od ShadoWWW » 31. 12. 2023, 12:06
Proč by postavy šly odbočkou místo šplhání po stromu k další úrovni? Třeba proto, že tam leží poklad se zajímavým kouzelnými předměty. Ale v 5E kampaních jsou milníky po kapitolách a mají určitý rozsah. Např.: Tato kapitola je pro postavy na 5.-8. úrovni, takže se počítá i s odbočkami v předchozích kapitolách, při kterých klidně nasbíráš i úrovně. U nás postavy postupovaly na novou úroveň, když se uvařel nějaký logický celek, nebo když to prostě nějak vyplynulo ze situace (i třeba jen proto, že už hráči další úroveň prostě chtěli). V pozdějších částech velké (roční) kampaně už stejně nehraje nějaký jeden dva tři levely roli.
Milníky jsou podle mě super v tom, že tvoří přirozené, uzavřené celky a odpadá zbytečné počítání, hráči se nehádají, že "on chybí, tak by neměl dostat za dnešní sezení zkušenosti" (což je třeba problém i u toho rozdělování zk v DrD II).
Jinak ideální je, když největší odměnou je samotné hraní, kdy každý odchází spokojený, jak si výborně zahrál a už se nemůže dočkat příštího sezení, jak to dobrodružství bude porkačovat. To je největší odměnou i pro PJ.
Co ste týče hraní na výsokých úrovních, tak drtivá většina hráčů chce hrát až do maximální úrovně. Blbý je, že vést DrD/DnD dobrodružství na vysoké úrovni (v obou řekněme větší jak 15. úroveň) je pro PJ složité a často i frustrující, protože původní paradigmata dobrodružství (překážky jako horda skřetů, zamčené dveře, propast, aj.) už nefungují.
Úroveň v DrD/DnD má vlastně podobný dopad jako peníze v reálném životě.
- Extrémní chudoba (často ve vyloučených lokalitách): Nemáš přístup k elektřině, technologiím, žiješ ze dne na den. Cíl: Snažíš si najít jakoukoli stabilní práci.
- Chudoba: Nemáš dlouhodobé úspory, žiješ z měsíce na měsíc, nepříznivá událost (například dlouhodobá nemoc) tě může uvrhnout do extrémní chudoby (nedokážeš splácet hypo, nabereš si nesplatitelné dluhy). Cíl: Co nejvíc makat a snažit se aspoň svým dětem zajistit lepší budoucnost.
- Střední třída: Máš nové auto, často i svou nemovitost, jezdíte na rodinnou dovolenou. Máš úspory aspoň na půl roku spotřeby. Největší výhodou této úrovně je, že si můžeš vybírat práci, kterou budeš dělat a která tě bude naplňovat i živit.
- Svoboda: Rozhoduješ se, jaké nemovitosti koupíš, kam budeš investovat, případně jestli si koupíš jachtu. Zde je potřeba zcela jiný mindset. Zatímco předchozí úroveň dává nejlepší poměr štěstí/peníze, tj. každé další vydělané peníze ti dělají radost, na úrovni Svoboda už není přímá úměra mezi množstvím peněz a štěstím (vnitřním naplněním). Cíl: Najít pokoru a odstup od peněz, které máš.
- Hledání smyslu života: Do tohoto stupně se můžete dostat v podstatatě z jakéhokoli stupně, zpravidla v pozdějším věku. Pro většinu lidí je v životě největším motorem vydělat peníze. Na tomto stupni už ale peníze nehrají roli. Motorem je hledání filozofického nebo teologického smyslu života.
Lidé většinou zůstávají na svém stupni po celý život nebo později povýší do dalšího stupně. Ale přeskočit dva a víc stupňů je v podstatě extrémně vzácné. jde o to, že každý stupeň vyžaduje určitý mindset. Hledat každý den, jak se najíst, vyžaduje jiné nastavení než hledat práci, která mě baví, nebo hledat investiční příležitosti. Přehoupnutí do vyšší úrovně zpravidla znamená, že mentálně člověk zůstane v předchozím stupni, ale nachystá další stupeň pro své děti (ty už v něm díky tomu mentálně fungují).
A podle mě to s DnD je obdobné. Vymlacování jeskyní vyžaduje jiné mentální nastavení než průzkum světa pod širým nebem, a správa panství nebo složité politické intriky zas jiné. Můžeš sice jen přejít z průzkumu jeskyně na čtverečkovaném papíře v průzkum světa na hexovém papíře nebo můžeš jen přejít z bojů se skřety do bojů s mozkožrouty, ale mentálně tím jen pojedeš stejné paradigma, které ale funguje nejlíp s těmi skřety a jeskyní. A když chce člověk přejít do jiného paradigmatu, například do politického intrikaření, pak je otázka, jestli není lepší rovnou hrát jiný systém k tomu určený, např. Fate, nebo Call of Cthulhu pro detektivní zápletky. IMHO DnD/DrD dělá nejlíp, pro co je určené, na prvních 10 úrovních.
Proč by postavy šly odbočkou místo šplhání po stromu k další úrovni? Třeba proto, že tam leží poklad se zajímavým kouzelnými předměty. Ale v 5E kampaních jsou milníky po kapitolách a mají určitý rozsah. Např.: Tato kapitola je pro postavy na 5.-8. úrovni, takže se počítá i s odbočkami v předchozích kapitolách, při kterých klidně nasbíráš i úrovně. U nás postavy postupovaly na novou úroveň, když se uvařel nějaký logický celek, nebo když to prostě nějak vyplynulo ze situace (i třeba jen proto, že už hráči další úroveň prostě chtěli). V pozdějších částech velké (roční) kampaně už stejně nehraje nějaký jeden dva tři levely roli.
Milníky jsou podle mě super v tom, že tvoří přirozené, uzavřené celky a odpadá zbytečné počítání, hráči se nehádají, že "on chybí, tak by neměl dostat za dnešní sezení zkušenosti" (což je třeba problém i u toho rozdělování zk v DrD II).
Jinak ideální je, když největší odměnou je samotné hraní, kdy každý odchází spokojený, jak si výborně zahrál a už se nemůže dočkat příštího sezení, jak to dobrodružství bude porkačovat. To je největší odměnou i pro PJ.
Co ste týče hraní na výsokých úrovních, tak drtivá většina hráčů chce hrát až do maximální úrovně. Blbý je, že vést DrD/DnD dobrodružství na vysoké úrovni (v obou řekněme větší jak 15. úroveň) je pro PJ složité a často i frustrující, protože původní paradigmata dobrodružství (překážky jako horda skřetů, zamčené dveře, propast, aj.) už nefungují.
Úroveň v DrD/DnD má vlastně podobný dopad jako peníze v reálném životě.
[list]
[*]Extrémní chudoba (často ve vyloučených lokalitách): Nemáš přístup k elektřině, technologiím, žiješ ze dne na den. Cíl: Snažíš si najít jakoukoli stabilní práci.
[*]Chudoba: Nemáš dlouhodobé úspory, žiješ z měsíce na měsíc, nepříznivá událost (například dlouhodobá nemoc) tě může uvrhnout do extrémní chudoby (nedokážeš splácet hypo, nabereš si nesplatitelné dluhy). Cíl: Co nejvíc makat a snažit se aspoň svým dětem zajistit lepší budoucnost.
[*]Střední třída: Máš nové auto, často i svou nemovitost, jezdíte na rodinnou dovolenou. Máš úspory aspoň na půl roku spotřeby. Největší výhodou této úrovně je, že si můžeš vybírat práci, kterou budeš dělat a která tě bude naplňovat i živit.
[*]Svoboda: Rozhoduješ se, jaké nemovitosti koupíš, kam budeš investovat, případně jestli si koupíš jachtu. Zde je potřeba zcela jiný mindset. Zatímco předchozí úroveň dává nejlepší poměr štěstí/peníze, tj. každé další vydělané peníze ti dělají radost, na úrovni Svoboda už není přímá úměra mezi množstvím peněz a štěstím (vnitřním naplněním). Cíl: Najít pokoru a odstup od peněz, které máš.
[*]Hledání smyslu života: Do tohoto stupně se můžete dostat v podstatatě z jakéhokoli stupně, zpravidla v pozdějším věku. Pro většinu lidí je v životě největším motorem vydělat peníze. Na tomto stupni už ale peníze nehrají roli. Motorem je hledání filozofického nebo teologického smyslu života.[/list]
Lidé většinou zůstávají na svém stupni po celý život nebo později povýší do dalšího stupně. Ale přeskočit dva a víc stupňů je v podstatě extrémně vzácné. jde o to, že každý stupeň vyžaduje určitý mindset. Hledat každý den, jak se najíst, vyžaduje jiné nastavení než hledat práci, která mě baví, nebo hledat investiční příležitosti. Přehoupnutí do vyšší úrovně zpravidla znamená, že mentálně člověk zůstane v předchozím stupni, ale nachystá další stupeň pro své děti (ty už v něm díky tomu mentálně fungují).
A podle mě to s DnD je obdobné. Vymlacování jeskyní vyžaduje jiné mentální nastavení než průzkum světa pod širým nebem, a správa panství nebo složité politické intriky zas jiné. Můžeš sice jen přejít z průzkumu jeskyně na čtverečkovaném papíře v průzkum světa na hexovém papíře nebo můžeš jen přejít z bojů se skřety do bojů s mozkožrouty, ale mentálně tím jen pojedeš stejné paradigma, které ale funguje nejlíp s těmi skřety a jeskyní. A když chce člověk přejít do jiného paradigmatu, například do politického intrikaření, pak je otázka, jestli není lepší rovnou hrát jiný systém k tomu určený, např. Fate, nebo Call of Cthulhu pro detektivní zápletky. IMHO DnD/DrD dělá nejlíp, pro co je určené, na prvních 10 úrovních.