[2e] Neoficiální errata k Fate

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: [2e] Neoficiální errata k Fate

Re: Neoficiální errata k Fate

od Antharon » 9. 9. 2009, 21:57

ale hlavne noví hráči mávajú sklony k pocitu bezprávia a práve hody kockou im dovávajú pocit, že nie sú len bábky v PJových rukách... (čo ostatne u začínajúcich PJ aj bývajú...)

jen statické

od cestmirybka » 9. 9. 2009, 21:09

Napadlo mě jedno zjednodušení. A sice zrušit dynamické hody. Prostě by si házel jen hráč (hlavně ne pán hry).
Pokud by šlo o dynamickou zkoušku/úlohu, tak by přetáčeli (pálili aspekty) oba.
Sníží se tak počet hodů a také rozdíl pravděpodobností. Navíc Nemusí Pán hry házet :D a tím se zvětšuje hráčova pravomoc (nebo aspoň dojem pravomoci :P).

Re: Neoficiální errata k Fate

od cestmirybka » 12. 7. 2009, 19:44

boubaque píše:cestmirybka:
V těch pravidlech se taky píše, že autoři nejdřív vymysleli tabulku pro dynamické zkoušky a až pak (podle ní) pro statické. To znamená, že by možná bylo příhodnější snažit se upravit pravděpodobnosti tabulky statických testů ... což ale chápu asi moc nejde :)
Máš pravdu – v obou případech.
boubaque píše:cestmirybka:
A hlavně, řekl bych, že ta rozdílnost není na škodu: U statických zkoušek jde nejčastěji o jeden hod, zatímco u dynamických jde často o sérii hodů. Takže v prvním případě nevadí větší šance na výrazný úspěch, ale v druhém případě by mohl výrazný úspěch ukončit zápolení dřív, než stačí trochu vygradovat, a proto mi přijdou menší pravděpodobnosti v pořádku.
To mě nenapadlo. O víkendu jsem hrál FATE prvně a taky jsme nejčastěji měly statické zkoušky a dynamické úlohy. Dá se jednoduše spočítat kolikrát by se musel opakovat hod v dynamické úloze, aby vyšla stejná pravděpodobnost stejné míry úspěchu (MÚ) jako u statické zkoušky (pokud nebudem brát v úvahu, že několikáté hození nižší míry úspěchu přeteče do míry vyšší).
Pokud MÚ je 7+ (dle pravidel perfektní) má při jednom opakování 0,14%, tak při opakování 9 má 1,25% (ve statické zkoušce je to 1,23%).
U MÚ 5-6 (výrazný) 2,39%, po třech opakování 7% (statická výrazná 6,17%).
Horší je MÚ 2-4 (obstojný) 26,08% protože to v praxi na statické zkoušce (18,52%) prostě nepřiblížím :(
A minimální a dostačující odpovídají - takže jen jeden hod.
Takže bych musel najít takový počet opakování u dynamické úlohy, aby byly šance vyrovnané.

Zahrnutí "přetečení" je dost komplikované, protože záleží na libovůli PH (pána hry), jak bude složitá. No a pak je tam samozřejmě rizikovost a obnovení, což záležitost dále komplikuje. Dala by se vytvořit ideální dynamická úloha (se složitostí, obnovením a rizikovostí), která by při pravidlovém rozdělení MÚ (a výsledném stupni) odpovídala šancím ve zkoušce statické. Ale zatím se mi do toho nechce.
Je možné, že by nastaly disproporce u dynamických úloh, kde soupeř má náskok o 1 a statických zkoušek kde potřebuji hodit alespoň +, abych uspěl. Nedokážu si to teď představit (bez možnosti ověření).

Osobně mám dojem, že pokud jsme házeli úlohy, tak nás to po chvíly začalo dost nudit. Obávám se, že pokud bychom zachovali pravidlový způsob, tak by takovéto chvíle nastávali daleko častěji.
Dobře se to projevilo u soubojů (hraných podle mého návrhu), kde se postava na spirále smrti dostala rychle do středu (po lehkém zranění). Ale otřesení, nebylo tak hrozné. Věštím, že podle stávajících pravidel se na spirálu postava dostane rychleji a pak trvá jen delší dobu.

Co se týče "přetáčení", tak to mohli v našem hraní jen hráči. PH používal zjednodušené nehráčské postavy (tedy jen aspekty, nez dovedností). A tohle by to chtělo taky zohlednit, ale to už mě fakt děsí :eyecrazy: Maximálně zohlednit jen toto a vykašlat se na úlohy.
Hráči používali body osudu, jak na vyhnutí se neúspěchů, tak na perfektní úspěchy.
Takže pokud bojovali s někým se stejnou výchozí pozicí (dovednost + modifikátory), tak stačilo aby hodil - (38,27%) a oni měli šanci skrze aspekty a bod osudu docílit +++++ ... což se v mém systému rovnalo perfektnímu úspěchu (v boji pak vyřazení soupeře).

Re: Neoficiální errata k Fate

od boubaque » 12. 7. 2009, 17:27

Markus píše:No, nevím sice, co zamýšleli autoři jako "normál", ale mít ve výsledcích stupeň s pravděpodobností 0,14 % je vážně debilita. Nebo spíš totální zbytečnost.

EDIT: Myslím rychleji, než píšu. Teď mi došlo, že to všechno nebude tak jednoduché. Prakticky každý hod ve FATE totiž bude upraven pomocí aspektů nebo osudu... je dost možné, že některé kostky se budou přetáčet a hodnoty dost rapidně měnit. U dynamických hodů (bože, to je hloupej termín), navíc přetáčejí dva lidi na protějších stranách. Z čehož plyne... ehm... teď nevím, co z toho plyne... když můžou dva lidi přetáčet hodnoty, co je lepší? Mít Gausovu křivku soustředěnou víc do středu, nebo ji mít víc zploštělou tak, aby extrémy byly pravděpodobnější?
Když se může přetáčet na obou stranách, tak je to celkem jedno - řekl bych, že se to vyruší :) Ale vzhledem k tomu, jakou mám zkušenost s používáním bodů osudu, tak si myslím, že to bude podporovat střední hodnoty (tj. blízké nule), protože lidi často používají FP proto, aby se vyhnuli neúspěchu a soupeř už pak často FP na zlepšení svého výsledku nezaplatí. Navíc i statisticky přehzování hodů zmenšuje šanci na extrémní výsledky.

Ale důležitější mi přijde to, co jsem už naťulknul: dynamické hody jsou oponované (tj. stojí proti sobě dva lidé s kostkami), podle výsledku hodu se určuje míra úspěchu, a pokud někdo uspěje o 7 a víc, znamená to, že ukončil např. souboj ve svůj prospěch (protože soupeři zaškrtne políčko v posledním řádku tabulky). A já souhlasím s tím, co vymysleli autoři pravidel, protože tohle by se nemělo stávat často v soubojích, kde jsou postavy vyrovnané (používají stejně silnou dovednost). Naopak pokud budou soupeřit postavy s rozdílnou hodnotou dovednosti, bude mít ten s lepší dovedností větší šanci na okamžité ukončení boje, a s každým stupněm je pravděpodobnost o mnoho vyšší ;)

Nechci Cestmirybkovi kazit radost z nového přepočítání, větší pravděpodobnost extrémních výsledků může prospět napětí v souboji a zároveň to dělá statické a dynamické zkoušky víceméně rovnocennými; ale jen chci říct, že nemám pocit, že by to teď bylo špatně a je potřeba to měnit.

Re: Neoficiální errata k Fate

od Markus » 11. 7. 2009, 02:16

No, nevím sice, co zamýšleli autoři jako "normál", ale mít ve výsledcích stupeň s pravděpodobností 0,14 % je vážně debilita. Nebo spíš totální zbytečnost.

EDIT: Myslím rychleji, než píšu. Teď mi došlo, že to všechno nebude tak jednoduché. Prakticky každý hod ve FATE totiž bude upraven pomocí aspektů nebo osudu... je dost možné, že některé kostky se budou přetáčet a hodnoty dost rapidně měnit. U dynamických hodů (bože, to je hloupej termín), navíc přetáčejí dva lidi na protějších stranách. Z čehož plyne... ehm... teď nevím, co z toho plyne... když můžou dva lidi přetáčet hodnoty, co je lepší? Mít Gausovu křivku soustředěnou víc do středu, nebo ji mít víc zploštělou tak, aby extrémy byly pravděpodobnější?

Re: Neoficiální errata k Fate

od boubaque » 10. 7. 2009, 22:58

cestmirybka: máš to pěkně spočítané a vychází ti tak, že jsou si oba druhy hodů už víceméně rovnocenné, ale měl bych k tomu dvě poznámky ;)

V těch pravidlech se taky píše, že autoři nejdřív vymysleli tabulku pro dynamické zkoušky a až pak (podle ní) pro statické. To znamená, že by možná bylo příhodnější snažit se upravit pravděpodobnosti tabulky statických testů ... což ale chápu asi moc nejde :)

A hlavně, řekl bych, že ta rozdílnost není na škodu: U statických zkoušek jde nejčastěji o jeden hod, zatímco u dynamických jde často o sérii hodů. Takže v prvním případě nevadí větší šance na výrazný úspěch, ale v druhém případě by mohl výrazný úspěch ukončit zápolení dřív, než stačí trochu vygradovat, a proto mi přijdou menší pravděpodobnosti v pořádku.

pravděpodobnost u statických a dynamických zkoušek

od cestmirybka » 10. 7. 2009, 11:52

Spočítal jsem si, že dle pravidel (verze 2.1 CZ, s. 9-12) příliš neodpovídá pravděpodobnost u statických a dynamických zkoušek. Respektive hlavně u stupňů: obstojný, výrazný a perfektní.
(Pokud počítáme s pastí v úrovni dovednosti či stejnými stupni dovedností "soupeřů").
Abych to ilustroval konkrétně, tak to napíšu jednotlivé stupně po řádcích (na následujícím bude hlavička):
stupeň; statická: MÚ = %; dynamická: MÚ = % (MÚ - míra úspěchu, % - pravděpodobnost, že hodím alespoň tuto MÚ)
minimální; 0 = 61,73; 0 = 58,44
dostačující; 1 = 38,27; 1 = 41,56
obstojný; 2 = 18,52; 2-4 = 26,08
výrazný; 3 = 6,17; 5-6 = 2,39
perfektní; 4 = 1,23; 7+ = 0,14

Ve výsledku to znamená, že obstojný úspěch u statické zkoušky je snažší dosáhnout než u té dynamické (v poměru "obtížnosti" 1:1,41) a tudíž má vlastně i menší hodnotu. U výrazného a perfektního je tomu naopak (poměr je 2,58:1 a 8,78:1), takže takové míry úspěchu jsou daleko vzácnější. Ale výrazy (slovní ohodnocení) zůstávají stejné :>:o/

Rozdíly vychází z různého počtu kostek (4 a 8). Dají se zminimalizovat přisouzením jiné míry úspěchu (tedy o kolik je třeba přehodit), což pravidla (verze 2.1 CZ, s. 12) umožňují.
Trošku jsem si započítal a nejlépe (nejblíže statickým) vyšla následující MÚ u dynamických:
stupeň; dynamická: MÚ = %
minimální; 0 = 58,44 (tady se to neliší)
dostačující; 1-2 = 41,56 (a tady je stejná pravděpodobnost)
obstojný; 3 = 14,13
výrazný; 4-5 = 6,45
perfektní; 6+ = 0,69

od Goblin » 8. 6. 2008, 01:23

Na Antharonově příkladě je vidět, že nulté aspekty mohou být dobrým způsobem jak obohatit nízkoúrovňovou postavu. Nicméně bych je radši používal téměř výhradně na PODSTATNÉ vlastnosti postavy (narozdíl od důležitých), tedy ty blízké její podstatě. Mládí je na pováženou, ale ten nůž je opravdu vnějším faktorem. Průměrný aspekt vyjadřující něco vnějšího je prakticky zbytečný. Jde hlavně o to, aby hrdina nevypadl z nějaké kategorie jen proto, že do ní neinvestoval aspekt. Tedy aspekty ras, nemrtvosti, astrálnosti, cokoliv je důležité z pohledu světa, ale z nějakého důvodu ne z pohledu hráče.

od LZJ » 2. 6. 2008, 18:34

Mít popis postavy, který obsahuje víc než pravidlové atributy (Aspekty, Dovednosti a Speciality), se určitě může hodit.
Když jsem spoluhráčům připravoval charsheet, tak mi vyšli tři podobné kolonky:
- Popis (vzhled, původ, národnost, povolání, atd.)
- Motivace a cíle
- Majetek a vybavení
Všechny jsou na to, aby volným textem nějak popsali možnosti a vlastnosti postavy. S tím, že něco v dovednostech a aspektech se pak projeví to, co hráč považuje za důležité.

od Antharon » 29. 5. 2008, 16:56

mno, s tým uvedomením som myslel skôr niečo iné, predstav si postavu, je to mladý elf, žijúci v rôznorodej spoločnosti veľkomesta, má priateľov a žije vlastne ako každý iný...
OK, tu by to bol nultý aspekt, ale povedme si narovinu, nepríde mi to že je elf o nič dôležitejšie ako veľkosť jeho topánok...
V niektorej fázi však spozná elfské knieža, ktoré mu ukáže, aká je krása a moc jeho rasy, náš elf na ňu začne byť hrdý, bude sa správať ako elf, bude vznešený, elegantný, na druhú stranu aj arogantný a tak nejak povznesený nad svetské problémy. A tu je už na mieste vziať si ako aspekt "Vznešený elf" a tak z toho bude mocť čerpať ako PJ, ktorý na jeho arogancií bude mať bangy, tak hráč, ktorý to využije aby vykorčuloval z problému.

Na druhú stranu taký nulový aspekt mi príde ako príťaž pre systém a hráčov.

Podstatne jednoduchšie mi príde spraviť si charakter napríklad takto:

Aspekty:
Pirát
"Rum Bum Bum"

Dovednosti:
Prežitie 1
Bitka 1
Plávanie 1
Šerm 1
Alkoholizmus 2
Pistole 2

Popis:
-mladý
-elf
-sirota
-má nôž menom Malý Ježíš

Skrátka spraviť si osnovu, kde su vypichnuté veci, ktoré sú u postavy faktom ale nie dosť výraznym na to, aby bol dejovo zaujímavý.. Poprípade ich časom presunúť medzi aspekty...

Napríklad tu by šlo o malého elfa, na druhú stranu s elfom má len pramálo spoločné a čo do komunity je to skrátka "pirát"

od Goblin » 23. 5. 2008, 14:51

Určitě budou zadarmo a nejspíš i dobrovolné, nicméně závazné. Jejich počet by závisel na požadavcích na podrobnost postavy. Nezlepšují hody, ale někdy mohou znamenat, že si na nic házet nemusíš, nebo naopak postaví postavě do cesty nějakou překážku, kterou nějaký rutinní hod představuje. Tím myslím to, když říkám, že jej PH vyvolává pro efekt. Až se pak elf setká s CP s aspektem Nenávidím... či Miluji elfy, PH bude vědět , jak reagovat. A zatímco by postava s klasickým aspektem elf mohla diplomaticky přehazovat rasismus CP teprve po překonání svého vlastního aspektu pomocí FP, Elfovi s nulovým aspektem by nedělalo problém svůj původ zapřít. A zatímco by Slušnému a lepšímu elfovi stačilo (v extrémním případě) ke vstupu do střežené budovy odškrtnout aspekt, aby jako na potvoru držel hlídku jeho sourasovec(?), jehož náklonnost by si snadno získal, průměrný elf by musel doufat v to, že mu PH toho elfa do dveří sám postaví.

od jonka » 23. 5. 2008, 13:51

Já bych Goblina v jeho snaze o nulté aspekty podpořil. Je to ohýbání systému ale je to ohýbání směrem, který je evidentně jemu prospěšný, takže proč ne.

Takže ty aspekty by byly vlastně jenom takovým popisem, který by byl zapsaným na papíře? Jako důležité věci o postavě, které nemaji mechanický efekt aspektu? To by podle mne mohlo byt zadarmo libovolný (přiměřený) počet.

od boubaque » 23. 5. 2008, 12:53

Goblin: chápu, ale myslím, že to řešíš zbytečně složitě. (malá odbočka) Četl jsem teď pěknou esej od U. Eca, která říkala, že text si sám vybírá své interpretace (a také misinterpretace)... (konec odbočky) A ty vlastně říkáš, že postava a její popis si vybírá své potenciální aspekty (a některé potenciální aspekty zakazuje). S tím souhlasím. Popisovat postavu celou dobu jako elfa a pak mu jednou dát aspekt "trpaslík" bude většinou působit přinejmenším hodně divně.

Ale Fate snad nezakazuje popis postavy, ze kterého se později můžou přivádět aspekty, Fate jen mechanicky znázorňuje nejvýraznější rysy postavy, ty málo výrazné jsou pro něj jen omáčka, která sice může mít svou hodnotu, ale pro příběh (EDIT: a hlavně systém) je to podružné.

Prostě aspekt "elf" pro mě není "příslušník elfího rodu" (to jsou ostatně všichni elfové, nic výjimečného), ale "elf jak se patří", tedy takový, který i mezi elfy má přívlastek "pravý elf". Pak může mít (i když snad jen v komediálním žánru) aspekt "(pravý) elf" třeba i trpaslík nebo jeskynní troll ;)

od Goblin » 23. 5. 2008, 10:08

boubaque: Zpětné uvědomení si, že "jsem vlastně elf" by mohlo docela pocuchat herní atmosféru, snad kromě případu, že by postava žila v čistě elfské společnosti a neměla s čím srovnávat. Ale konečně- elf není ten nejhorší případ, protože od člověka jej navenek odlišuje jen pár kosmetických rozdílů, ale uvědomíš-li jsi, že jsi vlastně adoptovaný trpaslík ("To vysvětluje, proč z lidského obličeje vídám nejvíc nosní dírky."), může to být mimo komediální žánr trochu nevhodné.

Antharon: Máš pravdu, že nultý aspekt nepotřebuje většinu mechanik (resp. všechny, které nějak počítají s FP. Nula je nula). Mohou být ale užitečné pro jemnější vykreslení postavy, obzvláště ve vztahu k vnějšímu světu (který je ve FATEu trochu zanedbán), aniž by ji učinily silnější. Ano. Postava se prostě může určitým způsobem popsat, ale ve chvíli, kdy jí její popis začne překážet může dojít k rozporům. Nic se nestane, když se dva tři potenciálně důležité (především ty neměnné) rysy zapíšou k aspektům, nebo alespoň někam na kraj bez aspektových políček. Minimálně je to dobrá pomůcka pro PH, protože se "vyvolávají" výhradně z jeho iniciativy (a jejich negativní vyvolání bývá natolik mimo kompetence hráče, že by bylo opravdu hloupé je potlačovat). Další využití nulových aspektů (které mě k nim vlastně původně přivedlo) je při tvorbě CP, monster, ale i jiných herních objektů aspektovou mechanikou. Obzvláště "nízkoúrovňová" jsoucna jsou bez nich strašně hrubá a neefektní. S nulovými aspekty rychle vytvořím poměrně podrobný popis (či živý dialog), aniž bych si musel připravovat ke každému zombíkovi životopis.

Možná je trochu proti myšlence aspektů, zabývat se i tím, co není aspektově důležité. Musím se ale přiznat, že mi ve FATU pár pravidel chybí, a tak se je snažím doplnit.

od Antharon » 22. 5. 2008, 13:05

ak chces aby to ze je postava elf bolo implicitne, tak nie je ziadny problem, popise sa ako elf a basta, tym to konci...
Ak si ale vezmes elf ako aspekt, mozes jednak cerpat vyhody ako charizma, mudrost, obratnost, nocne videnie, citlivy sluch, nesmrtelnost a podobne a zaroven ale budes musiet pocitat s negativnymi vyvolaniami, ktore ti tym padom budu davat fate pointy, kazdopadne aspekt by emal byt automaticky, pretoze dobry hrac na aspekte ziskava ci uz to je pozitivny, alebo negativny.
Kazdopadne tvoja nulta uroven aspekt mi pride uplne nepotrebna, pretoze okrem toho ze to tam je napisane to vlastne nema ziadnu mechaniku.
Skratka, rovnako by to fungovalo, ak by ste sa dohodli, ze je to elf, ale nie je nijak extremne elfsky a su pre neho typyckejsie ine veci

Nahoru