od eerieBaatezu » 4. 7. 2019, 11:41
Mno, tohle je věc, co řeší de facto každý klon DnD.
Osekávání HP versus něco zajímavějšího.
Low Fantasy Gaming např. mají Martial Exploits. Zásadní je, že tam to dává jak dmg, tak efekt, takže hráč nemá pocit, že o něco přišel. Ale zase asi pak mohou mít hráči pocit, že je promarněná šance něco nezkusit, to je asi pak individuální, zda někdo vymýšlí blbosti za každou cenu, nebo to nechá plavat, když nemá nápad.
Je tam hezky to, že Major exploit je taková ta věc, co obchází HP, jakože prostě vypíchnu kyklopovi oko, useknu wyverně křídlo, apod, přestože má full HP, akorát za to platím atributem. (Pak je samozřejmě otázka, co jako teda ty HP zase jsou, protože já osobně hraji OSR jako PC/NPC symetrické, takže aby se najednou hráč nedivil, že jeho postavě někdo usekl ruku, přestože má max HP... LFG je teda asymetrické a Luck, kterým se za Exploity platí, mají jen postavy, ale to já neuznávám.
(Tohle je zase další velká debata, ale já jsem holt z dob ADnD 2e zvyklý na tu symetrii, nějak mi to dungeon crawlu nesedí nějaké vyčleňování postav do nějak metafyzicky speciální kasty entit. Designovat třeba hru na nějaké konkrétní téma, jako řecká antika, kde hrdinové jsou explicitně něco jiného, než ostatní postavy příběhů, tak to odrazím v mechanikách, ale ODnD je pro mě symetrické.))
Minor Exploits
Characters may attempt various minor exploits during combat, often but not always improvised to fit the situation at hand.
Minor exploits are limited to one target and have instant or short durations (often one round or less). They occur as part of an attack action. Minor exploits cover the usual range of combat options found in most tabletop RPGs, for example: tripping, pushing, disarming or grabbing hold of an enemy. The GM determines whether a proposed exploit is possible.
For a minor exploit to occur, the character must first hit and cause damage as normal. The GM then makes a ruling to resolve the exploit. For example:
An opposed Str check to knock on opponent off his feet, grab hold of him with one hand, drive him backwards 10 feet, or throw him through a window.
An opposed Dex check to throw sand in an opponent’s eyes, temporarily blinding them for one round.
An opposed Dex check (perhaps modified by level) to disarm.
Different GMs will make different rulings to suit their table. The above are a guide only.
If the exploit is successful, the intended outcome occurs; the target is tripped, or thrown through the window, etc. The GM makes a ruling to determine the effect.
Major Exploits
All adventurers may attempt major exploits; impressive feats of power and skill that inspire allies and turn the tide of battle. Major exploits are exclusive to PCs.
An adventurer might shatter a foe’s weapon, impale a wolf on a fence spike, grab an enemy in each hand and crack their skulls together (stunning both of them), decapitate an ogre (subject to the hit dice rule below) or cut off a wyvern’s wing.
During playtesting some successful major exploits included:
Spearing a Tyrannosaurus Rex in one eye, causing it to suffer Perc penalties and a 33% miss chance.
Scaring off a band of man eating monkeys with an impressive display of martial ferocity.
Making wild swings with a cold iron flail to drive away three Shades clustered around a fallen ally.
Major exploits may affect more than one target and can result in very serious and permanent effects, including death. Subject to the rules below, they are limited only by the player’s imagination and the scenario at hand.
Major exploits do not increase hit point damage to a single target (but might increase total damage by affecting multiple targets).
Major exploits cannot instantly kill or incapacitate a single target, unless the target’s hit dice are less than the adventurer’s level.
Special exceptions apply to Boss monsters (see Monsters).
The GM has the final say on whether a proposed exploit is possible.
For a major exploit to occur, the adventurer usually needs to first hit and cause damage as normal. The adventurer then makes a Luck check, modified at the GM’s discretion. If the check is successful the exploit occurs and the character’s Luck attribute is reduced by 1, as usual. The GM makes a ruling to determine the effect.
Co se mi líbí na Yorkově přístupu je, že si můžu před hodem říct, že chci něco udělat, a pak podle výsledku můžu udělat ještě něco navíc. Hezky pasivně to vkládá do hry obohacení. Hodil jsi o X víc -> řekni mi co maníkovi děláš za komplikaci, protože jsi ho přemanévroval. Tohle bych určitě naimplementoval do DnD, akorát tam je blbé to házení d20, protože přehození o 5 se blbě počítá, dělat to u každého hodu, a o 10 se sice počítá o dost líp, ale zase se to stává málo často, takže to boj moc neobohatí.
Zase jde o to, jak nastavit, aby furt každý neměl vyraženou zbraň nebo bůhví co. Aby manévr měl nějaký dopad na hru, ale zase aby to nebyl nekonečný vopruz dostávání se na nohy, když člověka furt někdo poráží na zem, nebo hledání zbraně v trávě. Ono to někdy vypadá, že blbé omlacování HP je vlastně taková poměrně dobře fungující klasika.
Mno, tohle je věc, co řeší de facto každý klon DnD.
Osekávání HP versus něco zajímavějšího.
Low Fantasy Gaming např. mají Martial Exploits. Zásadní je, že tam to dává jak dmg, tak efekt, takže hráč nemá pocit, že o něco přišel. Ale zase asi pak mohou mít hráči pocit, že je promarněná šance něco nezkusit, to je asi pak individuální, zda někdo vymýšlí blbosti za každou cenu, nebo to nechá plavat, když nemá nápad.
Je tam hezky to, že Major exploit je taková ta věc, co obchází HP, jakože prostě vypíchnu kyklopovi oko, useknu wyverně křídlo, apod, přestože má full HP, akorát za to platím atributem. (Pak je samozřejmě otázka, co jako teda ty HP zase jsou, protože já osobně hraji OSR jako PC/NPC symetrické, takže aby se najednou hráč nedivil, že jeho postavě někdo usekl ruku, přestože má max HP... LFG je teda asymetrické a Luck, kterým se za Exploity platí, mají jen postavy, ale to já neuznávám. $lol$ (Tohle je zase další velká debata, ale já jsem holt z dob ADnD 2e zvyklý na tu symetrii, nějak mi to dungeon crawlu nesedí nějaké vyčleňování postav do nějak metafyzicky speciální kasty entit. Designovat třeba hru na nějaké konkrétní téma, jako řecká antika, kde hrdinové jsou explicitně něco jiného, než ostatní postavy příběhů, tak to odrazím v mechanikách, ale ODnD je pro mě symetrické.))
[quote][b]Minor Exploits[/b]
Characters may attempt various minor exploits during combat, often but not always improvised to fit the situation at hand.
Minor exploits are limited to one target and have instant or short durations (often one round or less). They occur as part of an attack action. Minor exploits cover the usual range of combat options found in most tabletop RPGs, for example: tripping, pushing, disarming or grabbing hold of an enemy. The GM determines whether a proposed exploit is possible.
For a minor exploit to occur, the character must first hit and cause damage as normal. The GM then makes a ruling to resolve the exploit. For example:
An opposed Str check to knock on opponent off his feet, grab hold of him with one hand, drive him backwards 10 feet, or throw him through a window.
An opposed Dex check to throw sand in an opponent’s eyes, temporarily blinding them for one round.
An opposed Dex check (perhaps modified by level) to disarm.
Different GMs will make different rulings to suit their table. The above are a guide only.
If the exploit is successful, the intended outcome occurs; the target is tripped, or thrown through the window, etc. The GM makes a ruling to determine the effect.[/quote]
[quote][b]Major Exploits[/b]
All adventurers may attempt major exploits; impressive feats of power and skill that inspire allies and turn the tide of battle. Major exploits are exclusive to PCs.
An adventurer might shatter a foe’s weapon, impale a wolf on a fence spike, grab an enemy in each hand and crack their skulls together (stunning both of them), decapitate an ogre (subject to the hit dice rule below) or cut off a wyvern’s wing.
During playtesting some successful major exploits included:
Spearing a Tyrannosaurus Rex in one eye, causing it to suffer Perc penalties and a 33% miss chance.
Scaring off a band of man eating monkeys with an impressive display of martial ferocity.
Making wild swings with a cold iron flail to drive away three Shades clustered around a fallen ally.
Major exploits may affect more than one target and can result in very serious and permanent effects, including death. Subject to the rules below, they are limited only by the player’s imagination and the scenario at hand.
Major exploits do not increase hit point damage to a single target (but might increase total damage by affecting multiple targets).
Major exploits cannot instantly kill or incapacitate a single target, unless the target’s hit dice are less than the adventurer’s level.
Special exceptions apply to Boss monsters (see Monsters).
The GM has the final say on whether a proposed exploit is possible.
For a major exploit to occur, the adventurer usually needs to first hit and cause damage as normal. The adventurer then makes a Luck check, modified at the GM’s discretion. If the check is successful the exploit occurs and the character’s Luck attribute is reduced by 1, as usual. The GM makes a ruling to determine the effect.[/quote]
Co se mi líbí na Yorkově přístupu je, že si můžu před hodem říct, že chci něco udělat, a pak podle výsledku můžu udělat ještě něco navíc. Hezky pasivně to vkládá do hry obohacení. Hodil jsi o X víc -> řekni mi co maníkovi děláš za komplikaci, protože jsi ho přemanévroval. Tohle bych určitě naimplementoval do DnD, akorát tam je blbé to házení d20, protože přehození o 5 se blbě počítá, dělat to u každého hodu, a o 10 se sice počítá o dost líp, ale zase se to stává málo často, takže to boj moc neobohatí.
Zase jde o to, jak nastavit, aby furt každý neměl vyraženou zbraň nebo bůhví co. Aby manévr měl nějaký dopad na hru, ale zase aby to nebyl nekonečný vopruz dostávání se na nohy, když člověka furt někdo poráží na zem, nebo hledání zbraně v trávě. Ono to někdy vypadá, že blbé omlacování HP je vlastně taková poměrně dobře fungující klasika. :D