od Jocho » 4. 2. 2019, 12:58
Zas a znova si vravím, že by som sem mal posielať až kompletný draft pravidiel, pretože sa takmer vždy zamotávam do nepresnej interpretácie a zakaždým sa na to vytoto... takže pre objasnenie zopár vecí.
Chcel som vytvoriť hru do auta. Tam vznikol nápad použiť nie..áno vyhodnocovaciu mechaniku bez akýchkoľvek iných pomôcok. Keďže by však bolo fajn môcť dokázať, aké poradie prístupov zvolil aktuálny GM, navrhol som použitie kariet a potom som zistil, že by som celú hru mohol prihlásiť do 9-kartovej nano súťaže. S prihliadnutím na toto obmedzenie koncept upravil a nadhodil v prvej správe, pre úplnosť však už len dodám, že postavy sú pevne dané na kartách a hráči nikde nič nepíšu.
to Jerson
Zatiaľ som nemal šancu otestovať hru, ale myslím, že by namiesto pevne stanoveného poradia mohla pokojne fungovať aj voľná diskusia, na konci ktorej každý hráč postavy rozhodne, čo postava urobí a zatriedi túto činnosť pod jeden z možných prístupov. Keďže rola GMa rotuje, nevidím problém v tom, že GM predstaví problém, hráči povedia, čo sa deje a GM opíše výsledok. Funguje to takto v OSR systémoch; ak máš nejaké podklady k tomu, že je tento prístup v navrhovanom dizajne meh, rád si ich prečítam.
to York
Prístupy som tuto prepísal na klasické atribúty, aby bolo tuná všetkým hneď jasné, o čo ide. V samotných pravidlách sa chcem držať prístupov tak, ako som ich napísal pôvodne.
Ako som písal Jersonovi, karta šťasteny je jedna. Je dvojhlavá (ako karty na mariáš) a obojstranná a každá jej "štvrtina" obsahuje iný počet štvorlístkov. Samozrejme by šlo použiť rôzny počet kariet alebo žetóny, ale to je už otázka dizajnu - a ja by som rád celú túto hru vtesnal do 9 kariet, bez nutnosti mať ďalšie komponenty.
Koncept nútenia do istého prístupu je zakomponovaný ako v klasických OSR systémoch, tak aj v príbehovo orientovaných hrách. Neviem ako vy, ale ja som sa v rôznych systémoch často stretal s dverami, ktoré nejde vyraziť, nepodplatiteľným chlapíkom alebo s klzkou stenou. Niektoré prekážky iba predstavovali vyššie cieľové číslo, ale stávalo sa, že postavy museli konať nejakým konkrétnym spôsobom, aby prekážku zdolali, pretože inak cesta neviedla.
To, ktorá postava príde k ujme, som nepísal, ale príde mi logické, aby bola potrestaná tá postava, ktorá vybrala tento zlý prístup. Ak ich bolo viacero, schytá to tá, ktorá si o to podľa fikcie viac koleduje, alebo sa títo hráči dohodnú, kto sa obetuje.
To, či sa použije štvorlístok pre zlepšenie výsledku, by mohlo byť tiež predmetom diskusie všetkých hráčov s tým, že posledné slovo má nakoniec aj tak GM. Môžu občas padnúť argumenty, aby si postavy šťastie šetrili na neskôr a občas môže mať GM problém vymyslieť opis konkrétneho výsledky snaženia postáv - šťastie funguje pre obidve strany.
Pri určovaní náhodného výsledku je označená jedna z kariet prístupu. Vtedy je vlastne jedno, aké karty to sú, dôležité je iba, aby boli karty 4. Analogické vyhodnotenie náhodného výsledku je myslené vzhľadom k vyhodnoteniu snaženia postáv. Akurát zatiaľ čo pri klasickom vyhodnocovaní je poradie karty určené výsledným prístupom postáv, tu je poradie karty určené značkou.
Príklad:
Postava Ďoďo si chce hodiť mincou, lebo sa nevie rozhodnúť, či sa vyberie ľavou alebo pravou cestou. GM zamieša 4 karty prístupov a nájde kartu, ktorá je označená; jej poradie v balíku môže byť teda od 1 do 4. Dajme tomu, že označená karta bola 3. zhora (čo je neúspech, ale). GM teda ohlási, že Ďoďo hodenú mincu nechytil a odkotúľala sa mu do kanála pri ľavej ceste, čo mu pripomenulo slová starej cigánky, aby vždy, keď sa ocitne na rázcestí, šiel vždy vľavo.
Pozn. Hráči v tomto prípade vedeli, ktorá cesta kam vedie, ale postavy to nevedeli. Náhodný výsledok bol použitý iba pre opis scény - postava mohla napríklad ešte mincu efektne chytiť a zistiť výsledok, stratiť a nezistiť nič, alebo ju mohla hodiť do oka okolidúcemu policajtovi, ktorý by mu naparil pokutu.
Zas a znova si vravím, že by som sem mal posielať až kompletný draft pravidiel, pretože sa takmer vždy zamotávam do nepresnej interpretácie a zakaždým sa na to vytoto... takže pre objasnenie zopár vecí.
Chcel som vytvoriť hru do auta. Tam vznikol nápad použiť nie..áno vyhodnocovaciu mechaniku bez akýchkoľvek iných pomôcok. Keďže by však bolo fajn môcť dokázať, aké poradie prístupov zvolil aktuálny GM, navrhol som použitie kariet a potom som zistil, že by som celú hru mohol prihlásiť do 9-kartovej nano súťaže. S prihliadnutím na toto obmedzenie koncept upravil a nadhodil v prvej správe, pre úplnosť však už len dodám, že postavy sú pevne dané na kartách a hráči nikde nič nepíšu.
[b]to Jerson[/b]
Zatiaľ som nemal šancu otestovať hru, ale myslím, že by namiesto pevne stanoveného poradia mohla pokojne fungovať aj voľná diskusia, na konci ktorej každý hráč postavy rozhodne, čo postava urobí a zatriedi túto činnosť pod jeden z možných prístupov. Keďže rola GMa rotuje, nevidím problém v tom, že GM predstaví problém, hráči povedia, čo sa deje a GM opíše výsledok. Funguje to takto v OSR systémoch; ak máš nejaké podklady k tomu, že je tento prístup v navrhovanom dizajne [i]meh[/i], rád si ich prečítam.
[b]to York[/b]
Prístupy som tuto prepísal na klasické atribúty, aby bolo tuná všetkým hneď jasné, o čo ide. V samotných pravidlách sa chcem držať prístupov tak, ako som ich napísal pôvodne.
Ako som písal Jersonovi, karta šťasteny je jedna. Je dvojhlavá (ako karty na mariáš) a obojstranná a každá jej "štvrtina" obsahuje iný počet štvorlístkov. Samozrejme by šlo použiť rôzny počet kariet alebo žetóny, ale to je už otázka dizajnu - a ja by som rád celú túto hru vtesnal do 9 kariet, bez nutnosti mať ďalšie komponenty.
Koncept [i]nútenia do istého prístupu[/i] je zakomponovaný ako v klasických OSR systémoch, tak aj v príbehovo orientovaných hrách. Neviem ako vy, ale ja som sa v rôznych systémoch často stretal s [i]dverami, ktoré nejde vyraziť[/i], [i]nepodplatiteľným chlapíkom[/i] alebo s [i]klzkou stenou[/i]. Niektoré prekážky iba predstavovali vyššie cieľové číslo, ale stávalo sa, že postavy museli konať nejakým konkrétnym spôsobom, aby prekážku zdolali, pretože inak cesta neviedla.
To, ktorá postava príde k ujme, som nepísal, ale príde mi logické, aby bola potrestaná tá postava, ktorá vybrala tento zlý prístup. Ak ich bolo viacero, schytá to tá, ktorá si o to podľa fikcie viac koleduje, alebo sa títo hráči dohodnú, kto sa obetuje.
To, či sa použije štvorlístok pre zlepšenie výsledku, by mohlo byť tiež predmetom diskusie všetkých hráčov s tým, že posledné slovo má nakoniec aj tak GM. Môžu občas padnúť argumenty, aby si postavy šťastie šetrili na neskôr a občas môže mať GM problém vymyslieť opis konkrétneho výsledky snaženia postáv - šťastie funguje pre obidve strany.
Pri určovaní náhodného výsledku je označená jedna z kariet prístupu. Vtedy je vlastne jedno, aké karty to sú, dôležité je iba, aby boli karty 4. Analogické vyhodnotenie náhodného výsledku je myslené vzhľadom k vyhodnoteniu snaženia postáv. Akurát zatiaľ čo pri klasickom vyhodnocovaní je poradie karty určené výsledným prístupom postáv, tu je poradie karty určené značkou.
Príklad:
[i]Postava Ďoďo si chce hodiť mincou, lebo sa nevie rozhodnúť, či sa vyberie ľavou alebo pravou cestou. GM zamieša 4 karty prístupov a nájde kartu, ktorá je označená; jej poradie v balíku môže byť teda od 1 do 4. Dajme tomu, že označená karta bola 3. zhora (čo je [b]neúspech, ale[/b]). GM teda ohlási, že Ďoďo hodenú mincu nechytil a odkotúľala sa mu do kanála pri ľavej ceste, čo mu pripomenulo slová starej cigánky, aby vždy, keď sa ocitne na rázcestí, šiel vždy vľavo.[/i]
Pozn. Hráči v tomto prípade vedeli, ktorá cesta kam vedie, ale postavy to nevedeli. Náhodný výsledok bol použitý iba pre opis scény - postava mohla napríklad ešte mincu efektne chytiť a zistiť výsledok, stratiť a nezistiť nič, alebo ju mohla hodiť do oka okolidúcemu policajtovi, ktorý by mu naparil pokutu.