Silly (maze rats?) hack

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Silly (maze rats?) hack

Re: Silly (maze rats?) hack

od Quentin » 12. 10. 2019, 11:33

You sweet, sweet boy.

Re: Silly (maze rats?) hack

od Quentin » 5. 7. 2019, 12:51

MarkyParky píše: 4. 7. 2019, 12:31VI. Základní damage, která se vyměňují jsou determinována vybavením (a přirozenými zbraněmi/zbrojemi potvory).


A zároveň ti tohle umožní sladit dohromady třeba potvory, pasti, akce prostředí, nebo třeba ty výbušniny a rozbíjení dveří a podobně (past je potvora, co umí jen útočit, dveře k vyražení jsou potvora, co umí jen vydržet damage).
Předpokládám, že brainstormujeme, takže shitové nápady nejsou žádná ostuda; co takhle:

Na všechny ability checky hážeš dvěma šestistěnkami, jednou černou a jednou bílou. A utržený damage při úspěšném útoku nebo neúspěšné obraně vyčteš rovnou z hodnoty na té černé kostce.

Varianta 1
Zbroj je další stat, kterým hážeš na obranu. S tím, že když na tebe někdo jde beze zbraně, nepočítá černou kostku jako damage, ale tu nižší z obou kostek, a naopak, když na tebe jde s obouručkou, počítá vyšší z obou kostek.

Varianta 2
Na obranu se háže statem stejně jako na všechno ostatní. SIL v boji zblízka, OBR v boji na dálku, možná MOU/INT proti nějakým kouzlům. A zbroj/zbraň ovlivňují, ze kterých kostek se vyčítá damage.

Obrázek

Ale předpokládám, že když to k vysvětlení potřebuje tabulku, tak to moc elegantní design nebude :D

Poznámka: Ztráta rozdělení zbrojí na lehké, těžké, případně střední, mě příliš neirituje. Pořádné volby jsou mezi: chci mít štít a volnou jen jednu ruku, a chci mít zbroj a omezení pohybu (zvýšení obtížnosti u atletiky, akrobacie a plížení). Větší granularita je IMHO skoro zbytečná.

Výhody
- Nemusíš dělat druhý hod.
- Možnost mít +/- symetrické počty životů mezi PC a NPC, a přesto PCs nenápadně nadržovat, protože budou dostávat výrazně méně damage (neúspěšné obrany budou povětšinou nízké hody, zatímco úspěšné útoky budou spíš vysoké hody)
- Potvory by mohli mít jednoduchý textový stat blok. Třeba Goblin berserk (3ž, Slabá obrana, Průměrný útok), Stráž (6ž, Průměrná obrana, Slabý útok), nebo Obr (18ž, Silný útok, Průměrná obrana)
- Všechny damage jsou 1-6 a snad to nebude obtížné sjednotit s damagem od spellů, bomb, pastí etc. Na uhýbání budeš házet stejně jako na obranu. A u extra silných kouzel můžeme obě kostky sečíst namísto vybírání vyšší z nich.

Nevýhody
- :!: :!: :!: Obtížnosti pro non-combat hody jsou 6-8-10, pokud to má zůstat obdobné, tak bránit se proti 6 je absurdně easy (s +2 k hodu 91,67% na úspěch, jestli se nepletu), což u spamovaných skill checků tolik nevadí, ale v boji s četou opakovaně míjících halapartníků to může působit dost wtf :D
- U skill checku proti 6 (easy) lze vymyslet Devil's Bargain a posunout tak obtížnost na nehážeme (trivial), mělo by to být možné i v boji? Nemám představu, jak se to bude chovat :)

Re: Silly (maze rats?) hack

od Quentin » 4. 7. 2019, 13:41

eerieBaatezu píše: 4. 7. 2019, 13:34
Quentin píše: 4. 7. 2019, 13:06Např. válečník brání vstupní dveře a rozhodne se, že už má ubráno dost, sníží si DC na obranu, a nechá se protlačit dovnitř.
Čili to DC je otázka na to, zda dostane zranění. Není to DC na to, zda ubrání vstupní dveře. Čili žádné dveře nebrání, protože se nechá protlačit dovnitř?
Jop. Jeho figurka stojí ve dveřích, DM na něj útočí, a on na to "Uf, ten troll vypadá nebezpečně, můžu si snížit DC na obranu, když obětuju pozici a začnu rychle ustupovat dovnitř?"

A to ustoupení nastane, ať uspěje nebo ne, jen se změní popis. Při missu stihne trollovi utéct, při hitu ho ten troll srazí dovnitř.

Re: Silly (maze rats?) hack

od eerieBaatezu » 4. 7. 2019, 13:34

Quentin píše: 4. 7. 2019, 13:06Např. válečník brání vstupní dveře a rozhodne se, že už má ubráno dost, sníží si DC na obranu, a nechá se protlačit dovnitř.
Čili to DC je otázka na to, zda dostane zranění. Není to DC na to, zda ubrání vstupní dveře. Čili žádné dveře nebrání, protože se nechá protlačit dovnitř?

Re: Silly (maze rats?) hack

od Quentin » 4. 7. 2019, 13:06

MarkyParky píše:I. nastavuje se před hodem, jeho nastavení ovlivňuje pravděpodobnost (v souladu s tím Devil's bargain principem) tedy třeba něco jako:
V útoku:
>> chci-li dát víc damage/dosáhnout víc ve fikci/agresivně tlačit, zvyšuju si DC
>> jsem-li ochoten riskovat komplikce, snižuju si DC

V obraně:
>>chci-li ustát víc damage/využít akci soupeře proti němu, zvyšuji si DC
>>jsem-li ochoten brát damage/komplikace/ustupovat soupeři a pouštět pozici, snižuji si DC
Very nice.

Jen se nesmíme dopracovat k tomu, aby každý attack roll nebo defense roll byl diskuze o tom, co všechno během něj chceš udělat a na jaké hážeš DC. Pořád to musí být rychlé a brutální; 6PCs vs 12NPCs pod 30 minut. Alchymista háže bomby, někdo střílí, někdo tankuje, někdo připravuje nějaký fancy trik (třeba odřezává provazový most), do toho má ability protistrana; vrrci shazují, šaman oživuje stromy, skřetí střelci lezou v korunách etc. Když do každého rollu, co bude tenhle clusterfuck doprovázet, přidáme složitější vyhodnocení, tak jsme možná zpátky u jednoho boje přes 50% sezení.

edit: Uznávám, že když jsou boje zábavné, tak je jedno, jak dlouho trvají. Jen přemýšlím nahlas a mám pořád v hlavě ta D&D sezení.

eerieBaatezu píše:Co tohle znamená? Jakože si zvýším komplikace, abych si snížil DC, na které házím, abych se vyhnul komplikacím?
Např. válečník brání vstupní dveře a rozhodne se, že už má ubráno dost, sníží si DC na obranu, a nechá se protlačit dovnitř.

Re: Silly (maze rats?) hack

od eerieBaatezu » 4. 7. 2019, 12:54

MarkyParky píše: 4. 7. 2019, 12:31>>jsem-li ochoten brát damage/komplikace/ustupovat soupeři a pouštět pozici, snižuji si DC
Co tohle znamená? Jakože si zvýším komplikace, abych si snížil DC, na které házím, abych se vyhnul komplikacím?

Re: Silly (maze rats?) hack

od MarkyParky » 4. 7. 2019, 12:31

Quentin píše:Jedna z atraktivních věcí na vyhození attack rollu je, že bychom mohli nechat potvorám jen ty obtížnosti a hráči by si mohli házet i na obranu.
+1

Takže teď k tomu dát combat systém, který bude mít následující vlastnost:
I. nastavuje se před hodem, jeho nastavení ovlivňuje pravděpodobnost (v souladu s tím Devil's bargain principem) tedy třeba něco jako:
V útoku:
>> chci-li dát víc damage/dosáhnout víc ve fikci/agresivně tlačit, zvyšuju si DC
>> jsem-li ochoten riskovat komplikce, snižuju si DC

V obraně:
>>chci-li ustát víc damage/využít akci soupeře proti němu, zvyšuji si DC
>>jsem-li ochoten brát damage/komplikace/ustupovat soupeři a pouštět pozici, snižuji si DC

II. Hod už pak jedním rollem rozhodne o nastaveném výsledku.

III. Základní DC, od kterého se odpícháváš může být modifikováno obtížností potvory (a je to kontrováno výškou ability u hrdiny)

VI. Základní damage, která se vyměňují jsou determinována vybavením (a přirozenými zbraněmi/zbrojemi potvory).


A zároveň ti tohle umožní sladit dohromady třeba potvory, pasti, akce prostředí, nebo třeba ty výbušniny a rozbíjení dveří a podobně (past je potvora, co umí jen útočit, dveře k vyražení jsou potvora, co umí jen vydržet damage).

Re: Silly (maze rats?) hack

od Quentin » 4. 7. 2019, 11:57

MarkyParky píše: 4. 7. 2019, 00:30Ale přesně jak říkáš, Attack roll by musel pryč a damage by se musela odvozovat z toho prvního hodu. Nebo z nějakých jiných parametrů, které se vůbec nezmění nebo ten hod jen ovlivní.

Zase by to ale řešilo tvou námitku na to, že neumíš znázornit netradiční dmg. A asi by šlo i ten focus na rozdávání damage (nízké DC), nebo dělat nějaké kšefty před hodem (dám vyšší damage, ale zvedne mi to DC).
Jedna z atraktivních věcí na vyhození attack rollu je, že bychom mohli nechat potvorám jen ty obtížnosti a hráči by si mohli házet i na obranu.

Teď jen vymyslet, jak udělat damage stejně elegantní, jako jsou při tom attack rollu z Maze Rats :)

Re: Silly (maze rats?) hack

od eerieBaatezu » 4. 7. 2019, 11:41

Mno, tohle je věc, co řeší de facto každý klon DnD.

Osekávání HP versus něco zajímavějšího.

Low Fantasy Gaming např. mají Martial Exploits. Zásadní je, že tam to dává jak dmg, tak efekt, takže hráč nemá pocit, že o něco přišel. Ale zase asi pak mohou mít hráči pocit, že je promarněná šance něco nezkusit, to je asi pak individuální, zda někdo vymýšlí blbosti za každou cenu, nebo to nechá plavat, když nemá nápad.

Je tam hezky to, že Major exploit je taková ta věc, co obchází HP, jakože prostě vypíchnu kyklopovi oko, useknu wyverně křídlo, apod, přestože má full HP, akorát za to platím atributem. (Pak je samozřejmě otázka, co jako teda ty HP zase jsou, protože já osobně hraji OSR jako PC/NPC symetrické, takže aby se najednou hráč nedivil, že jeho postavě někdo usekl ruku, přestože má max HP... LFG je teda asymetrické a Luck, kterým se za Exploity platí, mají jen postavy, ale to já neuznávám. $lol$ (Tohle je zase další velká debata, ale já jsem holt z dob ADnD 2e zvyklý na tu symetrii, nějak mi to dungeon crawlu nesedí nějaké vyčleňování postav do nějak metafyzicky speciální kasty entit. Designovat třeba hru na nějaké konkrétní téma, jako řecká antika, kde hrdinové jsou explicitně něco jiného, než ostatní postavy příběhů, tak to odrazím v mechanikách, ale ODnD je pro mě symetrické.))
Minor Exploits
Characters may attempt various minor exploits during combat, often but not always improvised to fit the situation at hand.
Minor exploits are limited to one target and have instant or short durations (often one round or less). They occur as part of an attack action. Minor exploits cover the usual range of combat options found in most tabletop RPGs, for example: tripping, pushing, disarming or grabbing hold of an enemy. The GM determines whether a proposed exploit is possible.

For a minor exploit to occur, the character must first hit and cause damage as normal. The GM then makes a ruling to resolve the exploit. For example:
 An opposed Str check to knock on opponent off his feet, grab hold of him with one hand, drive him backwards 10 feet, or throw him through a window.
 An opposed Dex check to throw sand in an opponent’s eyes, temporarily blinding them for one round.
 An opposed Dex check (perhaps modified by level) to disarm.

Different GMs will make different rulings to suit their table. The above are a guide only.

If the exploit is successful, the intended outcome occurs; the target is tripped, or thrown through the window, etc. The GM makes a ruling to determine the effect.
Major Exploits
All adventurers may attempt major exploits; impressive feats of power and skill that inspire allies and turn the tide of battle. Major exploits are exclusive to PCs.
An adventurer might shatter a foe’s weapon, impale a wolf on a fence spike, grab an enemy in each hand and crack their skulls together (stunning both of them), decapitate an ogre (subject to the hit dice rule below) or cut off a wyvern’s wing.

During playtesting some successful major exploits included:
 Spearing a Tyrannosaurus Rex in one eye, causing it to suffer Perc penalties and a 33% miss chance.
 Scaring off a band of man eating monkeys with an impressive display of martial ferocity.
 Making wild swings with a cold iron flail to drive away three Shades clustered around a fallen ally.

Major exploits may affect more than one target and can result in very serious and permanent effects, including death. Subject to the rules below, they are limited only by the player’s imagination and the scenario at hand.
 Major exploits do not increase hit point damage to a single target (but might increase total damage by affecting multiple targets).
 Major exploits cannot instantly kill or incapacitate a single target, unless the target’s hit dice are less than the adventurer’s level.
 Special exceptions apply to Boss monsters (see Monsters).
 The GM has the final say on whether a proposed exploit is possible.

For a major exploit to occur, the adventurer usually needs to first hit and cause damage as normal. The adventurer then makes a Luck check, modified at the GM’s discretion. If the check is successful the exploit occurs and the character’s Luck attribute is reduced by 1, as usual. The GM makes a ruling to determine the effect.

Co se mi líbí na Yorkově přístupu je, že si můžu před hodem říct, že chci něco udělat, a pak podle výsledku můžu udělat ještě něco navíc. Hezky pasivně to vkládá do hry obohacení. Hodil jsi o X víc -> řekni mi co maníkovi děláš za komplikaci, protože jsi ho přemanévroval. Tohle bych určitě naimplementoval do DnD, akorát tam je blbé to házení d20, protože přehození o 5 se blbě počítá, dělat to u každého hodu, a o 10 se sice počítá o dost líp, ale zase se to stává málo často, takže to boj moc neobohatí.

Zase jde o to, jak nastavit, aby furt každý neměl vyraženou zbraň nebo bůhví co. Aby manévr měl nějaký dopad na hru, ale zase aby to nebyl nekonečný vopruz dostávání se na nohy, když člověka furt někdo poráží na zem, nebo hledání zbraně v trávě. Ono to někdy vypadá, že blbé omlacování HP je vlastně taková poměrně dobře fungující klasika. :D

Re: Silly (maze rats?) hack

od MarkyParky » 4. 7. 2019, 00:30

Quentin píše: Asi nedává smysl dělat to obráceně, když chceš dát damage a zároveň něco dokázat?
Jakože: "Rozrazím jim štítovou hradbu."
"A chceš jenom proběhnout, DC6, nebo po cestě i někoho sundat, DC8?"
To smysl dává a výrazně větší, než ta původní volba buď, anebo.

Ale přesně jak říkáš, Attack roll by musel pryč a damage by se musela odvozovat z toho prvního hodu. Nebo z nějakých jiných parametrů, které se vůbec nezmění nebo ten hod jen ovlivní.


Zase by to ale řešilo tvou námitku na to, že neumíš znázornit netradiční dmg. A asi by šlo i ten focus na rozdávání damage (nízké DC), nebo dělat nějaké kšefty před hodem (dám vyšší damage, ale zvedne mi to DC).

Re: Silly (maze rats?) hack

od Quentin » 4. 7. 2019, 00:08

MarkyParky píše:(i když se mi subjektivně nezamlouvá)
Mně taky ne :-?




BTW velice rychle se u nás uchytil Devil's Bargain (aka vymysli si komplikaci, která se stane ať uspěješ nebo ne, a sniž si obtížnost o dva), používáme to i v SWN :D

Asi nedává smysl dělat to obráceně, když chceš dát damage a zároveň něco dokázat?
Jakože: "Rozrazím jim štítovou hradbu."
"A chceš jenom proběhnout, DC6, nebo po cestě i někoho sundat, DC8?"

(nesedí to samořejmě do toho attack rollu, co je tam teď. Musel by se nahradit třeba AW/DW damage vs armor systémem nebo něčím podobným)

Re: Silly (maze rats?) hack

od MarkyParky » 3. 7. 2019, 23:48

Quentin píše: Dávám smysl nebo jsem jenom delusional?
Smysl dáváš, jen vlastně říkáš, že ta dichotomie je požadavek.

Což je jako legitimní požadavek (i když se mi subjektivně nezamlouvá), ale vede přesně k onomu rozdělení "teď děláme combat" a "teď děláme non-combat" a neumíme nic mezitím.
Quentin píše: Budu meditovat nad "získat oboje jedním rollem, který je vícerozměrný ( AW )" :)
Medituj, ale řešení z AW je ale taky fortune-in-the-middle.

Akce ve fikci => Trigger tahu => Fortune => Volby => Interpretace

Máš tam sice dva rozměry:
* fikční - You take definite and undeniable control of it / Variations + You impress, dismay, or frighten your enemy
* harmový - exchange harm + You inflict terrible harm (+1harm). + You suffer little harm (-1harm).
ale způsob jejich naplnění volíš až po hodu.


Ono je dost netriviální na obyčejném hodu vytáhnout dva rozměry a většinou to chce nějakou obezličku. A pokud chceš FtiE ala to video a po hodu rovnou interpretaci, tak se veškeré volby té obezličky musí odehrát před hodem.

Re: Silly (maze rats?) hack

od Quentin » 3. 7. 2019, 23:35

Ještě se vrátím úplně na začátek - ty dvě rozdílné mechaniky možná nejsou takové drama (přestože k tomu mám podobný odpor jako ty :D ), protože se asi ani nesnažím dělat hru, ve které by šlo odehrávat dlouhé flavorful souboje.

Posledních pár měsíců mám potíže s krátkýma hrama, protože se sejdeme v šest/sedm, hodinu prokecáme, a v deset už se někdo zvedá, že ráno vstává. A kdykoli hrajeme 13th Age nebo D&D 5e, tak se to zvrhne na to, že uděláme nějaký setup roleplay a pak je 60-70 minut combat a session nakonec vcelku o ničem. Zatímco Stars Without Number, kde se všechno řeší skill checkama, a kdykoli dojde na boj, tak je to jen pár brutálních mag rifle / thermal pistol výštřelů za 2k8+2, fungují mnohem lépe.

Proto se mi zamlouvá představa systému, kde hrajete, hážete proti obtížnostem (protože nějaký roll na generování obsahu je cool a v odnd mi chybí), a když už k boji na život a na smrt dojde, tak to není žadný fancy dancing, ale spíš heavy metal srážka, vyřešená ve dvou kolech. Vlastně si těch hodů, kde chceš zároveň dát damage a dokázat něco jiného, ani moc nevybavuju; přerušit kouzlo kouzelníkovi, nějaký call shot (Vypíchu kyklopovi oko!), postrkování štítama po bojišti, to je tak všechno a to se vleze do popisů i bez speciálních hodů.

Dávám smysl nebo jsem jenom delusional?

---

Co mi víc vadilo, když jsme to testovali, byl damage. Neměl jsem pořádnou představu, jak srovnat sílu běžného útoku a třeba kouzel nebo alchymistických bomb. Nikdy jsme se nerozhodli, jestli se budou nahazovat jako běžné útoky (třeba inteligencí místo síly) nebo dělat nějakou statickou hodnotu (třeba 1k6 damage), a jak tyhle věci rozumně srovnávat s melee combatem.

---

Co se toho Fateu týče, myslím, že všichni moji hráči preferují fortune in the end (jestli ten termín používám správně). Tím odpadá Fate, Drd2, York i Jerson, jestli se nepletu. Budu meditovat nad "získat oboje jedním rollem, který je vícerozměrný ( AW )" :)

Re: Silly (maze rats?) hack

od MarkyParky » 3. 7. 2019, 16:54

Quentin píše: Dokázal bys rychlý příklad?
Ukážu to na Fate, tam je to jednudušší a blíž tomu, co by se ti mohlo líbit:

Ztluču tě a nacpu do cely -> hraju akci Attack a hodím.
Když hodím víc než obránce, on si vybírá, zda se podvolí (nechá se nacpat do cely), nebo dostane přes hubu (proškrtá stress/vezme následek).

Quentin píše:Sotva tohle začne být base mechanika a ne fiction based ruling, začnou se powergamers snažit dělat vždy dvě věci naráz. Nebo jsem jen paranoidní?
I. Ne nutně. To, že musíš házet dva rolly neznamená, že automaticky dostaneš dva úspěchy. Taky to může znamenat, že v půlce uspěješ a v půlce ne. Nebo že neuspěješ v obojím.

II. Stále je to fiction based rulling - oproti tvému návrhu se mění jen to, že neexituje fixní pravidlo "Jedna situace, jeden hod", nýbrž vznikají situace, které si říkají o dvojhod, protože mají dvě roviny výsledků (zda dosáhnu svého a jak moc to sváčlo enemíka).

III. I v těch případech, kdy to opravdu bude výhodné dělání dvou věcí naráz, je to špatně?
Není hra, ve které se postavy dynamicky po bojišti pohybují a hrají naráz po dvou cestách, jak přemoci nepřítele, zajímavější, než hra, kde si spočtou, že je výhodnější mlátit se jak maňáskové na střídačku přes hlavičku o to, koho kostky srazí první?

Jakože pokud to, k čemu hra mechanicky motivuje je zároveň tím, co je zábavnější a zajímavější, je to problém?


To, co já vidím na dvouhodovém vyhodnocení jako blbé je to, že se háže dvakrát. Což je blbé :), obzvláště pokud ty hody budou podobné.

Trocha brainstormingu:
Ty situace, kdy bych po dvouhodovém vyhodnocení sáhl, aby to bylo atraktivní, by už musely znamenat nějaké ozvláštnění, třeba:
~ ability check vs fixní DC (obtížnost protivníka) rozhodne o tom, zda tvá bojová akce naplnila tvůj záměr
~ a pokud se u toho tlučete (fiction triggered) hoďte si u toho každý zbraňovou a zbrojovou kostku (a třeba mít DnD kostičky) a rozdíl(y) si proškrtejte v HPčkách. Případně pokud je boj asymetrický, háže si útočník jen zbraňovou a obránce jen zbrojovou.

To je tak něco na půl cesty mezi DnD a AW.


A nebo prostě dvouhodové hodnocení vůbec nebrat a celé to narvat do jednoho rollu - ale takového, že to dilema přijde později (mrkni na toho Yorka, jak pracuje s posuny), ne v době, kdy se rozhoduji, za co spálím svou akci. Tam je fakt meh.

Nahoru