od cestmirybka » 12. 7. 2009, 19:44
boubaque píše:cestmirybka:
V těch pravidlech se taky píše, že autoři nejdřív vymysleli tabulku pro dynamické zkoušky a až pak (podle ní) pro statické. To znamená, že by možná bylo příhodnější snažit se upravit pravděpodobnosti tabulky statických testů ... což ale chápu asi moc nejde
Máš pravdu – v obou případech.
boubaque píše:cestmirybka:
A hlavně, řekl bych, že ta rozdílnost není na škodu: U statických zkoušek jde nejčastěji o jeden hod, zatímco u dynamických jde často o sérii hodů. Takže v prvním případě nevadí větší šance na výrazný úspěch, ale v druhém případě by mohl výrazný úspěch ukončit zápolení dřív, než stačí trochu vygradovat, a proto mi přijdou menší pravděpodobnosti v pořádku.
To mě nenapadlo. O víkendu jsem hrál FATE prvně a taky jsme nejčastěji měly statické zkoušky a dynamické úlohy. Dá se jednoduše spočítat kolikrát by se musel opakovat hod v dynamické úloze, aby vyšla stejná pravděpodobnost stejné míry úspěchu (MÚ) jako u statické zkoušky (pokud nebudem brát v úvahu, že několikáté hození nižší míry úspěchu přeteče do míry vyšší).
Pokud MÚ je 7+ (dle pravidel perfektní) má při jednom opakování 0,14%, tak při opakování 9 má 1,25% (ve statické zkoušce je to 1,23%).
U MÚ 5-6 (výrazný) 2,39%, po třech opakování 7% (statická výrazná 6,17%).
Horší je MÚ 2-4 (obstojný) 26,08% protože to v praxi na statické zkoušce (18,52%) prostě nepřiblížím
A minimální a dostačující odpovídají - takže jen jeden hod.
Takže bych musel najít takový počet opakování u dynamické úlohy, aby byly šance vyrovnané.
Zahrnutí "přetečení" je dost komplikované, protože záleží na libovůli PH (pána hry), jak bude složitá. No a pak je tam samozřejmě rizikovost a obnovení, což záležitost dále komplikuje. Dala by se vytvořit ideální dynamická úloha (se složitostí, obnovením a rizikovostí), která by při pravidlovém rozdělení MÚ (a výsledném stupni) odpovídala šancím ve zkoušce statické. Ale zatím se mi do toho nechce.
Je možné, že by nastaly disproporce u dynamických úloh, kde soupeř má náskok o 1 a statických zkoušek kde potřebuji hodit alespoň +, abych uspěl. Nedokážu si to teď představit (bez možnosti ověření).
Osobně mám dojem, že pokud jsme házeli úlohy, tak nás to po chvíly začalo dost nudit. Obávám se, že pokud bychom zachovali pravidlový způsob, tak by takovéto chvíle nastávali daleko častěji.
Dobře se to projevilo u soubojů (hraných podle mého návrhu), kde se postava na spirále smrti dostala rychle do středu (po lehkém zranění). Ale otřesení, nebylo tak hrozné. Věštím, že podle stávajících pravidel se na spirálu postava dostane rychleji a pak trvá jen delší dobu.
Co se týče "přetáčení", tak to mohli v našem hraní jen hráči. PH používal zjednodušené nehráčské postavy (tedy jen aspekty, nez dovedností). A tohle by to chtělo taky zohlednit, ale to už mě fakt děsí
Maximálně zohlednit jen toto a vykašlat se na úlohy.
Hráči používali body osudu, jak na vyhnutí se neúspěchů, tak na perfektní úspěchy.
Takže pokud bojovali s někým se stejnou výchozí pozicí (dovednost + modifikátory), tak stačilo aby hodil - (38,27%) a oni měli šanci skrze aspekty a bod osudu docílit +++++ ... což se v mém systému rovnalo perfektnímu úspěchu (v boji pak vyřazení soupeře).
[quote="boubaque"][b]cestmirybka:[/b]
V těch pravidlech se taky píše, že autoři nejdřív vymysleli tabulku pro dynamické zkoušky a až pak (podle ní) pro statické. To znamená, že by možná bylo příhodnější snažit se upravit pravděpodobnosti tabulky statických testů ... což ale chápu asi moc nejde :)[/quote]
Máš pravdu – v obou případech.
[quote="boubaque"][b]cestmirybka:[/b]
A hlavně, řekl bych, že ta rozdílnost není na škodu: U statických zkoušek jde nejčastěji o jeden hod, zatímco u dynamických jde často o sérii hodů. Takže v prvním případě nevadí větší šance na výrazný úspěch, ale v druhém případě by mohl výrazný úspěch ukončit zápolení dřív, než stačí trochu vygradovat, a proto mi přijdou menší pravděpodobnosti v pořádku.[/quote]
To mě nenapadlo. O víkendu jsem hrál FATE prvně a taky jsme nejčastěji měly statické zkoušky a dynamické úlohy. Dá se jednoduše spočítat kolikrát by se musel opakovat hod v dynamické úloze, aby vyšla stejná pravděpodobnost stejné míry úspěchu (MÚ) jako u statické zkoušky (pokud nebudem brát v úvahu, že několikáté hození nižší míry úspěchu přeteče do míry vyšší).
Pokud MÚ je 7+ (dle pravidel perfektní) má při jednom opakování 0,14%, tak při opakování 9 má 1,25% (ve statické zkoušce je to 1,23%).
U MÚ 5-6 (výrazný) 2,39%, po třech opakování 7% (statická výrazná 6,17%).
Horší je MÚ 2-4 (obstojný) 26,08% protože to v praxi na statické zkoušce (18,52%) prostě nepřiblížím :(
A minimální a dostačující odpovídají - takže jen jeden hod.
Takže bych musel najít takový počet opakování u dynamické úlohy, aby byly šance vyrovnané.
Zahrnutí "přetečení" je dost komplikované, protože záleží na libovůli PH (pána hry), jak bude složitá. No a pak je tam samozřejmě rizikovost a obnovení, což záležitost dále komplikuje. Dala by se vytvořit ideální dynamická úloha (se složitostí, obnovením a rizikovostí), která by při pravidlovém rozdělení MÚ (a výsledném stupni) odpovídala šancím ve zkoušce statické. Ale zatím se mi do toho nechce.
Je možné, že by nastaly disproporce u dynamických úloh, kde soupeř má náskok o 1 a statických zkoušek kde potřebuji hodit alespoň +, abych uspěl. Nedokážu si to teď představit (bez možnosti ověření).
Osobně mám dojem, že pokud jsme házeli úlohy, tak nás to po chvíly začalo dost nudit. Obávám se, že pokud bychom zachovali pravidlový způsob, tak by takovéto chvíle nastávali daleko častěji.
Dobře se to projevilo u soubojů (hraných podle mého návrhu), kde se postava na spirále smrti dostala rychle do středu (po lehkém zranění). Ale otřesení, nebylo tak hrozné. Věštím, že podle stávajících pravidel se na spirálu postava dostane rychleji a pak trvá jen delší dobu.
Co se týče "přetáčení", tak to mohli v našem hraní jen hráči. PH používal zjednodušené nehráčské postavy (tedy jen aspekty, nez dovedností). A tohle by to chtělo taky zohlednit, ale to už mě fakt děsí :eyecrazy: Maximálně zohlednit jen toto a vykašlat se na úlohy.
Hráči používali body osudu, jak na vyhnutí se neúspěchů, tak na perfektní úspěchy.
Takže pokud bojovali s někým se stejnou výchozí pozicí (dovednost + modifikátory), tak stačilo aby hodil - (38,27%) a oni měli šanci skrze aspekty a bod osudu docílit +++++ ... což se v mém systému rovnalo perfektnímu úspěchu (v boji pak vyřazení soupeře).