » 5. 8. 2010, 14:08

Mám dotaz - existuje nějaká lite verze Fate, která by uměla víceméně to samé, co umí osekaný Fate v Příbězích Impéria?

Nebo jinak - jaký je rozdíl mezi Fatem v tradičním pojetí a Fatem právě v Příbězích? Co je tam vynechané, případně co je tam navíc? (pravidla Fate prakticky neznám a přiznám se, že jsem líný je číst)

Re: Fate for Dummies

od Aljen » 22. 4. 2010, 12:21

mala pomocka pre konverziu d20 adventur do fate

http://www.rpgnow.com/product_info.php? ... s_id=51036

7 stran a free

Re: Fate for Dummies

od Pieta » 27. 12. 2009, 13:12

Kdyby se to řádně žánrově omezilo, tak by i to mohlo jít. (:

Re: Fate for Dummies

od Peekay » 24. 12. 2009, 14:37

Sosacek píše:V HotB muze jinej hrac spokojene prohlasit ze vase postava je nasilnik nebo vrah (atd) pokud vyhraje konflikt a to dost lidi nevezme.
Nie je celkom pravda, mozes sa vykupit za Style point.

Re: Fate for Dummies

od Sosacek » 24. 12. 2009, 09:10

V HotB muze jinej hrac spokojene prohlasit ze vase postava je nasilnik nebo vrah (atd) pokud vyhraje konflikt a to dost lidi nevezme.

Re: Fate for Dummies

od Pieta » 23. 12. 2009, 14:31

Systém ve Stories jsem přelouskal, ale asi jsem moc dummy (: , a dohromady se sázkami a řešením konfliktů (které ani jedno neznám z praxe) je to na mě docela dost najednou a z hlavy si nepředstavím, jak to celé bude fungovat, takže můžu zkusit hrát as written a kdyžtak hýbat šoupátkama až časem.

Ale vzhledem k tomu, že jsem původně ani sázky, ani konflikty neměl úplně v úmyslu, nejsem si jistý, jestli si to chci naložit všechno současně. (:

Re: Fate for Dummies

od Peekay » 23. 12. 2009, 13:57

jonka píše: Wick udělal podle anti-powergamer policy to, že aspekt musíš definovat jedno konkrétní použití a to dodržovat. Osobně se mi to nelíbí, i když to asi funguje a i když nevylučuju, že kdybych si to zahrál tak by se mi to asi taky líbilo, nebo bych aspoň proti tomu nic neměl.
V hre to funguje velmi dobre a hlavne odstranuje problem "v scene je milion aspektov, ktory mam pouzit?" - sice sa ich stale nageneruje celkom dost (postava ma nejake, predmety maju nejake, minioni postavy maju nejake...), ale tym, ze sa kazdy z nich pouziva presne jednym sposobom, dost to pomaha.

Plus teda Compel a Tag riesia problem s negativnymi aspektami, kedze kazdy aspekt je zaroven aj negativny a mas jasne povedane, ako ta ovplyvnuje.
Thats true, ale na druhé straně ty atributy, které skilly nahrazují jsou těsně svázané se settingem - a tím mají vyšší hodnotu pokud jsou užívané v HotB než když by to byly jen atributy ve "volném" systému. Mimo to je rozsah hodnot atributů dělaný na specifický hod kostkou, takže bys měl prakticky používat HotB hod kostkou (což není vyloženě špatné, ale FUDGE hod kostkou s Jersonovými 1 bod = 1 fakt poskytuje taky solidní způsob zábavy a fiction-flourish jako HotB-ovské waegers)
V zviazanosti atributov so settingom fakt nevidim problem, das tam ine mena a ficis rovnako (maju solidnu vnutornu logiku). Wagery navyse poskytuju este aj alternativny sposob zarabania Style Pointov (pre neznalych: Fate pointy, v podstate), takze by som skor pouzival HotB v celku ako ho nejako hackoval.

Jersonov pristup ma samozrejme tiez merit, ak chces iba upravovat co uz pouzivas a nie zobrat nejaky hotovy produkt.
jonka píše: Ale aby to nevyznělo opozitně, v zásadě s tvým postem jako celkem a odpovědí na Pietovu citaci souhlasím, jen jsem vypíchl body se kterými bych mírně polemizoval :wink:
Hlavne, ze si rozumieme $D

Re: Fate for Dummies

od jonka » 23. 12. 2009, 12:48

Dude, :)
su tam aspekty (ale lepsie ako vo Fate)
Ne úplně souhlasím, Wick odstranil na aspektech to co mám rád aneb super uber powered apekty, které můžeš využívat více způsoby. Wick udělal podle anti-powergamer policy to, že aspekt musíš definovat jedno konkrétní použití a to dodržovat. Osobně se mi to nelíbí, i když to asi funguje a i když nevylučuju, že kdybych si to zahrál tak by se mi to asi taky líbilo, nebo bych aspoň proti tomu nic neměl.
nie su tam skilly
Thats true, ale na druhé straně ty atributy, které skilly nahrazují jsou těsně svázané se settingem - a tím mají vyšší hodnotu pokud jsou užívané v HotB než když by to byly jen atributy ve "volném" systému. Mimo to je rozsah hodnot atributů dělaný na specifický hod kostkou, takže bys měl prakticky používat HotB hod kostkou (což není vyloženě špatné, ale FUDGE hod kostkou s Jersonovými 1 bod = 1 fakt poskytuje taky solidní způsob zábavy a fiction-flourish jako HotB-ovské waegers)

Ale aby to nevyznělo opozitně, v zásadě s tvým postem jako celkem a odpovědí na Pietovu citaci souhlasím, jen jsem vypíchl body se kterými bych mírně polemizoval :wink:

Re: Fate for Dummies

od Peekay » 23. 12. 2009, 10:54

Pieta píše:Alternativně, jestli znáte jinou hru nebo variantu Fate, která by sama směřovala k větší jednoduchosti, taky by mě to zajímalo.
Dude, like Houses of the Blooded, totally, man!

Nenechaj sa odstrasit hrubkou knizky - pripadne pozri ten lite quickstart type of thing, co ma Wick na stranke... tam sa dozvies vsetko potrebne.

Su tam Fatepointy (ale lepsie ako vo Fate), su tam aspekty (ale lepsie ako vo Fate), nie su tam skilly. Zakladna struktura je jednoducha, robustna a velmi vhodna pre improvizacnu hru. Pritom je cela kniha plna serepeticiek okolo rozlicnych aplikacii toho konceptu.

Re: Fate for Dummies

od Pieta » 22. 12. 2009, 21:11

boubaque píše:Nejdřív vlastní dovednosti... Nemyslím, že by byl průšvih nechat hráče vymyslet si vlastní dovednosti; jen to chce trochu soudnosti: často se stane, že si někdo napíše dovednost, která je naprosto nepoužitelná (jako u mých postav Golf nebo Lyžování), možná něco vypovídají o postavě a postava by asi nějakou takovou dovědnost měla mít, ale význam pro hru to nemá a ani hráč nepočítá, že ty dovednosti někdy využije (poznáte je podle toho, že mají hodnocení 1). Pak jsou dovednosti, které by bylo cool použít, ale musí prostě na to zvlášť přijít příležitost (u mě zase například Rum); jsou zajímavé a osvěžují hru, ale může se stát, že se jim i hráč bude vyhýbat, když prostě bude chtít zrovna uspět. Z těch použitelných potom dělají problém ty použitelné až příliš často ("dobrý s mečem"). Ideální by možná bylo nechat si ve stručnosti od hráče vysvětlit, k čemu bude která vlastnost dobrá — když budeš mít podezření, dají se změnit a navíc můžeš získat inspiraci do hry.
Mr. Seamus Hewson, I presume?

Klíčem k použitelnosti vlastních dovedností, podle mě, je jedině unsafe hraní - pokud se hráč nepere o to, aby určitě uspěl, nemá problém použít nejbližší místo nejvýhodnější dovednosti.

To se ale zase plete s bonusovým použitím fate points - proč používat Fate na získání bonusu, když jsem mohl rovnou začínat o tři body výš? A pokud už jsem ty tři body "zahodil", záleží mi na vítězství tak, abych tahal Fate pointy z kapsy?
boubaque píše:Problém mám ale s negativním vyvoláváním aspektů (věnuje se tomu i jedna zdejší diskuse). Mám pocit, že funguje jen v "klasickém" hraní (v negativním smyslu ;)), když hráči nehrají (za) postavy, ale pro postavy, když se hraje "safe" a když si vypravěč dělá před každou hrou nějakou konkrétnější přípravu. Když hráči hrají i svoje negativní stránky, tak to hru zdržuje nebo to vůbec nefunguje* (rozbor viz Markus v odkazované diskusi). Pak ale hráči musí získávat FP jinde (celkem by se mi líbil způsob rozdělování jako fanmailu v PtA, ale nezkoušeli jsme to), ale dá se to zařídit třeba i tím, že prostě vypravěč odměňuje přivádění cool prvků do hry...
Odměňovat přivádění cool prvků je určitě taky důležitý a jako wushuista s tím nemám problém (: , potom by to ale pro mě znamenalo neodměňovat za negativní aspekty (hraní či vyvolání), ale za cool použití negativních (stran) aspektů. Čili opět dokopat hráče k aktivnosti a pak je za to chválit, myslím.
boubaque píše:Jinak snad vždycky jsem zatím hrál s tím, že hráč vyvolává svoje aspekty za FP a aspekty se neodškrtávají. Když o tom přemýšlím, myslím si, že to není úplně dobrá varianta: Znamená to, že můžu vyvolat aspekt několikrát po sobě, aniž bych použil jakýkoliv jiný (což by ještě nemuselo být samo o sebě špatné), ale některé aspekty se pak nevyužívají ani negativně ani pozitivně. Navíc mám pak pocit, že může člověk použít aspekt v každém konfliktu — zvlášť s vlastními dovednostmi se totiž může stát, že se začne používat vyhodnocování konfliktů, čímž se sníží počet hodů za sezení, a pokud nemají hráči akutní nedostatek FP, pak vždycky použijí v konfliktu nějaký aspekt. Osobně bych se ale nevracel úplně k systému z Fate 2.0, ale třeba nechal pro všechny aspekty společný "pool" čtverečků, které by se odškrtávaly. Aspekty by nebyly tolik omezené jako v 2.0, ale nebyly by IMHO tak silné jako při vyvolávní za FP, a navíc by se FP používaly opravdu k podpoře příběhu (a zasahování do něj) a ne k podpoře aspektů, díky nimž hráč dřív nebo později vyhraje každý konflikt, pokud se náhodou úmyslně "nevzdá".
Považoval jsem za samozřejmost, že každý aspekt v každém hodu jen jednou, a s vysvětlením, čili dřív nebo pozdějš by stejně došly, ale to pravda pořád ještě nechává dost možných přehození. Nemám úplně rád konečné množství zdrojů, v tomhle jsem moc safe člověk a pořád by mi jich moc zbývalo. Zajímavé by na tom ale opravdu bylo to, že by se tím oddělily "měny" pro +1 a pro nové detaily, čili by nebylo třeba detaily šetřit, hmm. Je možné, že by v tomhle pomohlo zavádění detailů zdarma, zavádění evidentně pomáhajících detailů za Fate?

Re: Fate for Dummies

od boubaque » 22. 12. 2009, 18:33

Já bych měl k Fateu taky pár poznámek...

Nejdřív vlastní dovednosti... Nemyslím, že by byl průšvih nechat hráče vymyslet si vlastní dovednosti; jen to chce trochu soudnosti: často se stane, že si někdo napíše dovednost, která je naprosto nepoužitelná (jako u mých postav Golf nebo Lyžování), možná něco vypovídají o postavě a postava by asi nějakou takovou dovědnost měla mít, ale význam pro hru to nemá a ani hráč nepočítá, že ty dovednosti někdy využije (poznáte je podle toho, že mají hodnocení 1). Pak jsou dovednosti, které by bylo cool použít, ale musí prostě na to zvlášť přijít příležitost (u mě zase například Rum); jsou zajímavé a osvěžují hru, ale může se stát, že se jim i hráč bude vyhýbat, když prostě bude chtít zrovna uspět. Z těch použitelných potom dělají problém ty použitelné až příliš často ("dobrý s mečem"). Ideální by možná bylo nechat si ve stručnosti od hráče vysvětlit, k čemu bude která vlastnost dobrá — když budeš mít podezření, dají se změnit a navíc můžeš získat inspiraci do hry.

Problém mám ale s negativním vyvoláváním aspektů (věnuje se tomu i jedna zdejší diskuse). Mám pocit, že funguje jen v "klasickém" hraní (v negativním smyslu ;)), když hráči nehrají (za) postavy, ale pro postavy, když se hraje "safe" a když si vypravěč dělá před každou hrou nějakou konkrétnější přípravu. Když hráči hrají i svoje negativní stránky, tak to hru zdržuje nebo to vůbec nefunguje* (rozbor viz Markus v odkazované diskusi). Pak ale hráči musí získávat FP jinde (celkem by se mi líbil způsob rozdělování jako fanmailu v PtA, ale nezkoušeli jsme to), ale dá se to zařídit třeba i tím, že prostě vypravěč odměňuje přivádění cool prvků do hry...

Jinak snad vždycky jsem zatím hrál s tím, že hráč vyvolává svoje aspekty za FP a aspekty se neodškrtávají. Když o tom přemýšlím, myslím si, že to není úplně dobrá varianta: Znamená to, že můžu vyvolat aspekt několikrát po sobě, aniž bych použil jakýkoliv jiný (což by ještě nemuselo být samo o sebě špatné), ale některé aspekty se pak nevyužívají ani negativně ani pozitivně. Navíc mám pak pocit, že může člověk použít aspekt v každém konfliktu — zvlášť s vlastními dovednostmi se totiž může stát, že se začne používat vyhodnocování konfliktů, čímž se sníží počet hodů za sezení, a pokud nemají hráči akutní nedostatek FP, pak vždycky použijí v konfliktu nějaký aspekt. Osobně bych se ale nevracel úplně k systému z Fate 2.0, ale třeba nechal pro všechny aspekty společný "pool" čtverečků, které by se odškrtávaly. Aspekty by nebyly tolik omezené jako v 2.0, ale nebyly by IMHO tak silné jako při vyvolávní za FP, a navíc by se FP používaly opravdu k podpoře příběhu (a zasahování do něj) a ne k podpoře aspektů, díky nimž hráč dřív nebo později vyhraje každý konflikt, pokud se náhodou úmyslně "nevzdá".

---------------
* ještě mě napadá, že by to mohl zachraňovat vypravěč, kdyby byl opravdu hodně pohotový:
V: Vcházíte do místnosti, kde se právě koná velká oslava, je tu plno významných lidí. Co děláte?
H: Vybírám kapsy.
V: (s FP v ruce) I starostovi...?
(bohužel se bojím, že takhle pohotová reakce bude spíš výjimkou, protože vypravěč pak musí znát co nejvíc aspektů svých hráčů)

Re: Fate for Dummies

od Pieta » 20. 12. 2009, 21:37

jonka: Úžasné, výborné.

Ale sázky na stole? To ve Fate taky je?

Re: Fate for Dummies

od jonka » 20. 12. 2009, 02:33

FATE lite s Fate pointy a free dovednostma je celkem easy.

je potřeba:

- naučit se kdy a za co se dají utrácet FP, dobré je vypsat si to na papírek, na začátek to je přehlednější. Je dobré si před hrou určit následující věci, které se týkají FP:
1. určit si limity žánru aneb co se bude vetovat (kvůli události za FP)
2. určit si barvu žánru aneb za co budou hráči odměňováni (kvůli FP odměnám za žánrovost - dá se místo toho dát funkce Fan Mailu z PtA, principielně je to hodně podobné)

- naučit se jak fungují aspekty, naučit se je negativně vyvolávat (nezapomenout i hráčům doporučit, aby se i oni nebáli vyvolávat neg. aspekty ostatních hráčů)


Skilly. pokud hraješ na "no restriction" skilly tak (alespoň pro mne) platí několik věcí, které jsem si během her uvědomil. (pokud hraješ na standartní skilly, tak v tomto okamžiku je konec postu)

Dovednosti jsou situační záležitost (*). Když si tvoříš dovednosti uvažuj nad tím jako "v jaké situaci chci aby moje postava byla dobrá" nebo "v jakých situacích chci rozhodovat co se ve hře stane". Takže nad tím neuvažuješ jako v jakém oboru je tvoje postava dobrá, ale v jakých situacích chceš mít větší kontrolu/slovo nad hrou. (samozřejmě první způsob dovednost: Boj s Mečem 3 je zcela korektní)

dovednost: Jsem poslušný pacholek svého strýce 3 nic neříká o tom co dělám, v jakém oboru jsem dobrý, ale je to navázáno na strýce a na jeho stav vůči mě. Tato dovednosti se může vstahovat na následující věci: Stýc je mlynář, pokud si potřebuju házet na nějakou čeledínskou práci aplukuju tuhle dovednost. Jiný příklad. Stýc mi řekne ať zajdu zalhat mlynářce v tom, že jí řeknu že mlynář je v hospodě zatímco on se jde pobavit do nevěstince. Opět můžu aplikovat tuto dovednost.
Platí tedy pro hráče co si dokážeš obhájit, na to můžeš házet. Dovednosti jsou situační a je potřeba právě tuto situačnost rozvíjet. O sporech kdy se hodnotí právoplatnost situačnosti budu mluvit následně



Spory. U mě platí jedna věc. Když nastane situace a hráč hledá ve svém denníku dovednost, kterou by použil tak se musí použít ta, které je více situační, která víc odpovídá situaci. (aneb viz Důsledky)

příklad: budu mít dovednosti Dobrý s mečem a Zámečník a budu chtít otevírat zámek mečem tak použiju dovednost zámečník, protože ta je bližší vykonávané činnosti, situaci.

Někdy může GM ohlásit, že žádná z uvažovaných dovedností neodpovídá dostatečně situaci a proto hráč má bonus +0 k hodu, tzn jakoby danou dovednost neznal. Tohleto plus právo rozhodovat jestli je obhajoba dovednosti hráče relevantní jsou tvoje asi jediné povinnosti a pravomoce co ve hře máš. Ano vyžaduje to rozumného GM, ale popravdě pokud není rozumný GM tak nemá cenu ani na "free-style" dovednsti hrát. Stačí ale cit pro hru, fikci a trocha zkušenosti.


Důsledky. Protože jsou dovednosti situační - tedy je na ně hodně navázaná fikce musí sedět i důsledky.

Z příkladu výše s kovářkou. Řekněme, že mám dovednost "Jsem poslušný mlynářův pacholek" a zároveň mám dovednost "Lhaní". Můžu si zvolit některou z těchto dovedností, ale obě použití musí mít odlišné důsledky! Když použiju Lhaní tak mlynářka třeba mě dá spráskat za to, že jsem ji lhal - a už se nebude příběhově řešit to, že pak sprdne mlynáře že byl v nevěstinci, nebo to nezjistí, když použiju první dovednost tak tím dávám v sázku zase můj vztah s mlynářem. Mlynářka mi třeba nic neudělá, ale mlynář mě pak dá co proto. Takže záleží na tom co si vyberu za dovednost. V ideální hře by právě mělo nejdříve záležet na tom jaké jsou důsledky ve fikci a podle toho si zvolím dovednost kterou aplikuju.(**)


(*) <System theory inserted> V každé hře jde o "frejmování reality apropo frejmování fikce". Jde o to na jaké kousíčky a podle čeho rozdělit realitu/fikci aby se dala uchopit aby v ní mohl být řád a aby se hráči a GM dohodli. V d20 je standartní "frame" x sekund. Vše co můžeš ve hře udělat je rozfrejmováno na dovednosti nebo hod na útok atd.. Jsou jasně dané a pospané mantinely kdy co funguje a kdy ne a za jakých podmínek. Tady není žádné časové omezení skillů není ani omezení co se týče rozsahu skillu (ano můžeš mít skill "Jsem nejlepší bača tohoto pohoří"), jediné na čem záleží je: je tato situace vhodná pro použití této dovednosti? Sedí to fikcí? Ano - Ne - možná. V oblasti možná je potřeba dohodnout, platí že GM má poslední slovo. Hodně záleží na domluvě a komunikaci. Ale dá se to zvládnout. Pokud nevěříš dej mi tady několik příkladů a já ti ukážu že se vždycky domluvíme ke spokojenosti nás obou.

(**) Popravdě když hraju tak mě ani nezajímá jestli mám k hodu +3, +2 nebo +0. Finta je v tom, že v momentu, kdy jsou na stolke sázky by měly být obě možnosti natolik zábavné/zajímavé pro hru, že jestli získám bonus nebo ne je pro mě nepodstatné. Mě zajímá, jestli je bohatá fikce, pokud ne, tak to že jsem ubermensch s +6 gratsword je mi celkem nanic. (u takto poajté hry)


Všechny tyhle nevýhody jsou ale vyváženy jednou výhodou. Máš jako vstup k dispozici jednoduchý systém bez omezení a kreativní hráči s v tom můžou opravdu vyhrát. Nevýhody jsou takové že jako potřebuješ minimálně "Compromise" skill, nejlépe ale "Lets do it my way and I'm sure you will not runaway from session, start crying or even start shooting at me".

questions welcomed

Nahoru