Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

Odeslat odpověď


Odpověď na tuto otázku je nutná pro rozlišení automatizovaných pokusů o registraci.
Smajlíci
:D :) :( :-? 8) :lol: :P :oops: :cry: :roll: ;) :-o :evil: :mad: :-| :clap: :think: :doh: :naughty: :dance: $D :vamp: O-) :eyecrazy: :>;o) :>:o/ :8oO $lol$ $-o :toot: :idea: :arrow? :!: :?:
Zobrazit další smajlíky

BBCode je zapnutý
[img] je vypnutý
[url] je zapnuté
Smajlíci jsou zapnutí

Přehled tématu
   

Rozšířit náhled Přehled tématu: Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

Re: Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

od York » 8. 3. 2019, 14:23

Jocho píše: 8. 3. 2019, 14:14V poslednom systéme, ktorý som spomínal aj tu na fóre (Post Mortalis) som však kvôli jednoduchosti zrelativizoval zdravie a všetko nie mŕtve má presne 6 úrovní vitality - zdravý, takmer zdravý, ľahko ranený, zranený, ťažko ranený, takmer mŕtvy. A to, či je niečo ťažké zničiť, závisí od veľkosti, stavov a daností.

Veľkosť redukuje/násobí spôsobené zranenie podľa tabuľky:
- obrovský
- veľký
- normál
- malý
- drobný

kde rozdiel stupňov veľkostí je rovný modifikátoru. napr. ak postava normálneho vzrastu útočí na niečo veľké, je rozdiel veľkostí 1 a modifikátor je 1. Ak však napr. malá postava (půlčík) útočí na obrovského medveďa, jeho útok má modifikátor 3 - a keďže útočí menší tvor na väčšieho, útok nášho půlčíka bude iba tretinový. Naopak, keď medveď švacne labou jeho, spôsobí mu 3× také veľké zranenie.
Zbytečně to komplikuješ. Velké potvory většinou bývají nebezpečné, takže to můžeš rovnou spojit do jednoho čísla. Půlčík má dvojku, medvěd pětku. Není třeba nic sčítat.

Re: Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

od Jocho » 27. 1. 2019, 22:08

Chcel som iba napísať krátky update.

Online hranie s týmto systémom sme predsa len rozbehali na Discorde. Zajtra to bude týždeň, čo je session live a zatiaľ to vyzerá, že hráči sa držia.

Riešili sme nejaké nezrovnalosti ad-hoc a ešte stále sa pokúšam presvedčiť ich o tom, že skutočne majú viac právomocí ako len sucho odpovedať na podnety GMa, ale v základe hra celkom funguje a drží si schopné tempo aj na pomery play-by-post.

Samotný systém je trocha dosť luck-based. Keďže základný hod je 1k10, modifikátor je 0 až 3 a úspech je až pri výsledku 7+šance na úspech oscilujú medzi 33,33 % pri modifikátore 0 a 66,66 % pri plnom počte bodov v použitej činnosti. Prítomnosť ne/výhodného hodu (podľa D&D 5E) tieto šance dosť výrazne mení, a tak som zvedavý, čo naňho povedia hráči. Len čakám, kým skončí súboj, pretože ktorý sa ťahá tuším od piatka a cez víkend tomu hráči veľa nedali.

Re: Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

od Jerson » 21. 1. 2019, 11:51

Pokud děláš hru pro specifickou skupinu hráčů, kterou navíc povedeš sám, tak to je jiná, a do toho ti ani moc kecat nebudu, protože řadu otázek máš vyřešenou. A jestliže tvá pravidla nemá používat nikdo další (tedy není to tvým cílem, ne že bys to zakazoval), tak ani kritika mimo R OÚ herní skupinu nemá vlastně cenu.

Re: Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

od Jocho » 21. 1. 2019, 11:18

Jerson píše: 21. 1. 2019, 10:55 A co v těch čtyřech stěnách textu bylo? A jak to souvisí s množstvím pravidel? Protože moje zkušenost je, že čím méně pravidel, tím méně textu okolo. Navíc podle tebou napsaných pravidel hráči náhodný střet bez GMma nemůžou vyhodnotit, nehledě na to, že do netové hry se náhodné střety vůbec nehodí.

Naopak na tom příběhu by právě měli hráči spolupracovat. Nemusí být komplexní, ale donutit hráče projít příběhem podle záměrů GMma je na netu složitější, zejména pokud GM nemůže reagovat okamžitě a na každý příspěvek každého hráče (což podle tvých pravidel spíše musí).

Jak si představuješ, že se tvá hra bude hrát?
Hrali sme ohackovanú Hŕstku cez Slack vo W2K prostredí (ak si dobre spomínam). A problémom nebol ani tak systém ako setting, ktorý som jednak nepoznal a jednak mi nevyhovoval megalomanský prístup - každá akcia bola super-epická, dej frčal na 110 % od prvej scény a stúpal vyššie a tak ako struna na gitare, som to neustál.

Vieme, že mechanicky je Hŕstka jednoduchá, no v kombinácii s relativistickým dejom (každý hráč opisoval dej v čase, keď písal príspevok a staval na doteraz existujúcich faktoch, či už vytvorených GMom alebo inými hráčmi) jednotlivé príspevky bobtnali do rozmerov listov formátu A4... a to sa hranie natiahlo takmer na hodinu denne. Keď som otvoril hranie, trištvrte hodiny som čítal príbeh, písal si z neho podstatné detaily vedľa do poznámkového bloku, vizualizoval si všetky scény a potom som sa rozhodol, čo urobí moja postava. Ak si konanie vyžadovalo hod, hodili sa kocky, a tak som uvažoval, čo s výsledkom.

Očakávam, že hranie cez instant messaging platformu skráti jednotlivé príspevky a hráči budú môcť opisovať častejšie a kratšie správy.

Momentálne mám v pláne vyhodnocovať a reagovať v nasledovných prípadoch:
1. Hráč vykoná akciu, ktorá bezprostredne vyžaduje reakciu GMa.
2. Všetci hráči vykonajú akciu a situácia vyžaduje, aby ju vyhodnotil GM.
3. Na konci dňa vyhodnotím situáciu na scéne, či už postavy reagovali alebo nie.

Prítomnosť hráčov aspoň raz denne bola jednou z podmienok, s ktorými hráči súhlasili - ak sa teda neobjavia a ich postavy nebudú nijako konať, bod 3 sa vyhodnotí, ako keby tam boli a čakali.

Re: Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

od MarkyParky » 21. 1. 2019, 11:15

Jerson píše:Svět nebude bez hráčů fungovat vůbec - není to počítačová simulace, která poběží, i když se nikdo nedívá. Jako vážně nebude, už jsem to zkoušel několikrát, a pokaždé se svět hýbe jen tam, kam se hráči dívají (obrazně řečeno). GMmové udržující svět v chodu i bez zásahu hráčů jsou vhodní na psaní povídek, protože hráči jim to spíše kazí.
Za tohle Jersonovi +1 a mimochodem je to rovnou další důvod, proč PbtA hry fungují dobře.

Hrozby totiž nesimulují dění tam, kde se hráči nedívají.
Hrozby přesně fungují tak, že až ve chvíli, kdy se na ně hráč podívá, nabídnou, co se tak mohlo v mezi čase dít (je-li to vůbec potřeba), nebo co teď zrovna ta hrozba dělá.

Jocho píše:Možno to vidím príliš romanticky, ale nemyslím, že je to veľká záťaž na hráčov, rozoznávať tieto limity. Na druhej strane, mohol som tieto prístupy spomenúť priamo v drafte, ale to je vlastne dôvod, prečo som pravidlá poslal sem - bez cudzieho pohľadu by mi trvalo podstatne dlhšie, prísť na to, že je potrebné ich do tých pravidiel pridať.
No, nevím, jestli velká, ale zátěž to je.

A rozhodně tomu velmi pomůžeš, když hráčům dáš přinejmenším na úrovni soft-rules a doporučení nějaká vodítka, jak to ve hře dělat. Protože sami na to nepřijdou, budou se snažit řešit to klasicky, jako "u stolu", nebo nějakou improvizací a nedopadne to.


Jinak ještě je dobré si říct, co vlastně chceš hrát PbP, protože i v rámci téhle specifiky existují dvě takové velké skupiny hráčů, kteří mají různé požadavky:
* Jerson tady mluví o hráčích, kteří preferují hru téměř bez pravidel, bez gamemasterů, hru ve které si spoluhráči navzájem vyhodnocují důsledky akcí a je spíš podobná kolaborativnímu psaní příběhů
* Já (+ asi York?) spíš hovoříme o tom, jak efektivně převést pravidla tabeltop hraní s pravidly (případně gamemasterem) do PbP prostředí, aby hra nevázla, nedrhla a neselhávala na věcech, které se u stolu vyřeší rychlým dohovorem, který ale online není dost dobře možný.

Hodně věcí je pro obě cílové skupiny společné, ale některé (třeba komplexita pravidel) se může dost lišit - Jersonova skupina chce pravidla minimalistická až žádná, naopak ta mnou popisovaná cílovka klidně komplexní pravidla snese, ale vyžaduje, aby bylo možné je používat "offline" během psaní postů a nečekalo se při vyhodnocování na vstupy od GMa.

Re: Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

od Jocho » 21. 1. 2019, 11:01

MarkyParky píše: 21. 1. 2019, 10:39
York píše:Výjimkou jsou například hry postavené na AW enginu, která sice nejsou psané primárně pro PbP, ale ukázalo se, že se na to z různých důvodů docela hodí.
A je docela dobré se podívat, proč se na to hodí:

* celkem jasně vymezují (nebo se u nich dá snadno doladit), kdy hráč přijde "o slovo" a tedy kam až může při psaní postů dojít sám, a kde už mu odpovídá GM.
* nepracují s předpřipravenými zápletkami, ale mají pro generování obsahu do hry systém hrozeb, jejich tahů a pevně danou agendu pro práci s nimi
* značná část hry se motá kolem toho vybírat si nějaké obecně napsané (ale žánrové) volby, a popsat je jak, aby dávaly v dané situaci smysl (což vytváří dost velký kus obsah postů)
* a většina konfliktů se v nich dá vyřešit jedním, max dvěma hody, často bez asistence GMa a nutnosti více jak jednou si předávat rozhodování tam a zpět (a tohle jde dále umenšit, pokud se hráči dohodnou, že u nameless NPC si ty volby udělají samy).

Tohle jsou třeba vlastnosti, které (byť tak původně nemusely být zamýšleny), PbP hraní dost podporují.
Toto je väčšina prístupov, ktoré som chcel v drafte nadhodiť. Poslednú dobu sa mi páči OSR, kedy hráči pracujú s tým, čo im predloží GM - ak je raz NPC chormá a ledva sa hýbe, hráči pracujú s touto skutočnosťou a moment, kedy sa z kripla stane akrobat v prestrojení, ostáva na GMovi, pretože je to zásadná zmena skutočností, a teda zmena vo vývoji príbehu. Možno to vidím príliš romanticky, ale nemyslím, že je to veľká záťaž na hráčov, rozoznávať tieto limity. Na druhej strane, mohol som tieto prístupy spomenúť priamo v drafte, ale to je vlastne dôvod, prečo som pravidlá poslal sem - bez cudzieho pohľadu by mi trvalo podstatne dlhšie, prísť na to, že je potrebné ich do tých pravidiel pridať.

Re: Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

od Jerson » 21. 1. 2019, 10:55

Pár rad z mé zkušenosti (čtyři roky Andor a Abarin, tři roky FB hry)

V prvé řadě musí hra fungovat i pro dva hráče, z nich oba chtějí hrát postavu. To do velké míry smazává rozdíly mezi GM a hráčem, i když stále mohou být.
Ve druhé řadě musí mít každý právo popisu poměrně velké části světa, protože čekat s popisem na GMma a dolaďovat představu pomocí otázek a doplňjících popisů je velmi zdlouhavé.

Svět nebude bez hráčů fungovat vůbec - není to počítačová simulace, která poběží, i když se nikdo nedívá. Jako vážně nebude, už jsem to zkoušel několikrát, a pokaždé se svět hýbe jen tam, kam se hráči dívají (obrazně řečeno). GMmové udržující svět v chodu i bez zásahu hráčů jsou vhodní na psaní povídek, protože hráči jim to spíše kazí.
Naopak, svět musí fungovat i bez neustálých zásahů GMma, zejména pokud půjde o hru více hráčů.

Tvá myšlenka použít známá pravidla ze stolního RPG na netu je zjevná, ale nefunguje. Tento postup klasicky vydrží do prvního boje, který se ukáže nehratelně složitý kvůli řádově většímu množství nutných úkonů a zabrždění děje. V zásadě nesmí bojová scéna vyžadovat jiná pravidla než scéna nebojová, nebo tedy víc pravidel a jemnější dělení činností.

Já to obnovení sil vázané na herní čas pochopil, a moje výtka směřuje k němu - kdo určí, že ve hře uplynulo 10 minut? A co bude během té doby dělat hráč, jehož postava nemůže nic dělat?

Tradiční RPG se dá zjednodušit tak, že si svou postavu zapamatuješ, není třeba si ji zapisovat. A dá se hrát bez čísel, což je na hru po netu mnohem snazší. Ve srovnání s neustálým koukáním do deníku postavy a jeho úpravou je to nebe a dudy - navíc zvaž, že část lidí třeba bude hrát jen na mobilu.

Pokud nenávidíš tvorbu NPC, tak je nevytvářej vůbec. NPC kromě popisu a jedné či dvou charakteristik nepotřebuje vůbec nic dalšího. Ani se za něj nemusí hrát tak, jako by to byla vlastní postava v rukách GMma, a ani ji nemusí hrát GM (popravdě, je to spíše na škodu).

Řada netových her se snadno a dobře obejde úplně bez vypsaných schopností postav, aniž by to znamenalo, že každá postava může dělat cokoliv a být v tom nejlepší.
Jocho píše: 21. 1. 2019, 08:50 Ja som tiež skúšal hrať by post a omrzelo ma to, pretože som nezvládal čítať každý deň 4 steny textu. Preto volím menej rules-light systém, v ktorom môžu hráči vyhodnotiť napr. náhodný stret bez jediného zásahu GMa a zároveň nemajú pocit, že sa na nich tlačí, aby tvorili komplexný príbeh.
A co v těch čtyřech stěnách textu bylo? A jak to souvisí s množstvím pravidel? Protože moje zkušenost je, že čím méně pravidel, tím méně textu okolo. Navíc podle tebou napsaných pravidel hráči náhodný střet bez GMma nemůžou vyhodnotit, nehledě na to, že do netové hry se náhodné střety vůbec nehodí.

Naopak na tom příběhu by právě měli hráči spolupracovat. Nemusí být komplexní, ale donutit hráče projít příběhem podle záměrů GMma je na netu složitější, zejména pokud GM nemůže reagovat okamžitě a na každý příspěvek každého hráče (což podle tvých pravidel spíše musí).

Jak si představuješ, že se tvá hra bude hrát?

Re: Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

od MarkyParky » 21. 1. 2019, 10:39

York píše:Výjimkou jsou například hry postavené na AW enginu, která sice nejsou psané primárně pro PbP, ale ukázalo se, že se na to z různých důvodů docela hodí.
A je docela dobré se podívat, proč se na to hodí:

* celkem jasně vymezují (nebo se u nich dá snadno doladit), kdy hráč přijde "o slovo" a tedy kam až může při psaní postů dojít sám, a kde už mu odpovídá GM.
* nepracují s předpřipravenými zápletkami, ale mají pro generování obsahu do hry systém hrozeb, jejich tahů a pevně danou agendu pro práci s nimi
* značná část hry se motá kolem toho vybírat si nějaké obecně napsané (ale žánrové) volby, a popsat je jak, aby dávaly v dané situaci smysl (což vytváří dost velký kus obsah postů)
* a většina konfliktů se v nich dá vyřešit jedním, max dvěma hody, často bez asistence GMa a nutnosti více jak jednou si předávat rozhodování tam a zpět (a tohle jde dále umenšit, pokud se hráči dohodnou, že u nameless NPC si ty volby udělají samy).

Tohle jsou třeba vlastnosti, které (byť tak původně nemusely být zamýšleny), PbP hraní dost podporují.

Re: Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

od York » 21. 1. 2019, 10:21

Jocho píše: 21. 1. 2019, 08:50Ja som tiež skúšal hrať by post a omrzelo ma to, pretože som nezvládal čítať každý deň 4 steny textu. Preto volím menej rules-light systém, v ktorom môžu hráči vyhodnotiť napr. náhodný stret bez jediného zásahu GMa a zároveň nemajú pocit, že sa na nich tlačí, aby tvorili komplexný príbeh.
Přijde mi, že tenhle přístup neadresuje tvůj problém. Spíš bych zvážil nějaké pravidlo ve stylu: "Každý den se odehraje jen jedno kolo hry" - prostě nějak omezit množství textu, které hráči vyplodí.


Obecně není od věci rozmyslet si, čeho chceš dosáhnout. Play-by-post je dost výrazně odlišné médium od hraní u stolu.

Jsou v zásadě dva možné přístupy:

1) Vezmeš nějakou stolní hru a pokusíš se ji mírně upravit, aby se co nejlíp hrála přes PbP. V tom případě od toho nečekáš, že to bude perfektní PbP hra, cílem je spíš umožnit hrát oblíbenou hru hráčům, kteří mají problém sejít se na živo nebo na voice chatu.

2) Píšeš hru primárně pro PbP. V tom případě je vhodné vyjít ze spefifik média a na nich stavět. Většina stolních RPGček to nedělá, takže pro tohle nejsou moc dobrá inspirace. Výjimkou jsou například hry postavené na AW enginu, která sice nejsou psané primárně pro PbP, ale ukázalo se, že se na to z různých důvodů docela hodí.

Re: Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

od Jocho » 21. 1. 2019, 08:50

Mám rád takéto raw prístupy, bez soli, bez korenia. Aspoň vyniknú hlavné prednosti a neduhy receptu.

Na Disku som mal neaktuálnu verziu draftu. Linuxácky Google Drive autosync ma neustále hnevá, ale to je moja chyba. Pravidlo o GMovi, ktorý má vždy pravdu som vyhodil, pretože som sa rozhodol zmeniť prístup z príbehového viac na OSR štýl. GM by nemal skriptovať udalosti a tvoriť príbeh, ale zamerať sa na opisy toho, čo jestvuje, a to z dvoch dôvodov:
  • aby hráči mohli rozvíjať príbeh a nadväzovať na seba
  • aby svet mohol fungovať aj bez zásahu hráčov
Tiež som asi mal tu spomenúť, že chcem hrať s hráčmi, ktorí doteraz používali zaužívané systémy (D&D, Pathfinder, CoC...). Preto som chcel použiť sadu prísad, ktoré by im klasické hranie pripomínali, ale netrpeli by nevyhnutnosťou čakať na rozhodnutia GMa, pokiaľ teda nie sú esenciálne.

Ale sú to prkotiny.

Obnovenie síl je viazané na čas v hernej fikcii, nie na reálny čas. Kto by to, preboha, rátal?!

Neviem si dosť dobre predstaviť hrať tradičné RPG bez denníkov postáv. Neviem ako ty, ale čo som čítal na internetoch, ľudia sú celkom spokojní s PDF denníkmi na zdieľanomm priečinku na cloudovom úložisku. A na Discorde je napr. možné pripnúť správy, aby sa k nim dalo rýchlo dostať.

S tvrdením, že tvorba a administrácia cudzích postáv je peklo, sa plne stotožňujem. Nenávidím to v každom jednom systéme.

Schopnosti postáv, ich rozvíjanie a používanie je výkladnou skriňou celého systému, v celej svojej pokazenosti a nevyváženosti.

Ja som tiež skúšal hrať by post a omrzelo ma to, pretože som nezvládal čítať každý deň 4 steny textu. Preto volím menej rules-light systém, v ktorom môžu hráči vyhodnotiť napr. náhodný stret bez jediného zásahu GMa a zároveň nemajú pocit, že sa na nich tlačí, aby tvorili komplexný príbeh.

Na to mám teraz rozpracovanú kolaboratívnu hru do súťaže o záhradných trpaslíkoch, kde hráčom stačí zamiešať 4 karty a rola Sprievodcu Hrou sa mení, pričom jadro vyhodnocovacej mechaniky je rovnaké; možno by ťa toto zaujalo viac (no joke).

Re: Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

od Jerson » 21. 1. 2019, 06:32

Tak se do toho pustíme, bez omáčky okolo:

Dávat do textové hry psané po netu pravidlo, že GM má vždy pravdu, je hodně špatný nápad. Než GM zareaguje, může na odeslány text odpovědět několik hráčů, kteří napsané věci vezmou jako fakt a začnou na nich stavět.

Mechanika házení kostkou je silně nešikovná, zrovna tak nějaké levelování, omezená povolání a schopností postav.

Co je ale důležitější - vůbec nemáš popsané, v jakém pořadí se bude hrát, kdo popisuje činnosti postav před hifem a po hodu, kdo popisuje úspěšný a neúspěšný výsledek, nebo zda každý popisuje častý jakým způsobem se oznamuje výsledek hodu, a zbec spoustu těch věcí, které jsou pro stolním RPG nějak ustavené, ale na netu jdou silně nepraktické.

Obnovení sil vázané na počet minut, kdy postava ve hře nic nedělá je strašné zlo - kdo bude počítat čas a co mezitím bude dělat hráč dané postavy?

Nemluvě o tom, že na každou postavu potřebuju mít vedený deník a neustále v něm upravovat čísla - kde bude, kdo do něj bude zasahovat?

Vytváření a administrace cizích postav je peklo na kolečkách.

Schopnosti postav ani nebudu rozebírat.

Celkově - vidím že jsi zkusil zkombinovat DrD2 a Apicalypse World, a výsledek by byla nepříliš dobrá hra ke stolu, ale používat tahle pravidla při hře po netu by bylo utrpení, a nemáš definované nezbytné základní procedury.

Tak, počítám, že jsem tě nepotěšil. Můžu tahle pravidla předložit lidem, kteří hrají po netu, ale jejich názor bude ještě horší než můj, protože většina z nich je zvyklá hrát bez pravidel a bez GMma. Já vyzkoušel obojí, a hra na netu potřebuje něco úplně jiného.

Post Mortalis - vývar zo všetkého jednoduchého

od Jocho » 21. 1. 2019, 00:18

Zdravím vás,
už niekoľko krát som sem písal s prosbou pozrieť sa na systém, ktorý varím a zatiaľ zakaždým sa našlo zopár ochutnávačov, ktorí pochválili i sprdli použitý recept. Môj najnovší recept sa nesnaží byť niečím prevratným, len si myslím, že zopár vecí používa celkom chytro, najmä pre štýl hrania, pre ktorý som ho začal písať. Chcel som totiž otvoriť Play By Post hranie na Discord serveri a skôr, než používať botov simulujúcich D&D denníky mi napadlo - už tradične - pozrieť sa iným smerom.

Výsledkom je Post Mortalis - systém vytvorený pre online hranie formou PbP.

Základné charakteristiky systému:
  • Pre vyhodnocovanie sa používa 1k10.
  • Postavy nemajú "pravé" atribúty (žiadne STR, DEX, KNW, ...)
  • Všetky akcie postáv možno zaradiť pod jeden z 8 prístupov k činnostiam.
  • Činnosti možno posilniť/upraviť manévrami (prvá z pôžičiek od DrD2).
  • Všetky prekážky a tvorovia (postavy hráčov či cudzie) majú 6 bodov vitality.
  • Hráčske postavy si vyberajú z 8 povolaní - každé povolanie má 3 schopnosti.
  • Efektívnosť schopností rastie s levelom, kde na 1. leveli musí postava splniť 3 obmedzenia, na druhom môže jedno obmedzenie ignorovať a na treťom leveli môže ignorovať ľubovoľné dve.
  • Výsledok každého testu spadá do "nie a navyše", "nie, ale", "áno, ale" a "áno a navyše.
  • Každý výsledok snaženia postavy má definovaný zoznam možností, ako ho interpretovať.
  • Levelovanie je lineárne a smrť konečná.
Draft pravidiel so všetkým podstatným a bez absolútne žiadnych omáčok nájdete tu: https://drive.google.com/open?id=1dXN2N ... WvnycU4t9Z

Snáď to niekto z vás ochutná a snáď mi aj napíše, ak narazí na príchuť, ktorá tam vôbec nepasuje. Tak či tak, vopred díky!

Nahoru