od Jerson » 21. 8. 2023, 11:30
reflame píše: ↑19. 8. 2023, 08:48
Na fóru o Omeze Junior jsme si psali o tom, že:
Postavy k tomu, aby našly poklad, musí získat mapu, která je v zamčeném (1) trezoru, který je chráněn pastí (2) který je ve vévodově pokoji, před nímž jsou stráže (3) a po chodbě pořád někdo chodí (4). Když mapu najdou, musí projít územím trollů, kteří jsou nepřátelští (5) a ostražití (6) a je jich mnoho (7).
A jak tohle v plné Omeze souvisí s mechanikou "Postup" a "Hrozba"? Chápu správně, že to, zda hráči nastřádali dostatek černých karet na další postup, má pro Průvodce být vodítkem, zda jim do cesty postavit ještě nějaké překážky (třeba že trezor je chráněn šipkovou pastí a uvnitř něj je menší trezůrek na klíč...), nebo už jim tu mapu dopřát, ať vyrazí na další scénu - putování divočinou směrem k pokladu?
Téměř nijak. Nebo přesněji jak jsem už psal, žádná verze Omegy nepočítá s Vypravěčem předem naplánovaným postupem po nějaké příběhové lince.
Postup (teď myšleno herní mechanika) je označení pro hromádku černých/zelených karet z úspěšně provedených testů, které se na konci scény seberou ze stolu a na tuto hromádku odloží. Pokaždé, když počet karet odpovídá počtu hráčů, zvýší se Postup o 1 (a osobně třeba při pěti hráčích na každých pět zelených karet položím karty
Postup 1, po dalších pěti kartách
Postup 2, atd.)
Hrozba je označení hromádky červených karet, úrovně Hrozby se počítají úplně stejně.
Vypravěči slouží ke dvěma věcem. Pokaždé, když se úroveň Postupu zvýší o 1, popíše ve scéně, že se hráči někam dostali, posunuli dál v pátrání, ve svém úkolu, případně shrne dosavadní informace a odpoví hráčům na jednu otázku ohledně dosavadního děje, kterou potřebují vyjasnit.
Pokaždé, když se zvýší úroveň Hrozby, tak Vypravěč popíše nějaké přibližující se potíže, hrozbu pro postavy a jejich okolí, projev nepřátel nebo nějakého ohrožení, atd.
Oba tyhle parametry dělí herní sezení na menší úseky a upozorňují Vypravěče na momenty, kdy má nějakým způsobem posunout děj.
Vedle toho mají ještě druhou funkci, totiž vzájemný poměr. Když začíná scéna a Vypravěč popíše úvod, tak zkontroluje, zda je víc karet Postupu nebo Hrozby. Pokud je víc Postupu, tak popíše úvod, a nechá hráče rozhodovat a jednat jak, jak oni uznají za vhodné. Můžou si vybrat, kam dál půjdou, co budou dělat, atd. Případně pokud neví, může jim Vypravěč do cesty přivést nápomocné NPC, všímavého kolemjdoucího, náhodně přivát noviny s důležitou fotkou, atd.
Pokud je víc karet Hrozby, tak po popisu úvodu má Vypravěč
právo na postavy hodit nějakou situaci, která vyžaduje jejich reakci. Může - a měl by - je vystavit nutnosti se rozhodovat pod tlakem, nebo je ohrozit, nebo na ně zaútočit, pokusit se je okrást, chtít po nich službu, kterou slíbili, vyděsit je, popsat poškození vybavení (třeba píchlé kolo u auta) atd. A pokud to neudělá, třeba proto, že ho v dané scéně nic nenapadá, může si za svou nečinnost vzít Rezervu - pak ale musí nechat hráče, aby se rozhodli.
Pokud je karet Postupu a Hrozby stejně, tak Vypravěč po úvodu scény nechá hráče jednat, ale jakmile se zastaví nebo zaváhají v rozhodování, může spustit situaci popsanou u Hrozby v předcházejícím odstavci. Tedy dokud hráči nezaváhají, můžou jednat tak jak chtějí, ale
jakékoliv zaváhání dává Vypravěči právo jednat. Stačí jen když se některý z hráčů podívá na ostatní a řekne
"Co budeme dělat teď?" a v tu chvíli může Vypravěč říct
"Ze stínu vystoupila postava se samopalem v každé ruce a říká 'Teď budete umírat', a spustila palbu. Co děláte?"
Ale bohatě stačí, když popíše, že na druhé straně ulice na ně ukázal muž a zavolal "Hej, vy tam, stůjte!" a většinou se hráči dostanou pod tlak sami.
Rozvoj postavy (dlouhodobý cíl)
A v Omega 0.9.1 se píše: "hráč musí postupně nebo najednou zaplatit tolik Rezerv, kolik je současný počet aspektů jeho agenta, a následně si může jeden aspekt přidat, odebrat nebo upravit." Nemám pravdu, že ve dřívější verzi Omegy (možná tak někdy začátkem roku 2021) se to řešilo tak, že se černé karty odkládaly BUĎ na postup v misi, NEBO na agentův dlouhodobý cíl? Kterým může být získání/změna nějakého aspektu, předmětu, pomocníka, vztahu atd.
Bylo to tak, a nikdo to nepoužil, takže na přidání nebo odstranění aspektu jsem zavedl nové pravidlo - které stejně nikdo nepoužil, leda snad u negativního aspektu jako je zranění.
Pořád platí, že karty úspěchu (černé/zelené) se můžou odkládat buď na skupinový cíl (Postup v misi), nebo na soukromý cíl agenta, pokud to dává smysl. Ale přidávání aspektů už funguje pomocí Rezerv - nebo přesněji
taky pomocí Rezerv. Pokud by na to nějaký hráč chtěl použít úspěchy, tak může, ale nejspíše nikdo nebude chtít. A popravdě - když hráč po osmi sezeních řekne "chtěl bych se naučit střílet z pistole", tak je nejjednodušší mu říct "za jeden den ti kamarád ukázal základy manipulace s pistolí a střelbu, dál je to na tobě", nechat ho napsat si aspekt, a žádné Rezervy neřešit.
Spíše když hráč získá nějaké dlouhodobé zranění, tak to po něm Rezervy chci, než se ho může zbavit.
No ale přiznám se, že mně připadá logičtější, aby se na to odkládaly černé karty (nebo analogicky červené) už během hraní. Protože hráč může (nebo snad nemůže?) za černou kartu popsat třeba akci, která mu nepomůže v současné misi, ale pomůže mu k jeho dlouhodobému cíli. Třeba může popsat, že ve vévodově trezoru (jak jsem psal v poslední třetině
tohoto postu na OJ) najde kompro na kováře, což může být jeden krok k získání kvalitního meče.
Zrovna kvůli tomu to jsem přístup změnil. Meč má obvykle hodnotu jednoho aspektu, takže na jeho získání může stačit i jeden úspěch.
Kvalitní a případně
Odolný meč může vyžadovat tři úspěchy (a odstranění všech komplikací při jeho získávání). Jde o to, aby dlouhodobé cíle byly spíše na projekty, které skutečně zaberou víc času. Třeba konstrukce nějakého prototypu zařízení.
Líbí se mně, jak jsi mně kdysi vysvětloval, že podle toho, zda se dřív zaplní Postup nebo Hrozba, tak se může situace pro hrdiny i zhoršit. Chápu to tak, že třeba znepřátelený horský klan se o hrdinech
doslechl, za další hrozbu (tj. tolik červených karet, kolik je hráčů)
našel jejich stopy, za další je
dostihl a za další s ním
prohráli vyjednávání a za další je třeba
zajal.
- Tam platí stejná logika? Tím myslím, že počet červených karet odložených jako Hrozby má Průvodci dát vodítko, kolik komplikací musí nepřítel hrdinů ještě překonat, aby Průvodce prohlásil, že hrdiny dostihl a pak zajal...
- Je ten příklad s "našel stopy - dostihl - zajal" dobrý? Akorát s tím, že by Průvodce neměl mít děj (typ hrozby apod.) stanovený předem, ale měl by improvizovat podle situace, která se vyvine. A s tím, že jsem tam těch mezistupňů napsal zbytečně moc (doslechl, vystopoval, dostihl, zamítl argumenty, zajal).
Tady bych to zjednodušil. Dejme tomu, že ve hře dojde Hrozba na úroveň 1 - postavy se dozví, že v oblasti je nějaký horský klan, který nemá rád cizince. Hrozba přejde na úroveň 2 - jezdci z klanu jsou na dohled a nejspíše vás pronásledují. Hrozba na 3 - klan vás dostihl, buď půjdete dobrovolně a bez zbraní, nebo bude boj. Hrozba 4 - pokud postavy nešly dobrovolně, tak teď už po nich klan jde a chce je buď zajaté, nebo mrtvé.
Přímo na počet jednotlivých karet to Vypravěč nemusí sledovat, je to zbytečně granulární a složité. Ale zase nemůže říct "máte hrozbu 4, tak vás dostihli a zajali". Dostihnou je na 3, a pak se musí ve scéně klan pokusit postavy zajmout, s čímž hráči můžou něco dělat.
Když tak ještě dodatečně přemýšlím, ono není dobré, aby při naplnění další Hrozby hrdinové ani nevěděli, že se něco stalo. Takže když se naplní, tak bych spíš měl dát hrdinům se dozvědět, že se o nich trollové doslechli. Ovšem to není realistické, aby hned po jejich akci stihla ta informace rychlostí světla doletět od postav k trollům, pak k někomu, kdo o tom postavám může říct, a pak hned zpět k postavám. Takže bych spíš měl říct, že je objevil troll a ihned peláší pryč. To bych měl udělat, až se naplní jedna úroveň Hrozby. Tak je to?
Takže, potřebuješ dát vědět hráčům, že po nich jdou trollové? (To že se trollové o družině
doslechli samo o sobě není hrozba, dokud s tím trollové nebudou něco nepříjemného dělat.)
"V noci vás probudilo dunění bubnů, přichází z východu, kam cestujete. O něco později jim odpovídají bubny z jihovýchodu a jihozápadu. Velké bubny, které používají velcí tvorové. A jako by se bubnování přibližovalo. Je půlnoc, není vidět ani na krok. Takže jak, Edgar hlídá, ostatní zkusí usnout?"
Nemusíš říkat, že to jsou trollové, ani že jdou pro družině. Jako náznak tahle scéna stačí. Kdyby ne, můžeš navázat popisem divočáků a medvědů utíkajících na západ. A pokud ani to hráčům nebude stačit, jejich věc.
Jinak tohle je popis pro scénu, kdy by byl Postup alespoň o jednu kartu vyšší než Hrozba. Pokud by byla vyšší hrozba, tak by to nějaký ten divočák na útěku vzal přes jejich tábor, nebo tak.
[quote=reflame post_id=678770 time=1692427700 user_id=26914]
Na fóru o Omeze Junior jsme si psali o tom, že:
[i]Postavy k tomu, aby našly poklad, musí získat mapu, která je v zamčeném (1) trezoru, který je chráněn pastí (2) který je ve vévodově pokoji, před nímž jsou stráže (3) a po chodbě pořád někdo chodí (4). Když mapu najdou, musí projít územím trollů, kteří jsou nepřátelští (5) a ostražití (6) a je jich mnoho (7).[/i]
A jak tohle v plné Omeze souvisí s mechanikou "Postup" a "Hrozba"? Chápu správně, že to, zda hráči nastřádali dostatek černých karet na další postup, má pro Průvodce být vodítkem, zda jim do cesty postavit ještě nějaké překážky (třeba že trezor je chráněn šipkovou pastí a uvnitř něj je menší trezůrek na klíč...), nebo už jim tu mapu dopřát, ať vyrazí na další scénu - putování divočinou směrem k pokladu?[/quote]
Téměř nijak. Nebo přesněji jak jsem už psal, žádná verze Omegy nepočítá s Vypravěčem předem naplánovaným postupem po nějaké příběhové lince.
[i]Postup[/i] (teď myšleno herní mechanika) je označení pro hromádku černých/zelených karet z úspěšně provedených testů, které se na konci scény seberou ze stolu a na tuto hromádku odloží. Pokaždé, když počet karet odpovídá počtu hráčů, zvýší se Postup o 1 (a osobně třeba při pěti hráčích na každých pět zelených karet položím karty [i]Postup 1[/i], po dalších pěti kartách [i]Postup 2[/i], atd.)
[i]Hrozba[/i] je označení hromádky červených karet, úrovně Hrozby se počítají úplně stejně.
Vypravěči slouží ke dvěma věcem. Pokaždé, když se úroveň Postupu zvýší o 1, popíše ve scéně, že se hráči někam dostali, posunuli dál v pátrání, ve svém úkolu, případně shrne dosavadní informace a odpoví hráčům na jednu otázku ohledně dosavadního děje, kterou potřebují vyjasnit.
Pokaždé, když se zvýší úroveň Hrozby, tak Vypravěč popíše nějaké přibližující se potíže, hrozbu pro postavy a jejich okolí, projev nepřátel nebo nějakého ohrožení, atd.
Oba tyhle parametry dělí herní sezení na menší úseky a upozorňují Vypravěče na momenty, kdy má nějakým způsobem posunout děj.
Vedle toho mají ještě druhou funkci, totiž vzájemný poměr. Když začíná scéna a Vypravěč popíše úvod, tak zkontroluje, zda je víc karet Postupu nebo Hrozby. Pokud je víc Postupu, tak popíše úvod, a nechá hráče rozhodovat a jednat jak, jak oni uznají za vhodné. Můžou si vybrat, kam dál půjdou, co budou dělat, atd. Případně pokud neví, může jim Vypravěč do cesty přivést nápomocné NPC, všímavého kolemjdoucího, náhodně přivát noviny s důležitou fotkou, atd.
Pokud je víc karet Hrozby, tak po popisu úvodu má Vypravěč [i]právo[/i] na postavy hodit nějakou situaci, která vyžaduje jejich reakci. Může - a měl by - je vystavit nutnosti se rozhodovat pod tlakem, nebo je ohrozit, nebo na ně zaútočit, pokusit se je okrást, chtít po nich službu, kterou slíbili, vyděsit je, popsat poškození vybavení (třeba píchlé kolo u auta) atd. A pokud to neudělá, třeba proto, že ho v dané scéně nic nenapadá, může si za svou nečinnost vzít Rezervu - pak ale musí nechat hráče, aby se rozhodli.
Pokud je karet Postupu a Hrozby stejně, tak Vypravěč po úvodu scény nechá hráče jednat, ale jakmile se zastaví nebo zaváhají v rozhodování, může spustit situaci popsanou u Hrozby v předcházejícím odstavci. Tedy dokud hráči nezaváhají, můžou jednat tak jak chtějí, ale [i]jakékoliv[/i] zaváhání dává Vypravěči právo jednat. Stačí jen když se některý z hráčů podívá na ostatní a řekne [i]"Co budeme dělat teď?"[/i] a v tu chvíli může Vypravěč říct [i]"Ze stínu vystoupila postava se samopalem v každé ruce a říká 'Teď budete umírat', a spustila palbu. Co děláte?"[/i]
Ale bohatě stačí, když popíše, že na druhé straně ulice na ně ukázal muž a zavolal "Hej, vy tam, stůjte!" a většinou se hráči dostanou pod tlak sami.
[quote][size=125][b]Rozvoj postavy (dlouhodobý cíl)[/b][/size]
A v Omega 0.9.1 se píše: "[i]hráč musí postupně nebo najednou zaplatit tolik Rezerv, kolik je současný počet aspektů jeho agenta, a následně si může jeden aspekt přidat, odebrat nebo upravit.[/i]" Nemám pravdu, že ve dřívější verzi Omegy (možná tak někdy začátkem roku 2021) [b]se to řešilo tak, že se černé karty odkládaly BUĎ na postup v misi, NEBO na agentův dlouhodobý cíl[/b]? Kterým může být získání/změna nějakého aspektu, předmětu, pomocníka, vztahu atd.[/quote]
Bylo to tak, a nikdo to nepoužil, takže na přidání nebo odstranění aspektu jsem zavedl nové pravidlo - které stejně nikdo nepoužil, leda snad u negativního aspektu jako je zranění.
Pořád platí, že karty úspěchu (černé/zelené) se můžou odkládat buď na skupinový cíl (Postup v misi), nebo na soukromý cíl agenta, pokud to dává smysl. Ale přidávání aspektů už funguje pomocí Rezerv - nebo přesněji [i]taky[/i] pomocí Rezerv. Pokud by na to nějaký hráč chtěl použít úspěchy, tak může, ale nejspíše nikdo nebude chtít. A popravdě - když hráč po osmi sezeních řekne "chtěl bych se naučit střílet z pistole", tak je nejjednodušší mu říct "za jeden den ti kamarád ukázal základy manipulace s pistolí a střelbu, dál je to na tobě", nechat ho napsat si aspekt, a žádné Rezervy neřešit.
Spíše když hráč získá nějaké dlouhodobé zranění, tak to po něm Rezervy chci, než se ho může zbavit.
[quote]No ale přiznám se, že mně připadá logičtější, aby se na to odkládaly černé karty (nebo analogicky červené) už během hraní. Protože hráč může (nebo snad nemůže?) za černou kartu popsat třeba akci, která mu nepomůže v současné misi, ale pomůže mu k jeho dlouhodobému cíli. Třeba může popsat, že ve vévodově trezoru (jak jsem psal v poslední třetině [url=https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=678769#p678769]tohoto[/url] postu na OJ) najde kompro na kováře, což může být jeden krok k získání kvalitního meče. [/quote]
Zrovna kvůli tomu to jsem přístup změnil. Meč má obvykle hodnotu jednoho aspektu, takže na jeho získání může stačit i jeden úspěch. [i]Kvalitní[/i] a případně [i]Odolný[/i] meč může vyžadovat tři úspěchy (a odstranění všech komplikací při jeho získávání). Jde o to, aby dlouhodobé cíle byly spíše na projekty, které skutečně zaberou víc času. Třeba konstrukce nějakého prototypu zařízení.
[quote]Líbí se mně, jak jsi mně kdysi vysvětloval, že podle toho, zda se dřív zaplní Postup nebo Hrozba, tak se může situace pro hrdiny i zhoršit. Chápu to tak, že třeba znepřátelený horský klan se o hrdinech [i]doslechl[/i], za další hrozbu (tj. tolik červených karet, kolik je hráčů) [i]našel jejich stopy[/i], za další je [i]dostihl[/i] a za další s ním [i]prohráli vyjednávání[/i] a za další je třeba [i]zajal[/i].
[list][*]Tam platí stejná logika? Tím myslím, že počet červených karet odložených jako Hrozby má Průvodci dát vodítko, kolik komplikací musí nepřítel hrdinů ještě překonat, aby Průvodce prohlásil, že hrdiny dostihl a pak zajal...
[*]Je ten příklad s "našel stopy - dostihl - zajal" dobrý? Akorát s tím, že by Průvodce neměl mít děj (typ hrozby apod.) stanovený předem, ale měl by improvizovat podle situace, která se vyvine. A s tím, že jsem tam těch mezistupňů napsal zbytečně moc (doslechl, vystopoval, dostihl, zamítl argumenty, zajal).
[/list][/quote]
Tady bych to zjednodušil. Dejme tomu, že ve hře dojde Hrozba na úroveň 1 - postavy se dozví, že v oblasti je nějaký horský klan, který nemá rád cizince. Hrozba přejde na úroveň 2 - jezdci z klanu jsou na dohled a nejspíše vás pronásledují. Hrozba na 3 - klan vás dostihl, buď půjdete dobrovolně a bez zbraní, nebo bude boj. Hrozba 4 - pokud postavy nešly dobrovolně, tak teď už po nich klan jde a chce je buď zajaté, nebo mrtvé.
Přímo na počet jednotlivých karet to Vypravěč nemusí sledovat, je to zbytečně granulární a složité. Ale zase nemůže říct "máte hrozbu 4, tak vás dostihli a zajali". Dostihnou je na 3, a pak se musí ve scéně klan pokusit postavy zajmout, s čímž hráči můžou něco dělat.
[quote]Když tak ještě dodatečně přemýšlím, ono není dobré, aby při naplnění další Hrozby hrdinové ani nevěděli, že se něco stalo. Takže když se naplní, tak bych spíš měl dát hrdinům se dozvědět, že se o nich trollové doslechli. Ovšem to není realistické, aby hned po jejich akci stihla ta informace rychlostí světla doletět od postav k trollům, pak k někomu, kdo o tom postavám může říct, a pak hned zpět k postavám. Takže bych spíš měl říct, že je objevil troll a ihned peláší pryč. To bych měl udělat, až se naplní jedna úroveň Hrozby. Tak je to? [/quote]
Takže, potřebuješ dát vědět hráčům, že po nich jdou trollové? (To že se trollové o družině [i]doslechli[/i] samo o sobě není hrozba, dokud s tím trollové nebudou něco nepříjemného dělat.)
[i]"V noci vás probudilo dunění bubnů, přichází z východu, kam cestujete. O něco později jim odpovídají bubny z jihovýchodu a jihozápadu. Velké bubny, které používají velcí tvorové. A jako by se bubnování přibližovalo. Je půlnoc, není vidět ani na krok. Takže jak, Edgar hlídá, ostatní zkusí usnout?"[/i]
Nemusíš říkat, že to jsou trollové, ani že jdou pro družině. Jako náznak tahle scéna stačí. Kdyby ne, můžeš navázat popisem divočáků a medvědů utíkajících na západ. A pokud ani to hráčům nebude stačit, jejich věc.
Jinak tohle je popis pro scénu, kdy by byl Postup alespoň o jednu kartu vyšší než Hrozba. Pokud by byla vyšší hrozba, tak by to nějaký ten divočák na útěku vzal přes jejich tábor, nebo tak.