od Quentin » 26. 5. 2019, 11:04
Bifi píše: ↑22. 5. 2019, 17:00
Quentine, dík za super nápady.
Dobré úvahy, Quentine.
a ďakujem, že si si na to vyhradil čas.
Bifi píše: ↑22. 5. 2019, 17:40Díky ale Invictovi, že sa pustil do argumentu krmiva/píce, obdivuhodnú robotu si s tým dal.
disclaimer:
V následujícím příspěvku budu zase jen prudit, ale vůbec se nenech rozhodit a klidně mě ignoruj. Zas takové credentials nemám, aby sis ode mě nechal kazit radost ze své hry. Krom toho 2k6goblinu blogu, pár let hraní odnd-hacku a občasného pročítání nějakého OSR blogu moc zkušeností nemám. Dokonce jsem (vyjma pár one-page dungeonů) nehrál žádný publikovaný modul!
Inak toto boli bežne používané house rules, ktoré poznám ja:
:: Na 1. leveli hodíš na životy 2x a vyberieš lepšie (toto bolo zabudované do predchádzajúcej verzie Divného Hornouhorska).
:: Na 1. leveli máš maximum. Tuším v 3e to dokonca bolo ofiko.
:: Na 1. leveli hodíš raz a výsledný počet životov je priemer medzi hodeným číslom a maximom.
:: Na 1. leveli alebo pri prestupe môžeš rerollnúť jednotku (k4), 1-2 (k6), 1-3 (k8). Toto tuším 3e tiež zaviedla ako výsledok vysokej odolnosti.
:: Na 1. leveli alebo pri prestupe môžeš rerollnúť hodené životy koľkokrát chceš, ale každý ďalší hod má kumulatívnych -1 (minimum 1).
Většinu jsem znal a moc se mi nelíbí. Je to takový neelegantní design. Jako bychom hráli Člověče nezlob se a někdo měl pravidlo na to, že třetí červená figurka chodí o +1 dál, koukejte si ji všichni pamatovat!
Hlavně mi přijde, že mezi 1k6 a 2k6+vyber lepší, zase takový rozdíl není, kyj od trolla tě zplacatí tak jako tak, proto mi přijde smysluplnější pravidlo ten něžnější death save (nebo injury tabulka, jak říkáš). Alespoň to nepůsobí jako patch na první lvl, ale normální herní pravidlo
Nevýhoda: "Whittling down", ak sa na damage hádžu len jednotky a dvojky, dlhšie trvá. Je to ale realistickejšie
Tohle je zásadní nevýhoda. Dovedeš si představit, jak dlouho by trval boj mezi 4PC+6NPC (vesničtí domobraníci, které družina přesvědčila, aby se přidali k záchranné misi) a deseti bandity, kdyby všichni měli 2k6hp? Nemluvě o tom "whittling down" efektu, co popisuješ; Leader: "Get the fucker on the roof!" Archers: "We are fucking
trying!"
Myslím, že 1HD nemají téměř všichni hromadní nepřátele (skřeti, banditi, orci etc.) náhodou. Mohl bys samozřejmě říct, že 2k6 mají jen PC, ale zrušíš tím ten sympatický dojem symetrie mezi pravidlama pro PC a NPC. Najednou to bude vypadat, že 1st level PC "farmer" vydrží víc než šedý ork z Nekonečné pláně.
Nevýhoda: Trocha to sťažuje kompatibilitu s ostatnými verziami DnD, lebo treba vždy dohodiť o jednu kocku životov naviac a navyše definovať prahy smrti pre všetky príšery - ibažeby sa to dalo nejak paušálne (undead a constructs nemajú, large 8, very large 10 - zvyšok proste prenechať na ten death save).
Není kompatibilita jeden z důvodů, proč vůbec odnd mechaniky používat? Zase tak skvělé samy o sobě nejsou (?). Meaning, není to taky velká nevýhoda?
Výhoda: Odstráni sa tým ten trocha WTF moment backstabu, keď thief dáva niekoľkonásobný damage ako fighteri majú maximum. Proste thief hádže vtedy ako fighter, povedzme 3k6 a viac - a vyberá lepšiu, pričom šestka je death save. Nevydarený pokus o vraždu (povedzme hodíš 1, 1, 2) je proste len škrabnutie - týpek sa pohol, keď si ho chcel podrezať alebo ťa spozoroval.
Ještě to nemám vyzkoušené, SWN jsme začali hrát dva týdny zpátky, ale líbí se mi Kevinovo řešení
execution attacku. Ať melee nebo ranged, vrah musí útok alespoň minutu setupovat. Pro střelbu musí zamířit, pro podřezání musí nenápadně dojít ke svému cíli. Střelec musí hitnout, zblízka je hit automaticky. Oběť háže záchranu proti smrti, a když ji hodí, dostane alespoň double damage.
Pokud máš
assassin foci, tak nemusíš při setupu na podřezání přijít až k cíli - můžeš v rámci execution attacku udělat jednu move akci (ale ten minutový setup pořád zůstává).
To znie fajn. Páčilo by sa mi ešte, keby to nejako odrážalo mieru zranenia - čím viac zranený, tým pomalšie sa liečiš.
Tohle mi zní trochu redundantně. Pro těžká zranění máš svou tabulku zranění. Zranění do běžných hp jsou whatever (modřiny, odřeniny, mělké řezy, vyčerpání, zoufalství etc.).
Ale pokud bys na tom trval, dalo by se přidat, že když jsi pod polovinou hp, tak je to jako "špatné" tábořící podmínky, a když jsi nad polovinou, tak je to jako "dobré" tábořící podmínky. Takže například nepříliš vyčerpaný válečník by byl schopný se vcelku dobře vyspat i ve zbroji opřený o dveře v dungeonu (postih za nepohodlí by se vynuloval s bonusem za vyšší životy), zatímco na pokraj smrti pobodaný duelant by se ze svých zranění léčil déle, i kdyby měl luxusní péči.
Toto je non-issue.
Zaprvé: Tu máš problém: "Ork tě nabral sekerou do hlavy" - nie "Máš zlomenou nohu".
Zadruhé: Mať ju po ruke problém nie je, ak je na GM screene.
Zatretie:
Ak máš tabuľku zranení malú a relatívne abstraktnú, tak ti výsledky budú sedieť.
Ak ju máš detailnú, tak ak ti niečo nesedí, ideš na ďalší riadok.
Jasně, naše tabulka byla velmi nedokonalá
Mohl bys sem hodit tu tvojí?
Zranenie možno nie je elegantné z hľadiska mechaniky, ale je to jeden z mála možností prevodu výsledkov boja z mechaniky späť do konkrétnej fikcie. Boj zanecháva stopy na postave. Abstraktné zranenie len ako nižší hit point total možno ovplyvní rozhodovanie hráča želaným smerom, ale je z toho iný fíling. Keď o svojej postave povieš "ľavú ruku mi odhryzol drakowyvern a krívam, lebo mi pri obliehaní Nových Zámkov delová guľa pomliaždila chodidlo" - a sú za tým reálne udalosti, to sa naozaj stalo - tak je to huuuusté. Abercrombie a Black Company namiesto Conana a Tolkiena, jo?
Taky to čas od času může zafungovat jako adventure hook, když si jde válečník k alchymistům pro novou ruku. Někdy je to prostě jen
cool; zrovna tohle se stalo našemu rangerovi, když našel
Bedenkerovo oko Taky jsme měli válečníka, co po greatsword critu do hlavy vybudoval legendu, že je nesmrtelný (s holkama mu to ale moc
nepomohlo). Takže jo, chápu, není to špatné
pozn.: to oko i ten greatsword do hlavy se staly, když jsme hráli bez tabulky.
Výhoda: Berie to istotu "á, títo ma dve kolá neohrozia". Každý útok môže byť smrteľný.
Zároveň sú zranenia ďalším mechanizmom proti power creepu. V istom bode si môžeš povedať, že sú zranenia tak crippling, že tvoja postava odchádza na odpočinok (a stáva sa niečím medzi player resource a NPC). Plne legitímne. Chcel som experimentovať aj s trauma bodmi - vždy, keď si brought back from the dead alebo niekto v družine zahynie, dostaneš 1 bod. Na konci výpravy alebo po vyliečení si hodíš k20. Ak hodíš menej ako aktuálna hodnota trauma bodov, postáva zanechá dobrodružného života.
Inými slovami, hra má takto mechanizmy, ktorými ju opakovane vracia k nízkoúrovňovým postavám. Zároveň to hovorí, že ak sa chceš dožiť staroby v bezpečí, tak (a) combat as war je jediná cesta, a (b) boju sa vyhýbaj.
Tady se nám asi rozchází preference.
Nemám rád combat as sport, protože narozdíl od 4e na to není odnd stavěné, a předpřipravené vybalancované encountery jsou nuda. Combat as war je mnohem kreativnější, a hráči si mohou vybrat, kde, jak a s kým, budou bojovat, ale to neznamená, že nikdy bojovat nebudou. Osobně mě boje baví, a nerad bych je motivoval k úplnému vyhýbání se bojům, což přesně děláš, když některé mechaniky lowkey říkají "prohrál jsi, už když jsi na boj přistoupil."
Ta trauma mechanika je na mě taky moc drsná, respektive tvrdá. Pokud chceš do hry dát trauma, ať není absolutní (lol, nehodils trauma, udělej si novou postavu), ale pouze motivuje k opuštění dobrodružného života. Finální rozhodnutí by mělo zůstat na hráči. Napadají mě varianty:
- -trauma do maxima životů (keeping the theme of "let's cram it all into hit points" )
- postava musí mezi výpravami utratit trauma*X peněz na své vices, aby nepropadla zoufalství (ať už to znamená odchod do důchodu nebo jen odstavení na jedno sezení/výpravu)
- -trauma do všech záchranných hodů (moc drsné?)
- -trauma do všech záchranných hodů proti smrti (moc něžné?)
- +trauma do všech hodů na útok, když jsi pod polovinou životů (death wish fueled berserk FTW <--- na tenhle nápad jsem hrdý )
Taky mi přijde, že ve chvíli, kdy dáváš rovnítko mezi získávání úrovní a power creep, tak je něco špatně. Získat max lvl je v dnd prakticky
victory condition, zní mi to, jako bys říkal: musíme přistřihnout křidélka těm, co hrajou moc dobře a vyhrávají
Pokud chceš mít hru plnou rotujících broken postav, které se na 10.lvl nikdy nevyhrabou, tak by stálo za to přesunout
victory condition někam jinam. Třeba na vystavení slavné žoldnéřské kumpanie, znovuzískání slávy šlechtikého rodu, založení komunity (města, vesnice, cechu etc.). Něco mimo postavy, aby ztráta nebo odložení postavy na páté úrovni nebyla
prohra, ale jen zajímavý vývoj na cestě za
výhrou.
To rotování postav by mohlo pomoct s odvedením pozornosti od zběsilého levelování jedné postavy, aby si hráč zvykl, že si udržuje několik postavy naráz a hra/úspěch nestojí na žádné z nich konkrétně. Dalo by se to podpořit třeba nuceným odstavováním postav (tzn. vynecháním výpravy) např. když
- se postava léčí z těžkého zranění.
- se postava trénuje pro přechod na další úroveň.
- si chce snížit trauma o jedna (nebo nemá na ty vices ?? viz výše)
- se chce věnovat něčemu nedobrodružnému (bard zůstane u dvora a bude nám offscreen zvedat reputaci; zloděj začne s organizací chudinské informační sítě; válečník trénuje nové rekruty, aby si všichni přehodili hp maximum ... you get the point)
Když mluvím o více postavách na hráče, tak nemám na mysli žádný DCC meat-grinder. Na výpravu by hráč pořád šel pouze s jedním PC (nebo ne?)
edit: Vlastně popisuju
Darkest Dungeon
[quote=Bifi post_id=559962 time=1558537240 user_id=439]
Quentine, dík za super nápady.[/quote]
[quote]Dobré úvahy, Quentine.[/quote]
[quote]a ďakujem, že si si na to vyhradil čas.[/quote]
[quote=Bifi post_id=559965 time=1558539646 user_id=439]Díky ale Invictovi, že sa pustil do argumentu krmiva/píce, obdivuhodnú robotu si s tým dal.[/quote]
[img]https://thumbs.gfycat.com/WideBlushingKiwi-size_restricted.gif[/img]
[i]disclaimer:
V následujícím příspěvku budu zase jen prudit, ale vůbec se nenech rozhodit a klidně mě ignoruj. Zas takové credentials nemám, aby sis ode mě nechal kazit radost ze své hry. Krom toho 2k6goblinu blogu, pár let hraní odnd-hacku a občasného pročítání nějakého OSR blogu moc zkušeností nemám. Dokonce jsem (vyjma pár one-page dungeonů) nehrál žádný publikovaný modul![/i]
[quote]Inak toto boli bežne používané house rules, ktoré poznám ja:
:: Na 1. leveli hodíš na životy 2x a vyberieš lepšie (toto bolo zabudované do predchádzajúcej verzie Divného Hornouhorska).
:: Na 1. leveli máš maximum. Tuším v 3e to dokonca bolo ofiko.
:: Na 1. leveli hodíš raz a výsledný počet životov je priemer medzi hodeným číslom a maximom.
:: Na 1. leveli alebo pri prestupe môžeš rerollnúť jednotku (k4), 1-2 (k6), 1-3 (k8). Toto tuším 3e tiež zaviedla ako výsledok vysokej odolnosti.
:: Na 1. leveli alebo pri prestupe môžeš rerollnúť hodené životy koľkokrát chceš, ale každý ďalší hod má kumulatívnych -1 (minimum 1).[/quote]
Většinu jsem znal a moc se mi nelíbí. Je to takový neelegantní design. Jako bychom hráli Člověče nezlob se a někdo měl pravidlo na to, že třetí červená figurka chodí o +1 dál, koukejte si ji všichni pamatovat! :)
Hlavně mi přijde, že mezi 1k6 a 2k6+vyber lepší, zase takový rozdíl není, kyj od trolla tě zplacatí tak jako tak, proto mi přijde smysluplnější pravidlo ten něžnější death save (nebo injury tabulka, jak říkáš). Alespoň to nepůsobí jako patch na první lvl, ale normální herní pravidlo :)
[quote]Nevýhoda: "Whittling down", ak sa na damage hádžu len jednotky a dvojky, dlhšie trvá. Je to ale realistickejšie[/quote]
Tohle je zásadní nevýhoda. Dovedeš si představit, jak dlouho by trval boj mezi 4PC+6NPC (vesničtí domobraníci, které družina přesvědčila, aby se přidali k záchranné misi) a deseti bandity, kdyby všichni měli 2k6hp? Nemluvě o tom "whittling down" efektu, co popisuješ; Leader: "Get the fucker on the roof!" Archers: "We are fucking [url=https://cpb-ap-se2.wpmucdn.com/blogs.unimelb.edu.au/dist/3/41/files/2012/08/benkei.jpg]trying[/url]!"
Myslím, že 1HD nemají téměř všichni hromadní nepřátele (skřeti, banditi, orci etc.) náhodou. Mohl bys samozřejmě říct, že 2k6 mají jen PC, ale zrušíš tím ten sympatický dojem symetrie mezi pravidlama pro PC a NPC. Najednou to bude vypadat, že 1st level PC "farmer" vydrží víc než šedý ork z Nekonečné pláně.
[quote]Nevýhoda: Trocha to sťažuje kompatibilitu s ostatnými verziami DnD, lebo treba vždy dohodiť o jednu kocku životov naviac a navyše definovať prahy smrti pre všetky príšery - ibažeby sa to dalo nejak paušálne (undead a constructs nemajú, large 8, very large 10 - zvyšok proste prenechať na ten death save).[/quote]
Není kompatibilita jeden z důvodů, proč vůbec odnd mechaniky používat? Zase tak skvělé samy o sobě nejsou (?). Meaning, není to taky velká nevýhoda?
[quote]Výhoda: Odstráni sa tým ten trocha WTF moment backstabu, keď thief dáva niekoľkonásobný damage ako fighteri majú maximum. Proste thief hádže vtedy ako fighter, povedzme 3k6 a viac - a vyberá lepšiu, pričom šestka je death save. Nevydarený pokus o vraždu (povedzme hodíš 1, 1, 2) je proste len škrabnutie - týpek sa pohol, keď si ho chcel podrezať alebo ťa spozoroval. [/quote]
Ještě to nemám vyzkoušené, SWN jsme začali hrát dva týdny zpátky, ale líbí se mi Kevinovo řešení [i]execution attacku.[/i] Ať melee nebo ranged, vrah musí útok alespoň minutu setupovat. Pro střelbu musí zamířit, pro podřezání musí nenápadně dojít ke svému cíli. Střelec musí hitnout, zblízka je hit automaticky. Oběť háže záchranu proti smrti, a když ji hodí, dostane alespoň double damage.
Pokud máš [i]assassin foci[/i], tak nemusíš při setupu na podřezání přijít až k cíli - můžeš v rámci execution attacku udělat jednu move akci (ale ten minutový setup pořád zůstává).
[quote]To znie fajn. Páčilo by sa mi ešte, keby to nejako odrážalo mieru zranenia - čím viac zranený, tým pomalšie sa liečiš.[/quote]
Tohle mi zní trochu redundantně. Pro těžká zranění máš svou tabulku zranění. Zranění do běžných hp jsou whatever (modřiny, odřeniny, mělké řezy, vyčerpání, zoufalství etc.).
Ale pokud bys na tom trval, dalo by se přidat, že když jsi pod polovinou hp, tak je to jako "špatné" tábořící podmínky, a když jsi nad polovinou, tak je to jako "dobré" tábořící podmínky. Takže například nepříliš vyčerpaný válečník by byl schopný se vcelku dobře vyspat i ve zbroji opřený o dveře v dungeonu (postih za nepohodlí by se vynuloval s bonusem za vyšší životy), zatímco na pokraj smrti pobodaný duelant by se ze svých zranění léčil déle, i kdyby měl luxusní péči.
[quote]Toto je non-issue.
Zaprvé: Tu máš problém: "Ork tě nabral sekerou do hlavy" - nie "Máš zlomenou nohu".
Zadruhé: Mať ju po ruke problém nie je, ak je na GM screene.
Zatretie:
Ak máš tabuľku zranení malú a relatívne abstraktnú, tak ti výsledky budú sedieť.
Ak ju máš detailnú, tak ak ti niečo nesedí, ideš na ďalší riadok.[/quote]
Jasně, naše tabulka byla velmi nedokonalá :) Mohl bys sem hodit tu tvojí?
[quote]Zranenie možno nie je elegantné z hľadiska mechaniky, ale je to jeden z mála možností prevodu výsledkov boja z mechaniky späť do konkrétnej fikcie. Boj zanecháva stopy na postave. Abstraktné zranenie len ako nižší hit point total možno ovplyvní rozhodovanie hráča želaným smerom, ale je z toho iný fíling. Keď o svojej postave povieš "ľavú ruku mi odhryzol drakowyvern a krívam, lebo mi pri obliehaní Nových Zámkov delová guľa pomliaždila chodidlo" - a sú za tým reálne udalosti, to sa naozaj stalo - tak je to huuuusté. Abercrombie a Black Company namiesto Conana a Tolkiena, jo?[/quote]
Taky to čas od času může zafungovat jako adventure hook, když si jde válečník k alchymistům pro novou ruku. Někdy je to prostě jen [url=https://www.youtube.com/watch?v=n-5rXYVrmdo]cool[/url]; zrovna tohle se stalo našemu rangerovi, když našel [url=http://2k6goblinu.blogspot.com/2017/07/36-naprosto-originalnich-perfektne.html]Bedenkerovo oko[/url] :) Taky jsme měli válečníka, co po greatsword critu do hlavy vybudoval legendu, že je nesmrtelný (s holkama mu to ale moc [url=http://livedoor.blogimg.jp/katchan29/imgs/8/6/86f54fdc.jpg]nepomohlo[/url]). Takže jo, chápu, není to špatné :)
pozn.: to oko i ten greatsword do hlavy se staly, když jsme hráli bez tabulky.
[quote]Výhoda: Berie to istotu "á, títo ma dve kolá neohrozia". Každý útok môže byť smrteľný.[/quote]
[quote]Zároveň sú zranenia ďalším mechanizmom proti power creepu. V istom bode si môžeš povedať, že sú zranenia tak crippling, že tvoja postava odchádza na odpočinok (a stáva sa niečím medzi player resource a NPC). Plne legitímne. Chcel som experimentovať aj s trauma bodmi - vždy, keď si brought back from the dead alebo niekto v družine zahynie, dostaneš 1 bod. Na konci výpravy alebo po vyliečení si hodíš k20. Ak hodíš menej ako aktuálna hodnota trauma bodov, postáva zanechá dobrodružného života.[/quote]
[quote]Inými slovami, hra má takto mechanizmy, ktorými ju opakovane vracia k nízkoúrovňovým postavám. Zároveň to hovorí, že ak sa chceš dožiť staroby v bezpečí, tak (a) combat as war je jediná cesta, a (b) boju sa vyhýbaj.[/quote]
Tady se nám asi rozchází preference.
Nemám rád combat as sport, protože narozdíl od 4e na to není odnd stavěné, a předpřipravené vybalancované encountery jsou nuda. Combat as war je mnohem kreativnější, a hráči si mohou vybrat, kde, jak a s kým, budou bojovat, ale to neznamená, že nikdy bojovat nebudou. Osobně mě boje baví, a nerad bych je motivoval k úplnému vyhýbání se bojům, což přesně děláš, když některé mechaniky lowkey říkají "prohrál jsi, už když jsi na boj přistoupil."
Ta trauma mechanika je na mě taky moc drsná, respektive tvrdá. Pokud chceš do hry dát trauma, ať není absolutní (lol, nehodils trauma, udělej si novou postavu), ale pouze motivuje k opuštění dobrodružného života. Finální rozhodnutí by mělo zůstat na hráči. Napadají mě varianty:
[list][*][b]-trauma[/b] do maxima životů (keeping the theme of "let's cram it all into hit points" :D )
[*]postava musí mezi výpravami utratit [b]trauma*X[/b] peněz na své vices, aby nepropadla zoufalství (ať už to znamená odchod do důchodu nebo jen odstavení na jedno sezení/výpravu)
[*][b]-trauma[/b] do všech záchranných hodů (moc drsné?)
[*][b]-trauma[/b] do všech záchranných hodů proti smrti (moc něžné?)
[*][b]+trauma[/b] do všech hodů na útok, když jsi pod polovinou životů (death wish fueled berserk FTW :D <--- na tenhle nápad jsem hrdý $D )[/list]
Taky mi přijde, že ve chvíli, kdy dáváš rovnítko mezi získávání úrovní a power creep, tak je něco špatně. Získat max lvl je v dnd prakticky [i]victory condition[/i], zní mi to, jako bys říkal: musíme přistřihnout křidélka těm, co hrajou moc dobře a vyhrávají :D Pokud chceš mít hru plnou rotujících broken postav, které se na 10.lvl nikdy nevyhrabou, tak by stálo za to přesunout [i]victory condition[/i] někam jinam. Třeba na vystavení slavné žoldnéřské kumpanie, znovuzískání slávy šlechtikého rodu, založení komunity (města, vesnice, cechu etc.). Něco mimo postavy, aby ztráta nebo odložení postavy na páté úrovni nebyla [i]prohra[/i], ale jen zajímavý vývoj na cestě za [i]výhrou[/i].
To rotování postav by mohlo pomoct s odvedením pozornosti od zběsilého levelování jedné postavy, aby si hráč zvykl, že si udržuje několik postavy naráz a hra/úspěch nestojí na žádné z nich konkrétně. Dalo by se to podpořit třeba nuceným odstavováním postav (tzn. vynecháním výpravy) např. když
[list][*]se postava léčí z těžkého zranění.
[*]se postava trénuje pro přechod na další úroveň.
[*]si chce snížit trauma o jedna (nebo nemá na ty vices ?? viz výše)
[*]se chce věnovat něčemu nedobrodružnému (bard zůstane u dvora a bude nám offscreen zvedat reputaci; zloděj začne s organizací chudinské informační sítě; válečník trénuje nové rekruty, aby si všichni přehodili hp maximum ... you get the point) [/list]
Když mluvím o více postavách na hráče, tak nemám na mysli žádný DCC meat-grinder. Na výpravu by hráč pořád šel pouze s jedním PC (nebo ne?)
edit: Vlastně popisuju [url=https://www.youtube.com/watch?v=h-mXN3akTPU]Darkest Dungeon[/url] :D :D