Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Odeslat odpověď


Odpoveď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: :wink: $D $8) $cry$ $P :-)= :eyecrazy: :>:o/ :>;o) O-) :clap: :think: $lol$ $:) $;) $-o :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[flash] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od Quentin » 4. 6. 2019, 14:14

Nie je tam opačná kauzalita? Duševne broken postavy začnú děvkařit a brať drogy?
Jop. Jen jsem váhal, jestli dává smysl se z těch postihů jen "vyplatit," ale asi máš pravdu, můj návrh byl vlastně to samé.

To je na hráčoch, do toho zasahovať nechcem. Systém ponúka jeden endgame (12. level, teda stať sa exarchom), resp. možno nejaký drahý equipment alebo učencovu knižnicu. Okrem toho vyššie levelovým postavám prichádzajú followeri, takže sa o nich postava asi nejako bude chcieť postarať. Settingové endgames prichádzajú od hráčov ako výsledok interakcie so settingom.
Ok, nezní to špatně. Asi není třeba z toho dělat Blades in the Dark :)

Bifi píše:
3. 6. 2019, 17:51
Polovica HP neexistuje, resp. nemám žiadny threshold. Jediné thresholdy sú 0 výdrže, zranenie, smrť. (Dalo by sa to urobiť tak, že ak postava utŕži zranenie, dostane ten bonus.)
U mňa nie je AC vyjadrené číslom. Typ brnenia je kvalitatívny, bonusy a postihy sú vždy len na strane útočníka.
S tímhle už to zní trochu fiddly. Odečítání traumatu od total HP bude otrava, pokud se na total HP háže tak často. Opakované hlášení útočného bonusu vypravěči zní taky otravně. A že se bonusy a postihy projeví až po třech bodech traumatu taky nevypadá moc esteticky. Chtělo by to, aby trauma dělalo jen jednu dostatečně významnou věc (třeba ztráta trauma*10% vydělaných peněz z každé výpravy)

Nebo by to mohla být tabulka :) Na začátku každé výpravy hoď 1k6+Trauma
  • 1-2 Nadšení, 10% bonus xp z výpravy.
  • 3-5 Odhodlání, žádný efekt.
  • 6-7 Nejistota, automaticky prohrává fear saves.
  • 8-9 Thousand yard stare, automaticky prohrává hody na iniciativu.
  • 10+ Nenašel odvahu vyrazit na výpravu. Hráč může tento výsledek ignorovat a vyrazit. Postava je ovšem odevzdaná svému osudu, má +2 k hodům na útok a automaticky prohrává záchrany proti smrti.
Něco v tom smyslu :D

boubaque píše:
3. 6. 2019, 19:55
Bifi píše:
3. 6. 2019, 18:59
Ak si pamätáš, tak som vás upozorňoval, že môžete jednu zmenu stráviť rozohrievaním a rozvičovaním sa - vtedy si na výdrž hodíš a vieš sa podľa toho zariadiť.
To si pamatuju, ale pochopul jsem z toho, ze to ma byt jen pred ocekavanym bojem, protoze to dava smysl. Pokud to muzu provadet kdykoli, prichazi otazka, kdy se ta konkretizovana cisla mazou. Pokud az s dalsim spankem, proc to nedelat automaticky po vyspani? Pokud se to maze v nejakych chvilich odpocinku nebo nicnedelani (treba kdyz kdosi sel za knezem a ja jsem hlidal zeny), narazi to na procesni problem, kdy takovy predel nastava. Muze nastat uvnitr dungeonu? Jake by pro to musely byt splnene podminky?
Jestli jsem tu výdrž už pochopil (díky za vysvětlení), tak mám podobný dotaz. Co brání hráčům neprotahovat se, sotva se hra přizoomoje z té národopisecké mapy? Bral bych to jako samozřejmost - hned, jak je to možné, ihned nahodit kolik mám hp. Jistota ohledně skutečného počtu hp bude vždycky cennější, než risk, že se dozvím, že už jsem možná vyčerpaný.

Co kdyby se nový HP total nahazoval po každém dlouhém odpočinku s tím, že hráči nechají kostky ležet na stole, DM projede dotazníkem (viz níže) a teprve potom hráči sečtou a hraje se dál. Takhle by se složitosti s životy nemusely nikdy řešit během akce, ale pouze takhle naráz při odpočinku.
  • Pokud spíte v dobrých podmínkách (tzn. lepších než stan+oheň), můžete přehodit svoji nejhorší kostku.
  • Pokud jste v péči felčara nebo bylinkáře, můžete přehodit svoji nejhorší kostku.
  • Pokud spíte ve špatných podmínkách (tzn. horších než stan+oheň), přehoďte svoji nejlepší kostku.
  • Odepište si jídlo/vodu na jeden den, pokud už nemáte, přehoďte svoji nejlepší kostku.
  • Pokud jste včerejší noc nespali, přehoďte svoji nejlepší kostku.
  • Pokud jste od posledního odpočinku ztratili víc než polovinu životů, přehoďte svoji nejlepší kostku.
  • Pokud jste během této výpravy utržili zranění (aka šli pod nulu), přehoďte svoji nejlepší kostku.

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od boubaque » 3. 6. 2019, 19:55

Bifi píše:
3. 6. 2019, 18:59
Ak si pamätáš, tak som vás upozorňoval, že môžete jednu zmenu stráviť rozohrievaním a rozvičovaním sa - vtedy si na výdrž hodíš a vieš sa podľa toho zariadiť.
To si pamatuju, ale pochopul jsem z toho, ze to ma byt jen pred ocekavanym bojem, protoze to dava smysl. Pokud to muzu provadet kdykoli, prichazi otazka, kdy se ta konkretizovana cisla mazou. Pokud az s dalsim spankem, proc to nedelat automaticky po vyspani? Pokud se to maze v nejakych chvilich odpocinku nebo nicnedelani (treba kdyz kdosi sel za knezem a ja jsem hlidal zeny), narazi to na procesni problem, kdy takovy predel nastava. Muze nastat uvnitr dungeonu? Jake by pro to musely byt splnene podminky?
(* Byl to záměr (výhoda za použití tyče), okamžitý ruling, nebo ústupek tomu, abych nevypadl ze hry?)
ydelenie dvoma bol ruling, ktorý navrhol jeden z hráčov - a fikčne to bola výhoda za použitie tyče (t.j. že si nestál rovno pred dierou v stene). Iná možnosť by bola výrazne znížiť šancu zásahu, čo som zabudol urobiť.
Tady jen doplnim, ze nehodnotim styl hry, jen by bylo fajn, kdyby pri hre bylo snadno poznat, ze je rozdil v tom, kdy pouzivam tyc, a kdy neopatrne vstoupim do pasti. Coz to deleni dvema nakonec udelalo.

Ostatni veci byly proste napady, co jsem k tomu mel. Pokud si z nich neco vezmes, super, pokud je po zvazeni zavrhnes, taky dobre :)

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od Bifi » 3. 6. 2019, 18:59

boubaque píše:
3. 6. 2019, 18:15
On je vlastně docela dobrý příklad to, co se stalo lovci čarodějnic na slezině: Poklepáváním třímetrovou tyčí spustil past, která ho pak zasáhla za průměrné zranění, ale protože jsem si hodil špatně na životy, tak i zranění podělené dvěma* znamenalo, že sem přišel o výdrž a už mohl jen pomalu chodit a sem tam vystřelit z pistole. To, že jsem si na HP hodil až v téhle situaci, neznamenalo žádnou volbu a přemýšlím, jestli by to znamenalo nějakou volbu v budoucnu, když už bych se tímhle drsným způsobem dozvěděl o tom, jak funguje svět/systém. Bojím se že ne. Naopak kdybych do dungeonu už s 2 HP vstupoval, určitou volbu by to pro mě naopak znamenalo – i když ne moc zásadní, protože bych se zřejmě snažil nechávat nebezpečné akce na ostatních.
Ak si pamätáš, tak som vás upozorňoval, že môžete jednu zmenu stráviť rozohrievaním a rozvičovaním sa - vtedy si na výdrž hodíš a vieš sa podľa toho zariadiť.
(* Byl to záměr (výhoda za použití tyče), okamžitý ruling, nebo ústupek tomu, abych nevypadl ze hry?)
Vydelenie dvoma bol ruling, ktorý navrhol jeden z hráčov - a fikčne to bola výhoda za použitie tyče (t.j. že si nestál rovno pred dierou v stene). Iná možnosť by bola výrazne znížiť šancu zásahu, čo som zabudol urobiť.
abych zachoval první výhodu a vyhnul se nevýhodě, fungovalo by imho házení HP po každém spánku. Prostě jsem se špatně vyspal, nebo už toho na mě bylo za posledních pár dní moc a teď se budu spíš držet zpátky. Což mimochodem přirozeně rozděluje spotlight růszným postavám.
Hej, nejak tak by to asi malo fungovať. Uvidím pri dlhodobejšom playteste, ako rýchlo sa výdrž dobíja, ale predpokladám, že to bude asi tak, ako hovoríš. Teda (k3+level) vydýchanie a 1k6 (s výhodou alebo nevýhodou) za spánok je pre 2-levelovú postavu tak 7 až 8 bodov výdrže, čo už je pre väčšinu postáv doplna.

Možná jsem to pochopil špatně, protože jsme vlastně nikde nebojovali víc než tři kola, ale pokud v systému od posledně zůstala kostka, která přidává od určité fáze boje bonusy na zásah (zřejmě proto, aby vyjadřovala postupující únavu všech bojujících)*, znamená to jen to, že i bojově slabé postavy najednou začnou zasahovat, zatímco bojově silné jen postupně přicházejí o svou výhodu.

Pravidlo znie takto: Pach krvi prebúdza zúrivosť. Sudca posúdi, či sa v predchádzajúcom kole situácia vyostrovala (kocka eskalácie sa zvýši o jedna) alebo ukľudňovala (zníži sa o jedna). Kocka eskalácie je veľká červená šeststenná kocka, ktorá sa po prvých útokoch alebo prvom kole boja umiestni do stredu stola. Všetci bojujúci si pri útokoch zblízka ako bonus na zásah pripočítavajú číslo, ktoré práve ukazuje.

Pre koho sa to stáva väčšou výhodou závisí od vstupných šancí, teda úrovne a zbroje a čiastočne aj výdrže. Ak majú postavy na nízkych úrovniach rovnakú zbroj (prešívanicu, trieda II) a povedzme, že aj rovnakú zbraň (trebárs šabľu, cieľové číslo 10), ale jedna je bojovník na 2. úrovni (2k6+1, +3 na zásah) a druhá prieskumník na 2. úrovni (1k6+1, +1 na zásah), tak by po troch kolách boja (kocka eskalácie je na dvojke) bojovník zasahoval namiesto na 70% na 80% (zlepšenie o 14% základu) a prieskumník namiesto na 60% na 70% (zlepšenie o 17% základu). Je to drobný problém, uznávam - ale za tie predchádzajúce tri kolá spôsobí ozbrojenec (ak útočí dvakrát, lebo v prvom sa len dostáva do pozície) v priemere 6,5 bodov výdrže (93% prieskumníkovho maxima alebo 144% priemeru), pričom prieskumník 4,4 (34% ozbrojencovho maxima alebo 55% priemeru). A ak by ozbrojenec mal krúžkovú zbroj (cieľové číslo 12), tak je ten rozdiel ešte markantnejší.
Po cestě ze Sleziny nás s Bajem napadlo určité řešení, tj, tabulka, která pro odolnost / aktuální stav výdrže / útočný bonus /... ukazuje, jaké máš v kterém kole boje bonusy. Je to sice další úroveň komplexnosti navíc, ale nemaže to ten rozdíl mezi silnými a slabými protivníky (nebo ho naopak maže na základě výdrže/odolnosti).
Hm hm hm. Pôvodnou ideou tejto mechaniky je znižovať whiff faktor (keď sa postavy len mlátia na mieste a nič z toho).

Elegantnejším riešením by mohlo byť limitovať max. bonus, ktorý z eskalácie môže postava vyťažiť, na bojovú schopnosť. Teda v príklade vyššie by ozbrojenec dostával z kocky eskalácie až +3 (aj keď ukazuje viac), ale prieskumník len +1.

Tie cieľové čísla mimochodom pri nízkych triedach zbroje robia dlhý boj nepravdepodobným. Vzhľadom na cenové a realistické obmedzenia husárskej (trieda V) a poľnej zbroje (trieda VI), tú si postava oblečie možno tak na 5. leveli a len pred rozhodujúcim bojom. (Samozrejme stále môže byť problémom nejaká pomalá oživená socha, ktorá má len nejakých +2 do útoku, ale triedu zbroje V alebo VI.) Medzi ľudskými protivníkmi pri voľbe vhodnej zbrane pri kyryse (trieda IV) je cieľové číslo 14. Whiff už síce pri 1-levelových postavách môže nastať (ozbrojenec by s eskaláciou zasahoval na 55%, prieskumník na 45%), ale možno sa to dá riskovať.

Takéto jednoduché pravidlo by potrebu tabuľky eliminovalo.
Jak jsem to nečetl poctivě, něco mě v tomhle tématu praštilo do očí, že už ta kostka znamená, kolik se odečítá každé kolo výdrže.
To je ešte navyše k tomu. Po každých troch kolách boja každá postava stratí 1 bod výdrže.
Mimochodem, co by se stalo s Valem, kdyby se boj přesunul do dalšího kola a musel se mu odečíst bod výdrže, protože se rozhodl vystřelit?
Utŕžil by nešpecifikované zranenia a mohol by upadnúť do bezvedomia.

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od Bifi » 3. 6. 2019, 18:23

Quentin píše:
3. 6. 2019, 14:49
Postava má kostky výdrže (obdobně jako normálně hit dice?)
Áno. Na denníku máš napísané trebárs 2k6+2. Vieš, že tým pádom máš dočasné maximum niekde medzi 4 a 14.
Trackuje si dočasné maximum výdrže, které se určuje jak? (je to roll jednou nebo všemi kostkami?)
Všetkými, ako by si nahadzoval životy. Nesleduješ jednotlivé kocky, iba ak by si sa rozhodol pre "terapiu" a jednu si prehodiť.
A ztracené body výdrže, kde hraje roli, jestli dostala za jedna nebo za víc, proč?
Lebo väčšina "soft" strát výdrže je práve 1 bod - týka sa to únavy, forced march, prolonged strain, zimy atď. Tým pádom sa dá fikčne oddeliť výdrž ako fatigue (stráca sa po jednom) a výdrž ako sudden strain, keď napríklad uhýbaš úderu (čo je obvykle 1k6).

To tiež umožňuje oddeliť "bežne namáhavé" situácie (nemusím si nahadzovať výdrž, čo je inak z hľadiska procedúr jednoduchšie trebárs pri cestovaní) a "nebezpečné" situácie, teda obvykle boj alebo nejakú formu zranenia alebo ohrozenia.

Rozmýšľal som aj nad tým, explicitne to prepojiť na rôzne mierky hry. Popisujem tri:
Odhaľovanie sveta prebieha na troch úrovniach (a každá má svoje, rôzne detailné, mapy).

Tou prvou úrovňou je „národopisecká“ mapa sveta, resp. regiónu: môže ňou byť mapa Prešporku s okolím či Malé Karpaty, na ktorej je vidieť sídla či cesty. Používa sa hlavne na cestovanie a kvôli politickým a vojenským súvislostiam; čas sa vo vzťahu k tejto úrovni meria v dňoch a týždňoch.

Druhou úrovňou je „strategická“ mapa miesta, na ktorej sa postavy nachádzajú (čistiny v lese, zámku, ruiny, podzemia). Táto rovina slúži na podrobnejšie preskúmavanie miesta a čas sa vo vzťahu k tejto úrovni meria v minútach až hodinách.

No a najpodrobnejšou je úroveň „taktickej“ mapy, kde sa nejaká časť miesta (napríklad jedna miestnosť) „zaostrí“ a podľa potreby vizuálne znázorní. Toto slúži na detailnejšie odohranie bojového konfliktu – niekedy aj s figúrkami – a čas sa vtedy obvykle meria v sekundách.


Dalo by sa povedať, že nebezpečné situácie vyžadujú zaostrenie na taktickú mierku a vtedy sa nahodí výdrž (dočasné maximum). Kým ostávaš na vyšších mierkach, výdrž sa nenahadzuje a berie sa, akoby si mal úplné maximum.
A z interakce utržené výdrže a dočasného maxima výdrže určujeme, jestli je postava svěží, unavená nebo vyčerpaná.
Hej, tak. Dík za reformulovanie, aj som trocha pomenil v tom texte poradie a doplnil príklad:

Príklad: Postava s výdržou 2k6+4 môže stratiť 15 bodov výdrže bez negatívnych následkov. Pri šestnástom bode sa stáva vyčerpanou. Povedzme, že pri dlhom a namáhavom niekoľkodňovom pochode s minimom spánku stratila postupne po jednom 6 bodov výdrže (a nemusí si preto nahodiť dočasné maximum). Krátko nato bola zasiahnutá šabľou janičiara za ďalších 5 bodov výdrže. Keďže táto strata je vyššia ako 1 bod, hráč musí nahodiť dočasné maximum. Hodí dvoma kockami a padne mu 3 a 1, čo značí dočasné maximum 8 bodov výdrže. Najprv sa uplatní dovtedy utŕžená strata bodov výdrže (6), teda postave pri súčasnom dočasnom maxime ostávajú už len 2 body. Z toho je zrejmé, že zásah šabľou za päť už nie je schopná pokryť. Stratí aj zvyšné dva body, čím úder trocha zmierni, avšak stáva sa vyčerpanou a hádže si na záchranný hod proti smrti s postihom -1 (keďže spôso-bené zranenie prevyšuje zostávajúcu výdrž o tri). Pokiaľ by pred zásahom bola postava svieža, po odpočítaní zásahu by jej ostali aktuálne 3 body výdrže (a je unavená).

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od boubaque » 3. 6. 2019, 18:15

Já k tomu zkusím pár poznámek, ale předem říkám, že mým cílem obecně není silně hardcore oldschool feeling, i když zrovna chci hrát oldschool. Taky jsem celou diskusi nečetl pozorně, protože na to nemám teď moc sílu (přijel jsem ze sleziny pořádně nachlazený).

Na jednu stranu jsou nedefinované HP, dokud nedostanu zranění, pěkné vyjádření toho, že vlastně nevím, jak moc mě předchozí cestování a příhody unavily. Na druhou stranu to znamená (pro mě) už příliš velkou nejistotu v tom, co si můžu dovolit.

On je vlastně docela dobrý příklad to, co se stalo lovci čarodějnic na slezině: Poklepáváním třímetrovou tyčí spustil past, která ho pak zasáhla za průměrné zranění, ale protože jsem si hodil špatně na životy, tak i zranění podělené dvěma* znamenalo, že sem přišel o výdrž a už mohl jen pomalu chodit a sem tam vystřelit z pistole. To, že jsem si na HP hodil až v téhle situaci, neznamenalo žádnou volbu a přemýšlím, jestli by to znamenalo nějakou volbu v budoucnu, když už bych se tímhle drsným způsobem dozvěděl o tom, jak funguje svět/systém. Bojím se že ne. Naopak kdybych do dungeonu už s 2 HP vstupoval, určitou volbu by to pro mě naopak znamenalo – i když ne moc zásadní, protože bych se zřejmě snažil nechávat nebezpečné akce na ostatních.

(* Byl to záměr (výhoda za použití tyče), okamžitý ruling, nebo ústupek tomu, abych nevypadl ze hry?)

abych zachoval první výhodu a vyhnul se nevýhodě, fungovalo by imho házení HP po každém spánku. Prostě jsem se špatně vyspal, nebo už toho na mě bylo za posledních pár dní moc a teď se budu spíš držet zpátky. Což mimochodem přirozeně rozděluje spotlight růszným postavám.

---

A nevím, jestli to mám psát sem, ale ještě mě napadla jedna věc: Možná jsem to pochopil špatně, protože jsme vlastně nikde nebojovali víc než tři kola, ale pokud v systému od posledně zůstala kostka, která přidává od určité fáze boje bonusy na zásah (zřejmě proto, aby vyjadřovala postupující únavu všech bojujících)*, znamená to jen to, že i bojově slabé postavy najednou začnou zasahovat, zatímco bojově silné jen postupně přicházejí o svou výhodu. Po cestě ze Sleziny nás s Bajem napadlo určité řešení, tj, tabulka, která pro odolnost / aktuální stav výdrže / útočný bonus /... ukazuje, jaké máš v kterém kole boje bonusy.**

Je to sice další úroveň komplexnosti navíc, ale nemaže to ten rozdíl mezi silnými a slabými protivníky (nebo ho naopak maže na základě výdrže/odolnosti).

* Jak jsem to nečetl poctivě, něco mě v tomhle tématu praštilo do očí, že už ta kostka znamená, kolik se odečítá každé kolo výdrže. Což ale na návrhu nic moc nemění. (Mimochodem, co by se stalo s Valem, kdyby se boj přesunul do dalšího kola a musel se mu odečíst bod výdrže, protože se rozhodl vystřelit?)
** Doporučuju opravdu bonusy, protože postihy se snadno "náhodou" přehlížejí. A když náhodou přehlídneš bonus, tvoje blbost.

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od Bifi » 3. 6. 2019, 17:51

Quentin píše:
3. 6. 2019, 16:45
Ak má postava traumu 3 a viac, má zároveň postih -1 na všetky záchranné hody, +1 na všetky zásahy zblízka a protivníci majú proti nej +1 na všetky útoky.
Moje varianta s bonusem do útoku pod polovinou životů se mi líbí víc, protože to není jen pasivní bonus/postih, ale aktivně tě to motivuje k riskantnějšímu hernímu stylu. Chceš vydržet v bojích déle, abys ten bonus využil, i když pod polovinou HP je většinou rozumnější utíkat (pokud něco jako polovina hp u tvé výdrže neexistuje, můžeme zkusit najít alternativní threshold). Navíc je to IMO elegantnější, vezmeš hodnotu traumatu a přičteš do útoku.
Polovica HP neexistuje, resp. nemám žiadny threshold. Jediné thresholdy sú 0 výdrže, zranenie, smrť. (Dalo by sa to urobiť tak, že ak postava utŕži zranenie, dostane ten bonus.)
Navyše je to old school a nechcem, aby mi tam lietali bonusy a postihy ako -3 a +5, aj keď pri tom zranení by som to ešte vedel skusnúť.
(Elegancia spočíva v tom, že prakticky všetky bonusy a postihy sú +/-1 alebo 2.)
Pokud bys ovšem zůstal u své varianty, tak určitě nepřičítat +1 do útoku nepřátelům, ale postavě -1AC. Dokola připomínat vypravěči, že na tebe má bonus, je otrava.
U mňa nie je AC vyjadrené číslom. Typ brnenia je kvalitatívny, bonusy a postihy sú vždy len na strane útočníka.
Všetky negatívne následky traumy sa dajú potlačiť tým, že postava v civilizácii minie 50 str. x hodnota traumy na svoje zlozvyky.
Odpovídá to fikčně? Nechceme právě, aby ty broken postavy, co berou drogy, chlastají, rozhazují, děvkaří etc. byly nejvíc ... broken?
Nie je tam opačná kauzalita? Duševne broken postavy začnú děvkařit a brať drogy?
Hodnota traumy sa tým nezníži, táto sa znižuje len časom stráveným v kľude, bezpečí a mierumilovných činnostiach (1 bod za rok). Postavy s vysokou traumou zvyknú odchádzať na odpočinok; síce družinu naďalej podporujú, ale dobrodružstiev už mali dosť.
Oboje super, akorát to takhle společně implikuje, že můžeš poslat postavu do důchodu a za pět let ji povolat zpět do akce, až překoná svoje PTSD. Intentional?
Intentional.
A áno, chcem hrať troupe play, každý hráč bude mať dve až tri postavy.
Nice. A nějaký ten společný a/nebo dlouhodobý cíl bude?
To je na hráčoch, do toho zasahovať nechcem. Systém ponúka jeden endgame (12. level, teda stať sa exarchom), resp. možno nejaký drahý equipment alebo učencovu knižnicu. Okrem toho vyššie levelovým postavám prichádzajú followeri, takže sa o nich postava asi nejako bude chcieť postarať. Settingové endgames prichádzajú od hráčov ako výsledok interakcie so settingom.

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od York » 3. 6. 2019, 16:48

Quentin píše:
3. 6. 2019, 16:45
Docela bych počítal smrt jiné hráčské postavy automaticky jako smrt blízkého. Dalo by to těm úmrtím v družině o chlup větší význam. Jen je to trochu nekonzistentní s tím, že třeba smrti henchmenů tě nezasáhnout, zatímco smrt nové hráčské postavy ano.
O tom, kdo je pro postavu blízky, by měl imho rozhodovat její hráč.

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od Quentin » 3. 6. 2019, 16:45

Bifi píše:
3. 6. 2019, 13:42
Na začiatku hry má postava hodnotu traumy 0.
Jop.

Vždy, keď postava utrpí zranenie a prežije, zvýši sa jej na konci dobrodružstva hodnota traumy o 1. (Podľa uváženia Sudcu aj ak je postava poslednou preživšou, dlho uväznená, mučená, konfrontovaná s nepochopiteľným zlom, svedkom smrti svojich blízkych a pod.)
Docela bych počítal smrt jiné hráčské postavy automaticky jako smrt blízkého. Dalo by to těm úmrtím v družině o chlup větší význam. Jen je to trochu nekonzistentní s tím, že třeba smrti henchmenů tě nezasáhnout, zatímco smrt nové hráčské postavy ano.

Ak má postava traumu 1 a viac, o túto hodnotu sa znižuje maximum výdrže.
Sice výdrž pořád nechápu, ale zní to v pohodě :D

Ak má postava traumu 3 a viac, má zároveň postih -1 na všetky záchranné hody, +1 na všetky zásahy zblízka a protivníci majú proti nej +1 na všetky útoky.
Moje varianta s bonusem do útoku pod polovinou životů se mi líbí víc, protože to není jen pasivní bonus/postih, ale aktivně tě to motivuje k riskantnějšímu hernímu stylu. Chceš vydržet v bojích déle, abys ten bonus využil, i když pod polovinou HP je většinou rozumnější utíkat (pokud něco jako polovina hp u tvé výdrže neexistuje, můžeme zkusit najít alternativní threshold). Navíc je to IMO elegantnější, vezmeš hodnotu traumatu a přičteš do útoku.

Pokud bys ovšem zůstal u své varianty, tak určitě nepřičítat +1 do útoku nepřátelům, ale postavě -1AC. Dokola připomínat vypravěči, že na tebe má bonus, je otrava.

Všetky negatívne následky traumy sa dajú potlačiť tým, že postava v civilizácii minie 50 str. x hodnota traumy na svoje zlozvyky.
Odpovídá to fikčně? Nechceme právě, aby ty broken postavy, co berou drogy, chlastají, rozhazují, děvkaří etc. byly nejvíc ... broken?

Hodnota traumy sa tým nezníži, táto sa znižuje len časom stráveným v kľude, bezpečí a mierumilovných činnostiach (1 bod za rok). Postavy s vysokou traumou zvyknú odchádzať na odpočinok; síce družinu naďalej podporujú, ale dobrodružstiev už mali dosť.
Oboje super, akorát to takhle společně implikuje, že můžeš poslat postavu do důchodu a za pět let ji povolat zpět do akce, až překoná svoje PTSD. Intentional?

A áno, chcem hrať troupe play, každý hráč bude mať dve až tri postavy.
Nice. A nějaký ten společný a/nebo dlouhodobý cíl bude?

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od Quentin » 3. 6. 2019, 14:49

Obrázek

Jsem asi retard, ale vůbec jsem tu výdrž nepochopil.

Postava má kostky výdrže (obdobně jako normálně hit dice?) Trackuje si dočasné maximum výdrže, které se určuje jak? (je to roll jednou nebo všemi kostkami?) A ztracené body výdrže, kde hraje roli, jestli dostala za jedna nebo za víc, proč? A z interakce utržené výdrže a dočasného maxima výdrže určujeme, jestli je postava svěží, unavená nebo vyčerpaná.

Mohl bys ještě jednou polopaticky pro pomalejší? :D

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od Bifi » 3. 6. 2019, 13:42

Odpoveď Quentinovi č. 2
Quentin píše:
26. 5. 2019, 11:04
Ta trauma mechanika je na mě taky moc drsná, respektive tvrdá. Pokud chceš do hry dát trauma, ať není absolutní (lol, nehodils trauma, udělej si novou postavu), ale pouze motivuje k opuštění dobrodružného života. Finální rozhodnutí by mělo zůstat na hráči. Napadají mě varianty:
  • -trauma do maxima životů (keeping the theme of "let's cram it all into hit points" :D )
  • postava musí mezi výpravami utratit trauma*X peněz na své vices, aby nepropadla zoufalství (ať už to znamená odchod do důchodu nebo jen odstavení na jedno sezení/výpravu)
  • -trauma do všech záchranných hodů (moc drsné?)
  • -trauma do všech záchranných hodů proti smrti (moc něžné?)
  • +trauma do všech hodů na útok, když jsi pod polovinou životů (death wish fueled berserk FTW :D <--- na tenhle nápad jsem hrdý $D )
Čo povieš na toto?

Na začiatku hry má postava hodnotu traumy 0. Vždy, keď postava utrpí zranenie a prežije, zvýši sa jej na konci dobrodružstva hodnota traumy o 1. (Podľa uváženia Sudcu aj ak je postava poslednou preživšou, dlho uväznená, mučená, konfrontovaná s nepochopiteľným zlom, svedkom smrti svojich blízkych a pod.) Ak má postava traumu 1 a viac, o túto hodnotu sa znižuje maximum výdrže. Ak má postava traumu 3 a viac, má zároveň postih -1 na všetky záchranné hody, +1 na všetky zásahy zblízka a protivníci majú proti nej +1 na všetky útoky. Všetky negatívne následky traumy sa dajú potlačiť tým, že postava v civilizácii minie 50 str. x hodnota traumy na svoje zlozvyky. Hodnota traumy sa tým nezníži, táto sa znižuje len časom stráveným v kľude, bezpečí a mierumilovných činnostiach (1 bod za rok). Postavy s vysokou traumou zvyknú odchádzať na odpočinok; síce družinu naďalej podporujú, ale dobrodružstiev už mali dosť.

A áno, chcem hrať troupe play, každý hráč bude mať dve až tri postavy.

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od Bifi » 3. 6. 2019, 13:28

BTW asi s mojím konceptom nie som až tak originálny, pozri tu:
http://gameswithothers.blogspot.com/201 ... no-hp.html (A to som bol taký pyšný na svoj výtvor...)

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od Bifi » 3. 6. 2019, 12:43

Odpoveď Quentinovi č. 1

Skúsim playtestovať túto verziu:

Postava má na denníku uvedené kocky výdrže. Okrem toho sú dôležité ďalšie dve miery.

Dočasné maximum výdrže. V Divnom Hornouhorsku nemá postava fixne daný počet životov (presnejšie život má len jeden). Dočasné maximum výdrže trvá do času úplného vyliečenia alebo oddýchnutia. Určuje sa za troch okolností. (1) V okamihu, keď by mala postava utrpieť jednorazovú stratu viac ako jedného bodu výdrže. (2) Ak sa svieža alebo unavená postava 1 zmenu sústredí a mentálne pripravuje, uvoľňuje, zahrieva a rozcvičuje. Pri tejto možnosti hráč vopred vie, koľko bodov má k dispozícii a ako veľmi si postava môže dovoliť riskovať. (3) Bezprostredne po predchádzajúcej možnosti môže postava stráviť 30 minút „terapiou“ – povzbudzovaním, uvoľnovaním natiahnutých svalov, rozohrievaním, dychovými cvičeniami, krátkym odpočinkom a pod. Potom si hodí proti smrti a ak uspeje, jednu kocku si môže prehodiť (platí lepší výsledok).

Počet stratených bodov výdrže. Kým je postava stráca vždy jednorazovo len 1 bod výdrže, môže si tieto zaznamenávať bez toho, aby sa určilo dočasné maximum. Stratené body môžu spolu ísť až do maxima kociek výdrže, teda sa predpokladá, akoby postava na dočasné maximum mala hodené najvyššie možné čísla. Príklad: Postava s výdržou 1k6+2 môže stratiť 7 bodov výdrže bez negatívnych následkov. Pri ôsmom sa stáva vyčerpanou.

Postava má vo vzťahu k úbytku výdrže tri stavy:
• Svieža: postave nechýbajú žiadne body výdrže.
• Unavená: postava chýbajú body výdrže, ale menej, než koľko má (dočasné) maximum. Nízka zostávajúca výdrž sa prejavuje ako námaha, ľahké škrabance, pot, stres, vyvedenie z rovnováhy a podobne.
• Vyčerpaná: postava má 0 bodov výdrže.

Ak unavená postava pri určení dočasného maxima zistí, že jej padlo menej, než počet už stratených bodov výdrže, je postava automaticky vyčerpaná, ak nehodí proti smrti. Ak ak uspeje, prekonala únavu adrenalínom, má 1 bod výdrže a nie je vyčerpaná.

Keď počet stratených bodov výdrže klesne na nulu, teda postava sa stane sviežou, dočasné maximum výdrže sa vymaže.

Zranenie. Keď postava utŕži poškodenie za toľko bodov výdrže, ktoré prevyšuje jej ostávajúcu výdrž (nemôže ho teda „pokryť“ výdržou), výdrž klesá na nulu a môže umrieť. Ak sa ju protivník snažil zabiť a zasiahol, postava hádže proti smrti (pri poškodení vo výške 4-5 bodov výdrže s postihom -1, pri 6-7 bodoch -2, pri 8-9 bodoch -3 atď.). Pri neúspechu postava umiera. Pri úspechu dostáva zranenie podľa toho, koľko poškodenia útočník svojím útokom spôsobil. Ak by malo byť spôso-bené také zranenie, aké postava už má (alebo výsledok nie je uplatniteľný z iného dôvodu), uplatní sa ďalší nasledujúci riadok. Ak postava utrpí v jednom boji (pred 1 zmenou vydýchania sa po boji) druhé zranenie, umiera bez ohľadu na výsledok tabuľky (vyčerpala svoje šťastie a nedostáva druhý hod na záchranu). Postava ostáva zranenou do zotavenia sa z utŕženého zranenia. Postava môže byť zároveň vyčerpaná a zranená.

Obnova výdrže a liečenie zranení:

Unavené postavy. Výdrž sa obnovuje najrýchlejšie. Po vyčerpávajúcej činnosti sa postava môže vydýchať (1 zmena) a získať späť k3 + jej úroveň skúsenosti bodov výdrže. Výdatný celonočný odpočinok prinavráti k6 bodov výdrže. (Na bezpečnom mieste, s dobrou stravou, v teplej posteli a po výdatnom jedle, žiadna hliadka alebo boj 2k6L, v podzemí alebo divočine bez prístupu k ohňu alebo prístrešiu 2k6H.)

Vyčerpané postavy. Nemôžu sa vydýchať ani podniknúť nič vyčerpávajúce, inak upadnú do bezvedomia. Zotavujú sa len celonočným odpočinkom, ale hod je oproti unaveným postavám zhoršený: v dobrých podmienkach k6, v menej ideálnych podmienkach 2k6H a v zlých podmienkach si hodí proti smrti, aby sa jej vrátilo 2k6H.


Tabuľku zranení sem postnem, akonáhle zistím, ako sa to dá. :D

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od Quentin » 26. 5. 2019, 11:04

Bifi píše:
22. 5. 2019, 17:00
Quentine, dík za super nápady.
Dobré úvahy, Quentine.
a ďakujem, že si si na to vyhradil čas.
Bifi píše:
22. 5. 2019, 17:40
Díky ale Invictovi, že sa pustil do argumentu krmiva/píce, obdivuhodnú robotu si s tým dal.
Obrázek


disclaimer:
V následujícím příspěvku budu zase jen prudit, ale vůbec se nenech rozhodit a klidně mě ignoruj. Zas takové credentials nemám, aby sis ode mě nechal kazit radost ze své hry. Krom toho 2k6goblinu blogu, pár let hraní odnd-hacku a občasného pročítání nějakého OSR blogu moc zkušeností nemám. Dokonce jsem (vyjma pár one-page dungeonů) nehrál žádný publikovaný modul!

Inak toto boli bežne používané house rules, ktoré poznám ja:
:: Na 1. leveli hodíš na životy 2x a vyberieš lepšie (toto bolo zabudované do predchádzajúcej verzie Divného Hornouhorska).
:: Na 1. leveli máš maximum. Tuším v 3e to dokonca bolo ofiko.
:: Na 1. leveli hodíš raz a výsledný počet životov je priemer medzi hodeným číslom a maximom.
:: Na 1. leveli alebo pri prestupe môžeš rerollnúť jednotku (k4), 1-2 (k6), 1-3 (k8). Toto tuším 3e tiež zaviedla ako výsledok vysokej odolnosti.
:: Na 1. leveli alebo pri prestupe môžeš rerollnúť hodené životy koľkokrát chceš, ale každý ďalší hod má kumulatívnych -1 (minimum 1).
Většinu jsem znal a moc se mi nelíbí. Je to takový neelegantní design. Jako bychom hráli Člověče nezlob se a někdo měl pravidlo na to, že třetí červená figurka chodí o +1 dál, koukejte si ji všichni pamatovat! :)

Hlavně mi přijde, že mezi 1k6 a 2k6+vyber lepší, zase takový rozdíl není, kyj od trolla tě zplacatí tak jako tak, proto mi přijde smysluplnější pravidlo ten něžnější death save (nebo injury tabulka, jak říkáš). Alespoň to nepůsobí jako patch na první lvl, ale normální herní pravidlo :)

Nevýhoda: "Whittling down", ak sa na damage hádžu len jednotky a dvojky, dlhšie trvá. Je to ale realistickejšie
Tohle je zásadní nevýhoda. Dovedeš si představit, jak dlouho by trval boj mezi 4PC+6NPC (vesničtí domobraníci, které družina přesvědčila, aby se přidali k záchranné misi) a deseti bandity, kdyby všichni měli 2k6hp? Nemluvě o tom "whittling down" efektu, co popisuješ; Leader: "Get the fucker on the roof!" Archers: "We are fucking trying!"

Myslím, že 1HD nemají téměř všichni hromadní nepřátele (skřeti, banditi, orci etc.) náhodou. Mohl bys samozřejmě říct, že 2k6 mají jen PC, ale zrušíš tím ten sympatický dojem symetrie mezi pravidlama pro PC a NPC. Najednou to bude vypadat, že 1st level PC "farmer" vydrží víc než šedý ork z Nekonečné pláně.

Nevýhoda: Trocha to sťažuje kompatibilitu s ostatnými verziami DnD, lebo treba vždy dohodiť o jednu kocku životov naviac a navyše definovať prahy smrti pre všetky príšery - ibažeby sa to dalo nejak paušálne (undead a constructs nemajú, large 8, very large 10 - zvyšok proste prenechať na ten death save).
Není kompatibilita jeden z důvodů, proč vůbec odnd mechaniky používat? Zase tak skvělé samy o sobě nejsou (?). Meaning, není to taky velká nevýhoda?

Výhoda: Odstráni sa tým ten trocha WTF moment backstabu, keď thief dáva niekoľkonásobný damage ako fighteri majú maximum. Proste thief hádže vtedy ako fighter, povedzme 3k6 a viac - a vyberá lepšiu, pričom šestka je death save. Nevydarený pokus o vraždu (povedzme hodíš 1, 1, 2) je proste len škrabnutie - týpek sa pohol, keď si ho chcel podrezať alebo ťa spozoroval.
Ještě to nemám vyzkoušené, SWN jsme začali hrát dva týdny zpátky, ale líbí se mi Kevinovo řešení execution attacku. Ať melee nebo ranged, vrah musí útok alespoň minutu setupovat. Pro střelbu musí zamířit, pro podřezání musí nenápadně dojít ke svému cíli. Střelec musí hitnout, zblízka je hit automaticky. Oběť háže záchranu proti smrti, a když ji hodí, dostane alespoň double damage.

Pokud máš assassin foci, tak nemusíš při setupu na podřezání přijít až k cíli - můžeš v rámci execution attacku udělat jednu move akci (ale ten minutový setup pořád zůstává).

To znie fajn. Páčilo by sa mi ešte, keby to nejako odrážalo mieru zranenia - čím viac zranený, tým pomalšie sa liečiš.
Tohle mi zní trochu redundantně. Pro těžká zranění máš svou tabulku zranění. Zranění do běžných hp jsou whatever (modřiny, odřeniny, mělké řezy, vyčerpání, zoufalství etc.).

Ale pokud bys na tom trval, dalo by se přidat, že když jsi pod polovinou hp, tak je to jako "špatné" tábořící podmínky, a když jsi nad polovinou, tak je to jako "dobré" tábořící podmínky. Takže například nepříliš vyčerpaný válečník by byl schopný se vcelku dobře vyspat i ve zbroji opřený o dveře v dungeonu (postih za nepohodlí by se vynuloval s bonusem za vyšší životy), zatímco na pokraj smrti pobodaný duelant by se ze svých zranění léčil déle, i kdyby měl luxusní péči.

Toto je non-issue.

Zaprvé: Tu máš problém: "Ork tě nabral sekerou do hlavy" - nie "Máš zlomenou nohu".

Zadruhé: Mať ju po ruke problém nie je, ak je na GM screene.

Zatretie:
Ak máš tabuľku zranení malú a relatívne abstraktnú, tak ti výsledky budú sedieť.
Ak ju máš detailnú, tak ak ti niečo nesedí, ideš na ďalší riadok.
Jasně, naše tabulka byla velmi nedokonalá :) Mohl bys sem hodit tu tvojí?

Zranenie možno nie je elegantné z hľadiska mechaniky, ale je to jeden z mála možností prevodu výsledkov boja z mechaniky späť do konkrétnej fikcie. Boj zanecháva stopy na postave. Abstraktné zranenie len ako nižší hit point total možno ovplyvní rozhodovanie hráča želaným smerom, ale je z toho iný fíling. Keď o svojej postave povieš "ľavú ruku mi odhryzol drakowyvern a krívam, lebo mi pri obliehaní Nových Zámkov delová guľa pomliaždila chodidlo" - a sú za tým reálne udalosti, to sa naozaj stalo - tak je to huuuusté. Abercrombie a Black Company namiesto Conana a Tolkiena, jo?
Taky to čas od času může zafungovat jako adventure hook, když si jde válečník k alchymistům pro novou ruku. Někdy je to prostě jen cool; zrovna tohle se stalo našemu rangerovi, když našel Bedenkerovo oko :) Taky jsme měli válečníka, co po greatsword critu do hlavy vybudoval legendu, že je nesmrtelný (s holkama mu to ale moc nepomohlo). Takže jo, chápu, není to špatné :)

pozn.: to oko i ten greatsword do hlavy se staly, když jsme hráli bez tabulky.

Výhoda: Berie to istotu "á, títo ma dve kolá neohrozia". Každý útok môže byť smrteľný.
Zároveň sú zranenia ďalším mechanizmom proti power creepu. V istom bode si môžeš povedať, že sú zranenia tak crippling, že tvoja postava odchádza na odpočinok (a stáva sa niečím medzi player resource a NPC). Plne legitímne. Chcel som experimentovať aj s trauma bodmi - vždy, keď si brought back from the dead alebo niekto v družine zahynie, dostaneš 1 bod. Na konci výpravy alebo po vyliečení si hodíš k20. Ak hodíš menej ako aktuálna hodnota trauma bodov, postáva zanechá dobrodružného života.
Inými slovami, hra má takto mechanizmy, ktorými ju opakovane vracia k nízkoúrovňovým postavám. Zároveň to hovorí, že ak sa chceš dožiť staroby v bezpečí, tak (a) combat as war je jediná cesta, a (b) boju sa vyhýbaj.
Tady se nám asi rozchází preference.

Nemám rád combat as sport, protože narozdíl od 4e na to není odnd stavěné, a předpřipravené vybalancované encountery jsou nuda. Combat as war je mnohem kreativnější, a hráči si mohou vybrat, kde, jak a s kým, budou bojovat, ale to neznamená, že nikdy bojovat nebudou. Osobně mě boje baví, a nerad bych je motivoval k úplnému vyhýbání se bojům, což přesně děláš, když některé mechaniky lowkey říkají "prohrál jsi, už když jsi na boj přistoupil."

Ta trauma mechanika je na mě taky moc drsná, respektive tvrdá. Pokud chceš do hry dát trauma, ať není absolutní (lol, nehodils trauma, udělej si novou postavu), ale pouze motivuje k opuštění dobrodružného života. Finální rozhodnutí by mělo zůstat na hráči. Napadají mě varianty:
  • -trauma do maxima životů (keeping the theme of "let's cram it all into hit points" :D )
  • postava musí mezi výpravami utratit trauma*X peněz na své vices, aby nepropadla zoufalství (ať už to znamená odchod do důchodu nebo jen odstavení na jedno sezení/výpravu)
  • -trauma do všech záchranných hodů (moc drsné?)
  • -trauma do všech záchranných hodů proti smrti (moc něžné?)
  • +trauma do všech hodů na útok, když jsi pod polovinou životů (death wish fueled berserk FTW :D <--- na tenhle nápad jsem hrdý $D )
Taky mi přijde, že ve chvíli, kdy dáváš rovnítko mezi získávání úrovní a power creep, tak je něco špatně. Získat max lvl je v dnd prakticky victory condition, zní mi to, jako bys říkal: musíme přistřihnout křidélka těm, co hrajou moc dobře a vyhrávají :D Pokud chceš mít hru plnou rotujících broken postav, které se na 10.lvl nikdy nevyhrabou, tak by stálo za to přesunout victory condition někam jinam. Třeba na vystavení slavné žoldnéřské kumpanie, znovuzískání slávy šlechtikého rodu, založení komunity (města, vesnice, cechu etc.). Něco mimo postavy, aby ztráta nebo odložení postavy na páté úrovni nebyla prohra, ale jen zajímavý vývoj na cestě za výhrou.

To rotování postav by mohlo pomoct s odvedením pozornosti od zběsilého levelování jedné postavy, aby si hráč zvykl, že si udržuje několik postavy naráz a hra/úspěch nestojí na žádné z nich konkrétně. Dalo by se to podpořit třeba nuceným odstavováním postav (tzn. vynecháním výpravy) např. když
  • se postava léčí z těžkého zranění.
  • se postava trénuje pro přechod na další úroveň.
  • si chce snížit trauma o jedna (nebo nemá na ty vices ?? viz výše)
  • se chce věnovat něčemu nedobrodružnému (bard zůstane u dvora a bude nám offscreen zvedat reputaci; zloděj začne s organizací chudinské informační sítě; válečník trénuje nové rekruty, aby si všichni přehodili hp maximum ... you get the point)
Když mluvím o více postavách na hráče, tak nemám na mysli žádný DCC meat-grinder. Na výpravu by hráč pořád šel pouze s jedním PC (nebo ne?)

edit: Vlastně popisuju Darkest Dungeon :D :D

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od Bifi » 25. 5. 2019, 19:14

Dobré úvahy, Quentine.

Inak toto boli bežne používané house rules, ktoré poznám ja:
:: Na 1. leveli hodíš na životy 2x a vyberieš lepšie (toto bolo zabudované do predchádzajúcej verzie Divného Hornouhorska).
:: Na 1. leveli máš maximum. Tuším v 3e to dokonca bolo ofiko.
:: Na 1. leveli hodíš raz a výsledný počet životov je priemer medzi hodeným číslom a maximom.
:: Na 1. leveli alebo pri prestupe môžeš rerollnúť jednotku (k4), 1-2 (k6), 1-3 (k8). Toto tuším 3e tiež zaviedla ako výsledok vysokej odolnosti.
:: Na 1. leveli alebo pri prestupe môžeš rerollnúť hodené životy koľkokrát chceš, ale každý ďalší hod má kumulatívnych -1 (minimum 1).

This! To bola presne moja idea. 6 hp je smrť, menej je rôzna miera kritického zranenia.
Levelmi sa posúvaš nahor, nad maximá bežného človeka.

Ale to video ma priviedlo k myšlienke zaviesť massive damage rule na nižšej úrovni. Teda:
:: Dať na 1. leveli dvojnásobok životov (teda od 2k6 do 2k6+4).
:: Keď oponent hodí šestku, hádžeš death save. Slabé príšery, s konštitúciou slabšou ako človek, môžu ten prah mať nižšie. Large creatures ho majú vyššie.
:: V mojej súčasnej verzii fighteri, magické zbrane a vysokolevelové postavy iných povolaní dostávajú kocky navyše na damage, pričom sa ráta najlepšie hodené číslo - teda zvyšuje sa podľa tohto pravidla šanca smrtiaceho zásahu. Zvažujem ešte variant, že každá ďalšia hodená šestka pridáva ďalších +1 - čo by malo zmysel práve pre tie large creatures. Dalo by sa zarulovať aj to, že každý bod damage presahu nad prah smrti dáva -1 na death save.
:: Dá sa zaviesť aj to, že 20 na zásah tiež dá extra kocku.

Nevýhoda: "Whittling down", ak sa na damage hádžu len jednotky a dvojky, dlhšie trvá. Je to ale realistickejšie
Nevýhoda: Trocha to sťažuje kompatibilitu s ostatnými verziami DnD, lebo treba vždy dohodiť o jednu kocku životov naviac a navyše definovať prahy smrti pre všetky príšery - ibažeby sa to dalo nejak paušálne (undead a constructs nemajú, large 8, very large 10 - zvyšok proste prenechať na ten death save).
Nevýhoda: Či jedna zo 6 nie je príliš časté - je to výrazne častejšie ako critical na 20.
Výhoda: Na pomalosti liečenia až tak nezáleží a postavy s vysokým počtom životov (5k6 a pod.) necítia až taký tlak byť stále na maxime.
Výhoda: Odstráni sa tým ten trocha WTF moment backstabu, keď thief dáva niekoľkonásobný damage ako fighteri majú maximum. Proste thief hádže vtedy ako fighter, povedzme 3k6 a viac - a vyberá lepšiu, pričom šestka je death save. Nevydarený pokus o vraždu (povedzme hodíš 1, 1, 2) je proste len škrabnutie - týpek sa pohol, keď si ho chcel podrezať alebo ťa spozoroval.
Výhoda: Berie to istotu "á, títo ma dve kolá neohrozia". Každý útok môže byť smrteľný.

Místo automatické smrti na 0hp nějaký něžnější death save.
Tú funkciu má u mňa hod na zranenie.
:idea: Řešení: Rozumný strop na HD. Válečníci 5d8 (nebo 6d6), čarodějové 5d4 (nebo 4d6), cleric/thief 5d6 ... něco okolo toho.
Áno. V OD&D to nie je až také dramatické. U mňa je v súčasnej verzii strop 10k6+2 fighter, 8k6 thief, 6k6+1 mage. Môžem zvážiť to ešte poznižovať. Ale ten prah smrti hore to trocha ošetruje.
Kompromis mezi 1hp a full hp za noc, by mohlo být třeba 1HD (nebo 1k6) za noc. S tím, že když máš dobré podmínky (noc u felčara, v hostinci, v bordelu, v pohodlí domova...) tak hážeš dvěma kostkama a bereš vyšší, zatímco když máš špatné podmínky (ve zbroji opřený o stěnu v dungeonu, venku bez přístupu k ohni nebo přístřeší) tak hážeš dvěma kostkama a bereš nižší.
To znie fajn. Páčilo by sa mi ešte, keby to nejako odrážalo mieru zranenia - čím viac zranený, tým pomalšie sa liečiš.
Kdykoli postava utratí dost peněz za něco, co jí nezvedná powerlvl. Chlast, děvky, luxus, obžerství, dar církvi, charita, gambling etc. Místy vytváří divná dilemata pro hráče, protože ne každý character concept má uvěřitelný gold sink. Někde jsem viděl i class specific utrácení. Jakože válečník si započítává peníze utracené za chlast, kněz za dary církvi, čaroděj za knihy etc. Ale přijde mi to zbytečně omezující.
Toto sa mi páči. U mňa musíš míňať peniaze na XP. Možno vždy, keď minieš aspoň 150 x level, dostaneš reroll. To zároveň trocha eliminuje argument "OK teraz som hodil málo, poďme piť ešte jednu noc" - nemáš na to, musíš vyraziť.
Tabulku zranění jsem zkoušel a nikdy mi to nesedlo, protože, nejen že ji musíš mít po ruce, ale ne vždy padne to, co fiktivně odpovídá tomu, co se stalo. "Ork tě nabral sekerou do hlavy" roll, roll, roll "Máš zlomenou nohu." :D Zatímco přehození životů by mohl být dostatečně silný dlouhodobý následek, kterého se budou hráči bát.
Toto je non-issue.

Zaprvé: Tu máš problém: "Ork tě nabral sekerou do hlavy" - nie "Máš zlomenou nohu".

Zadruhé: Mať ju po ruke problém nie je, ak je na GM screene.

Zatretie:
Ak máš tabuľku zranení malú a relatívne abstraktnú, tak ti výsledky budú sedieť.
Ak ju máš detailnú, tak ak ti niečo nesedí, ideš na ďalší riadok.

Zranenie možno nie je elegantné z hľadiska mechaniky, ale je to jeden z mála možností prevodu výsledkov boja z mechaniky späť do konkrétnej fikcie. Boj zanecháva stopy na postave. Abstraktné zranenie len ako nižší hit point total možno ovplyvní rozhodovanie hráča želaným smerom, ale je z toho iný fíling. Keď o svojej postave povieš "ľavú ruku mi odhryzol drakowyvern a krívam, lebo mi pri obliehaní Nových Zámkov delová guľa pomliaždila chodidlo" - a sú za tým reálne udalosti, to sa naozaj stalo - tak je to huuuusté. Abercrombie a Black Company namiesto Conana a Tolkiena, jo?

(Spotrebovávanie bandáží je celkom OK, nejakú formu som chcel zapojiť aj ja.)

Zároveň sú zranenia ďalším mechanizmom proti power creepu. V istom bode si môžeš povedať, že sú zranenia tak crippling, že tvoja postava odchádza na odpočinok (a stáva sa niečím medzi player resource a NPC). Plne legitímne. Chcel som experimentovať aj s trauma bodmi - vždy, keď si brought back from the dead alebo niekto v družine zahynie, dostaneš 1 bod. Na konci výpravy alebo po vyliečení si hodíš k20. Ak hodíš menej ako aktuálna hodnota trauma bodov, postáva zanechá dobrodružného života.

Inými slovami, hra má takto mechanizmy, ktorými ju opakovane vracia k nízkoúrovňovým postavám. Zároveň to hovorí, že ak sa chceš dožiť staroby v bezpečí, tak (a) combat as war je jediná cesta, a (b) boju sa vyhýbaj.

Re: Flexibilné životy: hoď si, keď ťa trafia

od Log 1=0 » 25. 5. 2019, 17:46

Hm, jestli je hra o tom, že dobrodruzi sbírají poklady, tak mi přijde postava, která je nemá za co utrácet, dost nevhodná.

Jiný pohled: Pokud nemá postava jak upustit páru a jde si jen za svým cílem, tak má solidní náběh na syndrom vyhoření. Vůbec mě nepřekvapuje, že vydrží méně než ostatní.

Nebál bych se jít do toho přehození za útratu.
Donutíš postavy ty peníze utrácet, a jejich útrata poslouží k charakterizaci, a navíc vzroste motivace ty peníze shánět, což pomáhá, aby se hra nezasekla.

Nahoru