Ω Projekt Omega

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Ω Projekt Omega

Re: Ω Projekt Omega

od Jerson » 4. 9. 2023, 23:30

Přátelé agenti, je to tam.
Tedy, agenti jsou přečíslováni. Budu rád, když se podíváte alespoň na svůj profil, případně na svá hlášení, a napíšete případné nedostatky a opomenutí (zejména v hlášeních nešlo hromadně nahradit zmínky typu "agenti 14 a 16".)

Jinak agenti, kteří mají za sebou pět a více misí a jejich původní číslo bylo nižší než 100, můžou o sobě referovat i pod původním číslem, jako takové vnitřní označení pro zasvěcené.

Re: Jak odměnit chytrou hru

od Jerson » 21. 8. 2023, 12:50

reflame píše: 20. 8. 2023, 15:33Napadá mě k tomu: Myslím, že v mnoha RPG hrách závisí výsledek vyjednávání hlavně na tom, jak Vypravěč zhodnotí hráčovu taktiku a přesvědčivost, možná i herectví.

V Omeze se to zohlední tak, že hráči udělí Vypravěč nějakou rezervu navíc jako odměnu? Nebo Výhodu? V pravidlech se píše: Využití Postupu: Kromě efektů Postupu uvedených výše máš možnost dát hráčům nějakou Výhodu v podobě aspektu. To zní, že to je volitelná odměna za dosažení Postupu, ne za pěkný a pěkně zahraný nápad.
Základní pravidlo Omegy pro vyjednávání je, že hráč dosáhne takového úspěchu, který ukázaly tažené karty. Tedy Vypravěč rozhodně neposuzuje taktiku a přesvědčivost. Když už, tak to posuzují všichni hráči u stolu.

Občas se stane, že hráč při vyjednávání řekne nějakou kravinu, třeba "Jo to byl váš kamarád? On byl nakažený, tak jsme ho zastřelili." Potom se chytí za hlavu, co to řekl, a ostatní hráči vrtí hlavami, jako že to tohle fakt podělal, a já za každého hráče, kterému nějaký argument přijde hodně špatný (včetně sebe), nechám vyjednávacího hráče vytáhnout další kartu, přičemž úspěchy rovnou odhodím (bez popisu). Takže hráč získá za vyloženě špatný argument nula až [počet hráčů u stolu] komplikací. Jak si s nimi následně poradí je na něm. Může vyčerpat nějaké své aspekty, aby se jich zbavil, někdo mu může pomoct - to je na hráčích.

Pokud hráč řekne nějaký skvělý argument, tak ho nechám táhnout kartu navíc, přičemž ji rovnou odhodím, pokud je to komplikace. Když víc hráčů uzná, že je to ultimátní argument, hráč tahá víc karet, ale postupně, aby těch úspěchů navíc nebylo najednou příliš mnoho (jak jsem psal úplně na začátku).
Osvědčilo se to víc než dávat postavám nějaký aspekt do budoucna.
Aha, to se asi řeší během přidělování Rezerv po scéně, a navíc chytrou hru může Průvodce zohlednit tím, že hráč se vyhnul některým překážkám a k dosažení svého cíle je nemusí překonávat... Chápu správně, že toto se pokládá za dostačující jako odměna za pěknou hru, a nic víc proto není třeba? A taky proto, aby se příliš neposílila moc Průvodce, protože Omega se ji snaží dost tvrdě omezit, tak je to?
Rezervy se při jednání dávají spíše za scénu, která ostatní hráče pobaví. Tedy hráč ji může dostat za úžasně briliantní, ale i úplně pitomý argument. Klidně se může stát, že dostane Rezervu, ale navíc k tomu tahá další karty, ze kterých zahazuje úspěchy.
To vyhýbání se překážkám je základ jako všude jinde - pokud hráč ví, že nějaké téma je pro NPC citlivé, nebo nějaký přístup je špatný ("Neptej se ho na děti a nenabízej mu peníze, obojí ho naštve"), tak to že se mu hráč vyhne je výhoda sama o sobě.

Re: Jak řešit dlouhodobé cíle

od Jerson » 21. 8. 2023, 12:36

reflame píše: 20. 8. 2023, 12:22Červené karty
A připadalo by mně logické, že své červené karty může Průvodce vyčerpat kterýmkoli z těchto způsobů, pokud to ovšem dává dobrý smysl příběhově:
  • Hráči si koledují o potíže (např. dělají hluk, který může přilákat potenciální nepřátele) - položit tu červenou kartu na současnou úroveň Hrozby. Průvodce si může sice vybrat, zda popíše zrovna akci, která zvyšuje Hrozbu, nebo si vybere nějakou jinou z těchto odrážek - ale měl by se přitom řídit aspektem, který tu komplikaci způsobil. (A možná také druhem zamýšlené akce a případnými chybami postavy - i když možná mně řekneš, že přesně tohle ne, protože to dělá Omega za Průvodce...)
  • Hráčům se vzdálil jejich cíl - Průvodce odstraní jednu černou kartu ze současné úrovně Postupu a popíše překážku, která jim ten postup oddálí. Tohle v pravidlech rozhodně nevidím, ale přitom by mně to připadalo logické, jak teď Omegu začínám chápat.
Možnost odebrání postupu jsem zkoušel před mnoha lety, ale rychle jsem to zavrhnul, protože to vede k možnosti zacyklení, kdy hráči získají úspěch, Vypravěč jim ho zahodí z hromádky výsledků, a hra se neposouvá nikam. Takže tohle nejde. Z každé scény (ve které se prováděl test) je mechanickým výsledkem minimálně jedna karta (úspěch nebo komplikace) na každého hráče, která se projeví ve výsledku scény a vývoje hry, a kterou nelze nijak odstranit. Jedinou výjimkou je vytváření zranění postavám, tedy přímé vytváření aspektů. Takže moje odpověď na všechny další návrh je Silně nedoporučuju, vytváříš potenciální nekonečnou smyčku a zablokoval bys tím fungování dynamiky Postupu a Hrozby.

Pokud jde o dlouhodobé cíle, tak ideální je rozložit je do malých kroků dejme tomu po pěti bodech, které se dají plnit / nebo komplikovat) samostatně. Ať to není hromadění karet / čísel, ale ať je za každou malou sadou karet nějaká jasná fikce. Mám pro tohle rozpracovaná nějaká pravidla, ale skončila kdesi tady v diskusi, zatím nejsou hotová a už vůbec ne otestovaná.
Podle současných pravidel se změna dlouhodobých aspektů řeší rezervami. Takže mně připadá, že hráč musí celou výpravu hamounit rezevy, a když jich má dost, pak si může vymyslet skoro cokoli. (Zde ale nevím, zda to chápu dobře.) Mně by se zdálo lepší, kdyby o ně musel bojovat nápaditými akcemi během výprav, tj. nápaditě uplatněnými černými kartami. A třeba pak čelit zlobě spoluhráčů (nebo raději postav než hráčů), že si tady hamouní něco pro sebe, místo aby táhl za jeden provaz s družinou.
Spíše je to tak, že hráč má třeba tři rezervy, nebo nepoužil ani tu svou jednu, kterou dostane vždy na začátku mise, tak si ji odloží do "banku", aby si za několik takových her přidal aspekt. Ale ono stačí napsat hlášení a pár posudků, a měl by třeba pět rezerv za misi. A není to úplně otestované, jak jsem psal, tak hráči si aspekty přidávají málo.

Re: Rezervy a vyváženost hry

od Jerson » 21. 8. 2023, 12:23

reflame píše: 19. 8. 2023, 16:38 Pokud to chápu, Průvodce může použít Rezervu na vytvoření aspektu, typicky v neprospěch hrdinů, a tento aspekt pak může bez dalšího placení použít a vyčerpat. Ano?

Ale předpokládám, že nemusí takto platit _všechny_ aspekty postavám nepřátelské. Pokud chápu Tvé dřívější vyjádření, tak asi nemusí platit ty aspekty, které si připravil předem. Tj. může dát do mapy tři osamělé trolly, ten na severu třeba bude Houževnatý (1) a mít Kvalitní meč (2). A teprve podle situace se Průvodce může rozhodnout, že umí i Šermířské chvaty (3), za což zaplatí rezervu a pak může ten aspekt bez dalšího placení použít i vyčerpat. Tak to je?

A je nějaké vodítko, jak těžké nepřátele smí do hry dát?
Zjednoduším to.
:arrow? Vymyslet si můžeš libovolný počet aspektů, ať už dopředu před hrou, nebo ve chvíli popisu scény.
:arrow? Popsat a použít, tedy postavit proti snaze hráčů, můžeš tolik aspektů, kolik je úroveň Hrozby. Myšleno je, když už se hráči rozhodnou pro určitou činnost, tak proti této činnosti by nemělo stát více aspektů, než jaká je úroveň Hrozby. Což znamená, pokud je Hrozba 2, tak z popisu situace a třeba osmi aspektů vybereš dva, které proti hráči použiješ.
:arrow? V některých případech můžeš chtít použít proti snaze hráče více aspektů, než jaká je úroveň Hrozby. Už jen to, že tento "nadpočetný" aspekt zavedeš do scény a hráč si kvůli němu bude tahat kartu navíc, od tebe žádá odhození Rezervy.
:arrow? A nakonec vyčerpat aspekt, tedy zahodit hráči kartu úspěchu, můžeš současně s odhozením své Rezervy. Nemáš-li Rezervu, nemůžeš hráči sebrat jeho úspěch.

Příklad: Máš tři hráče. Hrozba je 1. Postup je 2 a jedna karta navíc. Hráči mají iniciativu (Postup je vyšší než Hrozba). Chtějí proniknout do tábora nepřátel. Ty popíšeš, že je tam Palisáda (1), a Ostražité (2) Hlídky (3), a Hlídací (4) Psi (5), a Mnoho (6) procházejících lidí. Už to, že jsi hráčům popsal šest aspektů při Hrozbě 1 by ti mělo naznačit, že jsi to dost se zabezpečením tábora dost přehnal, ale budiž. Hráči se pokusí tvářit jako místní a projít branou. A tady nejspíš budeš mít problém. Protože chceš mít hlídky Ostražité, potřeboval bys použít dva aspekty, ale Hrozba 1 říká "Ne ne ne, jsi na hráče příliš drsný. Buď budou mít štěstí a narazí na hlídku, která tu ostražitost nebere tak vážně, nebo zaplať Rezervu navíc." Chceš být drsný, tak zaplatíš tři Rezervy aby všichni tři (jeden nebo každý z nich, podle toho, kolik jich půjde) si bude tahat dvě karty navíc. Možná vyčerpají nějaké své aspekty, aby odhodili komplikace, ale že dohromady mají šest úspěchů a žádné komplikace. Každému hráči musí zůstat jedna karta na stole (výsledek akce nemůže být "nic se nestalo", tedy nula karet na stole), takže můžeš zahodit jen tři jejich úspěchy. A za to musíš zaplatit tři své Rezervy, a ještě popsat tři detaily, jak si je strážný ostražitě prohlíží, možná se i zeptá, ale jejich odpověď mu bude stačit (i když viz téma o vyjednávání). Postavy jsou tedy v táboře, a protože tři jejich karty úspěchů zůstaly na stole, tak je musíš položit na hromádku Postupu, takže dvě karty ho zvednou na 2, a poslední karta úspěchu se položí navrch.
Rekapitulace scény - hráči mají Postup 2, a dostali se do tábora nepřátel, aniž by spustili poplach. Situace se posunula v jejich prospěch, fikce odpovídá stavu mechaniky, není třeba dělat žádný zásah. V další scéně mají hráči opět iniciativu, a ty máš o šest Rezerv méně, protože jsi hodně tlačil na pilu, když mechanika říkala, že tak vážná situace ještě není, takže jsi nejspíše bez Rezerv. Ale hráči nejspíše museli vyčerpat nějaké své aspekty, aby odstranili komplikace, tak mají teď omezené možnosti.
A teď: řekněme, že se dobrodružství vyvine úplně jinak, než si ho Průvodce připravil. Hrdinové se za princeznou unesenou bandity neplahočí tím lesem s trolly, jak jsi čekal, ale jdou na to úplně jinak: zkusí najít a vyslýchat komplice banditů, který je v jejich městě. Takže najednou potřebuješ několik NPC z oblasti podsvětí a možná i stráže/soudce. A mně se nechce úplně věřit, že za _každý_ jejich aspekt musíš platit Rezervu.
Jak jsem psal dříve - můžeš si připravit NPC a jejich záměry, možná i některé scény, ale nikoliv pořadí scén - to v Omeze nefunguje. Každopádně za vytvoření aspektů těchto nových NPC žádné Rezervy neplatíš.
Chápu správně, že NPC a jejich aspektů (a aspektů prostředí) si můžeš předem připravit, kolik chceš, ale platíš Rezervu, kdykoli nějaký vyčerpáš?
Ano, kdykoliv vyčerpáš, a kdykoliv použiješ proti hráčům více aspektů, než jaká je úroveň Hrozby. A také když jim sebereš iniciativu - pak musíš zaplatit Rezervu za každého hráče, který musí reagovat na tvé ohrožení.
Pokud neplatíš, tak to znamená, že počet NPC a jejich aspektů určuje obtížnost dobrodružství?
Počet aspektů určuje obtížnost nepřímo. Důležité je fikční pozicování. Můžeš si navymýšlet palisádu, strážní věže, ostražité stráže, hlídací psy a kdoví co ještě, a hráči přijdou k bráně, jeden zavolá "Chceme mluvit s vaším vůdcem", a ani jeden z těchto aspektů nemáš jak použít, protože se nesnaží nenápadně vplížit. Ale můžeš si v tuto chvíli vymyslet, že vůdce tábora bude Nepřátelský a Podezřívavý.
Abych pochopil meze a vyváženost plné Omegy, tak předpokládejme skupinku hráčů, kteří se snaží tu rovnováhu co nejvíc zkoušet a pokoušet, a proto odpočívají, kde jen mohou, aby si obnovili aspekty, mohli je znovu čerpat a tím vyhrát čistě matematicky, protože pokud Průvodce nečerpá aspekty jinak, než čerpáním Rezerv (které se mu ale nedoplňují, když je nepoužívají hráči), pak mně připadá matematicky nevyhnutelné, že bude víc Postupů než Hrozeb. Jak je to? Je Omega vůči tomu robustní?
V prvé řadě - hráči můžou používat mechaniky, ale všechno musí popsat. "Čistě matematicky" se hrát nedá, protože co hráč nepopíše, to nemůže použít. A ty můžeš na příliš divné použití aspektu říct "můžeš ho použít, ale nemůžeš ho vyčerpat", takže to hráči nedá žádnou přímou výhodu. Pokud budou odpočívat, dostáváš za ně Rezervy, kterými si můžeš vynucovat ohrožující akce.
Nicméně pokud by byli dobří roleplayeři a zároveň zdatní v mechanice, a hráči "účelně", tak by tě mohli přehrát. Pak jim buď můžeš říct, že mise se samými úspěchy je nudná a ani pro ně to nebude zábava, ale ne vždy dokážou hráči vypnout svou analytickou část, což chápu. Takže jim řekneš, že tedy budete hrát v gamistickém módu (tedy "hardcore nastavení"). A místo aby sis na začátku vzal tolik Rezerv, kolik je počet hráčů, vezmeš si tolik rezerv, kolik je počet jejich aspektů - všech dohromady, klidně včetně důležitého vybavení jako jsou zbraně. Takže můžeš mít na ruce na začátku třeba 30 Rezerv, s těmi už komukoliv nastavíš takovou náročnost, že jim mozek poteče ušima, až se budou snažit své aspekty účelně použít a získat alespoň nějaké úspěchy. Jasně, budeš muset víc popisovat, ale ty máš výhodu, že pro všechny můžeš popsat stejný druh ohrožení, zatímco hráči bodu muset vymyslet, jak použít své aspekty, a případně i jak je vyčerpat.

Nicméně osobně jsem tohle nastavení ještě nikdy nemusel použít. Občas končíme hru, a mám na ruce třeba 15 nepoužitých rezerv, a to jedeme v "mírném" nastavení.

Další možností je skrýt před nimi výsledky a hlavně Postup a Hrozbu, aby nemohli používat metaherní informace.
Ptám se, abych systém pochopil. A také proto, že pokud je v tomto smyslu zranitelná _systematickou_ snahou hráčů (kterým nejde o roleplaying, ale o to, aby systém rozbili a dokázali tak, že není robustní) maximálně zneužít matematiku pravidel, pak bych jako hráč měl dilema, jak moc smím dělat pravidlově výhodná rozhodnutí, aniž by to bylo (v právě popsaném smyslu) zneužívání.
V tomhle hardcore nastavení je Omega odolná i proti rozbití hrubou silou. Pak už půjde spíše o to, komu dříve dojdou uvěřitelné popisy - ale v tom má Vypravěč výhodu, protože může tvořit prvky scén ad hoc, zatímco hráči musí pracovat s postavami a aspekty, které si vytvořili na začátku.
A ono když každému dáš hned na začátku jedno dvě zranění, tedy aspekty, které budeš vyvolávat a vyčerpávat ty, a které se jim obnoví po každém odpočinku ("Když odpočíváš, ta se to rána neléčí - naopak vidíš, jak obvaz prosakuje a bolest tě začíná ochromovat" - to kdyby argumentovali, že odpočinkem se může zranění jen zlepšit :-) ), tak uvidíš, jak přestanou tolik odpočívat.
Nicméně nečekám, že by k téhle situaci došlo. Omega je pořád RPG a ne deskovka, takže není dobré ji hrát opakovaně s lidmi, kteří se snaží matematicky vyhrát deskovku.

Re: Postup a Hrozba

od Jerson » 21. 8. 2023, 11:30

reflame píše: 19. 8. 2023, 08:48 Na fóru o Omeze Junior jsme si psali o tom, že:

Postavy k tomu, aby našly poklad, musí získat mapu, která je v zamčeném (1) trezoru, který je chráněn pastí (2) který je ve vévodově pokoji, před nímž jsou stráže (3) a po chodbě pořád někdo chodí (4). Když mapu najdou, musí projít územím trollů, kteří jsou nepřátelští (5) a ostražití (6) a je jich mnoho (7).

A jak tohle v plné Omeze souvisí s mechanikou "Postup" a "Hrozba"? Chápu správně, že to, zda hráči nastřádali dostatek černých karet na další postup, má pro Průvodce být vodítkem, zda jim do cesty postavit ještě nějaké překážky (třeba že trezor je chráněn šipkovou pastí a uvnitř něj je menší trezůrek na klíč...), nebo už jim tu mapu dopřát, ať vyrazí na další scénu - putování divočinou směrem k pokladu?
Téměř nijak. Nebo přesněji jak jsem už psal, žádná verze Omegy nepočítá s Vypravěčem předem naplánovaným postupem po nějaké příběhové lince.

Postup (teď myšleno herní mechanika) je označení pro hromádku černých/zelených karet z úspěšně provedených testů, které se na konci scény seberou ze stolu a na tuto hromádku odloží. Pokaždé, když počet karet odpovídá počtu hráčů, zvýší se Postup o 1 (a osobně třeba při pěti hráčích na každých pět zelených karet položím karty Postup 1, po dalších pěti kartách Postup 2, atd.)
Hrozba je označení hromádky červených karet, úrovně Hrozby se počítají úplně stejně.

Vypravěči slouží ke dvěma věcem. Pokaždé, když se úroveň Postupu zvýší o 1, popíše ve scéně, že se hráči někam dostali, posunuli dál v pátrání, ve svém úkolu, případně shrne dosavadní informace a odpoví hráčům na jednu otázku ohledně dosavadního děje, kterou potřebují vyjasnit.
Pokaždé, když se zvýší úroveň Hrozby, tak Vypravěč popíše nějaké přibližující se potíže, hrozbu pro postavy a jejich okolí, projev nepřátel nebo nějakého ohrožení, atd.
Oba tyhle parametry dělí herní sezení na menší úseky a upozorňují Vypravěče na momenty, kdy má nějakým způsobem posunout děj.

Vedle toho mají ještě druhou funkci, totiž vzájemný poměr. Když začíná scéna a Vypravěč popíše úvod, tak zkontroluje, zda je víc karet Postupu nebo Hrozby. Pokud je víc Postupu, tak popíše úvod, a nechá hráče rozhodovat a jednat jak, jak oni uznají za vhodné. Můžou si vybrat, kam dál půjdou, co budou dělat, atd. Případně pokud neví, může jim Vypravěč do cesty přivést nápomocné NPC, všímavého kolemjdoucího, náhodně přivát noviny s důležitou fotkou, atd.
Pokud je víc karet Hrozby, tak po popisu úvodu má Vypravěč právo na postavy hodit nějakou situaci, která vyžaduje jejich reakci. Může - a měl by - je vystavit nutnosti se rozhodovat pod tlakem, nebo je ohrozit, nebo na ně zaútočit, pokusit se je okrást, chtít po nich službu, kterou slíbili, vyděsit je, popsat poškození vybavení (třeba píchlé kolo u auta) atd. A pokud to neudělá, třeba proto, že ho v dané scéně nic nenapadá, může si za svou nečinnost vzít Rezervu - pak ale musí nechat hráče, aby se rozhodli.
Pokud je karet Postupu a Hrozby stejně, tak Vypravěč po úvodu scény nechá hráče jednat, ale jakmile se zastaví nebo zaváhají v rozhodování, může spustit situaci popsanou u Hrozby v předcházejícím odstavci. Tedy dokud hráči nezaváhají, můžou jednat tak jak chtějí, ale jakékoliv zaváhání dává Vypravěči právo jednat. Stačí jen když se některý z hráčů podívá na ostatní a řekne "Co budeme dělat teď?" a v tu chvíli může Vypravěč říct "Ze stínu vystoupila postava se samopalem v každé ruce a říká 'Teď budete umírat', a spustila palbu. Co děláte?"
Ale bohatě stačí, když popíše, že na druhé straně ulice na ně ukázal muž a zavolal "Hej, vy tam, stůjte!" a většinou se hráči dostanou pod tlak sami.
Rozvoj postavy (dlouhodobý cíl)
A v Omega 0.9.1 se píše: "hráč musí postupně nebo najednou zaplatit tolik Rezerv, kolik je současný počet aspektů jeho agenta, a následně si může jeden aspekt přidat, odebrat nebo upravit." Nemám pravdu, že ve dřívější verzi Omegy (možná tak někdy začátkem roku 2021) se to řešilo tak, že se černé karty odkládaly BUĎ na postup v misi, NEBO na agentův dlouhodobý cíl? Kterým může být získání/změna nějakého aspektu, předmětu, pomocníka, vztahu atd.
Bylo to tak, a nikdo to nepoužil, takže na přidání nebo odstranění aspektu jsem zavedl nové pravidlo - které stejně nikdo nepoužil, leda snad u negativního aspektu jako je zranění.
Pořád platí, že karty úspěchu (černé/zelené) se můžou odkládat buď na skupinový cíl (Postup v misi), nebo na soukromý cíl agenta, pokud to dává smysl. Ale přidávání aspektů už funguje pomocí Rezerv - nebo přesněji taky pomocí Rezerv. Pokud by na to nějaký hráč chtěl použít úspěchy, tak může, ale nejspíše nikdo nebude chtít. A popravdě - když hráč po osmi sezeních řekne "chtěl bych se naučit střílet z pistole", tak je nejjednodušší mu říct "za jeden den ti kamarád ukázal základy manipulace s pistolí a střelbu, dál je to na tobě", nechat ho napsat si aspekt, a žádné Rezervy neřešit.
Spíše když hráč získá nějaké dlouhodobé zranění, tak to po něm Rezervy chci, než se ho může zbavit.
No ale přiznám se, že mně připadá logičtější, aby se na to odkládaly černé karty (nebo analogicky červené) už během hraní. Protože hráč může (nebo snad nemůže?) za černou kartu popsat třeba akci, která mu nepomůže v současné misi, ale pomůže mu k jeho dlouhodobému cíli. Třeba může popsat, že ve vévodově trezoru (jak jsem psal v poslední třetině tohoto postu na OJ) najde kompro na kováře, což může být jeden krok k získání kvalitního meče.
Zrovna kvůli tomu to jsem přístup změnil. Meč má obvykle hodnotu jednoho aspektu, takže na jeho získání může stačit i jeden úspěch. Kvalitní a případně Odolný meč může vyžadovat tři úspěchy (a odstranění všech komplikací při jeho získávání). Jde o to, aby dlouhodobé cíle byly spíše na projekty, které skutečně zaberou víc času. Třeba konstrukce nějakého prototypu zařízení.
Líbí se mně, jak jsi mně kdysi vysvětloval, že podle toho, zda se dřív zaplní Postup nebo Hrozba, tak se může situace pro hrdiny i zhoršit. Chápu to tak, že třeba znepřátelený horský klan se o hrdinech doslechl, za další hrozbu (tj. tolik červených karet, kolik je hráčů) našel jejich stopy, za další je dostihl a za další s ním prohráli vyjednávání a za další je třeba zajal.
  • Tam platí stejná logika? Tím myslím, že počet červených karet odložených jako Hrozby má Průvodci dát vodítko, kolik komplikací musí nepřítel hrdinů ještě překonat, aby Průvodce prohlásil, že hrdiny dostihl a pak zajal...
  • Je ten příklad s "našel stopy - dostihl - zajal" dobrý? Akorát s tím, že by Průvodce neměl mít děj (typ hrozby apod.) stanovený předem, ale měl by improvizovat podle situace, která se vyvine. A s tím, že jsem tam těch mezistupňů napsal zbytečně moc (doslechl, vystopoval, dostihl, zamítl argumenty, zajal).
Tady bych to zjednodušil. Dejme tomu, že ve hře dojde Hrozba na úroveň 1 - postavy se dozví, že v oblasti je nějaký horský klan, který nemá rád cizince. Hrozba přejde na úroveň 2 - jezdci z klanu jsou na dohled a nejspíše vás pronásledují. Hrozba na 3 - klan vás dostihl, buď půjdete dobrovolně a bez zbraní, nebo bude boj. Hrozba 4 - pokud postavy nešly dobrovolně, tak teď už po nich klan jde a chce je buď zajaté, nebo mrtvé.
Přímo na počet jednotlivých karet to Vypravěč nemusí sledovat, je to zbytečně granulární a složité. Ale zase nemůže říct "máte hrozbu 4, tak vás dostihli a zajali". Dostihnou je na 3, a pak se musí ve scéně klan pokusit postavy zajmout, s čímž hráči můžou něco dělat.
Když tak ještě dodatečně přemýšlím, ono není dobré, aby při naplnění další Hrozby hrdinové ani nevěděli, že se něco stalo. Takže když se naplní, tak bych spíš měl dát hrdinům se dozvědět, že se o nich trollové doslechli. Ovšem to není realistické, aby hned po jejich akci stihla ta informace rychlostí světla doletět od postav k trollům, pak k někomu, kdo o tom postavám může říct, a pak hned zpět k postavám. Takže bych spíš měl říct, že je objevil troll a ihned peláší pryč. To bych měl udělat, až se naplní jedna úroveň Hrozby. Tak je to?
Takže, potřebuješ dát vědět hráčům, že po nich jdou trollové? (To že se trollové o družině doslechli samo o sobě není hrozba, dokud s tím trollové nebudou něco nepříjemného dělat.)
"V noci vás probudilo dunění bubnů, přichází z východu, kam cestujete. O něco později jim odpovídají bubny z jihovýchodu a jihozápadu. Velké bubny, které používají velcí tvorové. A jako by se bubnování přibližovalo. Je půlnoc, není vidět ani na krok. Takže jak, Edgar hlídá, ostatní zkusí usnout?"
Nemusíš říkat, že to jsou trollové, ani že jdou pro družině. Jako náznak tahle scéna stačí. Kdyby ne, můžeš navázat popisem divočáků a medvědů utíkajících na západ. A pokud ani to hráčům nebude stačit, jejich věc.

Jinak tohle je popis pro scénu, kdy by byl Postup alespoň o jednu kartu vyšší než Hrozba. Pokud by byla vyšší hrozba, tak by to nějaký ten divočák na útěku vzal přes jejich tábor, nebo tak.

Jak odměnit chytrou hru

od reflame » 20. 8. 2023, 15:33

Výše jsem napsal
reflame píše: 20. 8. 2023, 12:22
  • Příklad: Kováře kompro sice zastraší, takže Průvodce neodebere tu první černou kartičku, kterou na cíl "Chci dobrý meč" kdysi položil proto, že našel kompro v trezoru. Ale tu červenou, která právě padla při vyjednávání s kovářem, položí na (existující nebo nově založený) potenciál pro aspekt "Známý gauner a vyděrač".
  • Anebo ho kovář hrubě odstrčí, až spadne do nějaké špíny, takže se mu zhorší potenciál, že by mu nedávná provizorně ošetřená rána praskla a/nebo zhnisala.
  • To, zda kovář reaguje způsobem, který odebere černou, nebo který přidá červenou, je zcela na posouzení Vypravěče, který by se měl řídit tím, co je (podle kovářovy povahy) nejpravděpodobnější. Nebo vlastně spíš na taktice hráče a povaze aspektů použitých oběma stranami...
Napadá mě k tomu: Myslím, že v mnoha RPG hrách závisí výsledek vyjednávání hlavně na tom, jak Vypravěč zhodnotí hráčovu taktiku a přesvědčivost, možná i herectví.

V RPG se to zohlední tak, že hráči udělí Vypravěč nějakou rezervu navíc jako odměnu? Nebo Výhodu? V pravidlech se píše: Využití Postupu: Kromě efektů Postupu uvedených výše máš možnost dát hráčům nějakou Výhodu v podobě aspektu. To zní, že to je volitelná odměna za dosažení Postupu, ne za pěkný a pěkně zahraný nápad.

Podobně i v jiných oblastech než vyjednávání.

Aha, to se asi řeší během přidělování Rezerv po scéně, a navíc chytrou hru může Průvodce zohlednit tím, že hráč se vyhnul některým překážkám a k dosažení svého cíle je nemusí překonávat... Chápu správně, že toto se pokládá za dostačující jako odměna za pěknou hru, a nic víc proto není třeba? A taky proto, aby se příliš neposílila moc Průvodce, protože Omega se ji snaží dost tvrdě omezit, tak je to?

Jak řešit dlouhodobé cíle

od reflame » 20. 8. 2023, 12:22

V prostřední části tohoto jsem nakousl pokládání černých karet na kartičku dlouhodobého cíle. Že teď se přidání/změna trvalého (resp. dlouhodobého - já tyto dva pojmy nerozlišuji) aspektu řeší rezervami, ale před pár lety se to, myslím, řešilo pokládáním černých karet na kartičku dlouhodobého cíle.

Řekněme, že hráči kvůli splnění mise vyloupí vévodův trezor a přitom jim padnou nějaké černé karty navíc. Tady (třetí citát odspodu) mně Jerson odsouhlasil, že pokud se jim podaří otevřít vévodův sejf a najít v něm to, co potřebují ke splnění mise, mohou za ty černé karty navíc říci, že v něm našli i další pěkné veci - a značné míry si mohou vybrat, co v něm najdou. Ale co když se hráč pokusí své úspěchy využít ne ke splnění cíle výpravy, ale ke splnění svých dlouhodobých cílů?

Jak se to v současné Omeze řeší správně?

Napíšu, co by připadalo logické mně: pokud chce hráč použít svoji černou kartu k uvěřitelné akci, která mu pomůže k dosažení dlouhodobého cíle (získání trvalého aspektu), jako třeba "v trezoru jsem našel kompro na kováře, to se bude hodit, když chci kvalitní meč", tak bych mu řekl, ať položí tu černou kartu na kartičku toho dlouhodobého cíle. A mezi sezeními by si hráč pamatoval, kolik černých karet tam bylo. A když je jich tolik, jako počet současných aspektů hrdiny, tak bych mu, být Průvodcem, ten aspekt "Mám kvalitní meč" dal. Dokonce bych dovolil, že může takhle hráč mít "rozdělaných" několik svých cílů, pokud to nezdržuje hru.

Červené karty
A připadalo by mně logické, že své červené karty může Průvodce vyčerpat kterýmkoli z těchto způsobů, pokud to ovšem dává dobrý smysl příběhově:
  • Hráči si koledují o potíže (např. dělají hluk, který může přilákat potenciální nepřátele) - položit tu červenou kartu na současnou úroveň Hrozby. Průvodce si může sice vybrat, zda popíše zrovna akci, která zvyšuje Hrozbu, nebo si vybere nějakou jinou z těchto odrážek - ale měl by se přitom řídit aspektem, který tu komplikaci způsobil. (A možná také druhem zamýšlené akce a případnými chybami postavy - i když možná mně řekneš, že přesně tohle ne, protože to dělá Omega za Průvodce...)
  • Hráčům se vzdálil jejich cíl - Průvodce odstraní jednu černou kartu ze současné úrovně Postupu a popíše překážku, která jim ten postup oddálí. Tohle v pravidlech rozhodně nevidím, ale přitom by mně to připadalo logické, jak teď Omegu začínám chápat.
  • Samozřejmě může vytvořit nějaký nepříjemný aspekt nebo postavu nějak zranit (apod.), ale to tu teď psát nebudu, zde si musím pravidla ještě trochu prostudovat, než se začnu ptát.
  • Ale může také (a tady už si vyloženě vymýšlím něco, co v pravidlech nevidím) prohlásit, že tento čin ho vzdálil dosažení dlouhodobého cíle, a jednu černou kartu z té kartičky cíle odebrat.
    • Příklad: Při vyjednávání s kovářem padne červená - kováře kompro spíš rozzuřilo než zastrašilo. Takže naděje na dobrý meč se oddálila.
  • Může položit tu červenou kartu na kartičku, která značí potenciál pro vznik nějakého nežádoucího dlouhodobého aspektu. Přičemž:
    • Smí-li jich být paralelně víc (to bych, kdyby bylo po mém, dovolil u skupin, kterým hodně jde o dlouhodobé cíle a vývoj postav včetně nepříjemností), tak položí červenou kartu na některý z existujících "potenciálů pro dlouhodobou nepříjemnost" anebo položí první červenou kartu na nový potenciál, který hráči přidá.
    • Až jich bude tolik, kolik je aspektů postavy, tak mu tento nový aspekt přibude a může ho pracným sbíráním černých kartiček léčit (tj. odstraňovat či měnit v neutrální nebo pozitivní) :-)
    • Příklad: Kováře kompro sice zastraší, takže Průvodce neodebere tu první černou kartičku, kterou na cíl "Chci dobrý meč" kdysi položil proto, že našel kompro v trezoru. Ale tu červenou, která právě padla při vyjednávání s kovářem, položí na (existující nebo nově založený) potenciál pro aspekt "Známý gauner a vyděrač".
    • Anebo ho kovář hrubě odstrčí, až spadne do nějaké špíny, takže se mu zhorší potenciál, že by mu nedávná provizorně ošetřená rána praskla a/nebo zhnisala.
    • To, zda kovář reaguje způsobem, který odebere černou, nebo který přidá červenou, je zcela na posouzení Vypravěče, který by se měl řídit tím, co je (podle kovářovy povahy) nejpravděpodobnější. Nebo vlastně spíš na taktice hráče a povaze aspektů použitých oběma stranami...
A v tom případě by ale mohl hráč použít černé karty k odebrání červených z kartiček potenciálu pro dlouhodobou nepříjemnost.

Takže: Jak moc jsem daleko tomu, jak je to v plné Omeze teď? Pokud je to příběhově uvěřitelné a nezdržuje to hru, tak by to v Omeze imho nějak jít mělo.

Podle současných pravidel se změna dlouhodobých aspektů řeší rezervami. Takže mně připadá, že hráč musí celou výpravu hamounit rezevy, a když jich má dost, pak si může vymyslet skoro cokoli. (Zde ale nevím, zda to chápu dobře.) Mně by se zdálo lepší, kdyby o ně musel bojovat nápaditými akcemi během výprav, tj. nápaditě uplatněnými černými kartami. A třeba pak čelit zlobě spoluhráčů (nebo raději postav než hráčů), že si tady hamouní něco pro sebe, místo aby táhl za jeden provaz s družinou.

Pokud ses rozhodl to udělat jinak, má to třeba nějaký důvod, který mě nenapadl?

Co s přebývajícími úspěchy

od reflame » 19. 8. 2023, 17:13

Řekněme, že se hrdinové dostali do vévodova sejfu, kde měli najít mapu k pokladu. Předpokládám (jak píšu na začátku tohoto), že těch překážek by mělo být tolik, aby to odpovídalo jednomu Postupu. Ten postavy získají a jdou najít ten poklad.

Ale co když ho získají a ještě jim nějaké černé karty zbývají? Mně připadá, že je můžou využít:

a) Buď na něco, co jim zajistí budoucí úspěch (jako je zlato a heslo pro hlídky v poslední třetině tohoto postu). Nebo popíšou, že se jim zdařil jeden krok (viz prostředek tohoto) směřující k rozvoji postavy a jejím dlouhodobým cílům. V těchto případech nemá logiku je klást na další Postup, spíš vzniknout nějaké využitelné aspekty.

b) Anebo je můžou využít k tomu, aby např. ráno vyšli včas (1) a dobře odpočatí (2) , když to fikčně zdůvodní. Pak dávají logiku oba přístupy: Buď je položit na další Postup, nebo za ně vytvořit aspekt. Ale u "vyšli včas" je logičtější je položit na Postup.

Tak je to? (V následujícím postu navrhuji další způsoby, jak je použít.)

Rezervy a vyváženost hry

od reflame » 19. 8. 2023, 16:38

Pokud to chápu, Průvodce může použít Rezervu na vytvoření aspektu, typicky v neprospěch hrdinů, a tento aspekt pak může bez dalšího placení použít a vyčerpat. Ano?

Ale předpokládám, že nemusí takto platit _všechny_ aspekty postavám nepřátelské. Pokud chápu Tvé dřívější vyjádření, tak asi nemusí platit ty aspekty, které si připravil předem. Tj. může dát do mapy tři osamělé trolly, ten na severu třeba bude Houževnatý (1) a mít Kvalitní meč (2). A teprve podle situace se Průvodce může rozhodnout, že umí i Šermířské chvaty (3), za což zaplatí rezervu a pak může ten aspekt bez dalšího placení použít i vyčerpat. Tak to je?

A je nějaké vodítko, jak těžké nepřátele smí do hry dát?

A teď: řekněme, že se dobrodružství vyvine úplně jinak, než si ho Průvodce připravil. Hrdinové se za princeznou unesenou bandity neplahočí tím lesem s trolly, jak jsi čekal, ale jdou na to úplně jinak: zkusí najít a vyslýchat komplice banditů, který je v jejich městě. Takže najednou potřebuješ několik NPC z oblasti podsvětí a možná i stráže/soudce. A mně se nechce úplně věřit, že za _každý_ jejich aspekt musíš platit Rezervu.

Chápu správně, že NPC a jejich aspektů (a aspektů prostředí) si můžeš předem připravit, kolik chceš, ale platíš Rezervu, kdykoli nějaký vyčerpáš?

Pokud neplatíš, tak to znamená, že počet NPC a jejich aspektů určuje obtížnost dobrodružství?

Pokud platíš, tak: co bys prosím udělal, kdyby hráči odmítli používat rezervy, aby Tobě došly, a pak mezi scénami často odpočívali? Tím by mohli své aspekty čerpat a změnit tak poměr neodhozených černých a červených karet. (Byť třeba omezeně, pokud bylo hráči a Průvodcem použito mnohem víc aspektů, než kolik bylo vyčerpáno.) A tím si zajistit, že se bude příběh vyvíjet (byť třeba pomalu) pozitivním směrem, že k Postupům dojde víc, než k Hrozbám.

Abych pochopil meze a vyváženost plné Omegy, tak předpokládejme skupinku hráčů, kteří se snaží tu rovnováhu co nejvíc zkoušet a pokoušet, a proto odpočívají, kde jen mohou, aby si obnovili aspekty, mohli je znovu čerpat a tím vyhrát čistě matematicky, protože pokud Průvodce nečerpá aspekty jinak, než čerpáním Rezerv (které se mu ale nedoplňují, když je nepoužívají hráči), pak mně připadá matematicky nevyhnutelné, že bude víc Postupů než Hrozeb. Jak je to? Je Omega vůči tomu robustní?

Ptám se, abych systém pochopil. A také proto, že pokud je v tomto smyslu zranitelná _systematickou_ snahou hráčů (kterým nejde o roleplaying, ale o to, aby systém rozbili a dokázali tak, že není robustní) maximálně zneužít matematiku pravidel, pak bych jako hráč měl dilema, jak moc smím dělat pravidlově výhodná rozhodnutí, aniž by to bylo (v právě popsaném smyslu) zneužívání.

Tento dotaz se částečně překrývá s tímhle dotazem na fóru k OJ.

Postup a Hrozba

od reflame » 19. 8. 2023, 08:48

Na fóru o Omeze Junior jsme si psali o tom, že:
reflame píše: 17. 8. 2023, 13:29 Postavy k tomu, aby našly poklad, musí získat mapu, která je v zamčeném (1) trezoru, který je chráněn pastí (2) který je ve vévodově pokoji, před nímž jsou stráže (3) a po chodbě pořád někdo chodí (4). Když mapu najdou, musí projít územím trollů, kteří jsou nepřátelští (5) a ostražití (6) a je jich mnoho (7).
A jak tohle v plné Omeze souvisí s mechanikou "Postup" a "Hrozba"? Chápu správně, že to, zda hráči nastřádali dostatek černých karet na další postup, má pro Průvodce být vodítkem, zda jim do cesty postavit ještě nějaké překážky (třeba že trezor je chráněn šipkovou pastí a uvnitř něj je menší trezůrek na klíč...), nebo už jim tu mapu dopřát, ať vyrazí na další scénu - putování divočinou směrem k pokladu?

Rozvoj postavy (dlouhodobý cíl)
A v Omega 0.9.1 se píše: "hráč musí postupně nebo najednou zaplatit tolik Rezerv, kolik je současný počet aspektů jeho agenta, a následně si může jeden aspekt přidat, odebrat nebo upravit." Nemám pravdu, že ve dřívější verzi Omegy (možná tak někdy začátkem roku 2021) se to řešilo tak, že se černé karty odkládaly BUĎ na postup v misi, NEBO na agentův dlouhodobý cíl? Kterým může být získání/změna nějakého aspektu, předmětu, pomocníka, vztahu atd.

Chápu správně, že to, kam se černá karta odkládá, mělo vyplývat z toho, jak hráč svoji akci popsal?

Ale zdá se, že v 0.9.1 to bylo změněno na "zaplatí Rezervy". Musím si mechanismus Rezerv pročíst pořádně, abych si na tohle udělal názor :)

No ale přiznám se, že mně připadá logičtější, aby se na to odkládaly černé karty (nebo analogicky červené) už během hraní. Protože hráč může (nebo snad nemůže?) za černou kartu popsat třeba akci, která mu nepomůže v současné misi, ale pomůže mu k jeho dlouhodobému cíli. Třeba může popsat, že ve vévodově trezoru (jak jsem psal v poslední třetině tohoto postu na OJ) najde kompro na kováře, což může být jeden krok k získání kvalitního meče.

PS: Napadla mě k tomu dodatečně ještě řada dalších myšlenek.

Vývoj příběhu
Líbí se mně, jak jsi mně kdysi vysvětloval, že podle toho, zda se dřív zaplní Postup nebo Hrozba, tak se může situace pro hrdiny i zhoršit. Chápu to tak, že třeba znepřátelený horský klan se o hrdinech doslechl, za další hrozbu (tj. tolik červených karet, kolik je hráčů) našel jejich stopy, za další je dostihl a za další s ním prohráli vyjednávání a za další je třeba zajal.
  • Tam platí stejná logika? Tím myslím, že počet červených karet odložených jako Hrozby má Průvodci dát vodítko, kolik komplikací musí nepřítel hrdinů ještě překonat, aby Průvodce prohlásil, že hrdiny dostihl a pak zajal...
  • Je ten příklad s "našel stopy - dostihl - zajal" dobrý? Akorát s tím, že by Průvodce neměl mít děj (typ hrozby apod.) stanovený předem, ale měl by improvizovat podle situace, která se vyvine. A s tím, že jsem tam těch mezistupňů napsal zbytečně moc (doslechl, vystopoval, dostihl, zamítl argumenty, zajal).
Když tak ještě dodatečně přemýšlím, ono není dobré, aby při naplnění další Hrozby hrdinové ani nevěděli, že se něco stalo. Takže když se naplní, tak bych spíš měl dát hrdinům se dozvědět, že se o nich trollové doslechli. Ovšem to není realistické, aby hned po jejich akci stihla ta informace rychlostí světla doletět od postav k trollům, pak k někomu, kdo o tom postavám může říct, a pak hned zpět k postavám. Takže bych spíš měl říct, že je objevil troll a ihned peláší pryč. To bych měl udělat, až se naplní jedna úroveň Hrozby. Tak je to?

A pokud jsem komplikace nepopsal způsobem "chováte se hlučně, kdo ví, kdo vás uslyší", tak bych si měl vymyslet spíš nějaký jiný důsledek naplnění úrovně Hrozby. Ano?

Tohle je propracovanější, než jsem si uvědomoval, a velmi inspirující :)

Re: Ω Projekt Omega

od Jerson » 15. 8. 2023, 10:55

reflame píše: 15. 8. 2023, 09:00 právě jsem si přečetl kousek tohoto:
https://docs.google.com/document/d/11pT ... pJLEI/edit

Je to moc pěkně napsané. Možná bych tam vložil víc redundance (příkladů, stručných shrnutí pravidel apod.), ale to sám píšeš, že tam přidat chceš.

Mně přijde zvláštní mít v jednou souboru jak ten generický systém, tak i ten konkrétní setting (svět) Omegy, když mnohé čtenáře asi bude zajímat jen jedno nebo druhé. Ale třeba pro to máš důvod.

No nebýt té junior verze (a nebýt toho, že má na začátku podrobný příklad), tak bych asi vždycky měl pocit, že Omegu prostě nechápu, a bez tohoto pochopení základů bych se asi nemohl posunout dál.

A vůbec, definovat RPG hru jen pomocí aspektů (bez čísel) je v jistém smyslu neobvyklé, ale na druhou stranu vývoji RPG mechanik se věnuje už desítky let tolik tvořivců, že mně připadá divné si myslet, že to ještě nikoho nenapadlo. Takže bych se Tě chtěl zeptat: Čerpal jsi inspiraci z nějaké zahraniční hry? A myslíš, že taková existuje?
Pro původní Omegu jsem čerpal inspiraci z Cold War, ale ta (pokud si dobře pamatuju) má taky čísla.
Současnou verzi Omegy bez čísel jsem vyvinul bez inspirace v jiných systémech - kdybych na jiný systém narazil, tak ji nevyvíjím, ale převezmu. Nicméně během posledního roku jsem si přečetl, že City of Mist a Cats of Cthulhu mají taky bezčíselné aspekty, jen myslím, že je neumí používat současně, takže v tomto směru jsou pravidla Omegy pořád unikátní a o kus funkčnější. :-)

Re: Ω Projekt Omega

od Selhan » 24. 4. 2023, 13:08

Tak spíš mi to bylo nepříjemné – za prvé mě to vytrhává z imerze, když najednou musím dělat mentální akrobacii kolem té herní nutnosti, že jsme se potkali na nádraží a rovnou spolu jdeme spolupracovat, a za druhé je to prostě konflikt se spoluhráčem, a nechci nějakému nováčkovi otrávit hru.

Re: Ω Projekt Omega

od Jerson » 24. 4. 2023, 12:43

Selhan píše: 29. 3. 2023, 20:54 Mám za to, že to nikterak nevyvrací, co jsem napsal. Je mi celkem jasné, že kdyby to podle tebe bylo něco strašného, tak se to tam nesnažíš co nejvíce dostat.
V souvislosti s tímto - musel ses v sobotu nějak víc držet jako hráč, aby se situace nezvrhla v PvP (které bys jednoznačně vyhrál)?

Re: Ω Projekt Omega

od Jerson » 24. 4. 2023, 12:41

Je tu někdo, kdo sleduje / chce sledovat Omegu, ale nemá Discord?
Víkendová dvojhra vyústila v další rozšíření, které ale chci řešit primárně na Discordu, tak abych měl představu, kolik toho mám přepisovat sem.

Re: Ω Projekt Omega

od Jerson » 30. 3. 2023, 08:16

Jo takhle.
Podle mě to souvisí s tím, že v "běžném" RPG mají hráči sklony řešit hodně věcí pomocí zbraní a ubírání HP na nulu. Takže když dojde na neshody mezi hráčskými postavami, tak to velmi snadno sklouzne k tasení zbraní /kouzel a snižování ubírání HP na nulu, kdy nějaký hráč může přijít o postavu. Což je nežádoucí a tak se tomu hráči vyhýbají.

Naproti tomu v Omeze se výrazně víc mluví, včetně toho, že se při mluvení víc šermuje (střelnou) zbraní před obličejem, aby se slovům dotyčného dodala váha, ale na skutečné použití zbraní dochází výrazně méně - protože už jedna rána může hodně bolet.
Současně s tím je situace postavená tak, že na jednu stranu mají všichni jednu podobnou motivaci, ale vedle toho řadu různých soukromých motivací, cílů a přístupů, a je žádoucí, aby je navzájem konfrontovali, aniž by u toho tekla krev. Něco jako debaty tady na fóru.

Takže ve výsledku myslím, že v Omeze dochází ke konfrontacím mezi postavami hráčů častěji než v jiných RPG, protože to nejsou konfrontace násilné.

Zda se tomu dá říkat PvP nechám na posouzení jiných, protože si myslím, že třeba v DnD by podobná názorová konfrontace nebyla braná jako PvP, ale taky by se mnohem spíše zvrhla v násilnou konfrontaci, která by už rozhodně "PvP" byla.

Nahoru